Rollspel handlar inte om berättelser eller berättande

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag tror mycket på modellen -0< istället för _/\_/ när man pratar tidsbundet rollspel
Hängde alla med på den? Alltså, det är inte det att inte jag fattade, jag bara frågar för er skull. Jag fattar precis. Japp.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,633
Instämmer skarpt. Rollspel är interaktiva, och det är interaktiviteten jag blir lockad av. Ju mindre jag kan påverka vad som sker, desto mindre spel är det. Det är inte den dramaturgiska kurvan som ska eftersträvas för min del, utan snarare inlevelse i det gemensamma skapandet. Att uppslukas helt av den värld vi agerar inom skapar för mig mycket fler minnen än de gånger jag strikt försökt följa en plan.
Starkt medhåll med både inlägget av @TomasFriaLigan och din kommentar till det! De bästa rollspelsberättelserna jag upplevt är när alla kring bordet deltar och lever sig in i dem. Det är ren magi! Men det blir tokigt när man jämför en "bra" rollspelsberättelse med en bra film-, teater- eller bokupplevelse. Precis som Tomas påpekar hamnar även den skickligaste författaren snett om hen försöker skriva rollspel som hen skriver böcker/manus.

På sätt och vis knyter det ihop säcken och ger Candela Obscura-recensenten rätt i sak (även om han hade fel i det mesta på vägen). CO tycks vara uppbyggt kring en regissör och en improv-teatergrupp, vilket iofs inte är ett dugg konstigt eftersom det är det som Critical Role är, och därmed fungerar det tämligen dåligt som rollspel.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Jag håller med och jag håller inte med om att de berättelser som rollspel genererar skulle vara sämre i återgivning än traditionellt författade berättelser.

Visst, traditionella rollspel brukar över lag generera ganska stökiga och ofokuserade berättelser. Men samberättarrollspel har i min erfarenhet absolut potential att generera välstrukturerade och intressanta berättelser.

Men visst, det största värdet i rollspel är åtminstone för mig just interaktiviteten och att vara en del av berättandet medan det händer.

Jag tycker oavsett att det är orimligt att bedöma en berättelses verkshöjd utifrån att någon ska återge den lite sammanfattat fritt från minnet. Prova det med någon klassisk bok eller film, så vågar jag satsa på att det inte heller blir en särskilt bra berättelse.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Som andra varit inne på upplever jag det som en diskussionsmässig återvändsgränd att prata om vad "rollspel" är bra på eller inte, eller vad rollspel är till för, osv. Betydligt mer fruktsamt att prata om vilken typ av berättande som funkar eller inte funkar i en viss kategori av rollspel, till exempel. Det finns ingen anledning att överhuvudtaget prata svepande om "rollspel i allmänhet". Annat än om man vill bråka, såklart, då är det en superbra strategi.

Jag håller t.ex. gärna med om att i målfokuserat tradrollspel fungerar manusbaserat, strukturerat berättande med dramatisk kurva ofta ganska dåligt.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,607
Hängde alla med på den? Alltså, det är inte det att inte jag fattade, jag bara frågar för er skull. Jag fattar precis. Japp.
Ursäkta! Det är lite svårt att göra utan bildstöd.

Modell 1 = -0<
Planen är ursprunglingen gjord för att funka på konventsscenarion, men går att applicera även på andra typer av rollspelsäventyr. Spelmötet rör sig åt höger över tid. Du börjar på en enkel räls, där spelarna får situationen presenterad för sig (alltså - i modellen). Ert uppdrag är att stoppa tjuvarna, mäkla fred, knycka juvelen, besegra draken, etc.

Sedan släpps de lös i en fisktank / sandbox och kan göra lite vad som helst, men ständigt med ett klart mål i bakhuvudet. Ska vi skaffa mer vapen innan tjuvarna kommer? Ska vi fixa en bättre karta över området innan vi försöker knycka juvelen? Ska vi prata mer med de som vet något om draken? Etc. Här ligger majoriteten av spelmötets tid. (0 i modellen)

Sedan kommer vi till valet, där spelarnas egen agens ska in. När de gjort sitt val är det dags att spela på den tråd eller det spår de väljer. Vi attackerar draken bakifrån via den hemliga ingången vi hittade, förhäxar tjuvarna med hjälp av trollformeln vi lärt oss, etc.

Fördelen med den här modellen är att spelarnas agens får ta större plats. De kan själva bestämma hur och i vilken ordning de besöker fiskarna i tanken, undersöker platser, etc. Det enda de *måste* göra är just att göra ett val, vilket gör att det sällan blir mycket mer att förbereda eller hålla i huvudet som spelledare.

Modell 2 = _/\_/
Ett försök att gestalta den dramaturgiska kurvan med text. Det gick bevisligen sådär.

1702549181690.png

Om man kisar lite kan man se att det liknar en val. Den avbildas därför ofta som en sådan.

1702549215471.jpeg
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,633
Jag tror att en mer fruktbar utgångspunkt hade varit frågeställningen: Hur skiljer sig de berättelser som skapas genom rollspel från andra medier och vilka är dess styrkor? Kan dessa förbättras?
Mycket bra utgångspunkt, tycker jag! Bara att ha i bakhuvudet att det är skillnader mellan rollspelsskapade berättelser och de som är skapade genom andra medier, är en viktigt grundförutsättning för att hitta förbättringspotential.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,607
Jag håller med och jag håller inte med om att de berättelser som rollspel genererar skulle vara sämre i återgivning än traditionellt författade berättelser.

Visst, traditionella rollspel brukar över lag generera ganska stökiga och ofokuserade berättelser. Men samberättarrollspel har i min erfarenhet absolut potential att generera välstrukturerade och intressanta berättelser.

Men visst, det största värdet i rollspel är åtminstone för mig just interaktiviteten och att vara en del av berättandet medan det händer.

Jag tycker oavsett att det är orimligt att bedöma en berättelses verkshöjd utifrån att någon ska återge den lite sammanfattat fritt från minnet. Prova det med någon klassisk bok eller film, så vågar jag satsa på att det inte heller blir en särskilt bra berättelse.
Jag instämmer! Det jag pratar om är rimligt traddiga spel. Men att spela mot dramakurvasimuleringsregler i Villagesong, Follow eller liknande, snarare än konfliktlösningsregler som i traddspel, är jag helt med på funkar finfint.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Att skilja mellan rollspel och journaling games, samberättande spel, friform mm tror jag snarare skulle vara till gagn för dessa spel/kulturformer snarare än något negativt.
Det här skaver verkligen för mig, för vem ska bestämma vad som är ”riktigt” rollspel? Rollspelsverket har redan nog med pappersarbete!

De begreppen är inte inklistrade i rollspel, de är beskrivningar hur folk har spelat rollspel och har först senare kristalliserat sig som skilda begrepp. Människor spelar och skriver spel som blandar de här grejerna hejvilt, helt friktionsfritt, och kallar det för rollspel.

Snarare tror jag tvärtom att skilja och definiera för mycket kan leda till att utveckling stannar av och kulturformer stagnerar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Det här skaver verkligen för mig, för vem ska bestämma vad som är ”riktigt” rollspel? Rollspelsverket har redan nog med pappersarbete!

De begreppen är inte inklistrade i rollspel, de är beskrivningar hur folk har spelat rollspel och har först senare kristalliserat sig som skilda begrepp. Människor spelar och skriver spel som blandar de här grejerna hejvilt, helt friktionsfritt, och kallar det för rollspel.

Snarare tror jag tvärtom att skilja och definiera för mycket kan leda till att utveckling stannar av och kulturformer stagnerar.
Jag gillar personligen att ha lite grova kategorier för att kunna snacka om rollspel lite övergripande, men tycker inte att de ska användas för att definiera specifika spel eller exkludera spelstilar.

Så jag är positiv till att kunna snacka om journaling games, samberättande spel, friform, och så vidare, som olika kategorier av spel. Att välja en enda kategori som Äkta Rollspel och säga att resten helt enkelt inte är rollspel är jag dock inte alls förespråkare för. Det finns ju redan det i min mening hyfsat funktionella traditionella rollspel, utan att behöva exkludera andra typer av rollspel från att vara just rollspel.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Jag gillar personligen att ha lite grova kategorier för att kunna snacka om rollspel lite övergripande, men tycker inte att de ska användas för att definiera specifika spel eller exkludera spelstilar.
Där slår du spiken på huvudet.

Alla dessa lådor och fack vi instinktivt vill stoppa in allting i är användbara för kunna diskutera saker. Men bara så länge man inser att inget egentligen passar i nån av lådorna, eller passar i flera lådor sammtidigt, eller passar i en låda för en person men i en helt annan låda för en annan person.

Lådorna är bara illusioner*. Användbara lögner för att skapa lite struktur i en given diskussion.

*(jag överdriver lite för effekt)
 

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
160
Location
Stockholm
Jag ska till att börja med erkänna att jag inte har läst hela tråden, och säkert missat mycket av värde, men dristar mig ändå att ta upp ett exempel på ett rollspel som är tydligt storyorienterat fast det är BRP-baserat, och som kanske är intressant i sammanhanget, nämligen The Troubleshooters.

I The Troubleshooters utgår scenarion ifrån Plot hooks. Alla karaktärer har plot hooks som är sätt att dra in dem i scenariot, och varje scenario har specifika varianter av dessa plot hooks som är anpassade till scenariots innehåll. En eller två karaktärer väljs ut som de som drar igång scenariot, och de får gestalta detta utifrån beskrivningen i plot hooken. Grundreglerna uppmuntrar de andra spelarna att låta de utvalda karaktärerna vara huvudpersonerna i scenariot, som så att säga då blir deras berättelse. The Troubleshooters är också ett spel som lutar sig starkt mot arketyper inom marcinelleserier som Tintin, Spirou med flera, vilket sätter ytterligare ramar för scenariot. Hela spelet blir alltså ett sätt att spela en specifik typ av genreberättelser med huvudpersoner och bekanta teman, motiv och troper, samtidigt som det finns frihet och slump. Jag uppfattar det som att berättandet/berättelsen är helt centrala, samtidigt som det för mig otvetydigt känns som rollspel i sin mekanik och sitt genomförande.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jag vet att betydelsen har luckrats upp men någon betydelse måste vi ändå lägga i det. OSR och Story Now är inte synonymer.
Snarare tolkats alldeles för strikt från först början. Och det är problemet. Man kan ju tydligt se det här i tråden där det rätt snabbt går till att det handlar om drivkrafter, om regler, om system och instrumentering. Vad det rör sig om är ju något som kommer från en helt annan plats och där instrumenteringen (min karaktär, systemet vi använder, specifika regler som ex. beliefs) kan hjälpa till men ÄR inte samma sak. Lite som att fotbollsskor är schysst för att sparka boll, men de är inte nödvändiga? Kanske (självklart är det så) är ett par converse jävligt mycket koolare att sparka jag boll i. Och utifrån varför jag möter upp dig och fem till polare för att sparka boll så är de helt rätt instrumentering (+ sexpack folkisar och ett paket cigg) för aktiviteten. Kanske fungerar fotbollsskor lika bra till cigg och folköl och de fungerar dessutom när vi spelar match och är på planen av en lite annan anledning?

Att ständigt ramla in på specifika spel och hur de "stödjer" något tycker jag är problematiskt, det skapar en subgrupp av rollspel som är högst artificiell, man kan spela rollspel eller storyrollspel, och storyrollspel har något konstiga drivkrafter och metapoäng osv. Annars spelar man rollspel och då spelar man som man ska spela rollspel. Man missar helt att spela och glädjas åt och fokusera på den gemensamt framväxande fiktionen vid spelbordet går precis lika bra med Classic Traveller som med Mörk Borg som med Burning Wheel som med Primetime Adventures. Olika instrumentering, olika upplevelser, olika stöd för kanske precis hur jag vill få hjälp med att fokusera på den framväxande fiktionen och olika redskap för att påverka den (detta är att system spelar roll). Och stödet behöver inte vara ett stöd som rent mekaniskt får saker att hända utan kan vara att jag bara blir inspirerad att dyka ner och fokusera på vissa saker i fiktionen, det får mig att vilja göra det, att spela och utforska. Ibland innebär detta att man sätter scener, använder poäng för att introducera fakta, låter en markör gå runt bordet för vem som "äger" sanningarna just nu. Ibland finns en inbyggd dramaturgi som påverkar spelet. Ibland finns bara min karaktär och dennes positionering och resurser. Ibland har saker på rollformuläret rent mekaniska konsekvenser ibland är konsekvenserna betydligt mjukare. Osv. Om man inte kan se att alla dessa saker (plus massa massa andra) kan ske utifrån att glädjas åt, fokusera på, och därmed också glädjas åt att vi alla fokuserar på, den gemensamma fiktionen så förstår jag att kreativ agenda reduceras till en "spelstil" bland andra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Snarare tolkats alldeles för strikt från först början. Och det är problemet. Man kan ju tydligt se det här i tråden där det rätt snabbt går till att det handlar om drivkrafter, om regler, om system och instrumentering. Vad det rör sig om är ju något som kommer från en helt annan plats och där instrumenteringen (min karaktär, systemet vi använder, specifika regler som ex. beliefs) kan hjälpa till men ÄR inte samma sak. Lite som att fotbollsskor är schysst för att sparka boll, men de är inte nödvändiga? Kanske (självklart är det så) är ett par converse jävligt mycket koolare att sparka jag boll i. Och utifrån varför jag möter upp dig och fem till polare för att sparka boll så är de helt rätt instrumentering (+ sexpack folkisar och ett paket cigg) för aktiviteten. Kanske fungerar fotbollsskor lika bra till cigg och folköl och de fungerar dessutom när vi spelar match och är på planen av en lite annan anledning?

Att ständigt ramla in på specifika spel och hur de "stödjer" något tycker jag är problematiskt, det skapar en subgrupp av rollspel som är högst artificiell, man kan spela rollspel eller storyrollspel, och storyrollspel har något konstiga drivkrafter och metapoäng osv. Annars spelar man rollspel och då spelar man som man ska spela rollspel. Man missar helt att spela och glädjas åt och fokusera på den gemensamt framväxande fiktionen vid spelbordet går precis lika bra med Classic Traveller som med Mörk Borg som med Burning Wheel som med Primetime Adventures. Olika instrumentering, olika upplevelser, olika stöd för kanske precis hur jag vill få hjälp med att fokusera på den framväxande fiktionen och olika redskap för att påverka den (detta är att system spelar roll). Och stödet behöver inte vara ett stöd som rent mekaniskt får saker att hända utan kan vara att jag bara blir inspirerad att dyka ner och fokusera på vissa saker i fiktionen, det får mig att vilja göra det, att spela och utforska. Ibland innebär detta att man sätter scener, använder poäng för att introducera fakta, låter en markör gå runt bordet för vem som "äger" sanningarna just nu. Ibland finns en inbyggd dramaturgi som påverkar spelet. Ibland finns bara min karaktär och dennes positionering och resurser. Ibland har saker på rollformuläret rent mekaniska konsekvenser ibland är konsekvenserna betydligt mjukare. Osv. Om man inte kan se att alla dessa saker (plus massa massa andra) kan ske utifrån att glädjas åt, fokusera på, och därmed också glädjas åt att vi alla fokuserar på, den gemensamma fiktionen så förstår jag att kreativ agenda reduceras till en "spelstil" bland andra.
Jag håller nog som sagt med om ca 90% av detta. Men jag har några invändningar.

1. Det finns vissa spel som sätter käppar i hjulet. De omöjliggör inte spel med en Story Now-agenda men de kräver att du själv aktivt för in dem.
2. Det finns vissa spel, men ffa supplement, som omöjliggör spel med en Story Now-agenda. Där krävs det att du aktivt går in och plockar bort dessa hinder.
3. Det finns spel som aktivt stöder spel med en Story Now-agenda. Dessa kräver inget extra av dig som deltagare.

Detta är fakta. Det är ingen åsikt. Story Now finns och är definierat. Ett rälsat äventyr, eller ännu hellre en rälsad kampanj, kräver väldigt mycket handpåläggning för att man ska lyckas skohorna in en Story Now-agenda. Jag tycker inte att detta är det minsta kontroversiellt att påpeka. Om Story Now är synonymt med rollspel (vilket det alldeles uppenbart inte är) hade vi aldrig sett något utveckling av spel och spelteori åt det hållet de senaste 20 åren (vilket vi alldeles uppenbart har gjort).

Det här är absolut ingen kritik. Jag har inget emot kampanjer där rollpersoners drivkrafter och äventyrets handling inte till fullo flätas samman. Jag har inget emot att göra de val som krävs för att min föredragna spelstil ska få mer utrymme. Men jag vet att den konflikten finns. Jag har upplevt den, jag har hört andra uppleva den och jag är 100% säker på att det är empiriskt bevisat att det ligger till så. Det är inget påhitt, det är ingen åsikt.

Jag lägger inte in någon värdering här. Man kan spela rollspel helt utan några Story Now-element och ha hur kul som helst. Det anser jag också står bortom allt tvivel.

Sedan är jag helt med på att man inte behöver lägga någon större vikt vid något av detta. Men jag vänder mig också emot att man skulle "missa" något bara för att man ser den här skillnaden mellan olika spel och spelstilar. Det kanske man gör, men så länge det är ett aktivt och medvetet val spelar det inte någon roll.

Ps. Alldeles uppenbart är det väldigt mycket bättre att spela fotboll i fotbollsskor. Och benskydd. Och att ha en såväl boll, plan, domare och en grundläggande fysik. Fotboll är inte synonymt med vilken annan sysselsättning som helst. Fotboll, precis som rollspel inklusive alla dess subkategorier, är en specifik syssla med specifika egenskaper och styrkor. Allt är inte samma.
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Att ständigt ramla in på specifika spel och hur de "stödjer" något tycker jag är problematiskt, det skapar en subgrupp av rollspel som är högst artificiell,
Även om jag håller med dig i sak så känner jag också lite att vi ibland kanske överkomplicerar saker.

Om det finns ett fast/slutet scenario att förhålla sig till så kan inte berättelsen i samma utsträckning handla om något annat som om det inte finns ett fast/slutet scenario att förhålla sig till. Alltså är ett sådant fast scenario sämre på att hantera individuell karaktärs/relations-utveckling eller större avvikelser från scenariot. Däremot så kan scenariot ha en egen dramatisk kurva inbyggt i sig.

Om det finns ett öppet scenario att förhålla sig till (-0<) så har det något större möjligheter att kunna hantera individuell karaktärs/relations-utveckling eller avvikelser, men det har fortfarande svårt att hantera om man avviker helt. Det kan också beroende på design ha lite svårare att underhålla en dramatisk kurva.

Om man har ett väldigt öppet scenario eller helt saknar scenario så kommer storyn att handla om endera scenariots övergripande premiss eller om just karaktärs/relations/berättelse-utveckling. Det har inte sällan svårt att stödja eller framför allt följa en dramatisk kurva även om en bra sådan mycket väl kan uppstå utifrån spelandet.

Sedan kan ett spel befinna sig i någon av de tre, helt eller delvis, vid olika punkter i tiden.

Ur ett berättelse-perspektiv, behöver det vara mer komplicerat än så? Och är det oortordoxt?

Edit: Dvs typ det som Mogger sa. :)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Här är mitt försök att stolpa upp hur jag tolkar det här med att särskilja begreppen berätta och berättelse, och berätta och skapa en berättelse.

Att "berätta", precis som ordet "rollspel", används om olika saker.

Jag kan återberätta en händelse jag varit med om. Om jag är en "bra berättare" (en riktig "ståryteller") så kanske det blir spännande – jag väljer vilka delar i min dråpliga "jag missade vagnen"-historia som får tid, vilken information jag avslöjar när osv. Jag hade såklart inte en tanke på att det skulle bli en bra berättelse när jag upplevde händelseförloppet första gången. Eller så kanske jag hade det – "det här kommer bli en bra historia att dra för polarna", kanske jag tänkte efteråt. Eller så kanske jag till och med insåg det halvvägs igenom, för jag jobbar som stand-up-komiker eller radiopratare och är beroende av bra, kryddiga historier från mitt vardagsliv, så jag såg till att göra något lite lustigt eller modigt eller dumdristigt för att gynna berättelsen efteråt. Det där sistnämnda är ganska ovanligt, eftersom jag har en personal stake i hur det går – även om det vore spännande att kasta sig över gatan precis framför den skenande spårvagnen i bästa Indiana Jones-stil så vill jag ju faktiskt inte bli påkörd. Önskan att lyckas med vad jag företar mig i stunden, och önskan att det ska bli en bra historia efteråt, är ibland i samklang, ibland i motsats, och let's face it, de flesta av oss tänker inte alls på berättelsen förrän i efterhand, när vi faktiskt berättar den.

Jag kan också berätta en saga. Kanske en som jag läser högt ur en bok, eller en jag tar ur minnet, eller så hittar jag på en saga om enhörningen Freja i stunden när jag ska natta barnen och de ber om en ny saga som de aldrig hört förut. Om den finns sen innan, så är det ungefär som att återberätta verkliga händelser – i min hjärna (eller på papper) har jag minnen om "hur det hände" och jag återberättar dem. Om jag hittar på i stunden är det plötsligt väsensskilt – jag har fört in en ny aktivitet i "berättar"-begreppet! Det finns likheter såklart. De färdigheter som gör mig till en bra berättare när det gäller sanna eller förskrivna berättelser, de kan jag naturligtvis använda även när stoffet hittas på allt eftersom, som när Gromit lägger ut rälsen framför sig medan tåget åker.

Jag kan ta ett steg tillbaka och separera de två aktiviteterna "hitta på en berättelse" och "berätta en berättelse" genom att skriva ner min saga först. Skriva en bok! Eller nja, ska man separera ordentligt så är det väl "hitta på ett händelseförlopp", dvs typ en story-board, en synopsis, ett mer renodlat först steg. När jag väl sätter penna till papper och skriver själva texten i min bok, så börjar jag ju dra nytta av mina berättarfärdigheter: språkliga grepp, pacing, val av POV osv. Den som skriver en bok gör en stor del av "berättar"-jobbet. Den som läser den högt gör också en hel del! Både den som läser en bok högt för sina barn, och den som återberättar Rödluvan ur minnet, hoppar över ett väsentligt steg av att "hitta på berättelsen". Samtidigt är det stor skillnad mellan hur mycket de gör i termer av att "berätta" – för den som läser en färdig text ord för ord är ytterligare en del av jobbet redan gjort.



Den stora frågan: är rollspel mer som att vara ute på stan och nästan bli påkörd av en spårvagn? Eller är det mer som att hitta på en saga om enhörningen Freja i stunden för sina barn? Eller är det mer som att skriva en bok? Eller är det mer som att högläsa ur en bok? (Vi har svaren! Läs vidare!)

I tradspel, och säkert många andra spelstilar, så får man låtsas. Man får hitta på en person (eller flera, om man är SL), som kanske är ganska lik en själv, kanske ganska olik, och så får man en situation beskriven. Och man får friheten att svara på frågan: "vad gör du?" För vissa är det en stor sticking point att det ska kännas som att världen inte rör sig under fötterna (se blorb), för andra räcker det att spelledaren ser en i ögonen och säger att det finns en rese på vägen och så tänker man inte så mycket på om den skulle funnits där om vi tagit en annan väg. Poängen är att man blir satt i en situation, ger sitt svar på vad man gör, och får ett svar tillbaka om vad som händer. Saker händer i en värld, precis som när man är ute och ska åka spårvagn. Och det kanske blir en bra berättelse av det efteråt! Ibland inser man det halvvägs igenom. Ibland gör man saker för att det ska bli en bra historia, och det kanske också är en rimlig sak att göra givet ens förutsättningar. Ibland kanske man inte gör det som skulle bli en bra berättelse, för man vill inte bli påkörd av en skenande spårvagn drake. Man har ju en stake i hur det ska gå också, inte bara hur bra berättelsen blir! Man kanske till och med sätter sig efteråt och gör en YouTube-film om hur det vore nonsens att fokusera på berättelsen istället för hur man ska hantera draken.

I likhet med att berätta en saga, så använder man språket och beskriver ett händelseförlopp. Men där slutar likheterna, för den här spelstilen. Det du berättar om är inte något som hänt (som med spårvagnen), eller något du just hittar på att det har hänt (som med enhörningen Freja), utan du använder språket som ditt IO för att agera med din avatar i spelvärlden. Den närmsta likheten ovan är inte aktiviteten att berätta om episoden med spårvagnen, det är att uppleva episoden med spårvagnen.


Jag har försökt spela Nerver av stål, ett spel som Genesis har skrivit. Där skapar man en film noir-berättelse tillsammans. Man spelar ut den och delar upp ansvaret mellan olika roller i berättelsen, men det är (för mig, när vi spelade det) väldigt långt ifrån att sätta sig in i deras situation och använda språket som IO för att styra deras agerande i världen. Vi satt alla fyra och tänkte så det knakade för att komma på hur berättelsen skulle gå ihop – i första hand överhuvudtaget, och i andra hand på ett sätt som kändes snyggt och tillfredsställande. Det finns ett papper mitt på bordet med frågor om deckarmysteriet, som "vad stod det i brevet?" och "vem var det som sköt mannen i parken?". Vi behövde hitta på saker, om våra rollers agerande och om en massa andra saker i världen, som gav rimliga svar på dessa frågor. Den närmsta likheten var att hitta på en berättelse om enhörningen Freja, om barnen hade väldigt höga krav på att berättelsen ska vara logisk och sammanhängande.


Tidigare i tråden har nämnts den där gruppen som spelade Chuubo's och förplanerade varje scen. Deras spelande låter mer som att de hittade på en berättelse utan krav på att också berätta den "live" – närmare att skriva en story-board eller ett synopsis. Sen bytte de till fas två, där de spelade upp den – mer som att läsa högt, återberätta ur minnet, eller, såklart, multiplayer-versionen av högläsning: teater med manus. Improteater, när scenen har ett givet händelseförlopp, t ex ett givet slut man måste hitta till, är, tror jag, mer som att spela teater med stolpmanus än att (på låtsas) vara ute på gatan och missa spårvagnen.


TS skriver, om jag förstår honom rätt, som att rollspelsmediets speciella styrka är det jag beskriver som tradspel ovan: att man med hjälp av fantasin, språket och några vänner kan få uppleva en situation och agera i den. Att det blir en berättelse av det, ja, det är sekundärt. Det kan bli en berättelse av allt. Att man använder språket för att spela (agera) och att man använder språket för att berätta hitte-på-sagor (berätta) är bara en ytlig likhet; det är olika aktiviteter.

Jag har skrivit manus till teater och jag har skrivit fiktion. Jag har också skrivit manus tillsammans med andra. Jag har också spelat Nerver av stål, som väl är det mest "skapa en berättelse"-spel jag kan komma på i stunden. De aktiviteterna har stora likheter med varandra, men som rollspel har det något särskilt. Jag tycker – och detta är en personlig åsikt, en magkänsla – att Nerver av stål trots allt har tillräckligt stora likheter med tradspel för att jag vill säga att det begreppsmässigt måste få samsas kring "vad som är speciellt med rollspel". Inte, som TS vill göra, dra en gräns kring det gemensamma språkliga agerandet som rollspelens USP (Unique Selling Point), och säga att om Nerver av stål har något bra, då är det något annats USP. Kanske "berättelsespelens" USP. Nej, precis som Genesis anser jag att tåget har gått på att definiera ut saker ur kategorin rollspel.


Jag tycker att det TS far efter är det som gör att folk dras till tradspel; kanske det som folk som Genesis (nu blir du en halmdocka för mig igen, sorry – du sa att det gick bra när jag gjorde det i låtsasba'-tråden) ofta har svårt att relatera till att andra gillar. En kärna i spelet som bygger på att få agera och märka hur världen svarar. (Vilket, för att problematisera, innebär att spelledaren sysslar med en radikalt annorlunda aktivitet än spelarna!) Och det är något unikt, men tyvärr, TS, det är inte unikt för "rollspel" utan unikt för en viss spelstil som du och många andra gillar.

Jag tror en bättre kandidat för "vad är det som gör bordsrollspel speciellt som medium" är att det sker "live" tillsammans med andra. Att leka låtsaslekar går, och jag gör det hela tiden när jag går och ältar vad jag skulle ha sagt till den där personen som var taskig men inte kom på i stunden. Men jag får ju inget svar. Jag trampar vatten, för samma hjärna som ska komma på en replik jag vill säga, samma hjärna är också ansvarig för att komma på vad den skulle svara. Jag får inte uppleva att jag hittar på ett agerande, provar det, och får feedback på hur det gick. Men när jag spelar tradrollspel så får jag det, för jag agerar ut låtsassituationer live tillsammans med andra.

Att skapa berättelser ensam går också bra – skriv en bok, skriv ett manus! Det är kul, jag gillar det! Men det blir också något annat att göra det med andra. Och det är ytterligare en annan grej – och det blir, i min värld, rollspel – när man gör det avgränsat i tiden, live, med förväntningen att vi gestaltar berättelsen i takt med att vi skapar den! (Eller inte – om man spelar som Chuubo's-gänget, och får först hitta på tillsammans och sen gestalta tillsammans, som skilda steg.) Rollspel av det här slaget skiljer sig från medier som bokläsning och filmtittning genom att man får skapa berättelsen; men det skiljer sig också från aktiviteter som bokskrivande och filmmakande genom att man gör det live tillsammans med andra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
...så ofta så är heller rollspelens styrka inte att snickra berättelser med skickligt uppbyggda character arcs och eleganta dramatiska kurvor.

Inte att det inte går att skapa dramaturgiskt väl uppbyggda berättelser i rollspel, men jag håller med om att rollspel är sämre på det än böcker och film.
Sant. För egen del tycker jag att styrkan hos de berättelser som uppstår när man spelar rollspel är att de INTE har just charachter arcs och dramatiska kurvor. Att sådant uppstår lite mer slumpmässigt eller iaf oregelbundet är en stor del av vad som fascinerar mig med dessa berättelser. De är oförutsägbara. Vilket också en kvalitet jag sätter väldigt högt oavsett medium. För mig är en bra berättelse oförutsägbar. Där är överlappet för mig fullständigt oavsett vilken typ av berättelser vi pratar om.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Sant. För egen del tycker jag att styrkan hos de berättelser som uppstår när man spelar rollspel är att de INTE har just charachter arcs och dramatiska kurvor. Att sådant uppstår lite mer slumpmässigt eller iaf oregelbundet är en stor del av vad som fascinerar mig med dessa berättelser. De är oförutsägbara. Vilket också en kvalitet jag sätter väldigt högt oavsett medium. För mig är en bra berättelse oförutsägbar. Där är överlappet för mig fullständigt oavsett vilken typ av berättelser vi pratar om.
... och just när det där slumpmässiga, oregelbundna, och oförutsägbara plötsligt av en händelse mynnar ut i engagerande character arcs och tillfredsställande dramatiska kurvor, då jäklar kittlar det i hela kroppen på ett sätt som förbestämda och förutsägbara motsvarigheter nästan aldrig kan mäta sig med.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Ps. Alldeles uppenbart är det väldigt mycket bättre att spela fotboll i fotbollsskor. Och benskydd. Och att ha en såväl boll, plan, domare och en grundläggande fysik. Fotboll är inte synonymt med vilken annan sysselsättning som helst. Fotboll, precis som rollspel inklusive alla dess subkategorier, är en specifik syssla med specifika egenskaper och styrkor. Allt är inte samma.
Det är, i jättestor utsträckning, det som är min utgångspunkt i den här diskussionen. Rollspel är en specifik aktivitet som kan (och enligt mig också bör) förstå, pratas om och analyseras som sådan. För det är när vi gör det vi också kan förstå dess mekanismer, och utveckla och förfina de mekanismer på ett sätt som förbättrar deltagandet i den aktiviteten. Vad man sedan lägger i begreppet förbättring blir ju i slutändan någon sorts fråga om åsikter, men där handlar det (i vart fall inte för mig) om att få rätt utan om att nå samsyn. Att vara tillräckligt överens om vad man pratar om för att man skall kunna ta diskussionen vidare. Precis som de flesta är överens om att fotboll fungerar bäst med en boll snarare än en sten, så är det nog möjligt att vara överens om att rollspel fungerar bäst när det fokuserar på vissa saker istället för andra. Sedan kan man ju föredra att sparka på stenar framför bollar, och har full rätt till den åsikten, men det är kanske då en åsikt som inte bär så jättemycket relevans för fotbollens fortsatta utveckling som aktivitet.

Det som verkar vara skärningspunkten mellan mitt perspektiv och flera andras i den här diskussionen är hur aktiviteten rollspel förhåller sig till konceptet berättelse och berättande. Precis som att både fotboll och ishockey på många sätt är väldigt snarlika idrotter (beroende på hur man utformar sin definitionsapparat är det till och med möjligt att påstå att de är samma sak och på något sätt ha "tekniskt" rätt) är ändå villkoren för och utövandet av bägge aktiviteterna så pass olika att det råder bred samsyn om att det är två funktionellt olika aktiviteter. Även här går det vara av en annan åsikt, man kan vara motvals och anamma åsikten att fotboll och ishockey är identiska aktiviteter, och ha en lång rad argument för det, men i de flesta sammanhang skulle det ses som ganska absurt, och det ger väldigt lite utrymme för någon konstruktiv diskussion om varken fotboll eller ishockey. Man kan också zooma ut och bredda perspektivet, beskriva dem på ett sätt som både får dem att framstå som i stort sett samma sak och samtidigt undvika att det sätt man beskriver dem på går på tvärs med den samsyn som råder för vad fotboll eller ishockey är, det är då man talar om sport.

Jag har inte, som det mycket verkar ha tolkats, att rollspel inte kan eller skall användas till att skapa berättelser. Precis som jag skrev i mitt första inlägg i den här tråden, och som @Pilzefrau så fint skriver i sitt väldigt bra och intressanta inlägg ovan, så skapar allt berättelser. Det jag menar är att rollspel inte främst syftar till att skapa berättelser eller fungerar bäst när de används för att skapa berättelser, utan att berättelser och berättande är en komponent bland flera som vi använder för att skapa aktiviteten rollspel.

Rollspel är sin egen aktivitet, sitt eget medium, och som sådant så anser jag att det till sin natur ligger närmare andra typer av medium så som konversation, spel, lek eller idrott än vad det ligger berättande medium så som film, litteratur, teater eller poesi. Det är också en åsikt, men det är en åsikt jag har på grund av att jag tror att det är utifrån det perspektivet är lättast att förstå hur aktiviteten faktiskt fungerar, och därmed också lättast att förstå vad den har för potential. Jag tror att förutsättningarna för detta blir sämre om man fokuserar för mycket på vissa aspekter av aktiviteten, eller förväxlar komponenter av aktiviteten med aktiviteten som sådan. En riktigt bra fotbollsplan är såklart viktigt, och bidrar till att skapa förutsättningarna för att spela fotboll, men utan alla andra komponenter som krävs för att aktiviteten fotboll skall uppstå så är det bara en välansad gräsmatta. Aktiviteten fotboll sker först när alla de komponenterna är på plats och sker bara som resultatet av samverkan mellan dessa komponenter. Men vi spelar inte fotboll för att anlägga fotbollsplaner, och vi spelar inte fotboll på hockeyrinkar.

Tomas satte nog i mångt och mycket orden på det bättre än vad jag kanske lyckats med, men det jag anser för mig är det viktiga i rollspel är detta:

Magin sker i ögonblicket.
Men vad är denna magi, vad består den av och hur fungerar den?
Vad är det som skapar magin, hur fångar vi den, lär oss att bemästra den och gör den till vår?

För att göra det tror jag vi behöver förstå den och analysera den, betrakta dess beståndsdelar och pröva olika teser och experiment för att se vad vi kommer fram till. Och där tror jag helt enkelt inte att fokus på "berättelsen" tar oss särskilt mycket längre. Berättelsen är, enligt mig, en komponent, en ingrediens, en del i en helhet som såklart kan vara viktig, men berättelsen är inte syftet, det är inte magin.

Det är vad jag menar när jag säger att rollspel inte handlar om berättelser eller berättande. Lika lite som att fotboll handlar om gräsmattor, skor eller bollar, utan om aktiviteten och om upplevelsen av att delta i den (om spelet), så anser jag att samma princip gäller för rollspel.

Och det är relevant, enligt mig, för att som Tomas skrev

Denna diskussion är också mycket relevant för rollspelsskapande
Det handlar om hur vi skapar våra spel, vilka tekniker använder vi, vad väljer vi att ta med och vad skär vi bort. Vad fungerar och vad fungerar inte, varför gör vi de val vi gör, har de prioriteringar vi har, skapar det material vi skapar osv. I vilket syfte väljer vi att göra på ett sätt framför ett annat, vad är motiven till det vi gör. Detta är designprocessen, och alla som har skapat rollspel har på något sätt (medvetet eller omedvetet) gjort vissa avvägningar och lagt vissa värderingar i det, haft en åsikt om "hur görs rollspel bäst", vägt komponenterna mot varandra och jobbat med exempelvis frågan "vilken roll har berättelsen i detta".

Resultatsumman av dessa beslut har gett upphov till tendenser inom hobbyn och mediet, som gett upphov till strömningar, som i sin tur gett upphov till kategoriseringar och avknoppningar, som gett upphov till nya begrepp och termer som används för att mer precist kunna förstå det som blivit svårt att beskriva med tidigare begreppsapparat för att de plötsligt förstås bäst genom att talas om på olika sätt, som olika saker.

Någonstans på vägen blev begreppet krigsspel otillräckligt för att beskriva rollspelen, någonstans på vägen behövde fotboll och ishockey förstås som två liknande men åtskilda aktiviteter. Jag är visserligen betydligt mindre investerad i begreppsdiskussionen än vad det kanske framstår, men jag är samtidigt kanske inte helt oväntat av åsikten att jag tycker den nuvarande begreppsapparaten börjar bli allt mer otymplig, svåranvänd och föråldrad (vilket verkar vara väldigt kontroversiellt i denna kontext, men mindre så i andra sammanhang, spel som exempelvis Lovecraftesque använder inte termen "roleplaying game"). Men jag har ingen häst i det racet egentligen, i vart fall ingen jag tänker gå all-in på.

Istället är det som faktiskt intresserar mig kring den här frågeställningen att förstå och utveckla hantverket rollspelsskapande och rollspelande. Då jag verkligen tror och anser att det är ett hantverk, någonting man kan göra bra, någonting man kan bli bättre på, men någonting det är svårare att bli bättre på om man inte har en tydlig uppfattning om vad det är.

Wolfgang Baur skriver i Complete Kobolds Guide to Game Design2nd edition (fritt citerat):

"Game design in the creation of play experiences at remove from the table"

Men jag anser även att deltagande i rollspel (kanske främst i spelledarrollen, men även för spelarna, särskilt i modernare rollspel) är en typ av speldesign, eller i vart fall att speldesign ingår som en komponent i rollspelsupplevelsen tillsammans med andra komponenter (berättandet, improvisationen, gestaltande, mekanik, engagemang etc etc etc), och att de ingår i och tillsammans skapar rollspelets hantverk, som ligger till grund för det som aktivitet och upplevelse.

Det är därför det är viktigt att:

en äventyrstext ska vara som en ritning för en lekplats, inte en roman
För att jag (och jag antar även @TomasFriaLigan) anser att det är vad som är "gott hantverk" i den kontexten. Men äventyrstexten skapar ju inte spel förens den tas med till spelbordet och används, och då räcker det inte med att det är ett välbyggt verktyg, det kräver ju också ett gott handhavande av alla inblandade för att det skall bli en bra, tillfredsställande och engagerande stunds rollspelsaktivitet av det hela.

Och där någonstans, enligt mig, försvinner berättelser och berättande som den avgörande eller centrala faktorn i vad som skapar denna ögonblickets magi och blir en komponent bland flera som på olika sätt och i olika kontexter får olika stort inflytande beroende på var, hur, varför och när de används. Vilken roll de får i spelet.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,556
... och just när det där slumpmässiga, oregelbundna, och oförutsägbara plötsligt av en händelse mynnar ut i engagerande character arcs och tillfredsställande dramatiska kurvor, då jäklar kittlar det i hela kroppen på ett sätt som förbestämda och förutsägbara motsvarigheter nästan aldrig kan mäta sig med.
Och därför spelar vi rollspel.
 
Top