Jag har en brain fart som jag bara måste få ut ur skallen om hur jag skulle hantera (har hanterat faktiskt) ett sådant scenario.
1. Karaktärerna.
De karaktärer man skall spela måste vara mycket tydliga och kan med fördel vara något av karikatyrer. De bör vara tydligt om än extremt kortfattat beskrivna vad avser mål, medel och metoder och de bör delas ut innan spelmötet för att man skall kunna sätta sig in i dem i förväg. Karaktärerna bör ha någonting som de brinner för, något som spelaren direkt kan greppa och gärna sympatisera med. Jag använde ungefär det format som Chock hade på sina exempelkaraktärer.
2. Inget förväntat förlopp och inget beroende till karaktärerna på scennivå.
När man skiftar över till en annan uppsättning karaktärer så är det viktigt att även om man kan designa scenen med en sorts mål så måste scenen vara frikopplad från den övergripande handlingen. Ibland slinker karaktärer bort från plotten och då får man försöka hantera det... (Denna del av mitt synsätt är det som jag själv inte är ett dugg nöjd med, men jag har inte hittat någon bättre metod om man skall ha kvar känslan för karaktären. Man får inte känslan om man upplever att man blir hårdrälsad).
3. Varje scen bubblar.
Jag pratar inte om tempo eller flow här egentligen. Det jag menar är att karaktärerna landar i scenen springande om ni förstår vad jag menar. De kommer in med ett syfte och en riktning. Det kan bli "gammalt" nästan omedelbart men det skall finnas en riktning när man kommer in.
4. Sätt nya mål för karaktärerna vid scenslut eller spelmötesslut (eller annan tid...).
Hur tänker man sig som spelare att karaktären går vidare? Sedan får SL göra så gott denne kan med vart karaktären vill...
5. Var tydlig med ledtrådar.
Detta är väl värt att upprepa: Låt de ledtrådar som finns, de som skall leda spelet framåt vara tydliga och se till att de hittas. Fluffledtrådar och ledtrådar som hintar om metastoryn kan (och bör) vara nästan hur luddiga som helst, men de som för historien framåt skall vara tydliga som tusan.
6. Dokumentera relationer.
Detta kan vara så enkelt som Namn - Känsla för eller halva sidor, men dokumentera dem. Det är jättesvårt att hålla ordning på det hela när man har 20 karaktärer att spela med och vissa inte berörs på flera spelmöten.
(Min inspiration till detta var f.ö. TV-serien Heroes och Kultäventyret Änglars skugga i Sinkadus).
---
Ledsen för ordbajsandet ovan... Jag har suttit och funderat på att skriva av mig om detta speltest och mina lessons learned i över ett halvår nu utan att ha fått tummen ur. Jag är inte säker på att det träffar målet nu när tummen väl är ur i denna tråd, men det kanske får igång någon del av någon mer begåvads hjärna.
1. Karaktärerna.
De karaktärer man skall spela måste vara mycket tydliga och kan med fördel vara något av karikatyrer. De bör vara tydligt om än extremt kortfattat beskrivna vad avser mål, medel och metoder och de bör delas ut innan spelmötet för att man skall kunna sätta sig in i dem i förväg. Karaktärerna bör ha någonting som de brinner för, något som spelaren direkt kan greppa och gärna sympatisera med. Jag använde ungefär det format som Chock hade på sina exempelkaraktärer.
2. Inget förväntat förlopp och inget beroende till karaktärerna på scennivå.
När man skiftar över till en annan uppsättning karaktärer så är det viktigt att även om man kan designa scenen med en sorts mål så måste scenen vara frikopplad från den övergripande handlingen. Ibland slinker karaktärer bort från plotten och då får man försöka hantera det... (Denna del av mitt synsätt är det som jag själv inte är ett dugg nöjd med, men jag har inte hittat någon bättre metod om man skall ha kvar känslan för karaktären. Man får inte känslan om man upplever att man blir hårdrälsad).
3. Varje scen bubblar.
Jag pratar inte om tempo eller flow här egentligen. Det jag menar är att karaktärerna landar i scenen springande om ni förstår vad jag menar. De kommer in med ett syfte och en riktning. Det kan bli "gammalt" nästan omedelbart men det skall finnas en riktning när man kommer in.
4. Sätt nya mål för karaktärerna vid scenslut eller spelmötesslut (eller annan tid...).
Hur tänker man sig som spelare att karaktären går vidare? Sedan får SL göra så gott denne kan med vart karaktären vill...
5. Var tydlig med ledtrådar.
Detta är väl värt att upprepa: Låt de ledtrådar som finns, de som skall leda spelet framåt vara tydliga och se till att de hittas. Fluffledtrådar och ledtrådar som hintar om metastoryn kan (och bör) vara nästan hur luddiga som helst, men de som för historien framåt skall vara tydliga som tusan.
6. Dokumentera relationer.
Detta kan vara så enkelt som Namn - Känsla för eller halva sidor, men dokumentera dem. Det är jättesvårt att hålla ordning på det hela när man har 20 karaktärer att spela med och vissa inte berörs på flera spelmöten.
(Min inspiration till detta var f.ö. TV-serien Heroes och Kultäventyret Änglars skugga i Sinkadus).
---
Ledsen för ordbajsandet ovan... Jag har suttit och funderat på att skriva av mig om detta speltest och mina lessons learned i över ett halvår nu utan att ha fått tummen ur. Jag är inte säker på att det träffar målet nu när tummen väl är ur i denna tråd, men det kanske får igång någon del av någon mer begåvads hjärna.