Nekromanti Rollspel med separata rollpersoner?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har en brain fart som jag bara måste få ut ur skallen om hur jag skulle hantera (har hanterat faktiskt) ett sådant scenario.

1. Karaktärerna.
De karaktärer man skall spela måste vara mycket tydliga och kan med fördel vara något av karikatyrer. De bör vara tydligt om än extremt kortfattat beskrivna vad avser mål, medel och metoder och de bör delas ut innan spelmötet för att man skall kunna sätta sig in i dem i förväg. Karaktärerna bör ha någonting som de brinner för, något som spelaren direkt kan greppa och gärna sympatisera med. Jag använde ungefär det format som Chock hade på sina exempelkaraktärer.

2. Inget förväntat förlopp och inget beroende till karaktärerna på scennivå.
När man skiftar över till en annan uppsättning karaktärer så är det viktigt att även om man kan designa scenen med en sorts mål så måste scenen vara frikopplad från den övergripande handlingen. Ibland slinker karaktärer bort från plotten och då får man försöka hantera det... (Denna del av mitt synsätt är det som jag själv inte är ett dugg nöjd med, men jag har inte hittat någon bättre metod om man skall ha kvar känslan för karaktären. Man får inte känslan om man upplever att man blir hårdrälsad).

3. Varje scen bubblar.
Jag pratar inte om tempo eller flow här egentligen. Det jag menar är att karaktärerna landar i scenen springande om ni förstår vad jag menar. De kommer in med ett syfte och en riktning. Det kan bli "gammalt" nästan omedelbart men det skall finnas en riktning när man kommer in.

4. Sätt nya mål för karaktärerna vid scenslut eller spelmötesslut (eller annan tid...).
Hur tänker man sig som spelare att karaktären går vidare? Sedan får SL göra så gott denne kan med vart karaktären vill...

5. Var tydlig med ledtrådar.
Detta är väl värt att upprepa: Låt de ledtrådar som finns, de som skall leda spelet framåt vara tydliga och se till att de hittas. Fluffledtrådar och ledtrådar som hintar om metastoryn kan (och bör) vara nästan hur luddiga som helst, men de som för historien framåt skall vara tydliga som tusan.

6. Dokumentera relationer.
Detta kan vara så enkelt som Namn - Känsla för eller halva sidor, men dokumentera dem. Det är jättesvårt att hålla ordning på det hela när man har 20 karaktärer att spela med och vissa inte berörs på flera spelmöten.

(Min inspiration till detta var f.ö. TV-serien Heroes och Kultäventyret Änglars skugga i Sinkadus).

---

Ledsen för ordbajsandet ovan... Jag har suttit och funderat på att skriva av mig om detta speltest och mina lessons learned i över ett halvår nu utan att ha fått tummen ur. Jag är inte säker på att det träffar målet nu när tummen väl är ur i denna tråd, men det kanske får igång någon del av någon mer begåvads hjärna.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Jag blir bara mer förvirrad och frustrerad ju längre jag försöker diskutera det här, känner jag. Jag ramlar tillbaks i nåtslags gnällighet jag trodde att jag kunnat lämna åtminstone delvis bakom mig. Jag vill inte vara gnällig. Jag vill skapa!

Jag ska fundera på vad det egentligen är jag vill åt, tror jag. Nu har jag fått lite olika idéer om hur det gjorts tidigare. Det är en utmärkt startpunkt.
Inte gnällig, och inte konstigt heller.

När jag berättar om mina erfarenheter så blir det ju också så att jag pushar för en agenda som du kanske inte vill ha i din tråd. Det är ju därför jag var så försiktig i början och ursäktade mig i mina inlägg, och samma sak med Poppe tänker jag mig. Vi har respekt för ditt "Nej", och det är inte konstigt om du vill säga nej heller. Nu är ju tråden närapå kidnappad av en improagenda.

Avslutar diskussionen med ett försök till förtydligande. Kanske missar jag målet här, för målet känns ganska otydligt för mig. Ta det som du vill. :gremsmile:

krank said:
en rollperson kommer, utifrån sitt eget perspektiv, att oftare agera för att försöka skapa positiva situationer än negativa. Det är få människor jag känner som sätter sig själva i trubbel för att det är så roligt att se hur man tar sig ut.
Rollpersonen tänker inte "Åh, nu gör jag det här för att hamna i trubbel!" utan rollpersonen tänker "Jag ska ha den där saken - Nu!" utan att kunna, vilja eller hinna överväga följderna. Det är ju så människor hamnar i trubbel.

När du och Basse snackar om metatänk får jag intrycket av att man ska sitta och planera hur man gör det här till en bra story, men så går det ju inte till. Någonting händer, jag agerar utifrån rollpersonen, inspirerad av det som händer. Det är motsatsen till planerande och behöver inte ha problemlösning eller problemskapande som mål. (Det här ska jag starta en renodlad tråd om härnäst.)

Alla rollspel har ju ett metatänk, en uppsättning förutsättningar och attityder som man lärt sig ger bra rollspel. Det är inte mer metatänk i AW än trad, bara ett annat metatänk.

Men jag kan inte uttala mig om djupimmersionism, för det har jag aldrig uppnått. Som jag tolkar dig så är det då jaget, det medvetna metatänket, upphör.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Rollpersonen tänker inte "Åh, nu gör jag det här för att hamna i trubbel!" utan rollpersonen tänker "Jag ska ha den där saken - Nu!" utan att kunna, vilja eller hinna överväga följderna. Det är ju så människor hamnar i trubbel. När du och Basse snackar om metatänk får jag intrycket av att man ska sitta och planera hur man gör det här till en bra story, men så går det ju inte till. Någonting händer, jag agerar utifrån rollpersonen, inspirerad av det som händer. Det är motsatsen till planerande och behöver inte ha problemlösning eller problemskapande som mål. (Det här ska jag starta en renodlad tråd om härnäst.)
Mjo, det är vad rollpersonen tänker. Men det är inte vad jag, spelaren, tänker. JAG tänker ju "nu vore det kul om min rollperson sade/gjorde" eller "nu passar det för min rollperson att säga/göra". För mig känns det lite för meta. Jag tycker ju om att krympa distansen och skapa så stor överrensstämmelse mellan vad spelaren tänker och vad rollpersonen tänker, så att säga. Det har inget med "planering" att göra - det är bara en skillnad mellan "jag" och "han".

Jag testar ju gärna nya saker, och jag skulle vilja testa AW-stilen åtminstone ett par spelmöten nån gång för att få känna på hur det är tänkt att funka...

Under mina experiment med EB (och andra indiegrejer) och diskussioner här så har jag lärt mig jättemycket om vad jag egentligen vill ha i rollspel, och hur jag ska skapa min sorts Skoj. Någonstans ligger jag fortfarande kvar i att jag som spelare nog tycker att jag har roligast när jag får tänka "jag" istället för "han" och helt kan släppa utifrånperspektivet. Eller ja, det är så det varit de gånger då jag haft som roligast kring ett spelbord.

Arvid A. C. said:
Alla rollspel har ju ett metatänk, en uppsättning förutsättningar och attityder som man lärt sig ger bra rollspel. Det är inte mer metatänk i AW än trad, bara ett annat metatänk.

Men jag kan inte uttala mig om djupimmersionism, för det har jag aldrig uppnått. Som jag tolkar dig så är det då jaget, det medvetna metatänket, upphör.
Djupimmersionen är tillståndet, -ismen är eftersträvandet (typ). Jag tycker att det finns en skillnad mellan metatänk och att det öht finns konventioner. Eller ja, visst, det finns generellt metatänk - men jag vill undvika och minimera det, när jag vill leva mig in i rollpersonen. Inte tänka på rollpersonen som "han" utan som "jag". Inte tänka "det vore kul om han", utan "nu vill jag".


Men, nu har jag nog gnällt färdigt om djupimmersionism för den här gången. Jag är ganska nöjd just nu; även om jag inte lyckats kommunicera exakt vad jag vill ha så har jag fått massa bra ställen att starta på, som sagt. Nu ska jag bara reda ut mina impulser, som ligger i konflikt med varandra...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag fattar hur du menar.

krank said:
Jag testar ju gärna nya saker, och jag skulle vilja testa AW-stilen åtminstone ett par spelmöten nån gång för att få känna på hur det är tänkt att funka...
Ja, och när jag tipsar dig om att testa så är det just för att du ska få en riktig förståelse, som du kan gå vidare från sedan, inte för att du ska bli såld på det. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
krank said:
Mjo, det är vad rollpersonen tänker. Men det är inte vad jag, spelaren, tänker. JAG tänker ju "nu vore det kul om min rollperson sade/gjorde" eller "nu passar det för min rollperson att säga/göra". För <span style="font-style: italic;">mig</span> känns det lite för meta. Jag tycker ju om att krympa distansen och skapa så stor överrensstämmelse mellan vad spelaren tänker och vad rollpersonen tänker, så att säga. Det har inget med "planering" att göra - det är bara en skillnad mellan "jag" och "han".
Enligt min bild är det precis vad spel som Apocalypse World uppmuntrar till när de säger "spela din karaktär som om han vore en riktig person". Det är precis ett "sluta tänk på vad som vore lämpligt, agera i nuet, direkt, agera som din karaktär". Att tänkte på vad som vore lämpligt för karaktären, för storyn, vad som vore skoj om karaktären gjorde, eller skoj för storyn om karaktären gjorde, är precis vad Apocalypse World uppmanar till att man inte skall göra. Själv är det inte något märkligt, jag tycker det är precis så de flesta av de spel jag spelar skall spelas.

Varför känner du att du måste ha den här distansen till karaktären? Är det så med alla indiespel?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Poppe said:
Enligt min bild är det precis vad spel som Apocalypse World uppmuntrar till när de säger "spela din karaktär som om han vore en riktig person". Det är precis ett "sluta tänk på vad som vore lämpligt, agera i nuet, direkt, agera som din karaktär".
Det är det här som är intressant; för en del säger att det är så, andra är mer som Arvid och säger att AW handlar om att "följa" sin karaktär och se vad som händer, bejaka när det kommer dåliga grejer etc. Och för mig är det ganska olika saker.

Poppe said:
Att tänkte på vad som vore lämpligt för karaktären, för storyn, vad som vore skoj om karaktären gjorde, eller skoj för storyn om karaktären gjorde, är precis vad Apocalypse World uppmanar till att man inte skall göra. Själv är det inte något märkligt, jag tycker det är precis så de flesta av de spel jag spelar skall spelas.

Varför känner du att du måste ha den här distansen till karaktären? Är det så med alla indiespel?
Det är så med jättemånga spel, där regelmekanik och strukturer tvingar mig som spelare att i någon mån betrakta min rollperson mindre som "jag" och mer som en gubbe med stats.

Det handlar alltså inte om planerandet i sig; man kan metatänka i nuet också: "NU gör jag såhär för det sätter min rollperson i roligt trubbel" ser inte jag som planering, men det är inte riktigt det jag eftersträvar.

Jag vet inte; säger du att det är så AW funkar när du spelar det så får jag väl ta dig på orden, men jag tycker inte riktigt att det funkar med vad jag hört av reglerna eller med det Arvid säger om spelet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Poppe said:
Enligt min bild är det precis vad spel som Apocalypse World uppmuntrar till när de säger "spela din karaktär som om han vore en riktig person". Det är precis ett "sluta tänk på vad som vore lämpligt, agera i nuet, direkt, agera som din karaktär". Att tänkte på vad som vore lämpligt för karaktären, för storyn, vad som vore skoj om karaktären gjorde, eller skoj för storyn om karaktären gjorde, ...
Det är precis det här som gör dessa typer av spel så balla. Man agerar impulsivt, enligt sin egen uppfattning om karaktären och väldigt ofta i gränszonen för det outforskade i karaktären och i dennes förhållande till världen och framför allt de andra intressenterna (spelarna och viktiga SLP). Man har bara en vag aning om vart det hela är på väg och man får konstant nya, spännande situationer att hantera.

Det är också precis det som gör att jag tycker att sådant spel blir gammalt väldigt fort. När jag spelar så så hamnar jag i princip undantagslöst i situationen att jag har ett antal första "triggers" som evolverar in i ett antal nya triggers och även dessa evolverar in i nya och ungefär där tappar jag intresset. Jag tycker att det är där (~5 spelmöten kanske) som karaktären är "klar". Den har utmanats färdigt och de följande utmaningarna blir helt enkelt inte lika intressanta som de som varit innan. Det är skitkul om man spelar två spelmöten i veckan i någon månad, men oftast inte därefter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag ska förresten ge ett exempel: Som jag förstått det rullar man först tärning och väljer sedan ett visst antal resultat från en lista, typ. Right? Nå, det kräver metatänkande. Väldigt, väldigt metatänkande. Då handlar det inte längre bara om att "spela karaltären som den är" utan man inkluderar också saker som händer eller reagerar på karaktären. Det är inte som att det är rollpersonen som väljer resultat, liksom.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är det här som är intressant; för en del säger att det är så, andra är mer som Arvid och säger att AW handlar om att "följa" sin karaktär och se vad som händer, bejaka när det kommer dåliga grejer etc. Och för mig är det ganska olika saker.
Jag tror Arvid och jag menar samma sak, men Arvid kan rätta mig om jag har fel. Att följa sin karaktär är helt enkelt samma sak som att spela sin karaktär som om han var en riktig person, dvs göra det som är naturligt för karaktären att göra. Dvs karaktären leder vägen genom fiktionen, förvisso med dig själv bakom spakarna som tolkar honom eller henne. För mig är den här delen helt riktad åt folk som spelat massa spel utifrån att tänka på storyns bästa, som planerar nästa det ska kunna komma en dramatiskt korrekt grej och handlar efter det. Att följa sin karaktär är att säga screw that, min karaktär gör det här, han följer inte med, han stannar kvar, han skjuter sin bror i huvudet, han snor allt guld, han litar inte på dig, osv.

Att bejaka när något går dåligt är samma sak som att inte vika av, inte fega ur. Om jag skjuter min bror i huvudet, för att jag följer min karaktär och min karaktär är en jävel som hatar sin bror, så bör jag vara beredd på vad som kan hända. När min karaktär som vill frita slavar från saltgruvorna försöker göra det, misslyckas och själv blir tvingad att arbete i gruvorna, så ska jag bejaka det, ta det till mig och reagera på det. Och där, åter igen följa min karaktär, hur skulle han agerat?

Tolkar jag dig fel när jag förstår dig som att du läser det som att "följa bakom axeln", att bejaka trubbel som att söka trubbel?

Det är så med jättemånga spel, där regelmekanik och strukturer tvingar mig som spelare att i någon mån betrakta min rollperson mindre som "jag" och mer som en gubbe med stats.

Det handlar alltså inte om planerandet i sig; man kan metatänka i nuet också: "NU gör jag såhär för det sätter min rollperson i roligt trubbel" ser inte jag som planering, men det är inte riktigt det jag eftersträvar.
Förstår, men jag säger att inte ens "nu handlar jag såhär för att sätta min rollperson i trubbel" är vad du ska tänka, du ska bara tänka "nu skjuter jag huvudet av min bror för han är ett jävla äckel och jag tänker inte stå ut med det här mer!". Jag säger dock inte att AW är någon slags djupimmersionismbibel, jag har noll koll på vad det innebär, aldrig känt mig som ett "jag" med rollpersonen eller liknande, däremot har jag känt att jag "känner" min rollperson, jag vet vem han är. Vad han har för prioriteringar och om du frågade mig "Om Docs dotter och man befann sig i ett brinnande hus, hur skulle Doc då agera?" så skulle jag kunna svara på en sekund. Ingen tvekan. Ingen tanke på omständigheterna. Bara utifrån hur självklart jag finner det att Doc skall agera, för jag känner honom, han är i mitt huvud en riktig person. (Och då har jag ändå bara spelat Doc över nätet med Simon och Måns i typ en vecka eller två...)

Jag förstår precis din markering kring att när du ska välja saker från en lista så är det du som spelare som väljer. Men om jag lyckades uttrycka mig tydligt ovan, så ser du att det inte är frågan om en immersion som den du brukar önska dig, utan om en process utav att lära känna. Att vara nära. Dock så sker detta efter du redan handlat, när du dragit pistolen och skjuter din bror i huvudet, det är då du slår, först efter agerandet så att säga. Så visst, om jag behöver välja om jag tar hans jävla huvud, om jag inflict terrible harm, osv, så visst, det är jag som spelare som väljer. Men jag kan fortfarnade, som spelare, välja utifrån min karaktär, vad ville Doc egentligen? Ville han verkligen skjuta ihjäl brorsan? Helt klart. Brydde han sig om att bli skadad själv. Knappast. Bang. Där har jag två beslut, tagna utifrån någon annan än mig själv som spelare, inte för vad jag som spelare önskar storymässigt, effektivitetsmässigt eller något, bara utifrån hur jag föreställer mig att Doc skulle agera, vilka prioriteringar han skulle gjort, osv.

Dock, vill slänga på en brasklapp här. Jag vill absolut inte skriva någon på näsan och säga "såhär ska ni spela". Spela som ni vill. Vad jag ville påpeka var mest att jag faktiskt inte riktigt kan se hur de två alternativen som finns är att vara sin karaktär eller att planera utifrån ett distanserat perspektiv. Jag tror vi har ett rätt brett spektra där emellan som kan utforskas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
krank said:
Jag ska förresten ge ett exempel: Som jag förstått det rullar man först tärning och väljer sedan ett visst antal resultat från en lista, typ. Right? Nå, det kräver metatänkande. Väldigt, väldigt metatänkande. Då handlar det inte längre bara om att "spela karaltären som den är" utan man inkluderar också saker som händer eller reagerar på karaktären. Det är inte som att det är rollpersonen som väljer resultat, liksom.
Jo, det är rollpersonen, iaf när jag spelar. Vad vill jag*? Vad är jag* beredd att offra?

Det är min karaktär som gör valet, det är inte jag som spelare som väljer utifrån vad som blir en cool story. Jag* har ju gått in i situationen för att jag* vill något.

Jag förstår hur du menar, men det låter konstigt. Jag känner inte igen det.

*Jag = rollpersonen
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
<div style="width: 860px; border-width: 0pt 1px 1px; border-style: none solid solid; border-color: -moz-use-text-color rgb(204, 204, 204) rgb(204, 204, 204); overflow-y: auto; overflow-x: hidden;"> <div class=" nicEdit-main nicEdit-selected" style="width: 852px; margin: 4px; min-height: 177px; overflow: hidden;" contenteditable="true">
Poppe said:
Tolkar
jag dig fel när jag förstår dig som att du läser det som att "följa
bakom axeln", att bejaka trubbel som att söka trubbel?


Det är lite så jag tolkar det, ja.



Poppe said:
Förstår, men jag säger att inte ens "nu handlar jag såhär
för att sätta min rollperson i trubbel" är vad du ska tänka, du ska bara
tänka "nu skjuter jag huvudet av min bror för han är ett jävla äckel
och jag tänker inte stå ut med det här mer!". Jag säger dock inte att AW
är någon slags djupimmersionismbibel, jag har noll koll på vad det
innebär, aldrig känt mig som ett "jag" med rollpersonen eller liknande,
däremot har jag känt att jag "känner" min rollperson, jag vet vem han
är. Vad han har för prioriteringar och om du frågade mig "Om Docs dotter
och man befann sig i ett brinnande hus, hur skulle Doc då agera?" så
skulle jag kunna svara på en sekund. Ingen tvekan. Ingen tanke på
omständigheterna. Bara utifrån hur självklart jag finner det att Doc
skall agera, för jag känner honom, han är i mitt huvud en riktig
person.


Ja, alltså, jag fattar - men det är fortfarande rätt långt från det jag menar, så jag håller helt enkelt inte med om att det är "precis det" som AW uppmuntrar till etc. Att känna sin rollperson är en helt annan grej än att känna att man är sin rollperson.


Nu säger jag inte nödvändigtvis att jag alltid måste känna djupimmersion, och jag tror att "separerade rollpersoner-spel" är helt inkompatibelt med djupimmersionen, men jag vill bara gärna vara tydlig med vad det är för något, så att inga missförstånd uppstår.

För mig blir "känna min karaktär" varken hackat eller malet. Det känns inte som nåt som ger mig något, om du förstår. jag har haft rollpersoner som jag förstått och greppat precis - men om jag inte kunnat känna dem som "jag" så har de varit helt ointressanta. jag är oftast intresserad av 1) att vara rollpersonen och 2) att lösa de problem rollpersonen ställs inför. Gärna med lång planering och möjlighet att gå och vända på saker, gruva sig och så vidare. Det du snackar om är rollpersonsnära spel - men på ett sätt som för mig inte känns så lockande.


Poppe said:
Jag tror vi har ett rätt brett
spektra där emellan som kan utforskas.
Det tror jag säkert =)
Jag säger inte att det inte går att göra annorlunda. jag försöker berätta vad det är jag gillar - och i det här fallet, hur och varför jag kommer att vara tvungen att ge upp något jag gillar till förmån för något som inte känns så värst lockande om jag ska köra med separerade rollpersoner.

</div> </div>
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Måns said:
Jo, det är rollpersonen, iaf när jag spelar. Vad vill jag*? Vad är jag* beredd att offra?

Det är min karaktär som gör valet, det är inte jag som spelare som väljer utifrån vad som blir en cool story. Jag* har ju gått in i situationen för att jag* vill något.

Jag förstår hur du menar, men det låter konstigt. Jag känner inte igen det.
Så din rollperson har en lista med konsekvenser i spelvärlden, och väljer mellan dem? Låter som ett intressant rollpersonskoncept =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ah ok, jag borde gjort klart: Jag menar absolut inte att det är vad du söker efter. Eller: Jag säger absolut inte att AW stödjer djupimmersion (jag förstår inte ens grejen med det, så för mig är det omöjligt att ens försöka uttrycka något sådant). För mig kan man "vara" sin rollperson och både ha eller alternera mellan ett väldigt nära spel, och en distanserad hållning. Jag ser ingen konflikt mellan att i ena sekunden reagera som ett "jag" och säga "jag drar pistolen, sätter den mot hans tinning och trycker av!" och i nästa slå tärningar, välja saker utifrån en lista som kommer ske, och sen bege mig tillbaka in i jaget. Apocalypse World har många saker som sker utanför rollpersonen, mycket som sker genom henne och många saker som sker ur henne. Men helt klart, förstår dig, det är inte vad du söker efter. Det var inte vad jag försökte argumentera för. Jag ville mest säga att din bild av Apocalypse World är rätt långt från min. Att spela sin rollperson i förstaperson och som om det vore en riktig person, att följa henne dit hon "vill" gå är för mig inte annorlunda är så som jag alltid spelat rollspel, det är att "vara" sin rollperson. Eller nästan alltid. Att bejaka trubbel är samma sak som att omöjliggöra planering, visst jag kanske tänker att min karaktär "vill" göra det här, sen det där, och sist det dära, men att bejaka trubblet är att när allt skiter sig, inte backa. Ta hand om det, agera utifrån det och inte bli irriterad för att saker inte går som man tänkt.

Så absolut, jag förstår dig. Med risk för att gå OT blev det här lite funderingar på ditt svar:

Du säger att du är intresserad av att vara din rollperson, är det för dig endast möjligt genom djupimmersion? Det är vad jag läser ur ditt svar. För jag ser egentligen inget hinder att vara ett "jag" i AW, eller ser precis lika mycket hinder med det som i Call of Cthulhu. Så kanske greppar jag inte riktigt vad det är du säger ändå.

Du säger att djupimmersionen och flera olika rollpersoner är icke kompatibla. Right. Jag kan förstå, kanske, men ändå inte. Kan du inte berätta hur det i regel går till när du sjunker in i en karaktär? Är det en lång process eller är det något som sker i ögonblicket? Vad sker runt spelbordet? Vad sker i fiktionen? Är det långa vardagsögonblick när karaktären gör saker som är grejen? Är det att du artikulerar tankar? Vad jag spontant tänker är såhär: Akten av djupimmersion måste innebära ett aktivt avskärmande från viss kunskap? Right? Varför är det då omöjligt att avskärma sig på grund av viss kunskap? Spelar vi Call of Cthulhu och jag stöter på Unnameable Cults, så vet jag vad det är, som spelare, men (om jag förstår dig rätt) mitt avskärmande har gjort den här kunskapen "ny" för mig? Vad jag inte förstår är varför viss kunskap (att planeten infekterades av x på grund av jonnys rollperson i förra spelmötet) inte kan avskärmas på samma sätt?

Och det här här verkligen inte en fråga om att ifrågasätta dig, förlåt om det framstår som det. Jag är bara väldigt väldigt nyfiken på en sak jag inte riktigt förstår.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
  • Djupimmersion bygger på att man är, och vet lika mycket som, sin rollperson.
  • Att spelamed separerade rollpersoner (alltså, rollpersoner som befinner sig på helt olika geografiska platser) kräver att antingen alla icke närvarande spelare går ut, håller för öronen eller känner till allt som händer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag har funderat i några dagar nu, på trådens ämne och vad jag egentligen vill.

Vad jag tänker mig är att man spelar med fokus på Konspirationer. Alltså, stora händelser - spelets mål är att dels en egen rollperson ska klara sig, men framför allt vill man få reda på vad som Egentligen Pågår.

Jag tänker mig ett fokus på manipulation, någonstans. Kampanjen som hemlig låda, som spelarna via sina rollpersoner försöker ta sig in i genom att subtilt testa sig fram och se hur olika mekanismer hänger ihop. Inte egentligen så mycket "tuffa val" a' genesisspel, inte så mycket val-fokus alls egentligen. Heller inte så stort rollpersonsinlevelsefokus. Rollpersonen är inte "jag"; rollpersonen är det verktyg genom vilket jag manipulerar den hemliga lådan. De andra spelarna har andra verktyg. Om vi behöver kombinera våra verktyg så diskuterar vi fram ett sätt för dem att träffas och kanske samarbeta under en kort tid.

Lite samberättande, eller kanske bara samarbetande, rollspel. Utan så mycket "roll", utan så mycket "spel" egentligen, kanske. Inte riktigt stafettnovellskrivning heller, mer... Att man diskuterar sig fram till en handling, tillsammans.

Jag tror att jag skulle tycka att det var rätt kul. Skulle kräva sin spelledare, och sin kampanj, men det skulle nog vara kul. Jag undrar hur man bygger konventioner och mekaniker för stt stödja konstruktionen av tillräckligt komplexa konspirationer? Jag tänker mig hiskeliga relationskartor, som en ordentlig fisktank...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Poppe said:
Jag tror Arvid och jag menar samma sak, men Arvid kan rätta mig om jag har fel. Att följa sin karaktär är helt enkelt samma sak som att spela sin karaktär som om han var en riktig person, dvs göra det som är naturligt för karaktären att göra.
Jag menar samma sak som dig, Poppe. Karaktären styr, istället för att spelaren styr.

Jag ser det som ett råd både till den dramatiskt korrekte spelaren, och den som är van vid att man måste tvinga rollpersonen till vissa saker för att äventyret ens ska funka.

----

Sedan finns det en djupare nivå som jag lägger in i begreppet "följa sin rollperson", utifrån improsynsättet. En kort anekdot:

Vi har haft ett rollspelsmoment på vår utbildning där vi fick gestalta situationer kring psykiskt sjuka människor. Vi hade en lärare från Artisten, Gunilla Gårdfeldt, som introducerade improteater för oss. Hon sa att oss att vi skulle inte skådespela, vi skulle istället låna ut oss själva till vår roll.

Istället för att prestera, planera och övertyga publiken så skulle vi alltså bara vara våra roller och sedan reagera på det sätt som känns naturligt, spontant och uppenbart, för det skulle också vara den naturliga reaktionen för våra roller.

Så, ibland kan man hamna i en situation där rollpersonen överraskar en, där man med ens vet att "Shit, Brace tänker inte ta den här sjuka relationen längre. Nu drar jag mitt gevär."

Där kommer ordet före tanken. Rollpersonen tar ett steg framåt och spelaren bara följer efter. Rollpersonen styr spelaren.

Efteråt kan man känna att man lärt känna sin roll bättre.

Det finns mycket spännande att säga om när ordet kommer före tanken, men det kan vi ju ta någon annan gång.

----

Bejaka trubbel, jag tycker vi hänger upp oss onödigt mycket på detta.

- Man låter rollpersonen göra det som känns rätt. (=bejaka yttre och inre impulser)
- Ibland innebär det att man hamnar i trubbel.

Det är inte så komplicerat. Lyckas man sätta rätt förutsättningar så frestas inte spelarna att "fuska" med sina rollpersoner.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
krank said:
Punktform:
Djupimmersion bygger på att man är, och vet lika mycket som, sin rollperson.
Att spelamed separerade rollpersoner (alltså, rollpersoner som befinner sig på helt olika geografiska platser) kräver att antingen alla icke närvarande spelare går ut, håller för öronen eller känner till allt som händer.

Alltså: Inte kompatibelt. Som jag ser det.
Nah.

Djupimmersion=Att man uppnår djupimmersion.

Olika männsikor har helt olika trösklar för det. Inom lajvandet finns det ju den grenen som vill ha en en så god fysisk illusion som möjligt, ner inpå olika handsydda stygn i klädseln, men inte gråter blod över om de råkar ha mer kultur eller intriginfomation än ens roll vet. Eller att det finns folk som vill ha djupimmersion med en lika tuff fysisk uppleverlse som rollen går igenom så långt som möjligt. Eller så finns de dom aom alltid skitlätt uppnår djupimmersion

Du klarar uppnå djupimmersion tillbakalutad i en soffa, utan någon fysik återkoppling till det du inelver dig i, men vill inte ha för mycket information för att det är just din hake. De jag vill ha fram är att det är induviduellt.

Vad som krävs för upplevelsen djupimmersion är olika och därför kan man inte kalla djupimmersion en spelstil, utan en agenda.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Jag har funderat i några dagar nu, på trådens ämne och vad jag egentligen vill.

Vad jag tänker mig är att man spelar med fokus på Konspirationer. Alltså, stora händelser - spelets mål är att dels en egen rollperson ska klara sig, men framför allt vill man få reda på vad som Egentligen Pågår.

Jag tänker mig ett fokus på manipulation, någonstans. Kampanjen som hemlig låda, som spelarna via sina rollpersoner försöker ta sig in i genom att subtilt testa sig fram och se hur olika mekanismer hänger ihop. Inte egentligen så mycket "tuffa val" a' genesisspel, inte så mycket val-fokus alls egentligen. Heller inte så stort rollpersonsinlevelsefokus. Rollpersonen är inte "jag"; rollpersonen är det verktyg genom vilket jag manipulerar den hemliga lådan. De andra spelarna har andra verktyg. Om vi behöver kombinera våra verktyg så diskuterar vi fram ett sätt för dem att träffas och kanske samarbeta under en kort tid.

Lite samberättande, eller kanske bara samarbetande, rollspel. Utan så mycket "roll", utan så mycket "spel" egentligen, kanske. Inte riktigt stafettnovellskrivning heller, mer... Att man diskuterar sig fram till en handling, tillsammans.

Jag tror att jag skulle tycka att det var rätt kul. Skulle kräva sin spelledare, och sin kampanj, men det skulle nog vara kul. Jag undrar hur man bygger konventioner och mekaniker för stt stödja konstruktionen av tillräckligt komplexa konspirationer? Jag tänker mig hiskeliga relationskartor, som en ordentlig fisktank...
Ja! Jag tycker det låter som en bra idé, utifrån det du berättat om din spelstil. Det här långsamma, tankfulla, planerande...

Men samberättande? Hurdå? Vad har spelarna för inflytande egentligen?

Ifall de får hitta på konspirationens länkar snarare än att upptäcka dem så ser jag ett spel som är ett byggande, bit för bit...

Jag har ju redan startat en egen tråd efter denna tråden, jag kan lätt tänka mig en ny tråd om djupimmersion och en ny tråd om det här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Men samberättande? Hurdå? Vad har spelarna för inflytande egentligen?

Ifall de får hitta på konspirationens länkar snarare än att upptäcka dem så ser jag ett spel som är ett byggande, bit för bit...
Samberättande kanske är för starkt... Spelarna får... Jag vet inte, utökade befogenheter att föreslå lösningar på saker som inte inkluderar deras rollpersoner? Jag vet inte om det kan klassas som saberättande, men om hela gänget spånar t.ex kring hur Barry ska kunna ta sig till Mars och hjälpa Martha, och varför - vi vet ju att Martha behöver hjälp, men Barry vet inte vem hon är än. Sådana saker tänker jag mig att man löser gemensamt, i nåtslags kollaborativt mellan-scenerna-läge, eller så.
 
Top