Nekromanti Rollspel med separata rollpersoner?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag gillar verkligen SF-författaren Peter F. Hamilton. Han är en mästare på att kombinera det fantastiska med relativt "hård" eller åtminstone generellt trovärdig teknikutveckling (och i någon mån samhällsutveckling). Framför allt är han bra på att bygga upp samhällen som formats av den nya teknologin och så. Bra konsekvenstänkande.

Men, plotmässigt gör han en annan grej också. Han har ofta jättemånga huvudpersoner, som han följer lite om vartannat. De har sällan så mycket med varandra att göra; ibland sammanstrålar de men i allmänhet inte förrän mot slutet av böckerna. Det ger en mångdimensionalitet jag uppskattar; berättelsen blir en ko0mplex väv och man får många perspektiv.

Så, jag funderade: Hur skulle man bygga konventioner och regelmekanik för att stödja den sortens berättande i rollspel? Traditionella rollspel skulle ju bli lite kluriga; mycket att SL bara spelar med en spelare i taget. På forum/bloggspel blir det ju definitivt lätt den här sortens berättelser. Finns det indiespel som bryter mot rollpersonsgruppstraditionen? Och hur funkar det? Blir det bra eller dåligt?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
I min erfarenhet så är det enda som behövs att de spelare som inte har karaktärer närvarande i en scen fortfarande är intresserade och engagerade i spelet. Då kan man klippa precis hur man vill.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
I min erfarenhet så är det enda som behövs att de spelare som inte har karaktärer närvarande i en scen fortfarande är intresserade och engagerade i spelet. Då kan man klippa precis hur man vill.
Fast samtidigt lär de ju inte kunna vara med och påverka så mycket om man inte bryter mot tradspelskonventionen "Man styr bara sin rollperson"...

I traditionellt rollspel så blir det generellt så att 1) man skickar ut folk vars rollpersoner inte är närvarande och 2) man styr bara sin egen rollperson. Min gissning är att båda dessa behöver sorteras bort... Liksom, hur lätt är det att vara intresserad och engagerad om man sittet i ett annat rum? Eller bara får sitta och vara publik utan att påverka?

Hur brukar det funka rent praktiskt? Vilka konventioner, verktyg och hjälpmedel skulle jag behöva bli medveten om?
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,270
Location
Borås, Sverige
Jag tror ett sätt är att låta de andra spelarna sköta alla NPC's i scenen. Men det blir definitivt problematiskt då man inte kan ge dem vidare mcyket info om vad som händer, eller vad som ligger bakom.

/Ulfgeir
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det finns ett givet och enkelt svar även på detta:

Det måste hända intressanta saker som rör narrativet framåt hela tiden. Då är rollspel intressant även om man inte deltar med sin rollperson.

Det finns massor av indiespel som saknar rollpersonsgrupper, som spelas på det här sättet hela tiden.

Scener där rollpersonerna diskuterar fram och tillbaka, eller letar efter någonting, eller flyttar runt på en battlemat funkar inte. Klipp till det ögonblicket då det händer!

Så vad jag säger är att det är väldigt enkelt, självklart rent av, det behövs inga speciella regellösningar eller så...

...men det kanske inte alls passar med den sorts spel du vill spela.

Vad tror du?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Ulfgeir said:
Jag tror ett sätt är att låta de andra spelarna sköta alla NPC's i scenen. Men det blir definitivt problematiskt.

/Ulfgeir
De sätt jag kommit på är typ:
- Låta spelarna sköta SLP:er i scenen
- Låta spelarna få någon form av berättarmakt (t.ex spendera tokens på att introducera saker i scenen)

Vilka sätt finns mer, liksom? Vad finns som är smart? Arvid säger att det räcker med intresserade och engagerade spelare, men min erfarenhet är att även sådana spelare snabbt tröttnar om de inte får delta på något vis i diskussionen. DeBracy muttrar i vrållådan om att han kört en Saga-kampanj såhär, och Saga är ju rätt tradspeligt, så hur gjorde han?

(Det finns två huvudfrågor här, tror jag: Hur gör man inom tradspelskontext, och hur gör indiespelen?)
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag har kört det här i friform, spelledarlöst.

Ett viktigt verktyg för att du får det att funka är att dela upp rollpersonerna i olika sociala kretsar och olika agendor som kommer påverka resten av rollpersonerna. Gärna i olika kretsar i matriser som kan delas in i olika dimensioner, så att man alltid kan interagera i någon ledd med med olika rollpersoner tillsammans.

Har man då en spelledare blir hans uppgift att röra om i vattnet och sätta i gång de olika fiskflockarna på olika sätt.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,270
Location
Borås, Sverige
Jag tror även att en hemlighet till att få en sådan sak att funka, är att köra så systemlöst som möjligt och nyttja snabba klipp mellan olika scener.

/Ulfgeir
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Debbies recept för Saga-äventyret

  • Jag föreslog en grundsituation för spelarna, och tillsammans fyllde vi ut den med lite detaljer.
  • Spelarna gjorde rollpersoner som var kopplade till situationen på något sätt, och hade egna mål de ville uppnå.
  • När vi spelade så klippte jag hela tiden mellan de olika rollpersonerna. Rätt ofta blev det scener med alla tre, eller två och två. Jag försökte hela tiden återkomma till den som varit passiv längst (för de fick inga SLP:er eller nåt att leka med egentligen.
  • När jag inte hade någon scen att klippa till så frågade jag helt enkelt bara »Vad gör du?« eller »Var är du?« och nystade om de hade nåt på gång. Nån gång ibland så hade de inget och då fick det vara en stund till helt enkelt.
  • Vi hade inga hemligheter mellan rollpersonerna, utan alla satt kvar och lyssnade hela tiden. Det tror jag är en grundförutsättning för att det ska funka över huvud taget, att folk hänger med i storyn. Spelleder jag såhär på konvent så tar jag hellre paus för hela gruppen än att nån ska missa en massa och sen ha svårt att komma in igen... Nå, som spelledare hade jag väl »hemligheter« (prästen leder en kult, riddare X är en hedersam man fast jag utmålat honom som skurk, etc.) och de grejerna pratade jag ju inte om, utan det fick komma fram i spel.
  • Jag påpekade rakt ut att det inte fanns något rätt och fel i spelandet, jag hade absolut inte bestämt hur allt skulle ligga till, men i praktiken listade jag ut rätt fort ungefär hur det skulle bli. Jag tror att man kan säga att det var en fisktank med stor plats för improvisation.
  • Jag har för mig att jag ställde frågor till spelarna när jag inte hade någon idé själv (»Hur ser det ut?«, »Vilka fler är där?«), och att de fick visst inflytande den vägen, även om de inte fick SLP:er att leka med när de inte var med i scenen.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Snabbt och snabbt behöver de inte vara. Man klipper där man tycker det passar dramaturgiskt.

Men jag håller med att man går från en skedes-klippning till en dramatugisk klippning.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Det här är mer av ett for your information snarare än ett inlägg i debatten.

När jag läste kranks startinlägg så påminde det mig Escape from Innsmouth, vilket är ett äventyr till Call of Cthulhu där spelarna spelar ett gäng snubbar som ska in i byn Innsmouth och utreda ett försvinnande. Oavsätt så kommer de därifrån beväpnade med vetskapen om att det finns fiskmän, och kan med lite väl valda ord få staten intresserad och det är nu det börjar bli intressant.

Spelarna delas upp i små grupper som ska infiltrera byn från lite olika håll och gripa folk. Det som är riktigt smart är att man spelar simultant så man hoppar mellan dessa grupper, dramaturgiskt så hoppar man ofta precis efter att det har blivit spännande men innan man får en resolution, så det är många cliffhangers där man bara vill skrika NEJ, TILLBAKA! NU!

Nåväl, när jag läste tankarna så kanske det kan vara något att sno ideer från, speciellt då om man vill spela med flera olika "huvudpersoner" och hur man shiftar grupp på ett sätt som förhöjer syftet med spelet.

Bara ett enkelt förslag sådär.
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Peter F. Hamilton har ju, som du påpekar, oftast nästan helt separata grupper som antingen knappt påverkar varandra alls, eller mest bara indirekt. Det som är mest... givande, så att säga, med hans mångfacetterade blick in i berättelsen är att man får uppfatta samma saker fast från flera olika perspektiv.

Ja, tycker jag då i alla fall

Det skulle ju, i rollspel, kunna simuleras med att man exempelvis har tre rollpersonsgrupper, där varje spelare har en rollperson i två av grupperna. På så vis så får varje enskild spelare två olika synvinklar på världen och vad som utspelar sig däri, samtidigt som han bara indirekt kan ana vad den tredje gruppen har för sig.

Så, säg att varje grupp består av tre personer. Då blir det ojämnt och dåligt. Scratch that thought.

Så, säg att varje grupp innehåller fyra personer. Person A och B Tillhör grupp 1 och 2, berson B och C tillhör grupp 1 och 3, och person D och E tillhör grupp 2 och 3.

På så vis så kallar man helt enkelt olika grupperingar vid olika sessioner.

Kanske inte vad du letade efter just, men jag kan inte själv komma att tänka på något som simulerar Peter F. Hamiltons berättarteknik bättre.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Du borde spela Medan Världen Går Under. Det finns en recension av det här på forumet med så mycket detaljer att man kan pussla ihop spelet om man tycker att det är för dyrt på Lulu.

Annars: Universalis, Polaris, Remember Tomorrow, och Montsegur 1244 i någon mån.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
wilper said:
Du borde spela Medan Världen Går Under. Det finns en recension av det här på forumet med så mycket detaljer att man kan pussla ihop spelet om man tycker att det är för dyrt på Lulu.
Det är väl inte så lustigt som att du refererar krank till recensionen han själv har skrivit...? :gremcrazy:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Så, kan man kanske säga att det finns tre varianter då?

- Låta spelarna sköta SLP:er i scenen
- Låta spelarna få någon form av berättarmakt (t.ex spendera tokens på att introducera saker i scenen)
- Snabba dramaturgiska klipp mellan scener och personer, så att spelarna inte hinner bli uttråkade.

Givetvis med kan alla tre skötas med varierande grad av mekanisering och dessutom blandas med varandra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Arvid A. C. said:
Scener där rollpersonerna diskuterar fram och tillbaka, eller letar efter någonting, eller flyttar runt på en battlemat funkar inte.
Lite tråkigt, jag måste alltså klippa bort de delar jag brukar gilla =)

Däremot tror jag absolut att det kan vara en väg. Jag måste fundera lite mer på vad för slags spelande jag vill ha fram; hur jag ska jämka det jag vill och det jag känner. Det som hittills står klart är att den här sortens tänk funkar nog bäst om man fokuserar på inlevelse i situation och berättelse snarare än inlevelse i rollperson... Och det vet jag inte vad jag känner om ännu.

Det känns också som att jag skulle behöva lägga ner det här detaljplanerandet jag brukar tycka om att pyssla med; om saker och ting ska hända snabbt och dramatiskt måste jag kunna improvisera. Jag tror jag har blivit bättre på det, men det vet man inte... Kanske kan man bygga en "spelledarmekanik" som underlättar spelledarens metaarbete och improvisation, lite som jag försöker göra med Null State?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
krank said:
Traditionella rollspel skulle ju bli lite kluriga; mycket att SL bara spelar med en spelare i taget.
Hur ser du på lösningen som ser ut att dyka upp i Trakorien-rollspelet, där spelarna förutom att spela en ganska standardgjuten äventyrargrupp också spelar en mäktig individ som påverkar hela spelvärlden?

Om jag förstått saken rätt (vilket jag säkert inte har gjort) så har dessa mäktiga skuggrollpersoner en »runda« efter en vanlig äventyrar-grottröjar-session. Dessa rollpersoner interagerar inte så mycket med varandra, detta spel kan skötas utan att alla spelare är närvarande.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
krank said:
- Låta spelarna få någon form av berättarmakt (t.ex spendera tokens på att introducera saker i scenen)
Om du vill ta en närmare titt på ett spel som tar det här ganska långt så kan du kika på Archipelago II. Där är varje spelare ansvarig för ett element/tema, och i princip spelledare för den företeelsen.

Det har också en tydlig »din scen, min scen« struktur som man hittar i en del indiespel. I övrigt är det spelledarlöst, så alla förväntas vara lite spelledare hela tiden, även utöver sitt element.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Själv gillar jag sådant när jag kan få luta mig tillbaka och följa fiktionen utan att själv aktivt behöva medverka, har aldrig förstått hur det skulle bli tråkigt. Men ett sätt är faktiskt att arbeta mycket med vad som i Sorcerer brukar kallas Weaves, dvs att du väver fiktionen mellan olika karaktärer utan att de för en gångs skull behöver mötas. Vad x gör påverkar y direkt eller indirekt, men utan att de behöver mötas. Börjar man med det kommer det skapa en vakenhet för fiktionen, när som helst kan något ske som faktiskt kommer påverka mig! Crap!

Några spel har också en ekonomi som sköts av spelarna som agerar åskådare, det skapar också en input i dessa scener där de inte medverkar. Shock har det på ett sätt, Solar System på ett annat, Primetime Adventures på ett tredje... Dvs möjligheten för åskådarna att påverka.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • DeBracys lista är suverän. Alla punkter där är viktiga.
  • Återigen: Apocalypse World! Nu är jag sådär tjatig igen, men seriöst: Det som är så stort med det här spelet är att det visar dig hur du driver improviserat spel med flöde, på ett lätt sätt: Acceptera och bygg alltid vidare.
  • Jag sitter och läser Solar System inför vår nästa kampanj nu. Det har också en motor som driver spel: Rollpersonerna försöker uppnå saker, spelledaren skapar konsekvenser av deras handlingar (detta är dock inte lika tydligt som i AW) spelarna vill ha sina refreshment scenes och XP och handlar på det, detta leder till nya konsekvenser, konsekvenserna skapar nytt spel och manar till handling ånyo. Här är motorn mycket större och hårdare än AW's minimalistiska approach.
 
Top