slanfan;n240932 said:
Jag gillar hypotetiskt varianten: Rulla färdighet, spela sedan ut resultatet.
När jag rullar uselt måste jag lägga fram ett uselt argument.
Jag har testat detta (ABT – always be testing). När vi spelade WFRP 3 som har många olika symboler på tärningarna, ex vis det kan bli att saker tog tid, fick strul, gjorde dig trött osv. Vi fick så mkt “WTF”-upplevelser när det var
IIE?E som vi löste genom att byta till I?IEE. (Ska förklara vad detta innebär: Vi bytte från
“Säg vad du gör, och hur du gör det, slå, och se vad som händer” till
“Säg typ vad du vill göra men slå då så fort som möjligt, spela sen ut resultatet av slaget inkl hur du försökte”. [Bokstäverna står för Intent, Initiation, Execution och Effect. Är inte nåt jag själv hittat på, det är universal law.])
Eftersom tärningarna kunde ge ett snabbt och enkelt misslyckande eller ett utdraget och ansträngande misslyckande osv.
Min första RP dog på detta jag skulle tala mig fri när jag var fångad av kultister, slog fram ett snabbt och problemfritt och otvetydigt
misslyckande. Då spottade jag bara kultledaren i ansiktet.
ceruleanfive;n240954 said:
Besvärligt att slå ett perfekt slag och tvingas lägga fram ett perfekt argument.
Det var awesome den gången det hände. En rollperson var en sån som håller tal i stadens gränder och får folk att göra revo mot Altdorf-regimen och slog ett perfekt slag för att hålla tal och den RP:ns höll sen ett otroligt brandtal.
Jag förstår det du oroar dig för, att bli put on the spot, men dels vi hade ju också bedömningen att “Vad hon än säger kommer det räknas som ett perfekt tal för tärningarna har ju bestämt det” så alla kunde vara trygga i det, och dels hade vi ju också spelare som var pepp AF på att få lite spotlight på sina teaterkunskaper. Så när hennes talet verkligen
var perfekt, då slängde vi in tokens och applåder osv. (Alltså hon vann senare en Emmy? så det var ingen nöd på henne när det kom till att leverera perfekta tal.)
Modellmässigt så använde vi
2097 said:
“Fluff&Crunch - never the twain shall meet”-modellen: Man måste ha argument för att få slå slaget. Om dom är bra eller dåliga spelar ingen roll. För det är slaget som avgör.
Men jag måste säga att detta sätt att spela (I?IEE) inte var så tillfredsställande och jag skulle inte vilja fortsätta spela så. Min agens att spela fritt i världen byttes ut mot att jag bara fick följa det “manus” som RPs stats och tärningsresultat skapade.
slanfan;n240932 said:
Rent praktiskt skiftar det från spel till spel, men jag har aldrig varit helt bekväm med att som SL avgöra om någons argumentation är vinnande eller inte. Samt att det är frustrerande att som spelare komma med “väldigt bra” argument för något men ändå bli nekad eller inte få sin bonus eller whatever.
Ja, precis. Därför tyckte jag konceptet “leverage” när det blev mer explicit uttalat i spel som DW, BW och Fate verkade lovande. Men sen ville dom ändå ha tärningar
Men när jag sen läste Robin Laws “Improvising Dialogue Sequences” där han ger ett tydligt protokoll för att inte bara spela ut
utan även konsekvent bedöma argumentation då var det som om molnen skingrades.
Genesis;n240948 said:
En variant är ju också att använda reglerna för att hjälpa informationssökandet, men att förlita sig på spelaren när det gäller att snacka. Så en socialt begåvad rollperson kan få info av spelledaren, i stil med:
“Det verkar som att hon vet mer än hon ger sken av.”
“Han ljuger, uppenbarligen.”
“Det verkar som att hon är rädd för något.”
“Du kan se att hans ilska är ärlig och inte spelad.”
“Hon talar väl om greven, men hennes käkar spänner sig när hon gör det. Det verkar inte som att hon är så förtjust i honom.”
“Uppenbarligen kommer det inte att funka att hota honom. Du behöver hitta något som han vill ha och erbjuda ett byte.”
Och så vidare. Det är ju också så social kompetens fungerar i verkliga livet. Mindre om att snacka väl och mer om att kunna läsa människor och anpassa sin approach till deras känsloläge och personlighet.
Det jag gjorde var att 1. försöka tänka så där (vilket redan i sig var en stor förändring), men 2.
spela ut det där. Ibörjan väldigt överdrivet men sen allt subtilare när jag insåg att mina spelare hade lätt för att se hur det låg till.
Min och Rickards gemensamma favoritbok Making Comics av Scott McCloud har massor av konkreta tips på ex vis hur man kan gestalta spelad och äkta ilska på olika sätt osv (det är en bok som är till för serietecknare). Just detta kapitel har McCloud baserat på Faigins “The Artist’s Complete Guide to Facial Expression” som jag också använder mig av. McCloud är en koncisare överblick (och hans bok är dessutom sprängfylld med annat extremt värdefullt material för en SL: hur man balanserar “show” och “tell” på ett effektivt sätt (dvs mimesis vs dieges men dom orden använder han
inte för boken är nämligen enkel och bra att förstå), hur man bygger en levande värld både med glimtar / aspect to aspect och med mer full immersion, hur man lägger upp en scen, hur man skapar komplexa NPC:er och relationerna mellan dom osv osv osv osv.
Han är en gammal FASERIP-spelledare men materialet passar alla SL tycker jag. Fast det är som sagt gjort för serietecknare, man får “översätta” lite.