Nekromanti Rollspela eller slå färdighets slag?

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n228603 said:
Det är inte alltid loot det handlar om utan andra mer laddade McGuffins såsom nycklar, information osv.
Ja - men McGuffins och ännu hellre Plot Coupons är jag nog alltid benägen att se till att spelarna hittar, för annars blir det ju lätt lika frustrerande som Myst... :)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
2097;n228600 said:
Den typen av saker tycker jag ska framgå i dialogen mellan spelare och SL och inte slås fram.

?"Jag öppnar lådan"
?"Det ligger några papper där, vad gör du?"
?"OK jag tar upp dom och lägger dom på golvet."
?"OK det klonkar till nåt när du slänger papprena på golvet, vad gör du?"
?"Kollar på vad det var för nåt"
?""Det verkar vara en röd liten statyett av pipsten, vad gör du?" osv

Tycker väldigt väldigt mycket om denna sorts gameplay.
Håller faktiskt med men beror lite på vad för spel. vad det gäller och så vidare. är det flera saker som ska letas igenom. finns det flera lådor. finns bara skrivbordet i rummet eller går man genom 7 andra ställen, skåpar, lådor garderober och sådant innan man kommer till lådan? i så fall kan det ta väldigt mycket tid för att hitta en enda sak. är denna sak mycket viktig. är det en stor grej i spelat så att säga eller är det något mindre viktigt?

Är saken inte avgörande men kanske skulle underlätta om de hittade den men inte super viktig då kan det vara onödigt mycket tid som går åt.

Tycker här man kan använda sunt förnuft. är det en sak som man skulle förvänta sig ligga i skrivbords lådan och man inte har tids press ja då känns det onödigt att slå tärningar. Är det bråttom du måste skynda dig som fan innan någon ser dig och kallar på vakten. ja då kan ett tärnings slag behövs. eller om det är ett litet microchips du letar efter i en låda full med prylar. ja då kanske det kan behövas.
är det en rätt stor bok eller pärm ja då skulle tärnings slag kännas onödigt

Är så mycket som spelar in så att säga
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n228527 said:
Har sett fyra varianter på denna blandning:

• Dell'Orto-modellen (används även i Dungeon World och dom kallar det "leverage"): Man måste ha bra argument OCH klara slaget.
• Den ibland "orättvisa" modellen: Man måste ha bra argument ELLER klara slaget. (Kan leda till det som Sapient klagar på att några kan dumpa sina mentosociala-stats för dom kan ha argument istället, medan andra blir straffade för dom måste lägga poäng där.)
• "Advantage"-modellen: Man måste klara slaget. Att ha bra argument ger en bonus på att klara slaget.
• "Fluff&Crunch - never the twain shall meet"-modellen: Man måste ha argument för att få slå slaget. Om dom är bra eller dåliga spelar ingen roll. För det är slaget som avgör.
Den här uppställningen fastnade i medvetandet, dels för att den var klargörande i sig, men del för att jag började tänka på hur det skulle vara att blanda modeller, inom spelgruppen.

För lite så tror jag att jag gör (och så är det kanske allmänt?) inom en eller två av dessa modus, så att den där vältalige spelaren behandlas enligt Dell'Orto.modellen - eller om jag som SL är på generöst humör, enligt Advantage-modellen. Medan den lite mer tyste spelaren aldrig specifikt får frågan "och *hur* argumenterar du?", utan det går direkt till avgörande via tärningsslag.

Jag tror aldrig någon sagt något, utan detta har växt fram "organiskt" i gruppen. Jag vet inte hur andra uppfattat det, som orättvist eller ej, av den orsaken.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sapient;n228605 said:
Ja - men McGuffins och ännu hellre Plot Coupons är jag nog alltid benägen att se till att spelarna hittar, för annars blir det ju lätt lika frustrerande som Myst... :)
Där har vi kanske en SL-stils-skillnad mellan oss, för mig gör det inget om dom inte hittar sina plottkuponger. Men det är väl sandbox style att inte bry sig så mkt om det.

Reddokk Fheg;n228630 said:
finns bara skrivbordet i rummet eller går man genom 7 andra ställen, skåpar, lådor garderober och sådant innan man kommer till lådan?[...] Är det bråttom du måste skynda dig som fan innan någon ser dig och kallar på vakten. ja då kan ett tärnings slag behövs.
Läste du inte andra halvan av inlägget du citerade? Jag skrev ju både om den typen av utzoomning för stora områden att leta igenom, och om att jag hellre tar ett tärningsslag för att se när monstren kommer, än för att se om letandet lyckas.


Men detta påminner mig om nåt jag skrev i nåt annat forum, minns inte vilket, men såhär: om man har D&Ds traditionella upplägg med vandrande-monster-checks så behövs inte färdighetsslagen för det blir spännande ändå. Klättra, gräva, leta, osv... allt tar tid, och ju längre tid desto mer encounter checks. Ja encounterchecksen är en av dom saker som verkligen enablar det finchska letandet och även det lawska babblandet. Är stolt över den insikten, är glad att jag mindes den igen.


(Finchska letande förresten... Everway har ju också sånt letande. Men, tänker att Old School Primer är mer lättillgänglig än Everway nu för tiden.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,484
En typ av system för sociala konflikter jag gillar är när det finns "Social combat" mekaniker. De är bara sällan super bra :( Men tex i Exalted där jag kan banka på någon med mina sociala superkrafter tills de begår självmord eller blint älskar mig och lyder är nice. Det är inte bra som system, men jag gillar tanken. Att behandla det sociala lika detaljerat och taktiskt som fysiska strider med lika många "vapen" och "färdigheter" är coolt.

Jag håller på att skriva Korparna, mitt Marxistiska/historia materialistiska rollspel om att spela brutala företagsäventyrare, och där är det uppdelat på sättet att fysisk strid är dåligt för det är så satans dyrt oavsett om man dör eller inte... Men social strid är dåligt eftersom om du förlorar dör du eller får ditt liv krossat. I speltest blev någon slagen med "alla tror du är en slavhandlare och din make lämnar dig och tar barnen" första sessionen och det dåliga ryktet hemsökte spelarna efter det. Det var fantastiskt stämning när de kom tillbaks med bättre sociala vapen och levlat sina skills och roflstompade den sociala fienden med ad hominen attacker och bevis på att de var oskyldiga tills fienden begick självmord efter bråket.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Intressant, Sapient!

Sapient;n228640 said:
För lite så tror jag att jag gör (och så är det kanske allmänt?) inom en eller två av dessa modus, så att den där vältalige spelaren behandlas enligt Dell'Orto.modellen - eller om jag som SL är på generöst humör, enligt Advantage-modellen. Medan den lite mer tyste spelaren aldrig specifikt får frågan "och *hur* argumenterar du?", utan det går direkt till avgörande via tärningsslag.
Vad säger du om min tolkning att denna är en ren charisma-blast-modell med valfritt RP for flavor reasons? Det är ju inte så att den vältalige spelarens vältalighet egentligen
A. Krävs
och B. (annat än när SL är generös) ger någon sorts advantage på slaget.
Så... det enda som räknas är statten. Alltså: charisma-blast-modellen.

Och, den blyge spelaren visar at RP är inte ett grundkrav i gruppen så då är det inte "fluff & crunch shall never meet" heller. Alltså: charisma-blast-modellen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
God45;n228648 said:
En typ av system för sociala konflikter jag gillar är när det finns "Social combat" mekaniker. De är bara sällan super bra :( Men tex i Exalted där jag kan banka på någon med mina sociala superkrafter tills de begår självmord eller blint älskar mig och lyder är nice. Det är inte bra som system, men jag gillar tanken. Att behandla det sociala lika detaljerat och taktiskt som fysiska strider med lika många "vapen" och "färdigheter" är coolt.
Har full förståelse för att saker försvinner (den här tråden är lite som att försöka dricka från brandslangen) men vi har ändå skrivit om dessa typer av mer detaljerade manöver-för-manöver social combat system, med exempel från Burning Wheel, Fate Core och Diaspora.

Jag har testat dom rätt mycket men kommit fram till att jag hellre kör "Laws/Unframed"-style.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
God45;n228543 said:
Jag är för så mycket spelarskicklighet som möjligt. Tanken att taktiskt tänkande eller socialfärdighet är medfödd och statisk är ärligt talat dum. Om du inte övar hur blir du bättre? Och när i ditt liv finns det mindre konsekvenser för ett misslyckande än vid rollspelande?

Så vill du öva på att bli starkare så gå och motionera. Svinga ett svärd bättre? Gå och fäktas. Vill du öva på att planera taktiskt eller att använda härskartekniker? Spela rollspel!
Ser inte vad som är så dumt med att vissa saker kan ha en viss medfödd begränsning... eller att där kan eventuelt finnas en viss max begränsning för hur skicklig/stark/etc som en person kan eventuelt bli på X, Y, och Z grej.

De flesta utav oss har en viss fallenhet för vissa saker, och är på ett eller annat sätt olämpliga för andra saker. Och då räknar jag inte ens att vissa personer har eventuelt andra, lite mer unika, saker medfött på det som kan effektera X Y och Z på en varierande nivå.

Ja... träning, och konstant sätta sig i situationer där X Y eller Z grej tvingas till att användas, mm, har sin effekt och man blir bättre på det. Men där finns begränsingar på det i varierande storlekar. Både med hur pass stora stegen är som man blir bättre på grejen i fråga varje gång man tränar/utövar det... och på hur många faktiska steg som man kan ta innan man börjar sluta lära sig något nytt, och har nått någon typ utav platå på sin skicklighet/styrka/etc.

Och visst, något sådant som vilja och intresse för något kan faktiskt effektera ens förmåga att bli bättre också... där någon som inte vill, eller är inte intresserad, kommer antagligen inte bli särskilt mycket bättre på det så länge de känner så. Men det effekterar fortfarande inte den faktiska potentialen som varje enskild person har med vad det nu än är.


För min del så är hela den där sociala biten något som jag aldrig har varit särskilt bra på. Och visst, jag har blivit bättre på det genom åren (där Rollspel faktisk spelade en rätt stor roll i att jag har blivit lite bättre på det), mest genom att jag inte är riktigt lika blyg längre som jag brukade vara... men jag är fortfarande i dag (lite mer än 21 år efter att jag och mina kompisar började spela Rollspel), rätt jäkla dålig på den sociala aspekten.

Och rätt stora delar utav det kommer ifrån något medfött... Aspergers. Något som inte blev diogniserat förrän jag var ca 34-35 år gammal tror jag det var (jag är snart 38). Och i Aspergers så är en social oförmåga en väldigt vanlig grej (på ett eller annat sätt, och på en rätt kraftigt varierande nivå också för den delen). En nersättning utav ens sociala förmåga verkar faktskt vara en av de mer huvudsakliga nackdelarna med att ha Aspergers (för där finns vissa fördelar med att ha Aspergers också ju, åtminstone inom vissa ramar).


Så... med det sagt... Jag tycker det skulle vara rätt jäkla tråkigt om det enda jag fick/kunde spela i rollspel var någon med Asperger som var dålig på de sociala färdigheterna... bara för att jag själv råkar ha Asperger och är rätt jävla dålig på sociala grejer i verkliga livet pga det. Så, jag har alltid förespråkat att min egen förmåga med X Y och Z, inte ska överskrida min karaktärs faktiska förmåga med många grejer (inom vissa ramar så klart, där kommer alltid vare en viss del utav våran egna förmåga som kommer tidsvis och delvis överskrida våra karaktärers)... för något av det mest irriterande jag vet, när det gäller rollspel, är när en SL/Spelare anser att min/deras egna faktiska förmåga med det sociala, förmågan att framföra ett tal, eller övertyga en köpman att sälja något billigare, eller få NPC'er att göra något som de kanske inte vill göra, eller till och med andra spelare eller SL'n, är viktigare än min/deras karaktärs faktiska förmåga med det sociala.

Jag kan acceptera att jag kanske måste eventuelt faktiskt säga vad min karaktär säger till viss del... så länge som jag har en möjlighet att få förklara för SL i vilken ton som det "talet" sägs i (för jag har aldrig varit någon som "skådespelar" mina karaktärer), den generella meningen och anledningen till varför min karaktär säger vad den säger, vad min karaktär i grunden vill ha ut utav konversationen, och vilka "grejer" som min karaktär vill eventuelt använda för att kanske förbättra karaktärens chanser att lyckas (t.ex en kunskap om NPC'n), etc... och, slutligen, den mer viktiga aspekten utav det hela, att det som i slutändan avgör om min karkatär faktiskt lyckas övertyga NPC'n, eller inte, är ett tärningsslag mot den relevanta färdigheten, med eventuella modifikationer på slaget eller svårigheten baserat på omständigheterna och de saker som jag sa till SL angående konversationen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag har också minst sagt problem men jag fortsätter envist med Laws/Unframed-stilen. Det är kickar tycker jag. Men visst jag skrev lite om det här med ablism tidigare i tråden, i samband med 'om en speldesigner skulle göra en lampa'.

Tack för att du skrev om ditt perspektiv, alla hanterar sin neuropsykiatriska sits olika och jag har också gått igenom en period då jag vägrade RP och bara ville slå för alla såna situationer i spelen.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Det är ju inte så att jag är emot iden om att RP'a... och jag kan göra det i en begränsad mängd, och till en viss nivå (även om det alltid kommer ske med min egna normal "tal röst", där jag förklarar tonen som min karaktär har när det sägs (t.ex arg, brysk, lent, mjukt, kallt, neutralt, etc)). Och jag har ju inte emot att kanske vissa in-character konversationer löses helt och hållet utan tärningsslag... för varför skulle en NPC vägra ge en information om något helt ofarligt om man erbjuder dem något som man definitivt vet att den NPC'n värderar oerhört högt, etc.

Det är när det börjar gå för långt, och börjar bli normen för hur man löser sociala grejer (och andra aspekter också för den delen) i spelet, som jag börjar sparka bakut över det.


Vilken typ utav rollspel det är spelar ju också roll... jag skulle till exempel inte klaga på att spelarens egna sociala förmåga möjligen effekterar hur väl man klarar sig med sådant när man Lajvar/LARPar eller något t,ex... XD

Inte heller skulle jag kräva att man inte spelade så i penna och pappers rollspel där alla spelarna och SL'n kör utefter att man faktiskt rollspelar/skådespelar sin karaktär på det sätter. Jag skulle helt enkelt inte kunna vara med i en sådan typ utav grupp... för de flesta karaktärer som jag spelar tenderar redan vara rätt tystlåtna redan som det är... så om jag var med i en sådan grupp där man rollspelade/skådespelade sin karaktär, så skulle min karaktär i närheten utav aldrig snacka... vilket ju var hur jag spelade de två karaktärer som jag Lajvade i de få Vampyr Lajven jag var med på under slutet utav 90-taler och början på 00-talet... båda var från början tystlåtna... och den en var från början, och den andra blev tillslut, en livvakt för någon högt uppsatt, där jag slapp behöva snacka allt för mycket... XD
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,484
Om en spelare har en funktionsnedsättning kommer jag naturligtvis ta hänsyn till den. Jag kommer inte tvinga en dyslektiker skriva brev som sin karaktär och jag tänker inte kräva att en synskadad person har koll på sitt karaktärsblad. Men jag tänker inte designa rollspel för individer med funktionsnedsättningar. Jag kommer special anpassa saker för en person med en funktionsnedsättning om jag har en i gruppen istället. På samma sätt som jag inte kommer designa en trappa på mitt hus efter någon med en rullstol, jag kommer sätta upp en ramp om någon med en rullstol behöver använda trappan istället.

Och har du inte en funktionsnedsättning finns det ingen ursäkt att inte bli bättre på att planera eller använda härskartekniker eller något annat som kommer upp i rollspel.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ska, delvis pga detta med funkisperspektivet som ju varit uppe tidigare i tråden, återföra ämnet till det här med additiva och subtraktiva mekaniker.

För dom som missade det: "additiva gruppen" är spelare som vill spela RP mer kapabla än dom själva, och "subtraktiva gruppen" är spelare som vill spela RP mindre kapabla än dom själva.

Mitt case var att dom flesta additiva mekaniker inte är så lyckade ens för den publik dom är gjorda för. Det kan kännas som en klapp på huvet & klump i magen att få göra ett fast-talk rull förbi en social situation och jag blir bara påmind om hur hopplös jag tänker mig att jag är på sociala färdigheter.

Subtraktiva mekaniker däremot, och då tänker jag speciellt på att ta på sig begränsningar såsom att "min rollperson är väldigt flirtig och detta kommer i vägen för när hon ska snacka sig förbi vakten" (kan vara i form av nackdel som gav mig mer BP när jag byggde rollis, eller kan vara i form av något som ger mig insp eller fate points under spelets gång), dom såg jag igår som något som visserlingen fungerar väldigt bra, men som är till främst för spelare som redan tycker sig kunna snacka och ger dom ännu en utmaning. (Tänker igen på: "Jag vill vinna... som Joanne"-citatet.)

Men, under nattens trippar kom jag till en ny insikt: Denna typ av begränsningar är också till hjälp för spelare som ska gestalta en svår RP, dom fokuserar nämligen spelandet. Kan vara ett sätt att få till olika röstlägen och så även för dom som är mycket ovana, om man följer en sån begränsning om den är tydlig och karikerad nog.

I början kommer det vara svårt och gå dåligt men... jag började ganska snabbt tycka att det var mer spännande än frustrerande. Men det gäller ju att ta hänsyn till Csíkszentmihályis flow-modell:

När en utmaning är för lätt blir det tråkigt, när det är för svårt blir det ångest. Men jag har fått för mig att RP går att anpassa så pass gradvis att det rätt lätt hamnar i "flow" och ger bra kicks. I början kanske man inte kan snacka sig ur en skokartong ens men efter ett tag kan man ta på sig mer och mer. Har jag märkt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tycker det är svårt att skriva kring detta med sociala funktionsnedssättningar.

Folk som har slutat röka är ibland dom hårdaste och oartigaste mot dom som fortfarande röker. Och eftersom jag har gjort en flipflopp från charisma-blast-modellen till en renodlad RP-modell är jag kanske som en ex-rökare på så sätt.

Men, jag minns fortfarande den paniken och ångesten och, värst av allt, hopplöshetskänslan jag kände när jag tänkte på detta med sociala färdigheter och på alla misslyckanden jag hade haft i sociala situationer in real life. På all mobbing och på hur illa en del lärare och examinatorer hade betett sig, på hur svårt det hade varit att prata med dom. På dom rollspelskampanjer jag hoppat av för att jag känt att jag inte haft förmåga att värja mig mot tematiken i dom. På alla ex som det inte funkat med.

Har all sympati i världen för den situation du är i nu för jag har själv varit där.

Är så himla tacksam mot dom som skrivit mer konkret om hur man RP:ar (tänker nu på Robin Laws i första hand och Marsha Linehan i andra hand), inte bara skrivit om att man ska göra det. (Som den där jävla John Wick som älskar att trycka ner dom som är dåliga på RP.) Finns väl även dom som är nånstans mitt emellan, som Graham Walmsley som är 95% "varför du ska RP" och 5% lite halvkackiga tips om hur man kan göra det bättre.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
God45;n228713 said:
Men jag tänker inte designa rollspel för individer med funktionsnedsättningar.
Jag skulle tycka det var intressant att göra det men det beror på hur. Tycker som sagt att de existerande additiva lösningarna, såsom färdighetsslag, skaver lite.

Måste också tillägga att vad är det vi gör i färdighetsträningsgruppen på mentalsjukhuset när dom sätter oss i en rollspelad social situation? Slår en tärning för att se om vi får som vi vill eller inte, eller tränar på våra IRL-färdigheter? Det sistnämnda. Men, med tydliga instruktioner och bra feedback.

På grund av "lamp"-teorin som jag tagit upp tidigare (att spel till sin natur är medvetet utmanande och svåra) så är spel ett av dom designområden som är svårast att funkisanpassa. Det gör det också till en intressant, lockande och givande designutmaning, men dom lösningarna man hittar kommer kanske inte passa alla. Därför är det bra att det finns lite olika system så olika grupper kan hitta det som passar dom.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,484
2097;n228727 said:
Jag skulle tycka det var intressant att göra det men det beror på hur. Tycker som sagt att de existerande additiva lösningarna, såsom färdighetsslag, skaver lite.
Det vore intressant att göra ett spel som specifikt brottades med just den frågan och försökte hitta en lösning. Men jag vet inte om jag har kunskaperna att göra det...

Jag har kunskaperna att göra ett spel för dyslektiker, för jag är en dyslektiker och har studerat ämnet på grund av den grejen (och lite på universitetsnivå). Men jag tänker inte göra ett spel för dyslektiker för jag är för emotionellt nära den grejen. Och mina problem handlar om att jag inte kan stava, inte att jag inte kan läsa eller skriva. Så... Ja.

På grund av "lamp"-teorin som jag tagit upp tidigare (att spel till sin natur är medvetet utmanande och svåra) så är spel ett av dom designområden som är svårast att funkisanpassa. Det gör det också till en intressant, lockande och givande designutmaning, men dom lösningarna man hittar kommer kanske inte passa alla. Därför är det bra att det finns lite olika system så olika grupper kan hitta det som passar dom
Jag tror någonstans att ett stort problem är att folk är rädda att få stryk av ett spel. Alltså, att verkligen misslyckas så illa att barn kommer kasta sten på en och hundar pissa på en.

Jag spelar Delta Green med en hardcore undersökande grupp ibland och de första halvdussinet äventyr med den krashade jag och bran under. För om du inte kan samtals/förhörsteknik, inte kan tolka en psykologisk profil, inte kan ställa rätt frågor om hur saker gått till (vad användes för att tända den här elden) inte vet hur polisarbete eller en byråkrati fungerar? Så kommer du misslyckas. Inte på ett intressant sätt heller, du kommer dö i ett dike som en idiot. Jag fick göra hemläxa och läsa böcker för att kunna hänga med. Och då har jag ändå jobbat i med utredningar, kan samtalsteknik och kan byråkrati så jag hade redan vissa delar gratis.

Eller om du dungeon crawlar med mig som spelledare. Kan du lösa ett black magic matte pussel? Inte? Då är du död eller utan skatter! Bli bättre! De svaga kommer gå under! Lär dig hur man gör den här grejen. Lär dig också smågrupps taktiker, hur man konstruerar improviserade fällor och hundra andra grejer.

För inget är så kul i ett spel som att spela när alla nått en hög nivå av färdighet med spelet. Då kan man ta det till riktigt intressanta ställen. Och inget är så lärorikt som att sätta sig ner med en grupp Vampire spelare som är bättre än du och bli äten levande för du inte klarade av att hänga med i politiken. Bli bättre!

Det är på många sätt Dark Souls ethoset: Git gud!

 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Håller med om hur otroligt tillfredställande det kan vara att självvalt brottas med en "git gud"-utmaning men vill samtidigt inte stryka över hur knäckande det kan kännas att få höra det när man upplever sin situation som hopplös. "Ta din säng och gå", ja, tack för den, det är inte alltid så lätt.

Jag vill inte att dom svaga ska gå under IRL. I spel däremot kan man ju göra en ny rollis och försöka igen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Personligen föredrar jag en gyllene medelväg. Karaktärens värden ska självklart vara avgörande, men spelarens insats bör belönas för att uppmana till mer intressant spelande. Som spelare kan du förstås bara "hugga med yxan igen", men om du beskriver hur du gör det ger jag en plusmodifikation som ökar din chans att lyckas. Om du gör något extra kreativt – som att sparka en stol mot motståndaren – eller något lite cinematiskt – som att springa upp på bordet och kasta dig mot motståndaren med yxan i högsta hugg – får du också större chans att lyckas. Motsvarande gäller om du försöker övertala någon, eller finna dolda ting.

Min erfarenhet är att det ger ett mer levande rollspelande, där spelarna är mer aktiva i sina handlingar. Men det finns ändå karaktärsvärden i som utgör grunden till chansen att lyckas. Spelare som är obekväma med rollspelande och handlingsbeskrivningar kan alltså fortfarande helt enkelt "hugga med yxan."
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
@ceruleanfive: "Advantage"-modellen alltså!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Reddokk Fheg;n228442 said:
Jag vet faktiskt inte hur man ska lösa eller hantera detta på bästa sätt.
Jag har inte hängt med i diskussionen som anstifade detta inlägg så jag kanske missar något, men vari ligger det egentliga problemet?

I ett spel som helt saknar färdigheter och sånna saker så saknar ju spelare B helt och hållet skyddsnät. Det finns inget för denne spelare att luta sig tillbaka mot.

Men i ett spel som har färdigheter och alla möjliga sätt att regelmekaniskt gestalta sin rollperson, så finns det ju ingenting som kräver att du faktiskt måste använda det regelsystemet hela tiden (annat än möjligen SL dårå, men är det du som är SL så är det ju du som bestämmer).

Samtidigt vill man ju kanske inte ha ett allt för regeltungt system eftersom det skulle kunna kväsa kreativiteten och spontaniteten hos de som föredrar att förlita sig på sina innebodende talanger. Det bör också vara lätt att modda färdighetsslag utifrån omständigheter så som just rollspelande, om man känner för att ta medelvägen.

Du säger själv lösningen i ditt eget inlägg: "inte låsa sig på att "så här SKA det göras""

Det viktiga här är att komma ihåg att man som SL ofta är tongivande. Om du hänfaller åt att enbart kräva tärningsslag så fort en situation uppstår så kommer spelarna troligen halka in i det ganska snart själva. Medan om du som SL hela tiden börjar med att rollspela ut scener så är chansen rätt stor att många spelare hakar på det och åtminstånde försöker. Uppmanna och uppmuntra gärna till att de ska försöka också, med den lugnande vetskapen om att ifall försöker fallerar totalt, ja då finns alltid möjligheten att falla tillbaka på tärningsslaget.

Om spelare Bs rollperson skall försöka charma någon i baren och det bästa spelare B kan komma på att säga är "Tjenare kexet, står du här och smular...", ja då är det i alla fallet ett försök. Kanske inte ett jättebra försök, men i alla fall något och får tjäna som stand in för det rollpersonen egentligen säger, som då då kan avgöras genom att man faller tillbaka på "slå för charm".

Och rätt som det är en dag kommer spelare B komma på precis rätt sak att faktiskt säga i en situation, och då kan man strunta i tärningsslaget helt och hållet och säga "personen du försökte charma fladrar med ögonlocken och stryker sin mustach i vällust":

Jag har ibland lite för lätt att ropa efter tärningsslag när jag SL:ar. Men min intention är i alla fall att;

"Tärnignsslag är alltid* helt okej, men gott rollspelande trumfar tärningsslag, såvida det spelaren vill göra inte är totalknasigt eller tvärt emot karaktären i vilket fall jag kan be om ett tärningsslag för att "bekräfta" vad som hände (men oftast brukar det vara en ganska snäll svårighetsgrad)"

*självklart finns det undantag som bekräftar den regeln ;)
Det viktigaste om man vill få ut det bästa av båda världarna, tycker jag, är att hålla sig flexibel i hur man applicerar både rollspelande och tärningsslag (och ha ett flexibelt system för de tärningsslagen), men att man också är uppmuntrande mot försök, och kanske ger spelarna lite extra att leka med inför en situation baserat på färdigheterna.

Exempelvis, när spelare B skall försöka charma personen i baren, och spelare Bs rollperson har rätt bra färdigheter för sånt där, skulle jag kanske öppna upp med att ge lite "uppenbar kunskap" om personen till spelare B, exempelvis att personen uppenbart verkar gilla mustachvax, blommor och metalica samt ogilla folk som inte visar hänsyn. Det gler spelare B lite mer att jobba med, utan att behöva komma på allting själv.

Sen skulle jag också rekomendera följande ledord: Rollspela i första hand, beskriv handlingen ingående i andra hand, slå tärningen i sista hand.

Dvs om man känner att man inte kan komma på exakt vad rollpersonen borde säga, beskriv istället tanken bakom vad personen försöker göra: "Min rollperson går fram till personen i baren och frågar om han får slår sig ner, ger en komplimang till mustachen och fäller några kommentarer om att det spelas alldeles för lite metallica på den här baren".

En bra beskrivning skulle även den kunna ersätta tärningsslaget, eller i alla fall göra det ännu lite enklare.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Rymdhamster;n229083 said:
Du säger själv lösningen i ditt eget inlägg: "inte låsa sig på att "så här SKA det göras""

Det viktiga här är att komma ihåg att man som SL ofta är tongivande. Om du hänfaller åt att enbart kräva tärningsslag så fort en situation uppstår så kommer spelarna troligen halka in i det ganska snart själva. Medan om du som SL hela tiden börjar med att rollspela ut scener så är chansen rätt stor att många spelare hakar på det och åtminstånde försöker. Uppmanna och uppmuntra gärna till att de ska försöka också, med den lugnande vetskapen om att ifall försöker fallerar totalt, ja då finns alltid möjligheten att falla tillbaka på tärningsslaget.
Hos mig får "name level NPCs" ett manér som jag spelar ut (när jag väljer att göra så, inte varenda gång de nämns sas). Och då kan spelarna ofta hänga på med att försöka prata in character.

Men jag accepterar också om de fortsätter metaprata, "min rollperson frågar hen om vi kan få..."

Och, som jag sa tidigare (och nu även gav exempel på i tråden "Till de trista stridssystemens lov!"), är jag ganska öppen för att "förhandla" om allt i scenen - vilka färdigheter som får användas, hur osv - samtidigt som det får växla mellan metaprat och in game-utspel, tämligen fritt.

Efter att ha gjort det en stund, så kan det vara så att jag helt enkelt accepterar förslagen rakt av - utan tärningsslag - för det verkar vettigt, konfliktnivån är låg och spelaren kan ha gjort sitt bästa för att spela ut en trovärdig argumentationslinje tex. Eller så landar vi i att det behövs ett tärningsslag, och vilken eller vilka färdigheter - och så får det bli så. Och då kan både utspel in character och allmän påhittighet (i vilka skills som kommer till användning tex) ge bonusar.

Det är nog väldigt, väldigt långt från djup immersionism att göra så. Jag är säker på att den som söker det bara skulle känna frustration vid mitt spelbord, men mig passar det... :)
 
Top