Rollspelen av idag har helt enkelt för få färdigheter!

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Ett intressant fenomen jag själv har upplevt är att smala färdigheter som täcker marginella områden av spelets huvudsakliga utforskningsområde är roliga, medan breda färdigheter är tråkiga. Ta D&D 5e som exempel. Den absolut tråkigaste färdigheten är Perception. Alla mår bra av att vara tränade i Perception, den går inte att använda proaktivt, och den säger inte mycket om rollpersonen. Ingen känner sig pepp på sin rollperson för att den är en riktigt falkögd lirare, utan det är något man har för att inte hamna i bakhåll, typ.

Det folk har roligt med är tool proficiencies, de där extrasakerna som är för smala för att räknas som färdigheter och som mest kommer med som färg vid rollpersonsskapandet. Kan din rollperson laga mat och rita snygga kartor? Fett! Min kan spela flöjt och snickra! Genast kommer spelare på festliga användningsområden för sina smala kunskaper, där de ofta agerar proaktivt för att få in dem i spel. Samma fenomen upplever jag i Eon, där de smala expertiserna och hantverken väcker fantasin på ett helt annat vis.

En viktig del av detta är dock att dessa färdigheter inte upplevs som att de minskar rollpersonens kompetens i kärnområdena. I D&D kommer du aldrig att få en rollperson som är dålig på att slåss, smyga eller trolla för att hen ville vara bra på kalligrafi, för de sakerna vägs aldrig mot varandra i rollpersonsskapandet. I Eon kommer expertiserna, hantverken och kännetecknen från en annan, mer generös poängpool än de vanliga breda färdigheterna. Egentligen tycker jag att spel skulle kunna göra sig av med de stora "måste"-färdigheterna och låta dessa avgöras på annat vis, och helt reservera färdighetssystemet för smala kompetenser av denna art (man skulle till exempel kunna göra något liknande med kunskapsfärdigheter). Det är ändå de smala färdigheterna som är de roliga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Det är väl snarare föredraget sätt att spela för drama och historieberättande som styra huruvida färdigheter kommer ivägen eller ej.
Absolut! Det var definitivt inte min avsikt att insinuera att färdigheter kommer ivägen för drama; det tycker jag inte att de gör.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ett intressant fenomen jag själv har upplevt är att smala färdigheter som täcker marginella områden av spelets huvudsakliga utforskningsområde är roliga, medan breda färdigheter är tråkiga. [...] Egentligen tycker jag att spel skulle kunna göra sig av med de stora "måste"-färdigheterna och låta dessa avgöras på annat vis, och helt reservera färdighetssystemet för smala kompetenser av denna art (man skulle till exempel kunna göra något liknande med kunskapsfärdigheter). Det är ändå de smala färdigheterna som är de roliga.
Det här är en bra observation. Situationen jag beskrev ovan uppkom ju också just pga en sådan smal expertisfärdighet (sjökunnighet).

Det du beskriver mot slutet är något jag försöker implementera i de designer jag själv pillar med: baka ihop de breda, allmänna färdigheterna tillsammans med grundegenskaperna i ett system, och ha ett separat system för smala expertiser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
en större känsla av att spelvärlden existerar oberoende av spelets deltagare (har vi en term för det?)
Välj mellan ”full myth” eller ”blorb”. :gremgrin: Eventuellt har den senare termen fler konnotationer och den tidigare är mer specifik.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
100% detta! Att inte alltid se avsaknaden som ett stopp. Utan tvinga fram nya öppningar och vägar.
Jag tänker mig att många spelmakare kanske är lite väl rädda för dödlägen, situationer där "inget händer". Jag tycker sådana kan ge oerhört bra utvecklingar. I Eon noterade jag till exempel att två personer med armborst och bågskyttesköldar på behörigt avstånd från varandra har oerhört små chanser att ta kål på den andre. Vad ska de då göra? Flytta närmare? Ja, då kan den andre skjuta dig, så det vill du inte göra. Antagligen får ni börja ropa på varandra, försöka förhandla eller liknande. Dödläget skapar en ny situation.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Egentligen tycker jag att spel skulle kunna göra sig av med de stora "måste"-färdigheterna och låta dessa avgöras på annat vis, och helt reservera färdighetssystemet för smala kompetenser av denna art (man skulle till exempel kunna göra något liknande med kunskapsfärdigheter). Det är ändå de smala färdigheterna som är de roliga.
Jag gillar den här idén. Jag tycker också att din ingång här är rätt; att det är upp till spelarna att få in dessa färdigheter, inte spelledarens jobb att göra dem relevanta. (Jag har sett folk förespårka det senare).

Det känns som ett bra sätt att ha kvar de "värdelösa" (dvs de flesta) färdigheter i Pendragon och befria dem från konkurrensen med sådant som rollfigurerna behöver för att överleva och få Glory. Och det bästa är att det funkar med en av idéerna jag har för att rädda Pendragon från sitt dåliga färdighetssystem, nämligen att ta bort måstefärdigheterna och rulla in dem i grundegenskaperna. Sen kan man ha ett separat system för färdigheter som är flavor (men också särskiljer olika rollpersoner från varandra).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
"Dockskåp" tror jag också används i den bemärkelsen.
Det här ämnet intresserar mig eftersom jag gillar att spela just med inställningen att "spelvärlden existerar". Behövs en separat tråd om det, månne? Där vi kan reda ut lite vad vi menar med de olika begrepp som används här och var de kommer ifrån?


…för en tråd om termers definitioner har ju aldrig gått fel på det här forumet… =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tänker mig att många spelmakare kanske är lite väl rädda för dödlägen, situationer där "inget händer". Jag tycker sådana kan ge oerhört bra utvecklingar. I Eon noterade jag till exempel att två personer med armborst och bågskyttesköldar på behörigt avstånd från varandra har oerhört små chanser att ta kål på den andre. Vad ska de då göra? Flytta närmare? Ja, då kan den andre skjuta dig, så det vill du inte göra. Antagligen får ni börja ropa på varandra, försöka förhandla eller liknande. Dödläget skapar en ny situation.
Helt klart! Dödläget är ju möjligheten för nytänk, annan strategi osv. Men ja kan i vart fall känna att jag själv nog var livrädd för vissa misslyckanden som ung SL. Men kanske också att äventyren som spelades ibland krävde framgångar också, vilket gjorde att det blev farligt detta med att misslyckas. Tänkte köra Mos Mosel med ungarna här om dagen, men det blev Tomb of the Serpent Kings istället. Men slog mig då hur koolt Mos Mosel skulle kunna vara om spelarna misslyckades och kördes iväg från byn, och lilerna skulle få stärka sitt fäste, kanske expandera utåt och ett nytt träd skulle etablera sig strax söder om, eller kanske till och med i, Hindenburg? Att nästa äventyr rörde att hitta vart i Hindenburg, vilka hade bytts ut där? Osv. Att som låta misslyckandena diktera vad som sker härnäst också. Sådant jag då som ung inte kunde artikulera att jag saknade.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Helt klart! Dödläget är ju möjligheten för nytänk, annan strategi osv. Men ja kan i vart fall känna att jag själv nog var livrädd för vissa misslyckanden som ung SL. Men kanske också att äventyren som spelades ibland krävde framgångar också, vilket gjorde att det blev farligt detta med att misslyckas. Tänkte köra Mos Mosel med ungarna här om dagen, men det blev Tomb of the Serpent Kings istället. Men slog mig då hur koolt Mos Mosel skulle kunna vara om spelarna misslyckades och kördes iväg från byn, och lilerna skulle få stärka sitt fäste, kanske expandera utåt och ett nytt träd skulle etablera sig strax söder om, eller kanske till och med i, Hindenburg? Att nästa äventyr rörde att hitta vart i Hindenburg, vilka hade bytts ut där? Osv. Att som låta misslyckandena diktera vad som sker härnäst också. Sådant jag då som ung inte kunde artikulera att jag saknade.
Jag tror att man för att få det att funka behöver jobba med lägre insatser. Inte skapa situationer där misslyckanden leder till fatala konsekvenser för en hel landsända, eller till en oundviklig nedåtgående spiral som leder till personlig tragedi för rollpersonen. Man ska kunna bli ovän med en person och sedan återknyta kontakten, förlora en by till lilerna och sedan återta den, såras svårt och återhämta sig, och så vidare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag bryr mig inte så mycket om färdigheters regeltekniska effekter, men färdigheter som beskrivning är otroligt kraftfullt. Särskilt i system där det går att kombinera saker lite efter tycke och smak. Mitt favoritexempel är nog Unisystem, i dess olika former.

En av rollpersonerna i Coffee Break of the Living Dead har exempelvis färdigheten Beautician, som handlar om smink och kan användas till lite olika såna saker, men hon har samtidigt även en drawback som heter "Talentless", och innebär att hon får negativa mods på alla artistiska slag—inklusive Beautician. Det här är en så snygg och klockren beskrivning av personen som fastnat i hemstaden och så gärna vill ta sig vidare till en annan karriär, men som helt enkelt inte riktigt har det som krävs.

Rollpersoner skapade med Life Board:en till Operation Fallen Reich har lite samma grej. Du kommer ha siffror i en gazilliard färdigheter du aldrig kommer använda, men de påminner dig om din galna resa genom livet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror att man för att få det att funka behöver jobba med lägre insatser. Inte skapa situationer där misslyckanden leder till fatala konsekvenser för en hel landsända, eller till en oundviklig nedåtgående spiral som leder till personlig tragedi för rollpersonen. Man ska kunna bli ovän med en person och sedan återknyta kontakten, förlora en by till lilerna och sedan återta den, såras svårt och återhämta sig, och så vidare.
Precis, syftade inte på att det skulle varit resultatet av ett misslyckat slag eller ens en enda misslyckad expedition till Mos Mosel, mer som att öppna för fler slutpunkter och låta världen förändras med den. Mest detta med att låta saker ske off screen pga misslyckanden, låta ex. ett dråparträd ha en agenda som det kommer pusha mot vid ett misslyckande. Osv. Men som ung spelare och sl var det att "rensa bunkern" som liksom var målet och det roliga. Men tror att jag hade haft än roligare om jag hade haft en rollperson som blev dödad på väg till eller i bunkern och sen fick slå fram karaktärens brorsa som beger sig ut för att leta rätt på vad som hänt honom... osv.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Spelaren: "Aha, med min marinheraldik kan jag se att skeppet vi möter tillhör handelsförbundet Blåspindlarna, från staden Huur."
Spelledaren: "Skeppet lägger sig brevid er och en man ropar till er: 'Hej, vi tillhör handelsförbundet Blåspindlarna från staden Huur.'"
Alltså, jag känner att jag måste kommentera på det här eftersom det känns som en given scen i Kopparhavets hjältar. Och jag tror exemplet är lite missvisande. Tänk såhär istället :

SL:" Ni ser ett segel vid horisonten. Efter hand kan ni urskilja fartygets flagg."

Då är det skillnad på:

"Det är någon slags svart-vit-röd flagg med en fjäder symbol." "Kanske något skrivargille"

Och

"Den blodade fjäderpennan! Den flaggen kör bara De plockade - Montarkuns mest ökända piratankor!"

Så det kan vara väldigt relevant!

Samtidigt har KH ingen färdighet för Marinheraldik - eller ens Heraldik - utan det här skulle falla under den breda färdigheten Lärdom.

Vilket definitivt skapar ett nicheproblem, eftersom det inte är en av Sjöfararyrkets färdigheter.

Vi har försökt lösa detta genom värvsförmågan Korsar, som låter de sjöfarare som har den få massa information automatiskt när de spanar på skepp. Dessutom skulle man också kunna använda Sjömannaskap, åtminstone för mer allmänna flagg
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Är det färdigheter och attribut som gör rollpersonerna spännande och unika?
Ja. Och nej. Det är samma gamla diskussion om rollspel vs rullspel igen i en lätt modifierad form =) Är det min karaktär på pappret som är viktig, eller min karaktär i huvudet? Upp till var och en så klart, och för mig är båda viktiga.

Hur många färdigheter är perfekt? Ingen aning. Beror på exakt vad färdigheterna är. Själv är jag väldigt förtjust i kombinationen breda huvudfärdigheter, och gott om möjliga specialiseringar.

Och självklart ska man inte glömma bort allt som inte är färdigheter men som fortfarande fyller den nischen på andra sätt så som bakgrunder, talanger, roller, etc...

I slutänden handlar det så klart om vad spelet handlar om.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Alltså, jag känner att jag måste kommentera på det här eftersom det känns som en given scen i Kopparhavets hjältar. Och jag tror exemplet är lite missvisande.
Jag tror att exemplet inte ska betraktas som 100 % seriöst. (Mer som en allmän kommentar om hur jag ibland upplever att kunskapsfärdigheter fungerar i rollspel.)
 
Top