Jag gillar första berättelsen; får mig vilja se den som en film eller tv-serie. Tack och lov så har vi
Shadow & Bone nu på Netflix. Har alltid varit sugen på ryssfantasy och har första versionen av Oktoberlandet, men aldrig tagit steget fullt ut. För jag orkade inte läsa den fragmenterade världsbeskrivningen och pussla ihop min egen värld utifrån den. Nu får jag äntligen "tummen ur..." och kan göra det.
Först och främst. Boken har sjukt högt produktionsvärde. Designen är gjord av någon som älskar produkten; även rollformuläret är utsökt men "riktningar" i formuläret som är noga balanserade. Det är nästan skamligt att den
var så himla billig (jag köpte den för bara över hundringen på Fria Ligans hemsida - men nu är priset på 378 kr). Det här är en av Sveriges stoltheter och hade man bara slabbat på "Mutant" på framsidan så hade folk köpt spelet, spelat det i åratal och skapat egna kampanjer i det.
Det här är första gången någonsin jag stannar vid innehållsförteckningen och bara andas in dess stämning. Jag tror det finns mycket mer man kan göra med innehållsförteckningen än bara plikttroget slänga in den i början av boken. Sammanfattningen på "Skapa egna förmågor" är ett exempel av detta ... i innehållsförteckningen! En bonus är att det är jättelätt att få en överblick över spelet i innehållsförteckningen; vad spelet handlar om. Det finns för övrigt inget register i boken, märkte jag nu när jag bläddrade efter saker att skriva om. Tänker på något
@Arfert sade någon gång: att en bra innehållsförteckning kan göra att registret blir överflödigt (fritt från minnet).
Spelexemplet som följer gör en mängd saker: den etablerar att spelarinflytandet i spelet är högt, att man slår tärningar (men inte vilken sorts tärningar, vilket faktiskt inte behövs här), att man inte alltid behöver slå tärningarna och att det finns något som heter attribut/ödespoäng. Jag gillar spelexemplet ... väldigt mycket. Sjukt pedagogiskt, och jag försöker läsa boken som om jag aldrig har spelat rollspel förut.
---
Regelkapitlet faller i textkvalitet något. Håller med
@entomophobiac om att texten gör en "Tell, don't show" i och med att den (ibland) förklarar med superlativ sitt egna spel. Att de inte kan bestämma sig för hur man ska slå tärningar är också en negativ aspekt. Ge oss
ett alternativ och sedan föreslå andra. Jag förstår att detta är en del av "spelet är vad du tolkar det till", men här blir det bara otydligt.
Det ska bli intressant att se hur de tre "utmaningarna" fastslås i resten av boken: leva sin in i sin roll, berätta på spelvärldens villkor, spelarfrihet vs spelledarplanering.
Spelsystemet är elegant designat. I hur svårighetsgrader och färdigheter följer samma skala, exempelvis. Att förmågor kommer ur färdigheter; snygg strömlinjeformning. Jag sitter mest och funderar på varför man skulle vilja köpa en förmåga. När de breddar färdigheten så är det OK, men färdigheter använder man ofta bara någon enstaka gång och förmågorna står det uttryckligen att det ska vara under specifika omständigheter. Jag tar i sådana fall hellre en poäng där jag kan få +2 på vilken färdighet som helst, än spenderar en poäng permanent för att
kanske får +1 om det råder specifika förhållanden. Jag talar nu inte om fe-förmågorna. Om jag ska tala om dem har jag alltid gillat ordvitsnamnen.
Att ta konsekvenser istället för stress är en snillrik mekanik (på pappret, åtminstone).
Att 0 står som svårighetsgrad är något alla rollspelssystem borde göra; för att man normalt inte behöver slå slag.
Jag gillar verkligen inte FATE-systemet, mycket för jakten på "ödespoäng" och att man måste sänka sig för att kunna höja sig (spänna bågen bakåt för att skjutas framåt). Just för att den implementeringen av mekanik är så konstlad. Oktoberlandet undkommer detta genom att man får poäng från början av spelmötet och att man bara behöver använda dem för att göra specialsaker (+2 på en färdighet, efter slaget). Jag gillar också att boken säger att det är
tärningar + färdighet, istället för "knuffa" slaget upp eller ned i svårighetsgrader. Det senare är intuitivt och kräver ingen matte, men det första är mer vant hos rollspelare. Antagligen lättare också, med tanke på att det är ± med tal mellan 0-5.
Jag gillar att det finns frihet i hur man gör rollpersonen; det är enkelt, men det finns ett inneboende djup i och med att spelet inkluderar spelarmotiveringar. Jag gillar att det presenteras tankesätt i hur man kan skapa en rollperson som en ny läsare men också tankesätt att förändra det som redan finns. "Spelet är vad du tolkar det till".
Jag känner att spelets regeltext är föredömligt i hur pedagogiskt det är (vissa brister finns dock). Här kan man även se hur bra det är att texten upprepar de viktigaste bitarna. Ibland kände jag det blev för mycket, som när texten påpekade samma sak i början och i slutet i stycken av stycken som tillhörde samma rubrik, men det är pedagogiskt för jag kommer ihåg de bitarna bäst.
Exempelrollpersonerna är geniala i det att spelledaren även kan använda dessa som spelledarpersoner.
Det finns en hel del mängd finurligheter i detta spel - ärligt talat kan jag sitta och skriva om massor av detaljer hur länge som helst - och jag har bara kommit 70 sidor in i boken.
Boken är vääldigt snabbläst. Den är på 200 sidor, men jag tror jag läste dessa 70 sidor på bara någon dryg timme (jag läser normalt 3 minuter per sida). Tack vare den luftiga layouten flyger man fram över sidorna, vilket ger bara ett ännu mer positivt intryck av spelet.