Re: Före eller efter?
det hände inte, förrän Babylon Project skapar en belöningsregel för det. Då först gör vi det, och då först upptäcker vi att äventyrsupplevelsen blir en tillräcklig belöning.
Alla gamla spel erbjuder
belöningar för det. Men då har det varit tal om godtyckliga belöningar som inte styrkts eller skötts av några riktiga
regler.
Belöningar kommer
alltid i efterhand; oavsett om man belönar med XP i slutet av spelomgången, med dramapoäng direkt i anslutning av berättandet, eller den rent personliga belönande upplevelsen "det här blev roligt!"
Formuläriserade
regler - samt resurser till dessa regler - (såsom nu-är-det-min-tur-att-prata-berättelsepoäng) ligger däremot i förväg och väntar på spelarna.
Jag menar absolut att det är reglerna som är lösningen på ditt "problem" (vilket även är mitt och min spelgrupps problem), och inte belöningen i sig. Om du skulle behålla fatepoängen som belöning men belöna helt andra beteenden, skulle detta fortfarande fungera? Jag tror inte det. Om du skulle behålla regeln men ändra belöningen (typ halvera eller dubblera fatepoängen som delades ut) skulle det bli hälften resp. dubbelt så roligt att spela? Jag tror inte det heller. Jag tror att regeln är det viktigaste, och att belöningspoängens viktigaste funktion är att de
förväntas bli utdelade.
Regler som förväntas användas och resurser som förväntas bli spenderade; det är sånt som ligger "före", och det är sånt jag tror på. "Efter" räcker det som sagt (i min mening) med upplevelsen av en häftig spelsession.
Nu kan ju inte jag säga att du är lurad eller något i den stilen, men jag tycker alla positiva effekter du pratar om sköts av andra funktioner än de du pekar på, eller att de rent av fungerar dåligt av dem.
Den positiva effekten "prova på! testa och se om du gillar det!" är en jättebra effekt. Men jag har spelat massor med spel som belönar gott rollgestaltande med XP och tycker ändå inte att det får tystlåtna och tillbakadragna spelare att prova på att rollgestalta mer. Snarare har det lett till krav och prestationsångest, samt att dessa spelares rollpersoner tappat poäng som gjort dem mindre viktigare i spelgruppen och därmed bara fått mindre och mindre att säga till om runt bordet.
Regler och resurser som
förväntas bli använda, däremot, har jag sett ge bättre effekt. När en spelare använder Undre Världen och jag säger "sure, du känner en person som kan hjälpa er. Det är en medlem från din gamla liga... vad skrev du att den hette nu igen? Vita Liljan? Yeah, det är en gammal stråtrövarkamrat från den
Vita Liljan. Men det finns en anledning till att du anar att ett samarbete med den här personen kommer leda till nya problem för er del..."
"Jaha, vadå?" säger spelaren.
"Det får du bestämma. Berätta nu om den här personen du känner," säger jag.
Den här principen tycker jag fungerar
mycket bättre för att få spelare att pröva på att rollgestalta, berätta om sin bakgrund och leva ut saker; än att bara belöna spelare som tar chansen. Jag pratar mindre som spelledare (det är ju spelaren som beskriver kontaktpersonen - inte jag) och spelaren vet att hon inte kan misslyckas; jag har ju uttryckligen gett henne friheten - hon har inte tagit den ifrån någon annan.
Alltså regel
före snarare än belöning
eventuellt efteråt.
---
Vidare pratar du om den uppstegrande dramatiska strukturen. Jag gillar den, jag med. Men om den här uppstegringen sker med poäng och resurser som enbart delas ut till vissa spelare så betyder det att de som inte tar chansen blir bestraffade. Och om de har börjat halka efter så har de mindre att säga till om i problemlösningssituationer, vilket också gör att de på naturlig väg kommer efter även i gestaltningssituationer. De uppkommer färre naturliga situationer för dem att ta för sig runt bordet. Jag har spelat med rollpersoner från olika kampanjer som varit på väldigt olika nivåer (vilket i sig är så dumt att jag borde få min hjärna undersökt för att jag inte i förväg förstod hur orimligt hela projektet var) och självklart blir det också skevt i hela samtalet runt bordet.
De felsta spelledare upplever aldrig så här starka skillnader mellan olika rollpersoner, och ser därför inte något problem med fenomenet i sig. Personligen tycker jag att ett nedtonat problem fortfarande är ett problem, och att det därför är bättre att lösa det på så vis att
samtliga rollpersoner får höjda poängförmågor allteftersom utmaningarna blir tuffare. (Eller; att de som tar stora problemlösningsrisker också kan få lite större problemlösningsbelöningar)
Att belöna byggjobbare med en ny frisyr om de redovisar sina grejer tycker jag däremot inte är förnuftigt.