Nekromanti Rollspelsfrämjande regler?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Före eller efter?

Vad regeln gjorde var att tala om för spelaren att "den här belöningen väntar dig om du gör så här".
Ungefär så jag hanterar det i Generica. Man har mål, och när de uppnås så får man XP. Vissa mål är kända (befria prinsessan), andra är hemliga (hitta förrädaren). Spelarna uppmuntras dessutom att skaffa egna mål i spelet. Det gör att även den mest fokuserade dungeonbasher faktiskt tjänar på att söka och utföra sidoquests.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Före eller efter?

Detta skiljer sig från från godtyckliga XP-belöningar, "om du rollspelar bra så får du en klase XP sen". Hur många? Vad är bra? Räcker det med att jag ska hoppa och skrika mycket, eller måste jag göra något trovärdigt?

Det skiljer sig också från spelledartipsen, "om du gör så här så blir det roligare". Vaddå roligare? Hur vet författarjäveln vad som är roligare för mig?
Så här långt håller jag med till fullo.

Vi är radikala: man får ingen belöning! Du kan spela ut dina karaktärsdrag till döddagar, men du får inga Fortune Points alls!

Skulle regeln ha använts? Jag dristar mig till att säga "nä".
Håller med om det här också. Det finns inga poäng som förväntas bli använda, och därmed upphör regeln att vara en formuläriserad regel som förväntas bli använd. Som du säger; den blir som vilken annan rekommendation som helst. Du skriver vidare:

Det handlar inte om belöningens kvantitet. Det handlar om belöningens existens. Det är en binär grej: antingen blir man belönad eller så blir man inte belönad. Storleken är ointressant.
Jag skulle vilja säga "antingen förväntas regeln bli använd, eller så ligger den bara där som en rekommendation."

Men här kommer grejen; om vi nu har en regel som är en riktig regel, och om den är formulerad så att den ger konkreta effekter när den används; vilka effekter skall den då ge?

Ekonomiska incitament (godis, pengar, m.m.) fungerar alltid (så länge som spelarna vill ha godis och pengar), men varken jag eller du vill nog spela så här.

Problemlösningspoäng (som jag tycker är en helt annan sak än godis, mind you) tycker jag däremot inte fungerar lika bra i längden. Det blir obalans bland spelarna (som är ett problem när man spelar problemlösningsrollspel, men som inte spelar lika stor roll när man spelar mer flexibelt och godtyckligt (=vilket betyder att antingen fungerar belöningen dåligt eller så ger den ingen egentlig belöning alls. Du skriver "Jag har hittills inte sett situationen inträffa i Babylon Project." vilket tyder på det senare)). Osv.

Men föreställ dig nu att vi har regeln - den riktiga regeln, den som både du och jag ser så oerhört många fördelar med - fast att regeln är förknippad med en belöning som inte är en strategisk resurs, utan som istället är en berättelsemässig dylik.

Det är jag menar att man kan utnyttja alla fördelar med den formulariserade regeln, fast utan det motsägelsefulla i att belöna A med B.

Som i Trobergs exempel: Man spelar ut ens karaktärs fjunighet (ett särdrag såsom en nackdel) och regeln säger att man belönas med en fördel. Det kan vara vilken som helst; eftersom det inte är tal om strategiska resurser så är de inte mer eller mindre "bra", utan de väljs först och främst efter omständigheterna och vad som anses passa. Beroende på hur regeln är formulerad så kan det vara upp till spelledaren, en annan spelare eller den aktiva spelaren själv som bestämmer belöningen.

I mitt exempel med Undre Världen bestämmer spelaren nackdel själv. Det kan vara vad som helst. Det är inte tal om ett strategiskt val, så spelaren tjänar inget på att välja något så enkelt som möjligt. Det är helt enkelt inte tal om att betala för A med B. Det finns ingen strategi i de typer av regler jag talar om för att uppmuntra berättande. Det finns bara A. Man får A för A.

Att blanda de tu anser jag vara exempel på "dåliga regler", och jag håller med Bobby Magikern om det han skriver om Fate (=som har just "dåliga regler").

I det här fallet tycker jag visserligen att dåliga regler är bättre än inga alls, men det är ändå allra bäst med bra regler: dvs. A för A-regler.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,402
Location
Lund
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Men hur är det med bestraffningar?
Rent spontant så tänker jag mig bestraffningar såhär.
Lever man rövare & slåss, så kommer man att få på taffsen av nån vars vän man har dödat eller nått sådant. Samam sak om man kanske är en tjuv, nån gång så snor man ifrån en person som har mer koll än vad man tror & därigenom kommer att få på taffsen fö att man snodde ifrån dem.
Alltså, att man får bestraffningar geniom hur man agerar. För att samamnfatta det hela, så tycker jag det här citatet passar inpå vad jag menar: What goes around, comes around
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Det är skillnad på att gestalta dåligt, att använda "straffbara" strategier, samt att föra in rollpersonens nackdelar i berättelsen.

Spelare som gestaltar dåligt; de vill inte jag bestraffa alls. Jag vill inte belöna dem som gestaltar bra heller. Det här är pudeltänkande, och jag ställer inte upp på det. Jag tar ett samtal med spelaren som gestaltar slött och frågar honom vad han saknar i äventyret, istället. Annars tar jag för givet att alla gör sitt bästa och att de gör det för deras eget nöjes skull. Jag vill inte värdera mina spelares skådespelarinsatser.

"Straffbara" strategier är vad jag kallar Dark Side Points, samt andra olika sätt för en spelare att bryta mot sin karaktärs hederskodex. Det här tycker jag är en i första hand strategisk grej. I just Star Wars har jag upplevt mörka sidan som ett frestande framgångsrikt val; det är mer framgångsrikt att vara ond än god, och just därför kan det komma att straffa sig. Det är helt enkelt en form av mycket välskrivna problemlösningsregler; när man som spelare väger strategiskt mellan att gå den goda eller mörka sidan så känner man samma frestelser som ens rollperson kan känna. Bra problemlösning; ökar den direkta inlevelsen hos spelaren. Jag såg något klur till Västmark på din sida när jag googlade på "wargild" för några dagar sedan - kommer inte riktigt ihåg detaljerna, men det var något med samvetskval och olika sätt att betala bot för förlorad heder - som var andra mycket bra exempel på hur det kan utföras.
Jag ser det inte som att jag som spelledare bestraffar mina spelare, utan det är bara en konsekvens av ett spelmässigt val som - om det utförts rätt - tyder på att man spelar ett välskrivet spel.

Spelare som för in sina rollpersoners nackdelar i berättelsen; slutligen, de tycker jag inte skall varken bestraffas eller belönas med strategiska resurser. Då har spelmakaren blandat ihop två helt olika grejer, och det fungerar egentligen inte. Det finns många spelare (som Dimfrost) som tycker att det fungerar jättebra, och det är inte ett dugg konstigt, för de har personligen bara bra erfarenheter av systemet.
Jag gör dock en liknelse till brädspelet Heimlich & co. Idén med spelet är att alla spelare får varsin agent hemligt utlottad till sig själv, och sedan får de förflytta vilka agenter de vill på brädet för att ställa sig på rutor som ger mer eller mindre poäng. Tanken är att man ska flytta både sin egen agent till bra rutor, men också andra agenter så att det inte framgår vilken agent som är ens egen. Problemet är bara att många spelare upptäckt att man inte förlorar så mycket om andra spelare vet exakt vilken agent man själv spelar, eftersom man vinner så oerhört mycket mer på att bara samla poäng för sin egen del än att hemlighålla sin identitet. Många drar slutsatsen: Det blir bara spännande om alla är överrens om att spela "dåligt".

Det är alltså fullt möjligt för spelare att ha enbart goda erfarenheter av den här typen av spelsystem (såsom Fate och Heimlich & co.) även om de i grund och botten - när man skärskådar dem - är skräp. Man kan här mena om det är så smart att genomskåda ens spel; Fatespelare är ju bevisligen lyckligare än vad jag är, men man kan väl säga att det beror på hur man är som person. Vissa är som Cypher och menar att ignorance is bliss; de drömmer om att svälja det blå pillret; medan jag helt enkelt inte kan låta bli det röda pillret.

Så för mig funkar det inte att spela dåligt med flit för att ett spelsystem ska fungera.

I "straffbara strategier" bestraffades B med B (och omvänt kan det finnas skenbart dåliga strategier (som att ge sin karaktär en hederskodex som försvårar för honom) som belönar B med B). Det är så bra strategiska regler fungerar. B för B.

Bra berättelseregler måste alltså ge A för A. Inte några olika typer av strategiska resurshanteringar, utan bara berättelseresurser. Vilket skapar ett spel som fungerar oavsett hur man väljer att spela det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Det handlar inte om att vara mer eller mindre smart, att spela mer eller mindre dåligt. (Jag förstår ju att du vill provocera men jag nappar ändå.) Det handlar i stället om olika synsätt på regler och om olika synsätt på spelandet. Det trodde jag vi redda ut senast den typen av regler var på tapeten. Jag tycker att även berättarmässiga regelmoment kan ses som problemlösning, och det tycker inte du. Att strageti och berättande blir samma sak är en av de saker jag verkligen gillar med den typen av system. Med ditt synsätt blir Fatereglerna dåliga, men det innebär inte att de är dåliga i sig. Det handlar om helt olika (jag tänkte skriva "inkommensurabla" men man vill ju inte bli stämplad som akademiker) paradigm. Jag hatar verkligen spel där man måste spela dåligt för att kunna ha kul. Jag lurar inte mig själv, utan det är verkligen regler som är bra, men bra för vårt spelsätt.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Före eller efter?

vilket betyder att antingen fungerar belöningen dåligt eller så ger den ingen egentlig belöning alls. Du skriver "Jag har hittills inte sett situationen inträffa i Babylon Project." vilket tyder på det senare
Det kan också betyda att det är ett relativt självreglerande system, som ungefär de flesta andra värden och poängpölar i spelet.

Jag tror att en rätt bra liknelse är Call of Cthulhu och dess Sanity. Det är liksom en poängsiffra som man garanterat aldrig vill använda, men det är ändå ett slags självreglerande hastighetsreglage eftersom man heller inte vill låta bli att "äventyra". Så man har liksom inget val, utan det handlar mest om att suga på karamellen så länge som möjligt.

Karaktärsdrag och Fortune points funkar på ungefär samma självreglerande sätt, fast man vill ha nya poäng istället för att inte bli av med dem man har.

Det är då jag menar att man kan utnyttja alla fördelar med den formulariserade regeln, fast utan det motsägelsefulla i att belöna A med B.
Och här har vi egentligen den stora skillnaden. Du ser ett problem med att belöna A med B. Det gör inte jag. Tvärtom upplever jag att endast belöna A med A som begränsande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Jag förstår ju att du vill provocera men jag nappar ändå
Hi hi. Där fick du för att du mopsade med mig om semikolon :gremgrin:

Ämen du har såklart rätt, på sätt och vis. Det handlar visserligen om väldigt godtyckliga regler, men jag har ju redan i den här tråden propagerat för att godtycklighet av nödvändighet hör ihop med flexibilitet; och även om alla måste vara överrens om att lyda "don't be an asshole"-regeln för att spela Fate, så gäller ju redan den regeln i typ alla former av spel som erbjuder mer spelarfrihet än ett parti minis.

Så, visst, det är inget "fel" med Fate i sig. Åtminstone inte ett fel som inte redan finns i en massa andra spelformer. Den avgörande skillnaden är väl mest att "felet" i Fate finns så tydligt i ett uttryckligt beskrivet regelmoment som dessutom kan ge en så betydelsefull strategisk tillgång, medan det i andra spel oftare blir en försvinnande liten obetydlig symbolisk del, samt ligger i det pågående rollspelandet snarare än i några uttryckliga regler.

Så visst är det en dålig regel, på samma sätt som alla regler som används i flexibla spelformer är dåliga; men de kan förstås fungera ändå. Och det är mest en fråga om tycke och smak var man drar gränsen mellan regler som man tycker ger flexibilitet och dem som bara känns godtyckliga.

Jag drar den vid det uttryckliga och påtagliga; när reglerna uttryckligen ger valmöjligheten att tillförskaffa sig påtagliga godtyckliga strategiska belöningar; men det är förstås upp till var och en att dra linjen där de så önskar.

Men det är så djäkla tråkigt att vara så här diplomatisk, så jag kommer förmodligen raljera om det här nästa gång saken kommer på tal också, och då kan du få bitchslappa mig en gång till. Kul för hela familjen!

...eller så mognar jag lite tills dess. Den som lever får se.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad samberättande behöver i framtiden

Du ser ett problem med att belöna A med B. Det gör inte jag. Tvärtom upplever jag att endast belöna A med A som begränsande.
Den intressanta frågan tycker jag är när gränserna egentligen är nådda. Om du skulle dela ut tiodubbelt så många Fatepoäng, skulle det fortfarande vara roligt? Skulle det vara lika roligt?

Jag personligen tycker absolut att det finns gränser. I praktiken finns det ju utbyte mellan A och B även för mig. Om en spelare får för sig att lägga sina pengar på att börja köpa ett stall av kurtisaner i Chronopia och bli en professionell hallick (rätt vanligt i min spelgrupp) så gör han ju inte direkt en strategisk investering, utan vad som händer är att han har spenderat B-resurser för att köpa en A-resurs. Han har offrat pengar som kunde spenderats för att ta sig förbi problemlösningsutmaningar (såsom för att köpa vapen eller för att muta vakter) för att istället köpa sig något kul som broderar ut handlingen.

Tycker jag det är skräp om mina spelare vill ta risker genom utmaningar för att få pengar så att de kan köpa fler roliga saker som broderar ut handlingen? Nej. Trots att det är ett köpande av A för B.

Jag tycker dock att det är värdelöst att som spelare göra strategiska val mellan A och B. Det vore exempelvis skitfult av mig som spelledare att så fort som mina spelare köpt roliga A-saker för sina pengar stoppa in en problemlösningsutmaning som starkt bestraffar de spelare som är fattiga. Om de hamnar i en intressant knipa genom sin fattigdom; bra; då har de ju i praktiken fått A för A; men det finns en gräns där en knipa upphör att vara en stimulerande situation till att bli en strategisk bestraffning; och då tycker jag det är tal om verkligt B för A.

Om jag spelar ut en nackdel i Fate och hamnar i en intressant knipa som jag kan räkna med att ta mig ur med den poäng jag tillförskaffat mig: Kul. Men om knipan blir en strategisk bestraffning eller om jag måste ta mig igenom knipan utan att använda poängen för att ha en chans mot äventyrets klimax... Tråkigt. Man har trott sig göra ett A-val eftersom reglerna varit fria och flexibla såsom A-regler plägar vara, men det har i själva verket blivit ett obarmhärtigt B-val, fast utan all möjlighet till rättvis avvägning som man vanligtvis väntar sig av B-val.

Jag är inte dogmatisk. XP är förstås inte alltid i praktiken en B-resurs; köper man vinkunskap och andra grejer för en del av sina poäng så är det ju i praktiken A-broderande.

Det är bara det att varje invändning mot samberättande alltid pekar på det faktum att vi ännu inte har några regler alls för att skilja på A och B. Inte ens något medvetande om att skillnaden finns där. Man kan gömma undan den skillnaden; genom att dela ut så få belöningspoäng att de inte märks B-mässigt, eller införa några sorts konventioner kring spelet som dikterar att allt bör ske si och så mycket A-mässigt fastän man fortfarande inte vill göra avkall på B-reglerna (ty då blir det för flummigt).

I mina ögon är det så tydligt att allt det här är barnsjukdomar. Vi är helt enkelt inte tillräckligt vana vid att samberätta ännu.

Och precis som du och jag varit överrens om att regler hjälper till för att uppmuntra spelarna till att etablera sina särdrag i handlingen; så ser jag en poäng med att ha regler även för detta. För att försäkra spelarna om att de inte strategiskt kommer bestraffas för att de bidrar - eller inte bidragit tillräckligt - till handlingen, alltså just det som om och om igen dyker upp som kritik här på forumet till samberättarmekanismerna.

Där har vi det som jag tror är vad samberättande behöver i framtiden.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Du är lökig [Redigerat]

"Det är alltså fullt möjligt för spelare att ha enbart goda erfarenheter av den här typen av spelsystem (såsom Fate och Heimlich & co.) även om de i grund och botten - när man skärskådar dem - är skräp. Man kan här mena om det är så smart att genomskåda ens spel; Fatespelare är ju bevisligen lyckligare än vad jag är, men man kan väl säga att det beror på hur man är som person. Vissa är som Cypher och menar att ignorance is bliss; de drömmer om att svälja det blå pillret; medan jag helt enkelt inte kan låta bli det röda pillret."

Jag tycker ärligt talat att du är som sämst när du skriver sådana här saker. Långa utlägg där du raljerar över andras spelstilar. Visst, Fate är inte utan svagheter, men det betyder inte att alla som kan hantera dessa utan att de blir ett problem är lurade. Små anekdoter där du jämför dig själv med Neo tycker jag inte stärker din övriga argumentation.

Jag passar för övrigt på att be om ursäkt för de onödigt hårda formuleringar som detta inlägg tidigare innehöll. Det var mycket olämpligt skrivet, särskilt med tanke på att jag är moderator.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Du suger

du kanske tycker att du tillför en udd till forumet i och med detta
Nope, det känner jag inte igen mig i.

Att du inte är särskilt allvarlig
Jodå, både allvarlig och så saklig jag kan vara, utom kanske det där med Cypher. Men "ignorance är bliss" låg naturligt att skriva i sammanhanget, och då låg det även nära till hands att dra in honom. Det är helt enkelt ett helvete att konstruera spel som man själv tycker är hur spännande som helst, och sedan märka att de bryter ihop totalt när de spelas på vissa sätt. Alla spelmekanismer man själv tyckte var så smarta och som skulle uppmuntra till ett så varierat och klurigt spel... och så visar det sig att man inte behöver klura ett dugg om man bara spelar tillräckligt framgångsrikt.

Det är mitt perspektiv, och självklart skriver jag ur detta. Redogör till och med för det, så att det inte bara skall komma åsikter out of the blue.

Men det står dig förstås fortfarande fritt att tycka att jag suger gammal pistage; så jag tar inte illa upp.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Du suger

Nu tycker jag du är lite orättvis. Risings inlägg var både relevant och välskrivet.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Jag tycker att även berättarmässiga regelmoment kan ses som problemlösning, och det tycker inte du. Att strageti och berättande blir samma sak är en av de saker jag verkligen gillar med den typen av system.
Nu börjar det likna något. Som spelare sitter jag inte och kategoriserar situationen utifrån om jag ska vara strategisk eller om jag ska rollgestalta med inlevelse. Det är lätt att göra den uppdelningen i teorin men vid spelbordet flyter de två aspekterna ihop.

Att snärja in sig för djupt i teorier kanske exempelvis bidrar till det upplevda/inbillade motsatsförhållandet mellan friform och systemspel. De två spelformerna har mer gemensamt än de har skillnader tycker jag.

Gordeg
 

Ulsak

Veteran
Joined
15 Sep 2006
Messages
107
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

...och ibland kommer rollpersongestaltningen i målkonflikt med strategin, ibland pga en SL:s demoniska infall, ibland av slump; Låt oss säga att jag spelar en good aligned karaktär som i sin bakgrundsstory hävdat sig hata t ex kvinnomisshandel, noterar en sådan i situation där det krävs att man är gömd alt. måste hålla sig väl med den som misshandlar kvinnan, då menar jag att det bättre att illa fäkta än fly och rollspela illa...

hoppas jag uttryckt mig klart nog.. :gremtongue:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

En sådan situation är just ett exempel på att strategi och rollgestaltning i praktiken flyter ihop. Det är inte alls säkert att spelaren väljer att bortse från det strategiska tänkandet, han kan välja att rollgestalta och försöka rädda kvinnan (och misslyckas).
Själva poängen är att båda aspekterna påverkar samma situation, det är ytterst sällan man spelar antingen strategi eller antingen rollgestaltning.
Undantag - spel som är konstruerade med det särskilda syftet att renodla den ena aspekten.

Gordeg, som nu inte längre kan låta bli att minnas diskussionen om rollspel vs rollspel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Det är inte alls säkert att spelaren väljer att bortse från det strategiska tänkandet, han kan välja att rollgestalta och försöka rädda kvinnan (och misslyckas).
Jag tycker att idealet är att strategi och rollgestaltning skall flyta ihop. Just därför vill jag skilja på dem.

Varje gång jag upplevt en konflikt mellan de två så har det nämligen berott på att de blandats ihop utan medvetande om skillnaden. Hur många här har exempelvis spelat ett skräckrollspel där det förväntats att rollpersonerna skall agera lika dumt och ovetande som huvudpersonerna i en skräckfilm? Jag har det, och jag upplever det bara frustrerande att behöva spela ostrategiskt med flit för att kunna gestalta trovärdigt. Det kan visserligen vara rätt metaskojigt att dra det här fullt ut; "ooh! en propp har gått! Då måste jag gå ner i källaren i min tunna negligé med den här ljusstaken som enda ljuskälla," men det blir inte spännande för min del att fatta beslut åt min rollperson, ty det finns ingen problemlösningsutmaning.

Hur många har någon gång upplevt att de blivit bestraffade/belönade av spelledarens godtycke utan egentlig förvarning? Rånarna var inte fyra utan sex, och det var inte två av dem som hade små pistoler, utan tre av dem som hade feta revolvrar; osv. Sån't här händer förstås hela tiden i ett fritt spel, och man kan förstås inte alltid begära som spelare att man hela tiden ska kunna förvänta sig vilka risker ens val innebär; men är jag den ende som då och då upplevt att godtyckligheten ibland passerar en gräns där den gör spelarens val obetydliga i jämförelse med spelledarens, samtidigt som insatsen är hög (liv eller död, oftast) att orättvisan just upplevs som en orättvisa och inte som en god simulation av varats oberäknerlighet?

När jag skriver "skilja" på strategi och rollgestaltning menar jag förstås inte att man ska spela lite minis och blanda det med lite prat mellan varven. Jag pratar om att se till att de båda inte upplevs kollidera med varandra.

Star Wars "mörka sidan"-regler är ett bra exempel. De kan användas som rena strategiska regler om man så vill, utan någon som helst rollgestaltning. Spelare skulle också kunna använda renodlat skådespelande i valet mellan den goda och onda sidan, och strunta helt i strategin. Det intressanta är att det inte nödvändigvis skulle märkas någon endaste skillnad på de beslut som båda dessa hypotetiska spelartyper tog. Ty det kval som skådespelaren lever ut är detsamma som den beslutsångest som den strategiska spelaren känner inför utmaningen.

Vad betyder det för oss, vi som blandar bådadera? Jo, vi märker inte skillnaden mellan dessa båda spelformer. Valde vi att gå över till den mörka sidan för att det passade vår karaktärs personlighet, eller för att vi gjorde ett strategiskt val? Vi tänker inte ens så, och om någon skulle fråga oss så skulle vi förmodligen inte ens kunna svara. Det är så jag vill ha det.

Vissa system kan dock få dessa spelformer att kollidera så att det blir en markant skillnad mellan de strategiska och de berättelsemässiga valen. Om man som jag blir frustrerad när de här olika delarna inte följs åt (såsom när jag måste fatta korkade beslut med flit i ett skräckäventyr, där jag vet att besluten kommer vara avgörande för min rollpersons framtid) så gör man alltså rätt i att söka efter system som är medvetet om skillnaden mellan dessa spelformer.

Först då kan spelet se till att vi aldrig blir störda av skillnaden när vi spelar det.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Rättelse

Det är inte alls säkert att spelaren väljer att bortse från det strategiska tänkandet, han kan välja att rollgestalta och försöka rädda kvinnan (och misslyckas).
Jag var inte riktigt skärpt när jag skrev det här, jag menade förstås antingen "Det är inte alls säkert att spelaren väljer det strategiska tänkandet" eller "Spelaren kan välja att bortse från det strategiska tänkandet". Miffo mig.

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Dina inlägg är så långa att jag nästan inte orkar svara på dem. But here goes:

Hur många här har exempelvis spelat ett skräckrollspel där det förväntats att rollpersonerna skall agera lika dumt och ovetande som huvudpersonerna i en skräckfilm?
Jag har inte gjort det men tycker mig ändå se att detta inte har med reglerna att göra, så det borde vara irrelevant. Eller?


För att återgår till det du skriver om situationer där stategi och rollgestaltning hamnar i konflikt med varandra så tycker jag inte att det stör att A belönas med en B-resurs om B-resursen inte kan tillgripas i den omedelbara situationen. Må det sedan handla om Xp, ödespoäng eller något annat. Det rollgestaltande valet står ju ändå kvar och bidrar till berättelsen.

Man kommer inte alls från uppblandningen mellan strategiska och samberättande val genom att använda in-game belöningar, tvärtom kan den spelige spelaren göra bedömningen "jag befinner mig i en hopplös situation, men om jag spelar ut mitt karaktärsdrag Jönsig finns det en chans att spelledaren räddar mig". Ett strategiskt beslut trots att man försöker belöna A med A.

En sak till: Det vore skönt att slippa se uttrycket "pudelpoäng". Det är förlöjligande och osakligt.

Gordeg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Appropå pudlar och annat

En sak till: Det vore skönt att slippa se uttrycket "pudelpoäng". Det är förlöjligande och osakligt.
Speciellt lite felanvänt. Pudlar är utmärkta hundar när det gäller lydnad och även inte ovanliga i agility och bruksträning. Dvs de är ena jävlar på att följa regler...

Sedan måste jag få inflika att min erfarenhet är att gestaltning mycket väl kan uppmuntras av sl och spelarbetende utan regler. Enkla gamla knep för sådant kan vara att lägga in ledtrådar i gestaltningen. En klassiker i sammanhanget är "Uppdrag i Mos Mossel" till Mutant som redan på sin tid (sent 80?) använde spelledarens agerande som främsta ledtråd. För mig som var rätt ny som sl på den tiden var det ett bra sätt att hjälpa spelarnas gestaltande och uppmuntra igång det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,660
Location
Fallen Umber
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

Det vore skönt att slippa se uttrycket "pudelpoäng". Det är förlöjligande och osakligt.
Är det verkligen det? Tycker du verkligen att det är en situation att eftersträva där spelledaren sitter som en allsmäktig domare och delar ut XP som belöning för hur bra spelarna har rollgestaltat? Jag har svårt att se någonting positivt med detta. Det finns säkert sätt att rättfärdiga XP för god rollgestaltning på andra sätt, men att enbart avsluta varje spelmöte med en sådan domarsekvens kan väl aldrig vara bra? Det tycker jag bör förlöjligas å det bestämdaste. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Närliggande: smisk på fingrarna

En sak till: Det vore skönt att slippa se uttrycket "pudelpoäng". Det är förlöjligande och osakligt.
Jag tycker att det beskriver ganska väl var Rising ser som problem med den typen av system. Du kanske inte delar synpunkten, men metaforen är träffande för att föra fram vad Rising försöker föra fram.
 
Top