Re: Före eller efter?
Detta skiljer sig från från godtyckliga XP-belöningar, "om du rollspelar bra så får du en klase XP sen". Hur många? Vad är bra? Räcker det med att jag ska hoppa och skrika mycket, eller måste jag göra något trovärdigt?
Det skiljer sig också från spelledartipsen, "om du gör så här så blir det roligare". Vaddå roligare? Hur vet författarjäveln vad som är roligare för mig?
Så här långt håller jag med till fullo.
Vi är radikala: man får ingen belöning! Du kan spela ut dina karaktärsdrag till döddagar, men du får inga Fortune Points alls!
Skulle regeln ha använts? Jag dristar mig till att säga "nä".
Håller med om det här också. Det finns inga poäng som förväntas bli använda, och därmed upphör regeln att vara en formuläriserad regel som förväntas bli använd. Som du säger; den blir som vilken annan rekommendation som helst. Du skriver vidare:
Det handlar inte om belöningens kvantitet. Det handlar om belöningens existens. Det är en binär grej: antingen blir man belönad eller så blir man inte belönad. Storleken är ointressant.
Jag skulle vilja säga "antingen förväntas regeln bli använd, eller så ligger den bara där som en rekommendation."
Men här kommer grejen; om vi nu har en regel som är en riktig regel, och om den är formulerad så att den ger konkreta effekter när den används; vilka effekter skall den då ge?
Ekonomiska incitament (godis, pengar, m.m.) fungerar alltid (så länge som spelarna vill ha godis och pengar), men varken jag eller du vill nog spela så här.
Problemlösningspoäng (som jag tycker är en helt
annan sak än godis, mind you) tycker jag däremot inte fungerar lika bra i längden. Det blir obalans bland spelarna (som är ett problem när man spelar problemlösningsrollspel, men som inte spelar lika stor roll när man spelar mer flexibelt och godtyckligt (=vilket betyder att antingen fungerar belöningen dåligt eller så ger den ingen egentlig belöning alls. Du skriver
"Jag har hittills inte sett situationen inträffa i Babylon Project." vilket tyder på det senare)). Osv.
Men föreställ dig nu att vi
har regeln - den riktiga regeln, den som både du och jag ser så oerhört många fördelar med - fast att regeln är förknippad med en belöning som
inte är en strategisk resurs, utan som istället är en
berättelsemässig dylik.
Det är
då jag menar att man kan utnyttja alla fördelar med den formulariserade regeln, fast utan det motsägelsefulla i att belöna A med B.
Som i Trobergs exempel: Man spelar ut ens karaktärs fjunighet (ett särdrag såsom en nackdel) och regeln säger att man belönas med en fördel. Det kan vara vilken som helst; eftersom det inte är tal om strategiska resurser så är de inte mer eller mindre "bra", utan de väljs först och främst efter omständigheterna och vad som anses passa. Beroende på hur regeln är formulerad så kan det vara upp till spelledaren, en annan spelare eller den aktiva spelaren själv som bestämmer belöningen.
I mitt exempel med Undre Världen bestämmer spelaren nackdel själv. Det kan vara vad som helst. Det är inte tal om ett strategiskt val, så spelaren tjänar inget på att välja något så enkelt som möjligt. Det är helt enkelt inte tal om att betala för A med B. Det finns ingen strategi i de typer av regler jag talar om för att uppmuntra berättande. Det finns bara A. Man får A för A.
Att blanda de tu anser jag vara exempel på "dåliga regler", och jag håller med Bobby Magikern om det
han skriver om Fate (=som har just "dåliga regler").
I det här fallet tycker jag visserligen att dåliga regler är bättre än inga alls, men det är ändå allra bäst med
bra regler: dvs. A för A-regler.