Rising
Vila i frid
Frågan man måste ställa sig är vad det är som håller spelarna från att rollgestalta. Vad är det som hindrar dem i deras rollgestaltande? Varför rollgestaltar de inte så mycket som de skulle vilja göra? Först när vi analyserat detta problem (som förmodligen är olika för varje spelgrupp - och för varje individuell spelare) så kan vi börja utforma incitament och regler för att överbrygga dessa problem.
Här tänkte jag gå bakvägen och se vilka problem som varje lösning klarar att lösa.
XP- eller andra problemlösningsbonusar för gott rollgestaltande
Den här lösningen föreslår att spelarna inte rollgestaltar tillräckligt mycket för att de är för upptagna med problemlösningar i spelsessionerna. Teorin säger att spelarna är för upptagna med att utveckla sina karaktärers problemlösningsförmågor och -resurser för att orka fokusera på rollgestaltandet tillräckligt. Det är därför man belönar gott rollgestaltande med XP (eller dyl.) - ett incitament som spelaren enbart har anledning att eftertrakta i rollen som problemlösare.
Teorin säger "istället för att fokusera så hårt på att tänka strategiskt, rollgestalta lite mer! Du kommer då nämligen belönas med strategiska resurser och alltså få en strategisk fördel ändå!"
Lösningen med XP-poäng (eller dyl) för gott rollspelande är helt kontraproduktiv om det inte är detta problem som ligger i vägen för spelarnas rollgestaltning.
Jag själv tycker, som alla vet, att den här teorin är helt rubbad, varför jag också förkastar lösningen. Om problemlösningsmomenten stjäl tid och ork från rollgestaltandet, varför då belöna rollgestaltande med poäng man enbart eftersträvar som problemlösare? Ju framgångsrikare rollpersonen klarar av att lösa problem, ju betydelselösare blir vidare belöningar för spelaren. Och om utmaningarna istället ökar i samma takt som belöningarna ges ut så ändras ju inget i grunden. Lösningen i sig saknar all förnuftig anledning till att fungera.
Andra belöningar
En annan (liknande) lösning fungerar däremot mycket bra; att belöna spelarna med något som inte distraherar spelarna från deras rollgestaltande. Såsom med godis, läsk och riktiga pengar. Så länge man inte ger spelaren sega kolor eller torra kakor (svårt att rollgestalta när man har sådana i munnen) så har dessa belöningar en riktig förnuftig anledning till att fungera:
Teorin bakom den här lösningen är att spelarna inte känner tillräcklig drivkraft för att rollgestalta. Genom att belöna dem med något de kan eftertrakta även som rollgestaltare (till skillnad från de fullkomligt idiotiska pudelpoängen jag nämnde ovan, som enbart dumskallar spelar med) så ger man dem ett incitament som förhoppningsvis ökar deras drivkraft.
Det här är en fungerande lösning. Den fungerar dock inte på mig eller de flesta jag någonsin spelat med, för vi tycker nämligen att det är roligt att rollgestalta i sig självt.
Atmosfär
Den här lösningen föreslår att problemet är att spelarna inte känner tillräcklig inlevelse för att kunna bidra med så stark utlevelse som de skulle önska. De vill leva ut sina karaktärer till fullo, men känner sig distraherade eller inte tillräckligt engagerade i illusionen.
Teorin säger "jamen då bidrar vi med så mycket atmosfär vi kan, i form av rekvisita, bakgrundsmusik och liknande, samt tar bort de distraktionsmoment som ni tycker bryter mot illusionen!" Det är en fullkomligt förnuftig teori; som går att tillämpa på många olika sätt. Jag tycker handouts är rätt kul, och jag gillar avskalad friform; men anser att för mycket bullshit snabbt blir nya distraktionsmoment i sig.
Regler för interaktion
Den här lösningen påstår att spelare drar sig från att rollgestalta för att de kan känna att de inkräktar på spelledarens roll, tar för mycket plats runt bordet, förstör det planerade äventyret eller bara har begränsade möjligheter att använda den sociala interaktionen till ändamål som de själva finner viktiga.
Genom att förse spelarna med regler åt dessa situationer så visar man att "hey, här finns regler och resurser; och det är meningen att de skall användas!" Detta tryggar spelarna; de vet nu att det förväntas av dem att ta dessa initiativ i handlingen. De behöver inte vara så rädda för att "förstöra äventyret", och man bryter ner lite av muren mellan rollpersonerna och resten av världen runtomkring dem; vilket gör att man kan få ett lite ledigare spel än det "call and repsonse"-spel som kan uppstå när spelledaren har rigid kontroll över allt bortom rollpersonerna själva.
Ibland vill man inget hellre än att upprätthålla den här muren; den kan skapa oro och osäkerhet som är toppen i skräckrollspel, till exempel, och den är underbar i obarmhärtiga problemlösningsäventyr. Men om spelarnas problem är det jag nämnde ovan, då är det här ändå en förnuftig lösning som helt klart fungerar.
---
Se där: En usel lösning som inte fungerar om man inte bara inbillar sig saker, och tre bra såväl som förnuftiga lösningar. Eftersom du uttryckligen frågade om "regler" så tycker inte jag det är konstigt att de flesta svarat med just regler; även om det verkar bidra med mest distraktion för din del. Jag skulle gå mer på ett avskalat spel om jag vore du.
Här tänkte jag gå bakvägen och se vilka problem som varje lösning klarar att lösa.
XP- eller andra problemlösningsbonusar för gott rollgestaltande
Den här lösningen föreslår att spelarna inte rollgestaltar tillräckligt mycket för att de är för upptagna med problemlösningar i spelsessionerna. Teorin säger att spelarna är för upptagna med att utveckla sina karaktärers problemlösningsförmågor och -resurser för att orka fokusera på rollgestaltandet tillräckligt. Det är därför man belönar gott rollgestaltande med XP (eller dyl.) - ett incitament som spelaren enbart har anledning att eftertrakta i rollen som problemlösare.
Teorin säger "istället för att fokusera så hårt på att tänka strategiskt, rollgestalta lite mer! Du kommer då nämligen belönas med strategiska resurser och alltså få en strategisk fördel ändå!"
Lösningen med XP-poäng (eller dyl) för gott rollspelande är helt kontraproduktiv om det inte är detta problem som ligger i vägen för spelarnas rollgestaltning.
Jag själv tycker, som alla vet, att den här teorin är helt rubbad, varför jag också förkastar lösningen. Om problemlösningsmomenten stjäl tid och ork från rollgestaltandet, varför då belöna rollgestaltande med poäng man enbart eftersträvar som problemlösare? Ju framgångsrikare rollpersonen klarar av att lösa problem, ju betydelselösare blir vidare belöningar för spelaren. Och om utmaningarna istället ökar i samma takt som belöningarna ges ut så ändras ju inget i grunden. Lösningen i sig saknar all förnuftig anledning till att fungera.
Andra belöningar
En annan (liknande) lösning fungerar däremot mycket bra; att belöna spelarna med något som inte distraherar spelarna från deras rollgestaltande. Såsom med godis, läsk och riktiga pengar. Så länge man inte ger spelaren sega kolor eller torra kakor (svårt att rollgestalta när man har sådana i munnen) så har dessa belöningar en riktig förnuftig anledning till att fungera:
Teorin bakom den här lösningen är att spelarna inte känner tillräcklig drivkraft för att rollgestalta. Genom att belöna dem med något de kan eftertrakta även som rollgestaltare (till skillnad från de fullkomligt idiotiska pudelpoängen jag nämnde ovan, som enbart dumskallar spelar med) så ger man dem ett incitament som förhoppningsvis ökar deras drivkraft.
Det här är en fungerande lösning. Den fungerar dock inte på mig eller de flesta jag någonsin spelat med, för vi tycker nämligen att det är roligt att rollgestalta i sig självt.
Atmosfär
Den här lösningen föreslår att problemet är att spelarna inte känner tillräcklig inlevelse för att kunna bidra med så stark utlevelse som de skulle önska. De vill leva ut sina karaktärer till fullo, men känner sig distraherade eller inte tillräckligt engagerade i illusionen.
Teorin säger "jamen då bidrar vi med så mycket atmosfär vi kan, i form av rekvisita, bakgrundsmusik och liknande, samt tar bort de distraktionsmoment som ni tycker bryter mot illusionen!" Det är en fullkomligt förnuftig teori; som går att tillämpa på många olika sätt. Jag tycker handouts är rätt kul, och jag gillar avskalad friform; men anser att för mycket bullshit snabbt blir nya distraktionsmoment i sig.
Regler för interaktion
Den här lösningen påstår att spelare drar sig från att rollgestalta för att de kan känna att de inkräktar på spelledarens roll, tar för mycket plats runt bordet, förstör det planerade äventyret eller bara har begränsade möjligheter att använda den sociala interaktionen till ändamål som de själva finner viktiga.
Genom att förse spelarna med regler åt dessa situationer så visar man att "hey, här finns regler och resurser; och det är meningen att de skall användas!" Detta tryggar spelarna; de vet nu att det förväntas av dem att ta dessa initiativ i handlingen. De behöver inte vara så rädda för att "förstöra äventyret", och man bryter ner lite av muren mellan rollpersonerna och resten av världen runtomkring dem; vilket gör att man kan få ett lite ledigare spel än det "call and repsonse"-spel som kan uppstå när spelledaren har rigid kontroll över allt bortom rollpersonerna själva.
Ibland vill man inget hellre än att upprätthålla den här muren; den kan skapa oro och osäkerhet som är toppen i skräckrollspel, till exempel, och den är underbar i obarmhärtiga problemlösningsäventyr. Men om spelarnas problem är det jag nämnde ovan, då är det här ändå en förnuftig lösning som helt klart fungerar.
---
Se där: En usel lösning som inte fungerar om man inte bara inbillar sig saker, och tre bra såväl som förnuftiga lösningar. Eftersom du uttryckligen frågade om "regler" så tycker inte jag det är konstigt att de flesta svarat med just regler; även om det verkar bidra med mest distraktion för din del. Jag skulle gå mer på ett avskalat spel om jag vore du.