Nekromanti Rollspelsmakande 101: Krafter och Magisystem

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Nu skriver jag det här medan jag varit uppe alldeles för länge och sovit alldeles för lite. Ber om ursäkt för eventuella missar - säg till om något är oklart.

I en tidigare tråd för länge sedan funderade jag kring de olika typerna av krafter som fanns. Lite grovt delade jag in dem i två kategorier: Förstärkning och Förbättring. Förstärkning lägger till på saker du redan har på formuläret (ex du har Styrka 5, med en kraft som dubblar den)* medan Förbättring skänker egenskaper rollpersonen normalt sett saknar (exempelvis förmågan att flyga). Den här gången tänkte jag angripa kraftdesign från ett annat håll - magisystemet.

Magisystemet är tämligen älskad i rollspelssystem. Det finns ofta sida upp och ner av formler, regler och annat som i regel bara en eller två spelare kommer att behöva. Det intressanta som jag ser det är att magisystem ofta blir "rätt" (i min erfarenhet) medan det med krafter kan vara krångligare. Ett stort orsak är att magi och andra krafter har olika designparametrar (och de kan vara, konstigt nog, någon slags "kul" mot "balanserat"), men också att man ser magi som något intressant och exklusivt, förbehållit för få medan vanliga "krafter" är alldagliga och tillgängliga för alla. Detta är givetvis inte sant. :gremsmile: Vad gäller magi så kan man se hur dess krafter är uppbyggda efter ett par principer: frihet, förhandskrav och stratifiering.

Frihet (eller användbarhet) är tämligen enkelt - hur mycket kan man göra med kraften? I D&D så har du en formel, en specifik instans - t ex eldklot är en boll av eld - med få variabler. Du kan använda magin kreativt (tömma en grotta på luft eller sätta fyr på en eld t ex, om SL tillåter) men på det stora hela - formler och avgränsade effekter. På andra sidan spektrat har vi "legoprincipen" - du har en samling effekter som kan byggas ihop till en specifik effekt. Gemini, Mage och >Human har varianter på detta. Dessa har alla krav att man "äger" delarna till vad man ska göra (ingen tidsmagi utan tid, ingen eldboll utan eld och rörelse), vilket vi återkommer till. Frihet har också en dimension där man får betänka hur strikt definierad en effekt är - även om en formel eller kraft bara har en effekt så kan den tillåta en rad olika användningsområden om systemet tillåter och uppmuntrar det.

Förhandskrav handlar om vad ens RP behöver för att kunna införskaffa (och använda) en specifik kraft/magi. En wizard i 3.X behöver t ex vara bekant med rätt skola (och i vissa fall leta reda på formeln). I jämförelse behöver t ex en Fighter ha Int 13+ (ej Fighter-typiskt attribut) för vissa feats, eller skaffa en specifik feat för att få en senare feat (något en typisk 3.X-wizard inte drabbas av). Det kan också handla om att RP måste tillhöra vissa skolor eller ha vissa färdigheter för att kunna använda viss magi - i Eon finns kraven att kunna behärska flera färdigheter för att kunna använda sig av arketypiska formler, till exempel. Som kanske synes är en del förhandskrav mer "platta" än andra - superhjältespel är ofta väldigt platta vad gäller införskaffandet av förhandskrav för att kunna använda krafter, medan andra kräver mer esoteriska kombinationer - i Trinitys grundsystem så behöver t ex en telepat lära sig ("formeln") översätta språk med hjälp av telepati för att kunna frysa folk genom att hacka deras hjärnor, med förmågan att skicka telepatiska meddelanden däremellan. En oplatt speldesign kan lätt bli godtycklig.

Stratifiering hänger ihopa med, men är inte exakt samma som förhandskrav. Stratifiering handlar om att placera krafter/formler på olika kraftnivåer. I många spel är det här helt vitalt, medan i andra är det mindre viktigt. I det första fallet handlar det mycket om att balansera mängden kraft som är tillgänglig för en RP vid ett visst tillfälle, så att denne inte är mycket mäktigare än resten av gruppen (Magi är ju ofta ett subsystem som bara ett fåtal har tillgång till). Det ger också en "XP-trappa" där man som spelare har något att se fram emot och sträva efter. En nackdel här är att krafter kan vara extremt obalanserade med ursäkten att de är engångs/höglevel/etc - det blir svårare att få en ordentlig överblick över vad som hör hemma i en viss nivå och vad som inte gör det. På plussidan så kan förhandskrav kännas mindre godtyckliga ur ett stratifieringsperspektiv - visst, det är inte helt vettigt att man lär sig göra folk till grodor av att flyga kvast, men det första är (vid en anblick) offensivt mer kraftfullt än det senare. På andra sidan har vi system som saknar stratifiering, "platta" system. Platta kraft/magisystem kan vid en anblick verka svagare - och totalt platta magi- och kraftsystem (om de existerar) kanske är det. Men dessa system har ofta krafter som är aningen mer effektiva än andra för vissa situationer, och synergieffekter - vilket stratifierade system kan behandla lite styvmoderligt. Här kan man ta >Human som exempel - där finns olika krav för att kunna göra saker - man behöver ha attackeffekt för ens krafter för att kunna attackera med dem, men när man väl har det kan man kombinera det med andra effekter man har fritt.

Vad jag skulle vilja ha är mer sambyggande tanke hos spelmakare när de bygger sina kraftsystem. I boken kan magi och övriga krafter mycket väl vara åtskiljda (av estetiska eller tankeledande skäl t ex), men de bör inte designas separat. De bör designas med en överblick över allt som går in systemet, med ett vakande öga på vad man ger olika RP tillgång till,så att största möjliga kul kan has av största möjliga mängd spelare.

*Personligen anser jag att en "bra" förstärkning bör vara något som inte ger en permanent bonus på en existerande egenskap (då kan man lika gärna tillåta RP öka stat:en direkt) men det kan finnas anledningar till att man har sånt. I exemplet utgår jag ifrån att dubblingen är temporär.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Har du tänkt på att i många spel är en del av attraktionskraften med att vara magiker att vara exklusiv?

Detta gäller på alla plan:

I världen: är alla magiker är magi inget speciellt, och magi som inte är något speciellt skulle jag vilja säga är inte magi per definition.

I spelet: D&D 4th Edition är ett bra exempel på detta. Där använder alla från fighters till wizards ungefär samma spelmekanism för sina "awesome powerz". Kul för fightern, betydligt mindre kul för wizarden.

Just sayin'
Mvh, Zapp
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
CapnZapp said:
Har du tänkt på att i många spel är en del av attraktionskraften med att vara magiker att vara exklusiv?
Ja, illusionen av att magi/krafter är exklusiva är ju potentiellt användbar.

Så också att särskilja RP från varandra - speciellt genom att begränsa eller göra krafter exklusiva - något som är märks tydligare i spel med "hårdare" klassgränser, ex D&D 4E, Dark Heresy.

Jag ser det som ett aningen förlegat synsätt för speldesign som 3.X väckte till liv - i GURPS t ex kan man plocka hur man krafter hur man ville - vem som helst kunde bli magiker, eller cyborgvampyr, beroende på vilka böcker som man tillät. Jag tycker personligen att man får se upp som speldesigner så att man inte går på den illusion man vill presentera för spelare att det finns något speciellt med vissa klasser och designar ett system som är kul för 1-2 spelare per spelgrupp.

Jag tycker inte heller man ska bland ihop en enhetlig presentationsstruktur med spelmässig enhetlighet. Warmachine har samma struktur för alla sina Warcasters, men the Iron Lich Asphyxious har inte samma spelkänsla som Lt. Allister Caine. Möjligen kan man motivera att ha visuellt olika utseende för olika klasser (om man har sådana eller motsvarande) men det är en fråga om presentation, inte kraftdesign.

Jag tycker också det är lite trist att du tar till D&D 4E, som av någon anledning är en käpphäst för att argumentera mot enhetlig kraftdesign. Ja, 4E är mer designat som ett taktiskt brädspel än D&D 2E och har en enhetlig struktur på sina krafter. Men ta något originellt, för argumenten att alla 4E-RP är "magiker" har rapats upp så många gånger att folk "vet" att de är sanna, och/eller "vet" att de inte är det. Ingen plockar fram t ex Vampires kraftstruktur och säger att Ventrue har fan likadana krafter som Tremere/Gangrel - fast designmässigt har de inte likartad struktur? Eller BESM 2Es lego-kraftstruktur och dess möjliga val mellan "dynamisk" och bestämd magi-struktur för de som ville köra magiker/magiska varelser/ESPers. Välj något mindre inflammerat exempel, menar jag, helst. Tack. :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Ett exempel som du missat lite är Godlike och Wildtalents där man kan hitta på vilken kraft som helst och sedan förvandlar reglerna den till regler. Så man (vilket är ett exempel i boken) skapa SunCrusher! Vars enda superkraft är att stänga av solen. Man bör kanske inte göra det, men man kan.

Men när det kommer till fantasy spel (eller till och med Vampire där Tremere är det här) bör magi vara sin helt egen grej. Magiker bör istället vara balanserade på andra sätt. Jag gillar AD&D sättet där de är super svaga i början men om de lyckas nå level 9 så är de sinnessjukt mäktiga. Men jag gillar också sociala och fysiska straff för att använda magin.

Disney spoilers! :gremtongue:

Grejen är att en mycket klok superhjälte som hette Syndrome hade rätt:

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/A8I9pYCl9AQ"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/A8I9pYCl9AQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Överreagerade lite vid omnämnandet av 4E. Delvis för att jag inte fick upp ögonen för hur bra spelet var på flera år för att 3.X fanbois spred rena lögner om det, bl a "all classes are just the same". Ber om ursäkt om jag missförstod dig CapnZapp.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Väntade för övrigt mig att någon skulle nämna Apocalypse Worlds "krafter". Inte egentligen insatt i systemet men det kanske finns något intressant där.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
God45 said:
Grejen är att en mycket klok superhjälte som hette Syndrome hade rätt:

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/A8I9pYCl9AQ"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/A8I9pYCl9AQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
Med den logiken så är ett all-caster party(och multiclass-partyn) det tristaste som finns i 3.X/PF... <.<
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Med den logiken så är ett all-caster party(och multiclass-partyn) Det tristaste som finns i 3.X/PF... <.<
Nej, det är awsome! Då är man osynliga universitet, eller hogwarts eller något sådant och resten av världen är mugglare och mundanes :gremsmile:

Jag säger inte att mugglarna inte ska ha sina coola grejer. Det är som Dressden file spelet. Visst, trollkarlarna har magi och varulvarna transformeras men mugglarna får stunts och mer fate Points. Så visst, gör din magi. Jag kommer John Woo dyka genom dörrar och gun-fu:a alla till döds. (Det finns sociala stunts och skit också. Men varför i helvetet skulle man ta dem när man kan köpa gun-fu?!)

Jag är inget 3.X fan primärt, jag är ett OSR D&D fan. Och där är fightern the motherfucking king of combat. Plus, vid höga levlar har han en arme. Visst, trollkarlen är en supermäktig kille. Men du har en arme, ett kunga rike och du är ganska farlig i en strid.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Det spel/system jag håller på med nu, QuestCore, är en variant på Savage Worlds/d20/true20. Där har jag helt enkelt slagit ihop klassförmågor och rasförmågor till en enda sorts förmågor som alla kan ta (fast spelledaren bestämmer vilka som är öppna för spelarna).
Alltså att (till exempel) kalla fram en eldstorm, göra en specialattack med vapen, och flyga bygger på samma principer.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Personligen tycker jag om magiker, dom är coola.
Gillar dom i d&d, där jag iofs föredrar tex illusions och charm spells på fiffiga sätt jämfört med inte alls speciellt coola eldbollar.
Inte för att jag inte gillar eldbollar egentligen utan för att man får dom på level 5 och dödar det mesta med dom, lite för bra för snabbt. Den är bättre än spells man får på högre nivåer, det känns bara obalancerat och konstigt.

Gillar dom i Mage: The awakening också, tanken att man helt fritt får göra vad som helst är ganska kul om man är beredd att ta konsekvenserna för det. Däremot är det svårare att få till en bra grupp i det, iaf enligt min erfarenhet.

Däremot så gillar jag inte den konstiga begränsningen och överdriva mäktigheten i just d&d. Finns inte tillräckligt med nackdelar tycker jag.

I mitt eget system så försöker jag begränsa magiker på flera sätt, både socialt och mera "fysiskt". Lite av tabu tänket kring magi, olagligt eller begränsat iaf på många ställen. Man får dessutom en sorts "taint" av att kasta magi vilken gör att man måste låta bli att kasta ett tag för att få det att sjunka bort, annars ökar och ökar det vilket tillslut medför allvarliga konsekvenser.
På det sättet vill jag göra så att man kan spela en magiker som ändå löser många problem utan magi. Vilket delvis kommer ta ner "mäktigheten" på övriga spelares nivå. När man dessutom tar till de sociala aspekterna på det hela gör det att man åtminstone tänker till ordentligt innan man väljer en magiker.

Jag tänker även ha med lite andra "speciella" klasser om man säger så, som alla kommer ha egna för och nackdelar, så att det inte automatiskt blir att man tar det för att det är lika bra, utan att man tar det av en anledning.

T.ex. Varför ta en dolk när du kan ha ett tvåhandssvärd? Jo för att dolken går det backstabba folk med, den går dölja i rockärmen och går att kasta osv. Nackdel? I face to face strid gör den mindre skada. Vilken väljer man? Det ska vara likadant med klasser och olika förmågor i mina ögon. Det behöver inte vara jämlikt, alla måste inte vara lika mäktiga.

Tvärtom tycker jag det är "för rättvist" ibland. Jag har kört flera grupper med olika "level" på karaktärer, och det funkar alldeles utmärkt.

Vet inte om jag flummade ur där eller :gremtongue: måste iaf sluta för tillfället :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Max Raven said:
Väntade för övrigt mig att någon skulle nämna Apocalypse Worlds "krafter". Inte egentligen insatt i systemet men det kanske finns något intressant där.
Någa moves ger statiska bonusar, rätt tråkigt, men en stor del av dem bryter mot de uppsatta reglerna och då blir det genast intressant.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
RasmusL said:
Någa moves ger statiska bonusar, rätt tråkigt, men en stor del av dem bryter mot de uppsatta reglerna och då blir det genast intressant.
Statiska bonusar kan vara ganska tråkiga.

Vad jag gärna vill se med krafter är att de gör en awesome. Vad som strikt taget är awesome beror dock lite på. Samtidigt så tycker jag man ska ha lite ekonomi med krafter - jag ser inte någon poäng med att ha för många (20? 30?) krafter som man kan välja mellan vid varje tillfälle som ger ungefär liknande grejer, det blir lätt rörigt liksom (vilket är ett potentiellt problem med alla system som man delvis övervinner med systembemästring, men jag ser ingen poäng med system mastery). Även om man, som jag, överväger att ha krafter på kort för referens* så avlastar det bara problemet en del.

För övrigt så tycker jag inte någon som har tillgång till krafter (som varulvar eller spöken t ex) är mugglare bara för att magiker har formler. Personligen ser jag "mugglare" som bog-standard WoD-style-människor som inte har någon koll på att det finns en magisk värld och inte ett uns av övernaturligt i sig. Det kan förstås finnas andra uppfattningar om det. :gremsmile:

*(och andra mekaniker)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag är kluven. På ett sätt håller jag med. Å andra sidan tycker jag att det bland de senaste 20 årens spel funnits en osund vilja att göra ett simpelt och tillgängligt system som kan användas till allt - att magi, strid, sociala konflikter och hoppa över stup följer samma regler.

Och det kan jag faktiskt tycka gör att spelet blir mindre kul för alla. Fördelen med olika subsystem är att olika saker "känns" olika, och att man som spelare kan välja en engagemangsnivå som passar en.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Olav said:
Jag är kluven. På ett sätt håller jag med. Å andra sidan tycker jag att det bland de senaste 20 årens spel funnits en osund vilja att göra ett simpelt och tillgängligt system som kan användas till allt - att magi, strid, sociala konflikter och hoppa över stup följer samma regler.

Och det kan jag faktiskt tycka gör att spelet blir mindre kul för alla. Fördelen med olika subsystem är att olika saker "känns" olika, och att man som spelare kan välja en engagemangsnivå som passar en.
Ja, det är väl där jag går åt "hellre ett mer balanserat spel än att några får känna sig mer unika" men det är inte fel per se att ha olika subsystem för olika klasser - heck, jag ser krafter i sig som en samling subsystem med mer eller mindre frihet.

Vad jag gärna vill se oavsett, dock, är färre system där man motiverar (extrem) obalans klasser mellan med "de kan bara göra de här grejerna 1 gång per dag" eller "de behöver komponenter till det" och andra begränsningar som kräver mer jobb/bokföring från SLs sida. Då är jag personligen mer fan av risk/reward än resursförbrukning - gärna ökande - om inte alla har "Mana", som också kan fungera.

Jag är inte heller fan av att dölja systems brister genom att göra det rörigare - därför är pre- bättre än 3.X-D&D-systemet, för feats tillförde ingenting och försämrade diverse klasser (t ex Fighter) i det fördolda. Det är inte ok.

Sen är jag väl lite kluven till huruvida mugglare (helt kraftlösa) ska vara balanserade mot övernaturliga, men det beror på spelet - om spelets RP förväntas ha någon slags blandning av mugglare/övernaturliga, då är det inte okej om inte reglerna balanserar det, men om alla är magiker/varulvar/vampyrer så fungerar det. IMHO: Inom gruppen ska alla ha en roll, ha kul och en möjlighet att vara awesome.

I korthet så tycker jag nog subsystem är ok och potentiellt kul, men kolla så att de är någorlunda ok balanserade med annat - och det är inte fel att skapa krafter i deras mall (även om man kanske kastar ut "risk för att huvudet exploderar" och lägger in resursförbrukning eller inte tillåter att man teleporterar med "vanliga" krafter t ex)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
I mina ögon är "balanserat" varken bra eller dåligt. Jag tycker man bör fundera över balans som vilken komponent som helst - vinner jag något på att ha med den, och vad är priset.

Den tydligaste fördelen med balans är att det gör att spelarna kan tävla mot varandra på ett meningsfullt sätt; är spelet prestationsfokuserat kan det kännas rättvisare med ett balanserat spel.

Den tydligaste nackdelen är att det tynger ned designprocessen; att balansera kvalitativt olika komponenter mot varandra (typ: du tar bara halv skada i månljus och har räckvidd +1, din motståndare har fire resist +2 och blir bara överraskad på 18-20) kräver en räknekraft som vanliga dödliga sällan besitter. Även för datorspelstillverkare med jättebudget och all processorkraft i världen brukar det krävas en massa patchar, klagomål och fix innan man får en nöjaktig balans.

Istället tycker jag det är viktigt att inte lova balans om spelet inte levererar balans.

--

Om man ska balansera sitt spel, och hålla en någorlunda rimlig tidsplan, kan man sno systemet rakt från magic: det finns fem olika klassträd (färger) med lite olika inriktning, alla förmågor är tillgängliga för alla (såväl rollpersoner som slps), men ju fler olika träd du hämtar förmågor från desto sämre blir man i varje. Det kanske är ett STY-träd, ett SMI-träd osv så löser det sig själv.

Personligen tycker jag om när kraft och användbarhet står i nån slags motsatsförhållande. Som magisystemet(?) i Carcosa där en magi kan vara att om man står i den och den rutan kan man kontrollera Shub-Niggurath - det är otroligt mycket mäktigare än någonting annat, men det är också enormt opraktiskt och specifikt.

Fast jag gillar när magin/förmågan kräver "ammo" också. Jag skrev ett sånt magisystem i somras.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Olav said:
Den tydligaste nackdelen är att det tynger ned designprocessen; att balansera kvalitativt olika komponenter mot varandra (typ: du tar bara halv skada i månljus och har räckvidd +1, din motståndare har fire resist +2 och blir bara överraskad på 18-20) kräver en räknekraft som vanliga dödliga sällan besitter. Även för datorspelstillverkare med jättebudget och all processorkraft i världen brukar det krävas en massa patchar, klagomål och fix innan man får en nöjaktig balans.
Jag tycker egentligen att man inte behöver ha perfekt balans ner till minsta bonus/nackdel i rollspel, som ändå inte har någon fokus på PvP i regel - men man bör se till att det inte finns några totalt obalanserade grejer som gör att en RP av en viss sort kan totalt dominera och sköta andras jobb.

Eller å andra sidan, att man inte sänker en synbarligen ok build med omotiverade begränsningar (se: nekromantiker/summoners i många spel).

Det är egentligen hyfsat enkelt. Med 3.X som exempel: Casters har ett par extremt brutna spells och bör inte ha tillgång till alla magiskolor - där de tidigare fick bonus i dessa är de nu exkluderande (de får bara dem). Brutna feats/spells ryker (natural spell, druid). Sedan sållar man bort en hög med spells. (Sedan kastar man skill-systemet). Ett problem med magisystem är ju att de tenderar växa mer än andra saker i system med nya släpp - alla gör formler till magiker, medan andra klasser behandlas mer styvmoderligt. Fast iofs tror jag inte jag fick allt där.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tror att en sak som försvinner lite i 3.X spelen är att de flesta som spelar magiker får nya magier varje level, 2st om jag minns rätt, men man får dom pga att man studerat medan man levlat. Ska man vara noga så borde man inte ge dom till en spelare som inte iaf säger att den studerat, då kan den ju dessutom missa något annat istället.. En liten balans grej bara där.

Sen har man ju det där med förbereda spells, jag tycker ju egentligen det suger att man bara kan kasta t.ex. 3st level 3 magier, det känns orimligt.. Men om man tar med förberedelse biten så känns det iaf lite bättre om man tänker att det krävs kanske ritande av runor, en viss mängd av komponenter (fladdermus öron, getögon, grus från en bergstop osv) som man förbereder i en speciel påse just för det... Då kan man ju i teorin förlora dom, plus att vi säger man behövde gravdamm, å faller i en vattenpöl. Taskigt, den funkar inte.

Sen gäller det ju fortfarande att begränsa på ett bra sätt, det är inte roligt om man är bäst på allt, som t.ex. clerics på hög level. De flesta magier i d&d på hög nivå är ungefär lika mellan divine och arcane, men cleric har mer rustning, mer liv, mer base attack, mer saves osv... Å massor mer med boost och healing. Och ja, druider med natural spel är ju ganska överdrivet om det används fel.

Enbart coolt med en druid i rävform som kastar magier som ger + på smyga, eller en varg som får vassare tänder osv. En björn som kastar firestorm är inte lika häftigt, om det inte är en mer unik händelse iaf :gremsmile:

Ofta är nog problemet med nya grejer att när man har en ny bok är det lätt att lägga till magier, det går ju göra allt med magi. Det finns bara en viss mängd sätt man kan svinga ett svärd innan det bara blir löjligt :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Jag tror att en sak som försvinner lite i 3.X spelen är att de flesta som spelar magiker får nya magier varje level, 2st om jag minns rätt, men man får dom pga att man studerat medan man levlat. Ska man vara noga så borde man inte ge dom till en spelare som inte iaf säger att den studerat, då kan den ju dessutom missa något annat istället.. En liten balans grej bara där.
Jag är väldigt tveksam till det här. Att man inte får vara med och spela som en balanserande faktor är mer än lite sugit. Det är inte som jag tvingar alla andra att beskriva hur de oljar sina vapen eller syr ihop sina strumpor eller liknande självklara grejer. Man brukar ah en jäkla massa död restid och så vidare så man kan anta att magikerna pluggar då.

Men om du menar att man ska missa viktiga saker så kan du nog glömma det. Som om resten av gruppen kommer gå och göra något viktig eller farligt utan sin magiker?

<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/waa2ucfgVgQ"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/waa2ucfgVgQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>


Sen gäller det ju fortfarande att begränsa på ett bra sätt, det är inte roligt om man är bäst på allt, som t.ex. clerics på hög level. De flesta magier i d&d på hög nivå är ungefär lika mellan divine och arcane, men cleric har mer rustning, mer liv, mer base attack, mer saves osv... Å massor mer med boost och healing. Och ja, druider med natural spel är ju ganska överdrivet om det används fel.
Medan både Clericen och Druiden är supermäktiga så tänker jag nog ändå hävda att Wizarden är den sanna Uber klassen på väldigt höga nivåer. Innan det kan det nog variera.

Enbart coolt med en druid i rävform som kastar magier som ger + på smyga, eller en varg som får vassare tänder osv. En björn som kastar firestorm är inte lika häftigt, om det inte är en mer unik händelse iaf smile
Men vem älskar inte druiden som blir en dire björn, skjuter fler dire bears ur ögonen som kan grappla allt åt honom medan han flame strikar det till döds? :gremwink: Eller druiden som blir en T-rex? :gremlaugh:

Sen har man ju det där med förbereda spells, jag tycker ju egentligen det suger att man bara kan kasta t.ex. 3st level 3 magier, det känns orimligt..
Jag gillar att man bara har extremt få spells, men sedan älskar jag level 1-3 och tycker det är där D&D skiner. Då har trollkarlen 1-3 sleep spells och kanske en web spell och sedan avfyrar han ett armborst ganska kompetent. Det är coolt för det blir att välja om man vill kasta sina magier eller inte, de är taktiska val som avgör resten av dagens strategier.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Lite dåligt skrivet av mig men nä jag menade egentligen inte att man ska vara utanför själva spelet så, utan snarare att man under en downtime kanske inte kan säga annat än att man studerar väldigt mycket :gremtongue: Kanske inte hela tiden heller, men i grova drag, medan de andra kanske kan leva loppan och vila ut sig lite mer, och även om de inte måste säga att dom tar han om tex sina vapen så är det ju en fin detalj att några faktiskt gör det och kanske klagar lite på nybörjarna som inte vet hur man tar hand om sin utrustning ungefär.
Det vore ju lite trist om man fick typ "nä du måste hoppa över det här äventyret för att du måste lära dig spells" :gremsmile:

Å andra sidan kunde man göra en grej av det istället, typ "Vänner, äventyrare, följ mig till Karabintha, se spännande saker, smaka spännande mat och dryck, träffa exotiska folkslag! Medan jag går å pluggar på universitetet där e ni snälla :)"
Blir ju en bra början på ett äventyr kanske också :gremsmile: Istället för att bara automatiskt lära sig alla sjukt bra spells som finns, trots man gått i skogen i 2 månader.

Sen när det gäller hur ofta man kan och inte kan använda magier så, ja visst blir det överdrivet om man kan kasta utan begränsningar, men jag föredrar att ha en förklaring till vad det är som gör att man inte kan det. I Mage: The awakening kan man kasta hur mkt som helst men passar man sig inte så byggs det upp och slår tillbaka på en själv.
Jag håller med om det där med att man får liksom hitta andra lösningar, t.ex. armborst och liknande, men jag tycker också att det är coolare om man väljer att skjuta armborst för att om man kastar för mycket magi så får man huvudvärk, näsblod och sen inre blödningar och andnöd :gremtongue: Eller något annat som begränsar :gremsmile:

Men när det gäller cleric eller wizard så hävdar jag nog ändå att clerics vinner, de kan ju ha domains som ger tillgång till många magier som är arcane också, + som sagt deras bättre hp samt saves + alla boost magier gör att dom kan springa omkring och slakta saker värre än en krigare på samma level, men ändå ha tillräckligt feta magier på samma nivå som wizards.

Dessutom kan clerics i 3.5 tydligen göra Timestop i 24 timmar, det kan inte wizards :gremtongue:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Nu är jag inläst på Pathfinder men Timestop är helt klart en wizard spell där och jag tvivlar på att det inte är det i 3.5. Grejen är att spellsen som bara wizarden kan få på de hösta nivåerna slår ut clericsens. Om inget annat i ren bredd. Men nu snackar vi bullshit 20 level spel som jag aldrig kommer spela för att spelet vid den punkten är så brutet att det knappt är spelbart.

Men ja, mellan levlaran är var clericen rockar! :gremlaugh: Jag spelarn en just nu och jag är bättre på wizard grejerna är sorcerern av samma level samtidigt som jag är bra i en fight och har healing/boost spells. Det är löjligt att clericen efter level 8 eller så slåss bättre än fightern men det är sant :gremtongue:

Summoning ska vi inte ens prata om. What the fuck liksom?
 
Top