Nu skriver jag det här medan jag varit uppe alldeles för länge och sovit alldeles för lite. Ber om ursäkt för eventuella missar - säg till om något är oklart.
I en tidigare tråd för länge sedan funderade jag kring de olika typerna av krafter som fanns. Lite grovt delade jag in dem i två kategorier: Förstärkning och Förbättring. Förstärkning lägger till på saker du redan har på formuläret (ex du har Styrka 5, med en kraft som dubblar den)* medan Förbättring skänker egenskaper rollpersonen normalt sett saknar (exempelvis förmågan att flyga). Den här gången tänkte jag angripa kraftdesign från ett annat håll - magisystemet.
Magisystemet är tämligen älskad i rollspelssystem. Det finns ofta sida upp och ner av formler, regler och annat som i regel bara en eller två spelare kommer att behöva. Det intressanta som jag ser det är att magisystem ofta blir "rätt" (i min erfarenhet) medan det med krafter kan vara krångligare. Ett stort orsak är att magi och andra krafter har olika designparametrar (och de kan vara, konstigt nog, någon slags "kul" mot "balanserat"), men också att man ser magi som något intressant och exklusivt, förbehållit för få medan vanliga "krafter" är alldagliga och tillgängliga för alla. Detta är givetvis inte sant. Vad gäller magi så kan man se hur dess krafter är uppbyggda efter ett par principer: frihet, förhandskrav och stratifiering.
Frihet (eller användbarhet) är tämligen enkelt - hur mycket kan man göra med kraften? I D&D så har du en formel, en specifik instans - t ex eldklot är en boll av eld - med få variabler. Du kan använda magin kreativt (tömma en grotta på luft eller sätta fyr på en eld t ex, om SL tillåter) men på det stora hela - formler och avgränsade effekter. På andra sidan spektrat har vi "legoprincipen" - du har en samling effekter som kan byggas ihop till en specifik effekt. Gemini, Mage och >Human har varianter på detta. Dessa har alla krav att man "äger" delarna till vad man ska göra (ingen tidsmagi utan tid, ingen eldboll utan eld och rörelse), vilket vi återkommer till. Frihet har också en dimension där man får betänka hur strikt definierad en effekt är - även om en formel eller kraft bara har en effekt så kan den tillåta en rad olika användningsområden om systemet tillåter och uppmuntrar det.
Förhandskrav handlar om vad ens RP behöver för att kunna införskaffa (och använda) en specifik kraft/magi. En wizard i 3.X behöver t ex vara bekant med rätt skola (och i vissa fall leta reda på formeln). I jämförelse behöver t ex en Fighter ha Int 13+ (ej Fighter-typiskt attribut) för vissa feats, eller skaffa en specifik feat för att få en senare feat (något en typisk 3.X-wizard inte drabbas av). Det kan också handla om att RP måste tillhöra vissa skolor eller ha vissa färdigheter för att kunna använda viss magi - i Eon finns kraven att kunna behärska flera färdigheter för att kunna använda sig av arketypiska formler, till exempel. Som kanske synes är en del förhandskrav mer "platta" än andra - superhjältespel är ofta väldigt platta vad gäller införskaffandet av förhandskrav för att kunna använda krafter, medan andra kräver mer esoteriska kombinationer - i Trinitys grundsystem så behöver t ex en telepat lära sig ("formeln") översätta språk med hjälp av telepati för att kunna frysa folk genom att hacka deras hjärnor, med förmågan att skicka telepatiska meddelanden däremellan. En oplatt speldesign kan lätt bli godtycklig.
Stratifiering hänger ihopa med, men är inte exakt samma som förhandskrav. Stratifiering handlar om att placera krafter/formler på olika kraftnivåer. I många spel är det här helt vitalt, medan i andra är det mindre viktigt. I det första fallet handlar det mycket om att balansera mängden kraft som är tillgänglig för en RP vid ett visst tillfälle, så att denne inte är mycket mäktigare än resten av gruppen (Magi är ju ofta ett subsystem som bara ett fåtal har tillgång till). Det ger också en "XP-trappa" där man som spelare har något att se fram emot och sträva efter. En nackdel här är att krafter kan vara extremt obalanserade med ursäkten att de är engångs/höglevel/etc - det blir svårare att få en ordentlig överblick över vad som hör hemma i en viss nivå och vad som inte gör det. På plussidan så kan förhandskrav kännas mindre godtyckliga ur ett stratifieringsperspektiv - visst, det är inte helt vettigt att man lär sig göra folk till grodor av att flyga kvast, men det första är (vid en anblick) offensivt mer kraftfullt än det senare. På andra sidan har vi system som saknar stratifiering, "platta" system. Platta kraft/magisystem kan vid en anblick verka svagare - och totalt platta magi- och kraftsystem (om de existerar) kanske är det. Men dessa system har ofta krafter som är aningen mer effektiva än andra för vissa situationer, och synergieffekter - vilket stratifierade system kan behandla lite styvmoderligt. Här kan man ta >Human som exempel - där finns olika krav för att kunna göra saker - man behöver ha attackeffekt för ens krafter för att kunna attackera med dem, men när man väl har det kan man kombinera det med andra effekter man har fritt.
Vad jag skulle vilja ha är mer sambyggande tanke hos spelmakare när de bygger sina kraftsystem. I boken kan magi och övriga krafter mycket väl vara åtskiljda (av estetiska eller tankeledande skäl t ex), men de bör inte designas separat. De bör designas med en överblick över allt som går in systemet, med ett vakande öga på vad man ger olika RP tillgång till,så att största möjliga kul kan has av största möjliga mängd spelare.
*Personligen anser jag att en "bra" förstärkning bör vara något som inte ger en permanent bonus på en existerande egenskap (då kan man lika gärna tillåta RP öka stat:en direkt) men det kan finnas anledningar till att man har sånt. I exemplet utgår jag ifrån att dubblingen är temporär.
I en tidigare tråd för länge sedan funderade jag kring de olika typerna av krafter som fanns. Lite grovt delade jag in dem i två kategorier: Förstärkning och Förbättring. Förstärkning lägger till på saker du redan har på formuläret (ex du har Styrka 5, med en kraft som dubblar den)* medan Förbättring skänker egenskaper rollpersonen normalt sett saknar (exempelvis förmågan att flyga). Den här gången tänkte jag angripa kraftdesign från ett annat håll - magisystemet.
Magisystemet är tämligen älskad i rollspelssystem. Det finns ofta sida upp och ner av formler, regler och annat som i regel bara en eller två spelare kommer att behöva. Det intressanta som jag ser det är att magisystem ofta blir "rätt" (i min erfarenhet) medan det med krafter kan vara krångligare. Ett stort orsak är att magi och andra krafter har olika designparametrar (och de kan vara, konstigt nog, någon slags "kul" mot "balanserat"), men också att man ser magi som något intressant och exklusivt, förbehållit för få medan vanliga "krafter" är alldagliga och tillgängliga för alla. Detta är givetvis inte sant. Vad gäller magi så kan man se hur dess krafter är uppbyggda efter ett par principer: frihet, förhandskrav och stratifiering.
Frihet (eller användbarhet) är tämligen enkelt - hur mycket kan man göra med kraften? I D&D så har du en formel, en specifik instans - t ex eldklot är en boll av eld - med få variabler. Du kan använda magin kreativt (tömma en grotta på luft eller sätta fyr på en eld t ex, om SL tillåter) men på det stora hela - formler och avgränsade effekter. På andra sidan spektrat har vi "legoprincipen" - du har en samling effekter som kan byggas ihop till en specifik effekt. Gemini, Mage och >Human har varianter på detta. Dessa har alla krav att man "äger" delarna till vad man ska göra (ingen tidsmagi utan tid, ingen eldboll utan eld och rörelse), vilket vi återkommer till. Frihet har också en dimension där man får betänka hur strikt definierad en effekt är - även om en formel eller kraft bara har en effekt så kan den tillåta en rad olika användningsområden om systemet tillåter och uppmuntrar det.
Förhandskrav handlar om vad ens RP behöver för att kunna införskaffa (och använda) en specifik kraft/magi. En wizard i 3.X behöver t ex vara bekant med rätt skola (och i vissa fall leta reda på formeln). I jämförelse behöver t ex en Fighter ha Int 13+ (ej Fighter-typiskt attribut) för vissa feats, eller skaffa en specifik feat för att få en senare feat (något en typisk 3.X-wizard inte drabbas av). Det kan också handla om att RP måste tillhöra vissa skolor eller ha vissa färdigheter för att kunna använda viss magi - i Eon finns kraven att kunna behärska flera färdigheter för att kunna använda sig av arketypiska formler, till exempel. Som kanske synes är en del förhandskrav mer "platta" än andra - superhjältespel är ofta väldigt platta vad gäller införskaffandet av förhandskrav för att kunna använda krafter, medan andra kräver mer esoteriska kombinationer - i Trinitys grundsystem så behöver t ex en telepat lära sig ("formeln") översätta språk med hjälp av telepati för att kunna frysa folk genom att hacka deras hjärnor, med förmågan att skicka telepatiska meddelanden däremellan. En oplatt speldesign kan lätt bli godtycklig.
Stratifiering hänger ihopa med, men är inte exakt samma som förhandskrav. Stratifiering handlar om att placera krafter/formler på olika kraftnivåer. I många spel är det här helt vitalt, medan i andra är det mindre viktigt. I det första fallet handlar det mycket om att balansera mängden kraft som är tillgänglig för en RP vid ett visst tillfälle, så att denne inte är mycket mäktigare än resten av gruppen (Magi är ju ofta ett subsystem som bara ett fåtal har tillgång till). Det ger också en "XP-trappa" där man som spelare har något att se fram emot och sträva efter. En nackdel här är att krafter kan vara extremt obalanserade med ursäkten att de är engångs/höglevel/etc - det blir svårare att få en ordentlig överblick över vad som hör hemma i en viss nivå och vad som inte gör det. På plussidan så kan förhandskrav kännas mindre godtyckliga ur ett stratifieringsperspektiv - visst, det är inte helt vettigt att man lär sig göra folk till grodor av att flyga kvast, men det första är (vid en anblick) offensivt mer kraftfullt än det senare. På andra sidan har vi system som saknar stratifiering, "platta" system. Platta kraft/magisystem kan vid en anblick verka svagare - och totalt platta magi- och kraftsystem (om de existerar) kanske är det. Men dessa system har ofta krafter som är aningen mer effektiva än andra för vissa situationer, och synergieffekter - vilket stratifierade system kan behandla lite styvmoderligt. Här kan man ta >Human som exempel - där finns olika krav för att kunna göra saker - man behöver ha attackeffekt för ens krafter för att kunna attackera med dem, men när man väl har det kan man kombinera det med andra effekter man har fritt.
Vad jag skulle vilja ha är mer sambyggande tanke hos spelmakare när de bygger sina kraftsystem. I boken kan magi och övriga krafter mycket väl vara åtskiljda (av estetiska eller tankeledande skäl t ex), men de bör inte designas separat. De bör designas med en överblick över allt som går in systemet, med ett vakande öga på vad man ger olika RP tillgång till,så att största möjliga kul kan has av största möjliga mängd spelare.
*Personligen anser jag att en "bra" förstärkning bör vara något som inte ger en permanent bonus på en existerande egenskap (då kan man lika gärna tillåta RP öka stat:en direkt) men det kan finnas anledningar till att man har sånt. I exemplet utgår jag ifrån att dubblingen är temporär.