Nekromanti Rollspelsvärldar utan spelsystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har funderat lite på det här.

Varför är det ett måste att skicka med regelsystem till alla rollspel? Varför tycker alla spelskapare att det finns motivation att föda fram ännu en BRP-kopia eller den d20-wannabe bara för att man kommit på en tuff värld? Varför tillåts reglerna att uppta såpass stor del av många rollspelsböcker?

Jag brukar säga att jag inte köper regler, jag köper världar. Ofta använder jag ändå något system jag redan är bekant med när jag väl spelleder.

Skulle det fungera, tror ni, med lösa spelvärldar - eventuellt med tips om hur man använder de vanligaste regelsystemen med det aktuella rollspelet? Kan man räkna ett rollspel utan regelssystem som ett "riktigt" rollspel?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Anledningarna:

1. Det kan se oproffsigt ut att sälja en "ofärdig" produkt. Förmodligen är det också lite vanskligt, eftersom man nog måste ange på ens produkt att den är ofullständig i sig själv.

2. Regler förmedlar också en vision. Dels i form av hur reglerna fungerar; vilken nivå de ligger på och vilka features de leder till (både CoC och Kult är BRP-kloner och utspelar sig i "verkligheten" men reglerna är ändå väldigt olika i många avseenden och uppmuntrar också till två ganska olika spelsätt) men också för att man med reglerna får ett "språk" att använda. Om det står att man tar 1T6 temporär förlust av PSY av ett spökes beröring (eller whatever), så kan man med reglerna förstå vad det betyder och hur farliga spöken är. Försöker man berätta om detta med vanliga ord så ökar risken för missförstånd markant, samt att spelarna inte får lika tydliga riktlinjer att utgå ifrån.

3. Precis som du skriver så skulle man ofta kunna använda ett enda bra regelsystem för många av ens rollspel. Problemet är bara att nästan alla rollspelsmakare tror sig vara just den som förmår skriva dessa perfekta regler, och därför tävlar alla om din gunst. Alla vill skriva det där "enda regelsystemet" som du ska kunna använda till vart och ett av spelen du vill spela.

---

Skulle det fungera, tror ni, med lösa spelvärldar - eventuellt med tips om hur man använder de vanligaste regelsystemen med det aktuella rollspelet?
Jag vill nog helst se sånt knutet till ett regelsystem, men gärna då ett tämligen generiskt så att man kan omvandla det enkelt till något annat regelsystem. Såsom typ Fudge, Fuzion, Tristat, och allt vad de heter.

Kan man räkna ett rollspel utan regelssystem som ett "riktigt" rollspel?
Absolut. Till 100%

Är det en "riktig, professionell och ambitiös rollspelsprodukt, dock?" Där är jag inte lika säker. Jag anser att det du pratar om gör sig extremt bra som rollspelstidningsartiklar, gratis-PDFer och dylikt, men skulle personligen inte köpa något sådant. Åtminstone tror jag inte det. Så det vore bäst om man tog in något avskalat och enkelt regelsystem; så att man ändå hade något.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
1. Det kan se oproffsigt ut att sälja en "ofärdig" produkt. Förmodligen är det också lite vanskligt, eftersom man nog måste ange på ens produkt att den är ofullständig i sig själv.
Samtidigt lyckas ju helt uppenbarligen WotC med att pumpa ut en hel del världar som är "ofullständiga" i sig själva - man förutsätts äga ett specifikt regelsystem för att kunna använda böckerna. Det jag föreslår är mer i linje av en ökad flexibilitet av samma koncept - att man kan köpa världen och använda materialet till både d20, GURPS, BRP och vad man nu mer kan hitta på.



2. Regler förmedlar också en vision. Dels i form av hur reglerna fungerar; vilken nivå de ligger på och vilka features de leder till (både CoC och Kult är BRP-kloner och utspelar sig i "verkligheten" men reglerna är ändå väldigt olika i många avseenden och uppmuntrar också till två ganska olika spelsätt) men också för att man med reglerna får ett "språk" att använda. Om det står att man tar 1T6 temporär förlust av PSY av ett spökes beröring (eller whatever), så kan man med reglerna förstå vad det betyder och hur farliga spöken är. Försöker man berätta om detta med vanliga ord så ökar risken för missförstånd markant, samt att spelarna inte får lika tydliga riktlinjer att utgå ifrån.
Själv är jag alltid väldigt skeptisk till att t.ex använda speltermer under spelmöten och liknande, eftersom det tenderar att bryta fiktionen och påminna alla inblandade om att man i själva verket inte alls är ett häftigt gäng äventyrare som löser farliga mysterier, utan att man i själva verket är ett gäng nördar som sitter och rullar tärning.

Jag förstår bara inte värdet i att spelskapare ska skriva sin kundkrets på näsan om vilket spelsätt man "ska" ha när man spelar i en specifik rollspelsvärld.



3. Precis som du skriver så skulle man ofta kunna använda ett enda bra regelsystem för många av ens rollspel. Problemet är bara att nästan alla rollspelsmakare tror sig vara just den som förmår skriva dessa perfekta regler, och därför tävlar alla om din gunst. Alla vill skriva det där "enda regelsystemet" som du ska kunna använda till vart och ett av spelen du vill spela.
Fast... det är ju inte alls det de gör. Möjligen de som från början skrev BRP eller d20 eller GURPS, men de som skapar sina egna bastardiserade varianter brukar inte göra några som helst försök att få sin nya version att vara användbar i andra spel eller genrer.


Jag vill nog helst se sånt knutet till ett regelsystem, men gärna då ett tämligen generiskt så att man kan omvandla det enkelt till något annat regelsystem. Såsom typ Fudge, Fuzion, Tristat, och allt vad de heter.
Men varför bara ett?


Absolut. Till 100%

Är det en "riktig, professionell och ambitiös rollspelsprodukt, dock?" Där är jag inte lika säker. Jag anser att det du pratar om gör sig extremt bra som rollspelstidningsartiklar, gratis-PDFer och dylikt, men skulle personligen inte köpa något sådant. Åtminstone tror jag inte det. Så det vore bäst om man tog in något avskalat och enkelt regelsystem; så att man ändå hade något.
Jag ska avslöja en sak ganska direkt: jag hatar marknadsanpassning. Jag hatar när rollspelsmakare måste tumma på sin vision för att det ska passa den grå massan därute. Mina favoritspel har inte varit några försäljningsmässiga framgångar, men däremot väl genomarbetade och udda.


Jag skulle absolut köpa en spelvärld, om inte annat för att jag då visste att jag bara betalade för det jag faktiskt ville ha: en spelvärld att ta inspiration från till mina egna kampanjer. Jag är ofantligt less på att köpa rollspel där 60% eller fler av sidorna ägnas åt att förklara ett regelsystem, medan det som gör produkten intressant i mina ögon hamnar längst bak i en undanskyfflad "världen"- del.



De saker som gör spelvärlden "egen" tror jag att man ofta skulle kunna ha som ganska generiska grejer - tag Sanity t.ex, som egentligen kan införas i vilket regelsystem som helst mer eller mindre intakt. Det är ett helt eget syste, Eller Kults magisystem, där mycket bygger på färdigheter - gott, de flesta system har färdigheter. Säg då att magins olika skolor räknas som färdigheter, så har SL det denne behöver för att omvandla det hela till GURPS, d20 eller vad för system man nu tycker om.

Valfrihet och flexibilitet är ledorden här, plus att jag framförallt vill de att spelvärldarna får mer utrymme än reglerna. En ny BRP-klon kan jag bygga själv eller hitta någon annanstans, en bra och intressant värld däremot... det är lite knivigare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Varför är det ett måste att skicka med regelsystem till alla rollspel? Varför tycker alla spelskapare att det finns motivation att föda fram ännu en BRP-kopia eller den d20-wannabe bara för att man kommit på en tuff värld?
När det gäller hemmabyggen är det helt enkelt för att de flesta amatörrollspelsskapare börjar med reglerna. De modifierar det spel de redan spelar tills de plötsligt märker att de gjort så många modifikationer att de har skrivit ett helt nytt regelsystem (eller i alla fall en märkbart annorlunda variant av det regelsystem de började med). När de inser det kommer de på att de lika gärna kan skriva en egen värld också och på så sätt göra ett helt nytt rollspel.

Visserligen är det vanligt att man även skapar en egen spelvärld, precis som man skapar nya regler, men av någon anledning är det mindre vanligt att en sådan spelvärld utvecklas till något som skaparen anser värt att publicera.

När det gäller professionella tryckta rollspel är det antagligen för att de flesta rollspelsmakare, precis som jag, tycker att ett spel måste ha regler för att det ska vara ett spel.

Varför tillåts reglerna att uppta såpass stor del av många rollspelsböcker?
För att:
1) Folk skriver så tillkrånglade regler att de automatiskt fyller nästan hela regelboken.
och/eller
2) För att de ska kunna sälja en massa extramoduler som beskriver världen ordentligt.

Skulle det fungera, tror ni, med lösa spelvärldar - eventuellt med tips om hur man använder de vanligaste regelsystemen med det aktuella rollspelet?
Jag är skeptisk till det. Jag vet i alla fall att jag själv skulle vara måttligt intresserad av att köpa något sådant. Jag anser inte att reglerna är ett bihang som man kan byta ut hit och dit. För att ett spel verkligen ska fungera för mig ska reglerna vara anpassade till den typ av berättelser som spelet är tänkt att handla om.

Kan man räkna ett rollspel utan regelssystem som ett "riktigt" rollspel?
Det tycker jag inte. I sådana fall skulle det här eller det här nästan vara rollspel, i egenskap av detaljerade beskrivningar av en värld, utan tillhörande regler (visserligen inte skrivna för att vara anpassade till spel). Men vad spelar det för roll? En spelvärld man vara nog så intressant (för dem som är intresserade av sådant) utan att man påstår att den är ett rollspel.

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Anledningen till att det är så är antagligen att bara en värld "fångar" inte kunden i ditt koncept. De flesta spelföretag har ett spelsystem som huvudprodukt och säljer världar för att stärka huvudprodukten.

Jag skulle gärna se världar utan system. Jag köper rätt mycket GURPS-världar, och det är inte mycket system i de världarna, och det lilla system som finns använder jag inte längre. Jag skulle till och med sträcka mig till att säga att system kan funka som en bromskloss för en värld för mig. Jag älskar tex Palladiums fantasyvärld, men deras system gör mig illamående. Jag är väldigt nyfiken på Lemuria, men systemet gör ont i magen på mig.

Vissa världar är väldigt beroende av sina system, tex Little Fears eller Over The Rainbow, men hur mycket förespråkarna för specifika system för varje värld än hävdar annorlunda så trivs de flesta världar alldeles utmärkt med ett generellt system.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
För bara några få år sedan skulle jag ha svarat att man måste ha ett regelsystem med för att det ska bli ett rollspel. Men ju mer jag hållit på med detta, desto mer inser jag att reglerna inte gör spelet. Inte alltid i alla fall, och inte HELA regelsystemet heller.

Många rollspel som jag köpt har jag kommit att älska för små detaljer i dem - i vissa är det en elegant lösning i reglerna, i andra en snygg beskrivning av världen eller ett snyggt sätt att knyta ihop världen med reglerna. Men i nästan alla spel (läs: regler) finns också sådant som jag vill ändra eller helt ta bort.

Därför skulle kanske ett rollspel som bara innehåller en ren världsbeskrivning faktiskt kunna funka. På sätt och vis skulle det i så fall bli som en roman som man blir inspirerad av. Men eftersom den är skriven för att vara just ett rollspel så finns det fler och viktigare beskrivningar som man behöver som spelare eller spelledare. Där en roman kan vara inspirerande men lite för fokuserad på en individ eller en plats, kan denna inspirationsroman vara bredare och innehålla flera olika synvinklar för världens olika folk, kulturer, faktioner, individer.

För min egen del löser detta ett stort problem jag haft med ett eget projekt. Jag har helt enkelt inte kommit på vilket regelsystem jag vill använda mig av, för flera aspekter av den värld jag gradvis bygger upp kan funka med både två eller tre olika spelsystem.

Kanske blir det min räddning att då skippa hela regelsystemet och bara göra klart världen med dess beskrivningar och sedan, i efterhand, erbjuda olika system eller regelförslag som gratisprylar?

Skulle man kunna sälja ett spel på det sättet? "Här är världen X att äventyra i! Vill du använda d20 - tryck '1'. Vill du använda BRP - tryck '2'. Vill du använda mitt egenkomponerade hopkok - tryck '3'."

Väl värt att fundera på...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Samtidigt lyckas ju helt uppenbarligen WotC med att pumpa ut en hel del världar som är "ofullständiga" i sig själva - man förutsätts äga ett specifikt regelsystem för att kunna använda böckerna. Det jag föreslår är mer i linje av en ökad flexibilitet av samma koncept - att man kan köpa världen och använda materialet till både d20, GURPS, BRP och vad man nu mer kan hitta på.
Jag förstår precis vad du menar. Och visst är det flexibelt, men den flexibiliteten åtföljs också av löshet och obestämbarhet; och detta kan absolut ses såsom oprofessionellt eller slarvighet - åtminstone gör det så av mig.

Om det var världar till ett enket och generellt regelsystem så vore det bättre; känner man till GURPS fast man själv spelar Fuzion så kan man exempelvis köpa GURPS-världsböcker och använda dem till ens eget regelsystem; ty man vet då vad man köpt och det man köpt hör till ett riktigt regelsystem. Det finns en professionell pålitlighet där.

Samma sak med expansioner som är ofullständiga i sig. De har ändå ett varumärke att stå på och tillhör ett komplett rollspel. De kan inte jämföras med en produkt som kommer helt out of the blue och som inte går att spela i sig självt.

Själv är jag alltid väldigt skeptisk till att t.ex använda speltermer under spelmöten och liknande, eftersom det tenderar att bryta fiktionen
Ptroo! Det pratade jag inte om. Oavsett hur du pratar när du spelar så kan spelskaparen vara väldigt tydlig till läsaren genom att använda riktiga termer. Om det står saker som "det gör mycket skada" så vet jag däremot inte nödvändigtvis vad jag ska gå efter. Hur mycket är "mycket skada" i ett superhjälterollspel, till exempel? Reglerna är ett språk som underlättar för läsaren att ta del av spelskaparens vision, oavsett om spelledaren använder speltermerna runt bordet när han faktiskt spelar eller inte.

de som skapar sina egna bastardiserade varianter brukar inte göra några som helst försök att få sin nya version att vara användbar i andra spel eller genrer.
Jag håller inte riktigt med. Visst är det få regelsystem som direkt kan portas till andra miljöer, men många föreslår någon ny läcker regelmekanik som man enkelt kan porta till vad som helst, genom att man bara ändrar på ytan (såsom färdighetslistor o.dyl)

Men varför bara ett?
Så länge det är åtminstone ett system så kan jag porta det till andra system. Att få flera system hjälper mig inte nödvändigtvis, inte förrän jag faktiskt använder något av dessa andra system. Om inte så blir det bara rörigare och tar upp mer plats när du skriver för fler regelsystem än ett.

För att illustrera detta med ett exempel: Vi är vana vid att mäta temperatur med grader Celsius, right? Om vi fick veta ett antal temperaturer i Kelvin så skulle vi kunna göra omvandligar till vårt system tämligen enkelt. Det blir däremot inte ett dugg enklare om vi dessutom får veta temperaturerna i Farenheit. Det gör bara informationen dubbelt så tungrodd.

Min devis är; hellre göra något som personer har jättestort nöje av, än något som alla tycker är mediokert.

Ett system räcker, alltså.

Jag hatar när rollspelsmakare måste tumma på sin vision för att det ska passa den grå massan därute.
Erm... Fast det du skriver nu tycker jag är utmärkande för generiska system. Där anpassas ju författarens vision till läsarna och man får en kompromiss istället för att författaren skall få utforma ett skräddarsytt system precis såsom han själv uppfattar sin vision.

Generiska förespråkare brukar säga tvärtom mot vad du gör; att det är jobbigt att lära sig nya system hela tiden och att man hellre spelar såsom man själv vill än att behöva foga sig till författarens vision hela tiden.

Jag är ofantligt less på att köpa rollspel där 60% eller fler av sidorna ägnas åt att förklara ett regelsystem
Jag håller med om att många regelsystem brer ut sig alldeles för mycket. Det verkar varken du eller jag gilla.

En skillnad mellan oss tror jag dock är att du mestadels pratar om simulerande regler, vilka jag är rätt ointresserad av; då jag är mer inne på antingen strategiska regler eller regler för samberättande.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Visioner och visionslöshet

Jag förstår bara inte värdet i att spelskapare ska skriva sin kundkrets på näsan om vilket spelsätt man "ska" ha när man spelar i en specifik rollspelsvärld.
Jag hatar när rollspelsmakare måste tumma på sin vision för att det ska passa den grå massan därute.
Jag får inte det här att gå ihop riktigt. En spelskapare som berättar för sin kundkrets hur man ska spela i hans värld är ju just en spelskapare som låter bli att tumma på sin vision. Varför kan inte reglerna vara en del av visionen? Är det inte en extrem anpassning till den grå massan att skippa dem och bara säga "Ta ett regelsystem ni tycker om. Det är viktigare att ni får spela som ni vill än att min vision kommer fram."

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
De saker som gör spelvärlden "egen" tror jag att man ofta skulle kunna ha som ganska generiska grejer - tag Sanity t.ex, som egentligen kan införas i vilket regelsystem som helst mer eller mindre intakt. Det är ett helt eget syste, Eller Kults magisystem, där mycket bygger på färdigheter - gott, de flesta system har färdigheter. Säg då att magins olika skolor räknas som färdigheter, så har SL det denne behöver för att omvandla det hela till GURPS, d20 eller vad för system man nu tycker om.
Eller kanske inte. Betrakta Stjärnornas Krig.

Enligt din tes så skulle det inte vara någon större skillnad på att spela Stjärnornas Krig utefter... säg, The Guide to the Star Wars Galaxy och regelsystemet Phoenix Command, och beskrivningen i regelboken The Star Wars Role Playing Game med d6-regelsystemet. Det är ju färdigheter i båda, båda sysslar med skjutvapen och den biten som behandlar Kraften kan lätt föras över från Star Wars d6 till Phoenix Command. Lätt som en plätt.

Eller?

Nä. Jag törs lova att bara genom regelmekanikens utformning, slumpskalor och andra avgränsningar så kommer Star Wars PhC kännas som något radikalt annorlunda än Star Wars d6, och definitivt inte som George Lucas filmer.

Summan av kardemumman: regelsystemet är inte bara en klase färdighetslistor och mer eller mindre krångliga sätt att ha ihjäl goblins på. Regelsystem är spelvärldars naturlagar. Byter man ut en uppsättning regler mot en annan så har man bytt ut spelvärldens naturlagar.

Det finns förstås inget som hindrar att man byter ut ett existerande regelsystem mot ett annat. Vill du spela Star Wars PhC så är jag den siste som ska hindra dig. Men även spelets naturlagar och därmed dess regelsystem är en del av visionen. Ska man göra ett rollspel av Star Wars så ska det vara troget George Lucas vision, och då behövs också ett regelsystem som också är troget samma vision.

Så det som förbryllar mig är att du å ena sidan säger:

Jag hatar när rollspelsmakare måste tumma på sin vision för att det ska passa den grå massan därute.
...men å andra sidan säger att den regeln inte ska gälla regelsystem. Tvärtom säger du:

Jag förstår bara inte värdet i att spelskapare ska skriva sin kundkrets på näsan om vilket spelsätt man "ska" ha när man spelar i en specifik rollspelsvärld.
Spelsättet är en del av visionen, baby.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
När det gäller professionella tryckta rollspel är det antagligen för att de flesta rollspelsmakare, precis som jag, tycker att ett spel måste ha regler för att det ska vara ett spel.
Här har vi en uppfattning om rollspel jag kan förstå i viss mån, men som fortfarande är helt främmande för mig - rollspel som "spel". Speligheten i rollspel har alltid för mig framstått som en anomali snarare än något integrerat, alldeles oavsett hur populär uppfattningen är... Men det är ju den gamla "spela en roll" vs "spela ett spel"- diskussionen, och den kanske inte är så intressant att dra upp igen...

Det tycker jag inte. I sådana fall skulle det här eller det här nästan vara rollspel, i egenskap av detaljerade beskrivningar av en värld, utan tillhörande regler (visserligen inte skrivna för att vara anpassade till spel).
Vore de fokuserade på att beskriva en värld ur rollspelsperspektiv skulle jag inte ha några som helst problem att acceptera den som rollspel. Friformsrollspel, om inte annat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Anledningen till att det är så är antagligen att bara en värld "fångar" inte kunden i ditt koncept. De flesta spelföretag har ett spelsystem som huvudprodukt och säljer världar för att stärka huvudprodukten.
Mjo, och det kan jag tycka är väldigt, väldigt synd. Som vanligt ställer jag mig helt emot kommersiella intressen, och menar att det är för lite "ars gratia artis" i rollspelsskrivandet.

Jag skulle gärna se världar utan system. Jag köper rätt mycket GURPS-världar, och det är inte mycket system i de världarna, och det lilla system som finns använder jag inte längre. Jag skulle till och med sträcka mig till att säga att system kan funka som en bromskloss för en värld för mig. Jag älskar tex Palladiums fantasyvärld, men deras system gör mig illamående. Jag är väldigt nyfiken på Lemuria, men systemet gör ont i magen på mig.
Jag håller fullständigt med. jag har vid det här laget lagt grunden för ett rätt OK GURPS-bibliotek (uppemot 20 böcker) men ändå blir jag mer och mer kritisk till regelsystemet för varje spelmöte jag köra med min hellboygrupp. GURPS-böcker är helt underbara resurser mad samlad information som anpassats mycket för just rollspelssyften, och det mesta kan man använda rakt av eller för den delen leta mer info om på internet. Weird War II-boken är nog bland det tuffaste jag överhuvudtaget läst.

Vissa världar är väldigt beroende av sina system, tex Little Fears eller Over The Rainbow, men hur mycket förespråkarna för specifika system för varje värld än hävdar annorlunda så trivs de flesta världar alldeles utmärkt med ett generellt system.
Mjo, absolut. Nog för att det finns spel där regelsystemet är såpass integrerat i själva världen att det är snart sagt omöjligt att byta ut det mot något - mitt favoritexempel här är Nobilis - men det rör sig om undantagsfall.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Kanske blir det min räddning att då skippa hela regelsystemet och bara göra klart världen med dess beskrivningar och sedan, i efterhand, erbjuda olika system eller regelförslag som gratisprylar?

Skulle man kunna sälja ett spel på det sättet? "Här är världen X att äventyra i! Vill du använda d20 - tryck '1'. Vill du använda BRP - tryck '2'. Vill du använda mitt egenkomponerade hopkok - tryck '3'."
Sälja och sälja... Det är rätt knivigt att kunna få rollspel sålda i sverige överhuvudtaget. De flesta vill ha generisk fantasy med BRP-grund, och sådana finns det redan. Den svenska rollspelsmarknaden är väldigt, väldigt liten. Neogames har ju lyckats få in en fot, men det är förbannat svårt. Ska man sälja sitt rollspel blir det i princip så att man får kånka med sig upptryckta böcker till konvent och liknande, och några massupplagor ska man nog inte räkna med...
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Det är tydligt att gällande trenden just nu är skräddarsydda regelsystem, och Risings samt Krilles inlägg förklarar filosofin bakom detta väldigt bra. För all del, jag köper de argumenten, men samtidigt håller jag med dig, då jag ogärna drar in mer tärningar/speltermer än nödvändigt när vi spelar. Men vad du pratar om är egentligen paketeringen av rollspel, inte hur de ska spelas?

Att lägga med regler garanterar ju att fler kan ta till sig spelet, eftersom det är lätt att bortse från regler om man inte vill ha dem. Visst, det innebär att man måste ha lite fler sidor och lägga lite mer jobb på det. Så min fråga är - även om du och jag ogärna använder tjugo olika, halvdana regelsystem, skadar det att rollspelen vi köper trots allt innehåller en regeldel?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Ptroo! Det pratade jag inte om. Oavsett hur du pratar när du spelar så kan spelskaparen vara väldigt tydlig till läsaren genom att använda riktiga termer. Om det står saker som "det gör mycket skada" så vet jag däremot inte nödvändigtvis vad jag ska gå efter. Hur mycket är "mycket skada" i ett superhjälterollspel, till exempel? Reglerna är ett språk som underlättar för läsaren att ta del av spelskaparens vision, oavsett om spelledaren använder speltermerna runt bordet när han faktiskt spelar eller inte.
Superhjältespel mår i och för sig väldigt bra av att man friformar istället. Genren kräver liksom väldigt... ska vi säga, "flexibla" förutsättningar, med skador som beror på situation och så vidare.


För att illustrera detta med ett exempel: Vi är vana vid att mäta temperatur med grader Celsius, right? Om vi fick veta ett antal temperaturer i Kelvin så skulle vi kunna göra omvandligar till vårt system tämligen enkelt. Det blir däremot inte ett dugg enklare om vi dessutom får veta temperaturerna i Farenheit. Det gör bara informationen dubbelt så tungrodd.
Fast, om man skulle ha ett särskilt kapitel längst bak i boken med just temperaturskalor för olika saker, så skulle jag helt klart tycka att det vore en bra grej att ha med alla tre. Om inte annat vet jag hur jobbigt det är att sitta och konvertera allting manuellt när man väl sitter där och ska använda skalorna...

Min devis är; hellre göra något som få personer har jättestort nöje av, än något som alla tycker är mediokert.
Det håller jag med om, absolut. Det är därför jag ofta föredrar lite "smalare" p5roduktioner som vågar göra något eget av sig, som Mechanical Dream, Nobilis eller svenska Gemini.



Erm... Fast det du skriver nu tycker jag är utmärkande för generiska system. Där anpassas ju författarens vision till läsarna och man får en kompromiss istället för att författaren skall få utforma ett skräddarsytt system precis såsom han själv uppfattar sin vision.

Generiska förespråkare brukar säga tvärtom mot vad du gör; att det är jobbigt att lära sig nya system hela tiden och att man hellre spelar såsom man själv vill än att behöva foga sig till författarens vision hela tiden.
det har väl att göra med att jag inte ser regler som ett särdeles viktigt eller centralt inslag i rollspel överhuvudtaget, antar jag. Det är viktigare att man tillverkar en intressant värld än att man spenderar en massa tid på ett regelsystem som ändå bara kommer att bli en halvtafflig BRP-kopia. Att ta betalt för ytterligare BRP-kopior känns bara värdelöst.

En skillnad mellan oss tror jag dock är att du mestadels pratar om simulerande regler, vilka jag är rätt ointresserad av; då jag är mer inne på antingen strategiska regler eller regler för samberättande.
Stragei är jag inte det minsta intresserad av när jag spelar en roll (det är den definitionen av "spel" jag utgår från) och att jag anser att samberättande sker bäst utan regler. Den enda funktion regler kan ha, är i mina ögon simulering - och då helst 100% dolda för spelarna, och använda efter SL's godtycke. I grunden är jag ju friformsidealist, även om jag är för dålig på att friforms-spelleda och således måste ta in en "stödkrycka" av regler ibland.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Visioner och visionslöshet

Jag får inte det här att gå ihop riktigt. En spelskapare som berättar för sin kundkrets hur man ska spela i hans värld är ju just en spelskapare som låter bli att tumma på sin vision. Varför kan inte reglerna vara en del av visionen? Är det inte en extrem anpassning till den grå massan att skippa dem och bara säga "Ta ett regelsystem ni tycker om. Det är viktigare att ni får spela som ni vill än att min vision kommer fram."

/tobias

Med "visioN" menar jag generell genre och framförallt hur spelvärlden ser ut. Reglerna är för mig alltid vid-sidan-av-krafs som jag egentligen inte vill ha med att göra om jag slipper, och framförallt som SL inte vill spendera mer tid än absolut nödvändigt med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Eller kanske inte. Betrakta Stjärnornas Krig.

Enligt din tes så skulle det inte vara någon större skillnad på att spela Stjärnornas Krig utefter... säg, The Guide to the Star Wars Galaxy och regelsystemet Phoenix Command, och beskrivningen i regelboken The Star Wars Role Playing Game med d6-regelsystemet. Det är ju färdigheter i båda, båda sysslar med skjutvapen och den biten som behandlar Kraften kan lätt föras över från Star Wars d6 till Phoenix Command. Lätt som en plätt.

Eller?

Nä. Jag törs lova att bara genom regelmekanikens utformning, slumpskalor och andra avgränsningar så kommer Star Wars PhC kännas som något radikalt annorlunda än Star Wars d6, och definitivt inte som George Lucas filmer.

Summan av kardemumman: regelsystemet är inte bara en klase färdighetslistor och mer eller mindre krångliga sätt att ha ihjäl goblins på. Regelsystem är spelvärldars naturlagar. Byter man ut en uppsättning regler mot en annan så har man bytt ut spelvärldens naturlagar.

Det finns förstås inget som hindrar att man byter ut ett existerande regelsystem mot ett annat. Vill du spela Star Wars PhC så är jag den siste som ska hindra dig. Men även spelets naturlagar och därmed dess regelsystem är en del av visionen. Ska man göra ett rollspel av Star Wars så ska det vara troget George Lucas vision, och då behövs också ett regelsystem som också är troget samma vision.
Nu ska det väl först och främst sägas att vare sig d6 eller den nya d20-utgåvan egentligen speglar vad jag uppfattat som Star Wars-världen särdeles bra. d20-utgåvan är dessutom skitkass rent regelmässigt, men helt uppenbarligen var de tnågon som tyckte att det gick utmärkt att byta regler. Och uppenbarligen finns det en hel del som håller med, och som spelar SW utan problem med d20.

En bisak är väl att george Lucas är den sämsta och tristaste källan till info om SW som finns, bara straxt värre än de som enbart ser till filmerna. Ska SW överhuvudtaget bli intressant måste man använda mer av "extended universe"...

Spelsättet är en del av visionen, baby.
Jag håller inte med om att det behöver vara så.

Ett exempel: Mitt eget Scriptura. Det utspelar sig i nutid, och har lite Kultliknande känsla över sig. Jag som spelskapare tycker inte att det spelar någon nämnvärd roll huruvida de tänkta spelarna använder sig av Gurps, D20 Modern, Fuzion, BRP, eller något annat. Om de tycker att de med ett visst regelsystem kan skapa den stämning jag fört fram i själva spelvärldsbeskrivningen och stämningstexterna, så är det inte min sak att invända. Jag har inte tummat på min vision - men jag har inga problem med att andra tummar på min vision, så länge de har roligt.

Förstår du hur jag menar?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Att lägga med regler garanterar ju att fler kan ta till sig spelet, eftersom det är lätt att bortse från regler om man inte vill ha dem. Visst, det innebär att man måste ha lite fler sidor och lägga lite mer jobb på det. Så min fråga är - även om du och jag ogärna använder tjugo olika, halvdana regelsystem, skadar det att rollspelen vi köper trots allt innehåller en regeldel?
Det beror alldeles på hur stor del av boken som är regelsystem. Jag har t.ex funderat på att köpa Etherscope, men blivit avskräckt av att majoriteten av grundboken verkar vara karaktärsskapande och regler, vilket jag egentligen inte är intresserad av.

En annan fördel med att släppa spelvärldar utan regelsystem kunde väl vara att man på så vis uppmanar till mera friform, vilket jag ju inte ser några som helst problem med =)
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Sälja och "Sälja"...

Sälja och sälja... Det är rätt knivigt att kunna få rollspel sålda i sverige överhuvudtaget.
Jag tänkte på "sälja" i betydelsen "få folk intresserade". Jag är väl medveten om att det inte går att leva på rollspel, inte för många i alla fall.

Min tanke är att (förhoppningsvis) kunna presentera en konceptskiss i början av nästa år och sedan jobba mer seriöst med projektet under 2007. Kanske blir det klart, kanske inte.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag är ingen regelfantast så till vida att jag sällan lär mig regler särskilt väl, skapar egna eller filosoferar kring ämnet. Men jag använder mig ändå av regler och jag tycker definitivt att de påverkar min spelupplevelse och tolkning av spelvärlden.

Det är klart att ett nivåbaserat regelsystem ger upphov till en annan typ av upplevelse än ett med mer statiska karaktärer. Om förbättring är en viktig del av reglerna (som till exempel i D&D där man börjar som en ynklig mes men mycket väl kan sluta som en gud) så måste spelvärlden rymma rikliga tillfällen till förbättring. Om förbättringen dessutom till stora delar sker genom genomförandet av uppdrag eller dödandet/lurandet av monster så måste världen rymma uppdrag att lösa och monster att döda/lura.

Spelar jag däremot ett spel som Exalted eller för den delen Millennium där karaktärerna är ruskigt mäktiga så måste motståndet och världen anpassas efter detta. Är jag en halvgud så letar jag sannolikt efter värdigare utmaningar än att lyfta upp omkullfallna vagnar och fiska upp barn ur brunnar.

Regelsystem är ofta konstruerade för att premiera vissa typer av karaktärsbeteenden och uppmuntrar därmed till dessa. Om spelet överhuvudtaget skall komma till stånd så måste den använda spelvärlden också ha utrymme för dessa beteenden. Annars uppstår en krock. Om regelsystemet säger att karaktärerna blir bättre av att döda terrorister så är det svårt att använda detta i en värld där alla är terrorister, där hjältarna är de enda terroristerna, där det inte finns några vapen och alla människor saknar händer och så vidare. :gremsmile:

Sedan kanske regelsystem i sig kan vara motsägelsefulla eller likna varandra så mycket att de går att ersätta varanda. Plus att du naturligtvis kan stoppa in andra regler i en befintlig värld när du vill uppmuntra till en annan sorts spel. Men slutpoängen är ändå att valet av regler inte är betydelselöst och att det valda regelsystemet absolut påverkar den slutliga spelupplevelsen i hög utsträckning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Sälja och "Sälja"...

Jag tänkte på "sälja" i betydelsen "få folk intresserade". Jag är väl medveten om att det inte går att leva på rollspel, inte för många i alla fall.
Tja, har man bara ett coolt koncept kan man få folk intresserade. Scriptura är inte ens en tiondel färdigt, och jag har redan två-tre som funderar på att spelleda det och flera som sagt att de längtar tills det blir klart... Och då har jag fortfarande inget regelsystem som är fast bundet till spelet.
 
Top