Samtidigt lyckas ju helt uppenbarligen WotC med att pumpa ut en hel del världar som är "ofullständiga" i sig själva - man förutsätts äga ett specifikt regelsystem för att kunna använda böckerna. Det jag föreslår är mer i linje av en ökad flexibilitet av samma koncept - att man kan köpa världen och använda materialet till både d20, GURPS, BRP och vad man nu mer kan hitta på.
Jag förstår precis vad du menar. Och visst är det flexibelt, men den flexibiliteten åtföljs också av löshet och obestämbarhet; och detta kan absolut ses såsom oprofessionellt eller slarvighet - åtminstone gör det så av mig.
Om det var världar till ett enket och generellt regelsystem så vore det bättre; känner man till GURPS fast man själv spelar Fuzion så kan man exempelvis köpa GURPS-världsböcker och använda dem till ens eget regelsystem; ty man vet då vad man köpt och det man köpt hör till ett riktigt regelsystem. Det finns en professionell pålitlighet där.
Samma sak med expansioner som är ofullständiga i sig. De har ändå ett varumärke att stå på och tillhör ett komplett rollspel. De kan inte jämföras med en produkt som kommer helt out of the blue och som inte går att spela i sig självt.
Själv är jag alltid väldigt skeptisk till att t.ex använda speltermer under spelmöten och liknande, eftersom det tenderar att bryta fiktionen
Ptroo! Det pratade jag inte om. Oavsett hur du pratar när du
spelar så kan spelskaparen vara väldigt tydlig till
läsaren genom att använda riktiga termer. Om det står saker som "det gör mycket skada" så vet jag däremot inte nödvändigtvis vad jag ska gå efter. Hur mycket är "mycket skada" i ett superhjälterollspel, till exempel? Reglerna är ett språk som underlättar för läsaren att ta del av spelskaparens vision, oavsett om spelledaren använder speltermerna runt bordet när han faktiskt spelar eller inte.
de som skapar sina egna bastardiserade varianter brukar inte göra några som helst försök att få sin nya version att vara användbar i andra spel eller genrer.
Jag håller inte riktigt med. Visst är det få regelsystem som direkt kan portas till andra miljöer, men många föreslår någon ny läcker regelmekanik som man enkelt kan porta till vad som helst, genom att man bara ändrar på ytan (såsom färdighetslistor o.dyl)
Så länge det är åtminstone
ett system så kan jag porta det till andra system. Att få
flera system hjälper mig inte nödvändigtvis, inte förrän jag faktiskt använder något av dessa andra system. Om inte så blir det bara rörigare och tar upp mer plats när du skriver för fler regelsystem än ett.
För att illustrera detta med ett exempel: Vi är vana vid att mäta temperatur med grader Celsius, right? Om vi fick veta ett antal temperaturer i Kelvin så skulle vi kunna göra omvandligar till vårt system tämligen enkelt. Det blir däremot inte ett dugg enklare om vi dessutom får veta temperaturerna i Farenheit. Det gör bara informationen dubbelt så tungrodd.
Min devis är; hellre göra något som
få personer har
jättestort nöje av, än något som
alla tycker är
mediokert.
Ett system räcker, alltså.
Jag hatar när rollspelsmakare måste tumma på sin vision för att det ska passa den grå massan därute.
Erm... Fast det du skriver nu tycker jag är
utmärkande för generiska system. Där anpassas ju författarens vision till läsarna och man får en kompromiss istället för att författaren skall få utforma ett skräddarsytt system precis såsom han själv uppfattar sin vision.
Generiska förespråkare brukar säga tvärtom mot vad du gör; att det är jobbigt att lära sig nya system hela tiden och att man hellre spelar såsom man själv vill än att behöva foga sig till författarens vision hela tiden.
Jag är ofantligt less på att köpa rollspel där 60% eller fler av sidorna ägnas åt att förklara ett regelsystem
Jag håller med om att många regelsystem brer ut sig alldeles för mycket. Det verkar varken du eller jag gilla.
En skillnad mellan oss tror jag dock är att du mestadels pratar om
simulerande regler, vilka jag är rätt ointresserad av; då jag är mer inne på antingen strategiska regler eller regler för samberättande.