Nekromanti Rollspelsvärldar utan spelsystem?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Finns det ett egenvärde i att vi enas om saker och ting?
Inte för våra åsikters skull. Det är helt okej om vi har olika åsikter på varsitt håll. Men så länge vi möter varandra på exempelvis ett forum så har vår kommunikation ett egenvärde. Därför finns det absolut en anledning att vi enas om saker och ting, även om vi blott enas om att vara oense.

Är man kompetent nog att modda regler själv, så är man kompetent nog att lyfta bort allt som i Kult-fallet är relaterat till spelets metafysik också.
Jag hintade mest till att gränsen mellan fysik och metafysik inte är så tydlig som du vill göra gällande. Det finns massor av typer av regler som man kan argumentera för är "overkliga" (såsom traditionella erfarenhetsregler. Jag personligen tycker att de är strategiregler och att de inte har ett endaste dugg att göra i simulerande regler; de är mer overkliga än de mest sensationella magiregler) men som man samtidigt kan kalla för realistiska regler.

Gränsen är alltså otydlig, och det fuckar upp projektet så fort som spelarna lirar med andra typer av regelsystem än simulerande sådana. På detta problem har jag dock föreslagit en lösning (=använda ett simulerande system som grund). Mer än så kan jag inte göra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Star Wars Paranoia kontra d6

Så visst; man kan absolut mena att stilistiska regler är kausala = att de är naturlagar. Jag anser dock att de befinner sig i gränslandet mellan orsakslagar och narrativa lagar.
Jag menar att de kan befinna sig i det gränslandet - när det gäller narrativa regler handlar det dock om sådant som läggs till de vanliga "naturlagarna". De vanliga naturlagarna - magnetism, gravitation, och så vidare - finns fortfarande där, även om reglerna inte reglerar dem.

Om någon nu begriper vad jag försöker få fram.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
Re: Absolut!!! (ot)

Det slutar ändå med att Glenn och Robert sitter och bråkar om hur många skatt per sekunden en uzi kan skjuta utan att någon av dom har en aning.
Om du använde Glenn och Robert som exempel på vapenintresserade spelare så har de nog tvärtom, såtillvida de är riktiga vapenonanister, störtkoll på en uzis eldhastighet, då sådana grejor är bland de få sakerna bland allt som vapenonanister anser vara realismbefrämjande, som man faktiskt kan läsa sig till.

Jo just det ja, jag vet att du inte kan vänta på att få reda på hur det ligger till: En uzi har en ungefärlig eldhastighet av tio skott per sekund vid full automateld. :gremtongue:

/Anders
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Inte för våra åsikters skull. Det är helt okej om vi har olika åsikter på varsitt håll. Men så länge vi möter varandra på exempelvis ett forum så har vår kommunikation ett egenvärde. Därför finns det absolut en anledning att vi enas om saker och ting, även om vi blott enas om att vara oense.
Självklart, men nu var det inte riktigt "enas om att vara oense" jag talade om... Det jag däremot vänder mig emot är att det skulle finnas något egenvärde i att komma till en specifik lösning som "passar alla". Kompromiss är som bekant när alla blir missnöjda.

Gränsen är alltså otydlig, och det fuckar upp projektet så fort som spelarna lirar med andra typer av regelsystem än simulerande sådana. På detta problem har jag dock föreslagit en lösning (=använda ett simulerande system som grund). Mer än så kan jag inte göra.
Jag menar helt enkelt att man får anse att SL är tillräckligt kompetent för att läsa instruktioner och göra intelligenta val. Jag vet, det är ganska radikalt. Om SL ges den generella instruktionen att "Scriptura ska spelas med ett regelsystem som är anpassad för nutid och någorlunda trovärdighet - den aspekt av rollpersonerna som beskrivs av reglerna är tänkta att vara ganska vanliga människor", så tycker jag inte att det är alltför mycket begärt av SL att denne sorterar ut sådant som denne inte anser kompatibelt med instruktionen, och sedan spelar därefter.

Jag vill inte på något vis antyda, exempelvis, att "rätt" sätt att spela Scriptura skulle vara med mina egna Omega 3.0- regler. Det är rätt för mig som SL, men som spelskapare vill jag inte skriva folk på näsan.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Protest!

Men å andra sidan, jag lyckades nästan få Mutant 2s segmentsystem att flyta, så kanske.

Jisses! Du menar att det faktiskt finns folk som fått det att funka? Ree-spect!

Ok, det är klart att du har en poäng. Ber om ursäkt om jag lät spydig, men jag kan inte låta bli att hoppa på folk som säger sig kunna spelleda "allt" med rätt stämning oberoende av reglerna...
*host* jag skrev nästan, fast började få upp ett seriöst flyt i det, men sedan kom nästa version av Mutant och jag släppte segmenten.

Men det sätter ribban, jag är ut efter att vara så smidig med regelerna att det inte ska spela någon större roll. Vilket å andra sidan leder till mer hemmabyggen och bekanta system och mindre nya.

Men det gör också att jag är inne på kranks linje. Jag har för lite tid att spela in mig på nya system för att bli nöjd med det och tror inte något system är gjort med tanken att spelas knackigt och med sökande i böcker. Då blir det enklare att kolla lite detaljer (som hur dödligt ska det vara, har det coola specialdetaljer för just världen / miljön, osv) och anpassa något som går snabbt och lätt för mig och spelarna att ta till sig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Protest!

Men det gör också att jag är inne på kranks linje. Jag har för lite tid att spela in mig på nya system för att bli nöjd med det och tror inte något system är gjort med tanken att spelas knackigt och med sökande i böcker. Då blir det enklare att kolla lite detaljer (som hur dödligt ska det vara, har det coola specialdetaljer för just världen / miljön, osv) och anpassa något som går snabbt och lätt för mig och spelarna att ta till sig.
Precis min tanke.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag däremot vänder mig emot är att det skulle finnas något egenvärde i att komma till en specifik lösning som "passar alla".
Det tror inte jag heller. Just därför försöker jag avgränsa området. Alltså; tala om för vilka som din idé borde fungera för, vilka settings som borde vara lämpliga/olämpliga för din idé, samt vilka spelstilar som med enkelhet kan bakas in i generella paraplysystem och vilka som förmodligen inte kan det, m.m.

Det anser jag är något helt annat än att föreslå någon sorts allmängiltig kompromiss.

Jag vill inte på något vis antyda, exempelvis, att "rätt" sätt att spela Scriptura skulle vara med mina egna Omega 3.0- regler. Det är rätt för mig som SL, men som spelskapare vill jag inte skriva folk på näsan.
Jag skulle personligen förmodligen inte använda Omega 3.0 när jag spelade Scriptura, men jag skulle ändå föredra om spelet skrevs med just de reglerna framför att inte ha några regler alls. Jag skulle inte känna mig skriven på näsan - jag är ju van att göra ändringar i regelsystem och ännu mer van att friforma. Bara för att något står i en bok så lyder jag det inte blint; kan faktiskt inte komma på något spel där jag gjort det. Fördelen med att ändå ha ett regelsystem i grunden (alltså ett som jag förmodligen ändå inte skulle använda) är att det underlättar kommunikationen. Ponera att jag skriver en egen värld enligt typ samma premisser som dina; och att jag där vill beskriva en kult som på sina sammankomster röker salvia divinorum. Då jag finner möjligheterna stora att rollpersonerna skulle kunna komma att infiltrera kulten och delta i dessa sammankomster så uppstår ett behov av att beskriva hur drogen fungerar. Jag har fyra möjliga alternativ att göra detta:

1. Beskriva det med hjälp av regeltermer till ett system som finns i boken. Då behöver man som spelledare inte bläddra mycket, och inte byta bok. Beskrivningen tar upp liten plats och man kan istället fokusera på viktigare saker om kulten. Detta tycker jag är en proffsig, praktisk och ambitiös lösning; även om jag personligen skulle använda ett helt annat system än det som angavs i boken. Konverteringar mellan simulerande system är ju som sagt väldigt enkla att göra.

2. Beskriva det med hjälp av regeltermer till ett eller flera utomstående system. Då behövs det bläddras mer och man behöver korsreferera i fler böcker än en. Det kan som bäst vara en både proffsig och ambitiös lösning, men den är inte särskilt praktisk.

3. Beskriva hur drogen fungerar i ren text, och sedan låta spelledaren själv utforma regler för ändamålet. Det tar upp en djäkla massa plats som kanske hellre kan användas åt annat. En ambitiös lösning, men inte så proffsig eller praktisk i min mening.

4. Skita i att beskriva det. Det tycker jag är ett solklart tecken på slarv. Ambitionerna är tydligen så låga att ingen research har gjorts; produkten känns oproffesionell och den blir lätt extremt opraktisk att använda.

Bara som exempel, alltså. Av egen erfarenhet vet jag att jag aldrig känt mig låst till det regelsystem som står i boken, så "skriven på näsan" gäller inte för mig. Däremot har jag erfarenheter av rollspel som varit opraktiska att använda tack vare slarv, och det tycker jag är värre.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag har känslan att det mycket beror på vad man ska spela också. När jag tittar på exemplen i tråden, handlar mycket action (kudos till ditt giftexempel som bryter trenden). Men ska man spela skräck så känns det viktigare för mig med beskrivningar av stämning och miljö än vapenregler och actionbitar. Så där känns systemet mindre viktigt och enklare att köra på modellen att ha valfritt system.

Men kanske skulle det kunna skapa ett riktigt lightsystem att köra i sånna lägen. Ett enkelt basic-basic RPG? En två sidor typ, så borde det vara enkelt att korsa till valfritt spel. Funkis kompromiss för folk?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Men kanske skulle det kunna skapa ett riktigt lightsystem att köra i sånna lägen. Ett enkelt basic-basic RPG? En två sidor typ, så borde det vara enkelt att korsa till valfritt spel. Funkis kompromiss för folk?
Det funkar för att beskriva rollpersoner och spelledarpersoner inför konvertering.

Sen ska man inte underskatta två sidor regler. Det är faktiskt exakt så mycket som sammanfattningen av reglerna i Usagi Yojimbo RPG (det från Gold Rush Games, med taktikkort) omfattar, och det lyckas till och med göra ett väldigt stämningsfullt och nyskapande spel på de där två sidorna. Denna oerhört slimmade variant av Fuzion-systemet lyckas fånga stämningen och miljön i världen klart mycket bättre än Sanguines version av samma rollspel: den senare har mest ett nytt krångligt sätt att slå tärningar på, men ingenting som gör det specifikt Usagi.

Vilket också är en poäng i sammanhanget: till och med ett standardsystem som Fuzion (3d6+värde över en svårighet) kan bli bra mycket mer stämningsskapande om det designas väl. Det finns faktiskt rätt mycket potential även i en enkel BRP som ännu inte utnyttjas, och det går att få in det på två sidor om man är lite smart.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Men ska man spela skräck så känns det viktigare för mig med beskrivningar av stämning och miljö än vapenregler och actionbitar. Så där känns systemet mindre viktigt och enklare att köra på modellen att ha valfritt system.
Regler är inte bara konflikthanteringssystem. Om jag skulle spela skräck skulle jag gärna se regler som hjälper mig att skapa en intressant och spännande skräckhistoria, eftersom immersion inte intresserar mig särskilt mycket (och speciellt inte när det gäller skräck). Berättelsemässiga regler alltså, för att få min rollperson att gå ner i källaren och undersöka de märkliga ljuden i bara nattlinnet med en ljusstake som enda ljuskälla, eller för att ge sig av på en expedition till en övergiven fiskarbosättning på Svalbard i stället för att sitta hemma och läsa om utdöda tibetanska språk på den mysiga universitetsinstitutionen. Jag tycker att den här tråden förutsätter alldeles för mycket att alla bara vill ha regler som simulerar världens naturlagar i stället för berättelsens naturlagar (även om det naturligtvis finns vissa som hävdar det också; konstigt vore väl annat efter över 160 inlägg :gremsmile:).


/Dimfrost
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Berättarmässiga regler

Av någon anledning så hamnar de berättarmässiga regler och strukturerna i ett eget fack. Inte regler och inte värld. Intresse för de bitarna verkar också ha frodats hårt i de som är mindre traditionellt (friform, indie, forge), varav det ofta glöms när man pratar regler och ses som berättartekniker istället eller renodlat spellederiämne.

Det är i alla fall min teori.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
3. Beskriva hur drogen fungerar i ren text, och sedan låta spelledaren själv utforma regler för ändamålet. Det tar upp en djäkla massa plats som kanske hellre kan användas åt annat. En ambitiös lösning, men inte så proffsig eller praktisk i min mening.
Mja, jag menar nog att man med hjälp av gängsedrogtermer kan beskriva effekt i relativt effektiva termer. Regeltermer tenderar att vara mycket otillräckliga för att beskriva t.ex drogers inverkan i vår värld... Jag skulle mycket hellre se en ren beskrivning i text utan regeltermer, för att sedan låta SL skapa effekt genom friform. Droger är en sån grej som jag egentligen inte ser någon vinst i att sätta regeltermer på.

Däremot håller jag med dig om fyran. Slarv och brist på ambition finns det inget försvar för. Däremot vill jag gärna att spelledare ska bli inspirerade att själva leta ytterligare information i ämnen jag presenterar och dra egna slutsatser - om jag beskriver att drogen är "hallucinogen, med vaga egohöjande effekter och viss tidskomprimering" så ska SL utifrån den beskrivningen och kanske lite egna efterforskningar i hur hallucinogena droger fungerar, kunna friforma effekten.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Rollspelsvärldar utan spelsystem? OT

Första versionen av SAGA-reglerna fick plats på baksidan av rollformuläret. Fast då hade jag inte för- och nackdelar och bara improviserad magi. Och färre färdigheter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ser nu när jag tittar tillbaka på tråden att jag ägnat väldigt mycket kraft att säga att din ursprungliga idé skulle vara dålig och bristfällig. Trots att jag förstått din målsättning och öppet medgivit att det är en målsättning som är perfekt lämpad för just den idé du föreslagit, så har jag alltså ändå fortsatt den här kampen.

Tröttsamt av mig. Mitt förslag om att använda något regelsystem i spelet är inte alls så nödvändigt som jag gjort gällande - inte med din målsättning - och jag har dessutom fuskat väldigt mycket med mina senaste exempel; jag antog att man med punkt 1 skulle kunna åstadkomma allt som ett brett och detaljerat system klarar, fast med ett mycket slimmat och avskalat generellt system. Det var förstås rena löjan.

Nej, nu lägger jag ner argumentationen. Med just den målsättning du har (utspelar sig i vår värld utan övernaturliga konstigheter, med enkla simulerande regler - inte problemlösning eller samberättande) så är din idé såsom du själv vill ha den fullkomligt vattentät.

Så... kör på. Rising approved.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Berättarmässiga regler

Av någon anledning så hamnar de berättarmässiga regler och strukturerna i ett eget fack
Nja. Krank har varit mycket tydlig och sagt att han inte gillar berättarmässiga regler och att hans spel inte skall ha sådana. Vi har tidigare pratat om vilken känsla olika regler har, och krank har alltså mycket tydligt pekat på att hans spel inte skall ha känslan av några berättarmässiga regler.

Jag personligen gillar narrativa regler, men jag har inga problem att diskutera kranks förslag utifrån hans målsättning. Alltså; om man vill göra det spel som krank vill göra, kan man då göra det på sådant vis som han önskar göra det? På den frågan svarar jag numera "ja, absolut".

Då blir det alltså irrelevant att börja prata om narrativa regler, på samma sätt som det är irrelevant att tala om särskilda magiregler eller regler för strategiska problemlösningsutmaningar. Inget av detta hör till kranks målsättning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Berättarmässiga regler

Då blir det alltså irrelevant att börja prata om narrativa regler, på samma sätt som det är irrelevant att tala om särskilda magiregler eller regler för strategiska problemlösningsutmaningar. Inget av detta hör till kranks målsättning.
Jag tror sedan att narrativa regler också i viss mån kan föras över mellan spel, men att de ju såklart är betydligt mer kopplade till en specifik värld - eller, framförallt, en specifik genre.

Själv tycker jag att det är en smula intressant att tänka sig - vad händer om man t.ex spelar Star Wars med reglerna från Adventure?

Men, om man ska använda narrativa regler så bör åtminstone en grundvariant följa med spelet...



Om man tittar på de allra flesta spel och regelsystem jag sett därute, så utger sig de flesta åtminstone för att vara simulationistiska snarare än rent narrativa, även om narrativa element förekommer? I dessa spel, vore det då inte även där möjligt att göra som jag föreslår? Väldigt många spel i sverige använder t.ex olika varianter av BRP - skulle man inte vinna på att istället för att om och om igen förklara vad en Grundegenskap är eller så istället helt enkelt tillhandahöll modifikationerna, så fick det vara bra med det?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Berättarmässiga regler

I dessa spel, vore det då inte även där möjligt att göra som jag föreslår? Väldigt många spel i sverige använder t.ex olika varianter av BRP - skulle man inte vinna på att istället för att om och om igen förklara vad en Grundegenskap är eller så istället helt enkelt tillhandahöll modifikationerna, så fick det vara bra med det?
Först: Grunden i BRP (och liknande system) behöver inte mer än ett väldigt litet utrymme att bli beskrivet. Vi pratar om ett par sidor som mest. Det är enbart när man tar till onödigt utförliga beskrivningar av egenskaperna samt använder långa listor med färdigheter som det kan dra iväg till ett stort antal sidor, och detta upplever jag som ganska omoderna lösningar även när man skriver för nybörjare.

Så; om vi utgår från avskalade versioner av BRP (med korta beskrivningar och fria färdigheter/egenskaper (eller med en kort färdighetslista)), då tjänar man inte så mycket på att ta bort dem. Två, tre sidor som mest, ungefär. Lägg till ett par sidor så har du en lista med vapen samt regler för skador av eld, gift, drunkning och fall, typ.

Sedan: Visst, många "narrativa" grejer i reglerna är just tillägg till en BRP-grund. CoC's SAN skulle kunna anses vara av det här slaget, precis såsom DoD Experts hjältepoäng, Usagis taktikkort och det Matrix-liknande stridssystem som jag skrev till dogmaspelet Vigilantez. Alla dessa grejer är tilläggsmoduler till en grundregelkärna som man tämligen enkelt kan lyfta bort och flytta mellan spelen.

Men så är nog inte fallet med alla narrativa regler. Capes' system är inte alls lika enkelt att flytta ut ur sitt spel, till exempel. När jag talar om narrativa spel så tänkte jag mycket på Fate, Supergänget och liknande, och dessa spels narrativa regler är nog inte bara "modifikationer" till en BRP-kärna.

Alltså: Ja, du har rätt i vissa fall. Ett CoC-liknande spel skulle man kunna beskriva utan något grundregelpaket och bara med fristående moduler såsom SAN-reglerna. Men även i dessa fall tjänar man bara omkring fyra sidor, ty det räcker gott och väl med fyra sidor för att beskriva en användbar BRP-variant. Och så funkar det förstås bara när det här narrativa är en fristående modul.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Re: Tydligen inte! (Fullständigt OT)

Och jag vänder mig emot tanken att speliga rollspel där man får gå ner i grottor och knacka monster ses som den enklaste formen av rollspel och det lättaste sättet att börja på, för jag började minsann så! Året var 1982, och...
Absolut! Möjligen tycker vi samma sak här, ett nybörjarspel ska vara så bra som ett spel kan vara när hobbyn är över 30! Skaparen bör använda den kunskap som uppsamlats under åren angående hur man slipar kantighetere och konstigheter från regler, hur man förklarar ett spelsystem enkelt och koncist etc. etc.

Förutom gamers (tärningsrullare) så har jag fått intrycket av att det går mycket väl att locka till sig spelare som redan är teaterapor (karaktärsgestaltare) så väl som partylekare (historieberättande) från början.
Absolut, men ett rollspel idag innehåller normalt mer än strids- och magiregler... Sen är det en intressant idé att skapa nybörjarrollspel för en viss målgrupp (som är en annan än den "vanliga" (unga, "nördiga", män etc.)), låt säga teaterentusiaster. Vi kanske ska tillverka några olika spel och smyga in dem på teaterkaféer, pubar etc. Kanske ett spel för att attrahera rugbyspelare?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Berättarmässiga regler

Men så är nog inte fallet med alla narrativa regler. Capes' system är inte alls lika enkelt att flytta ut ur sitt spel, till exempel. När jag talar om narrativa spel så tänkte jag mycket på Fate, Supergänget och liknande, och dessa spels narrativa regler är nog inte bara "modifikationer" till en BRP-kärna.
Hmmm... Måste erkänna att jag inte alls har någon vidare koll på något av de där spelen...

Men, om man håller sig inom genren, till exempel - Capesreglerna borde väl fungera för lite av varje, så länge man går just de reglernaremiss, eller?


Jag vill gärna tänka mig att det finns olika "sorter" eller genrer även bland narrativa spel, och mellan dessa borde man väl kunna byta, exempelvis mellan olika superhjältespel eller mellan olika halvgudaspel (nu tänker jag främst på Nobilis och Amber)...


Sedan ska det väl sägas att jag skulle vara lika glad om BRP-kopiorna började komprimera sina regelsystem till 3-4 sidor längst bak i boken också - det jag främst irriterar mig på, det som fick mig att komma på idén som jag presenterar i den här trådens ursprungsinlägg, är just att väldigt många rollspel som släpps brukar ha alldeles för stor del av boken fylld av regler. Över 60% är så fel att jag knappt har ord för det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Berättarmässiga regler

Det finns en skillnad mellan om reglerna styr vad man kan göra och vad man kan uppnå. Nobilis är ett ganska fritt spel, men det har fortfarande listor som anger vad man kan göra med mirakler av olika styrka; vilket alltså fortfarande är en sorts "naturlagar"; orsakslagar.

Själv har jag mycket problem med det. Jag tycker att hela poängen med Nobilis är over-the-top-grejerna; att klösa upp oceaner och liknande; men reglerna motverkar sådana handlingar och uppmuntrar spelarna att försöka lösa sina problem med så lågmälda och mundäna metoder som möjligt (ofta rätt storslagna ändå, förvisso). Därför tycker jag inte att de är narrativa som de skulle kunnat vara. Naturligtvis finns det goda anledningar att inte ta i så man spricker hela tiden, men om man använder narrativa regler så skall denna begränsning skötas av deltagarnas omdöme och känsla för berättelsen, inte av världens naturlagar. Alltså; man ska vara lågmäld för att man tycker det gynnar berättelsen, inte för att reglerna säger att det är enklare/framgångsrikare.

Det typiska för Capes och Supergänget är att reglerna låter bli att tala om vad rollpersonerna kan göra, för att istället hantera vad de klarar att uppnå. Reglerna dikterar alltså inte hur mycket du kan hoppa omkring på flygplan och sparka bort ankommande missiler, utan reglerna hanterar bara någons försök att döda dig och ditt försök att överleva. Detta är vad ni båda söker uppnå. Om denna konflikt sedan på ytan tar formen av storslaget avlossande av missiler och hoppande mellan helikoptrar uppe i himlen; eller om det är något vardagligt i stil med ett rygghugg i en mörk gränd, det struntar reglerna i för att istället överlåta det åt vårt berättande; vårt narrativ.

Därmed är inte sådana här teleologiska (=ändamålsinriktade) regler lika genrebundna såsom stilistiska regler (=såsom de guda-naturlagar som Nobilis har eller såsom Experts hjältepoäng). Visst; stilistiska regler har ju ett ändamål i sig; jag har bland annat skrivit regler för att simulera Matrix-liknande eldstrider, och det är klart att poängen med dessa regler är att uppmuntra eldstrider med den känsla och atmosfär som finns i Matrix-filmerna; men de är fortfarande naturlagar och det är fortfarande enklare att bara spränga ett helt hus med badguys än att gå in och skjuta dem på riktigt matrix-vis.

Så... tja. Det är ofta enkelt att flytta stilistiska regler från ett spel till ett annat (mina matrix-regler var en helt fristående modul som kunde användas till typ vilket simulerande spel som helst), men de här ändamålsinriktade reglerna är ofta knepigare. De är inte lika tydligt uppdelade i genrer, heller; eftersom genrekonventionerna kan höra till den yta och den dekor som reglerna skiter i för att istället låta oss berättare tillföra. Just Capes använder exempelvis samma regler för det mest storslagna superhjältande man kan tänka sig; Dark Phoenix mot Galactus i en strid av så kosmiska proportioner att hela planeter ryker med i förbifarten - såsom för vanligt kafferastskvaller mellan Clark Kent och Jimmy Olssen.

väldigt många rollspel som släpps brukar ha alldeles för stor del av boken fylld av regler. Över 60% är så fel att jag knappt har ord för det.
Jag håller med dig när det gäller simulerande system och kanske även för problemlösningsspel (ty där vill jag ha överskådliga regler och inte tusen miljoner olika feats och besvärjelser som jag inte kan hålla reda på), men för experimentella rollspel tycker jag det är okej om de enbart består av regler. Deras grej är ju inte "samma typ av rollspel som vanligt - fast i nya miljöer" utan "nytt sätt att spela rollspel på!" Fast sådana rollspel blir å andra sidan sällan särskilt långa, så även när de består av 100% regler så är de hanterliga.
 
Top