Re: Berättarmässiga regler
Det finns en skillnad mellan om reglerna styr vad man kan
göra och vad man kan
uppnå. Nobilis är ett ganska fritt spel, men det har fortfarande listor som anger vad man kan göra med mirakler av olika styrka; vilket alltså fortfarande är en sorts "naturlagar"; orsakslagar.
Själv har jag mycket problem med det. Jag tycker att hela poängen med Nobilis är over-the-top-grejerna; att klösa upp oceaner och liknande; men reglerna motverkar sådana handlingar och uppmuntrar spelarna att försöka lösa sina problem med så lågmälda och mundäna metoder som möjligt (ofta rätt storslagna ändå, förvisso). Därför tycker jag inte att de är
så narrativa som de
skulle kunnat vara. Naturligtvis finns det goda anledningar att inte ta i så man spricker hela tiden, men om man använder
narrativa regler så skall denna begränsning skötas av deltagarnas omdöme och känsla för berättelsen, inte av världens naturlagar. Alltså; man ska vara lågmäld för att man tycker det gynnar berättelsen, inte för att reglerna säger att det är enklare/framgångsrikare.
Det typiska för Capes och Supergänget är att reglerna låter bli att tala om vad rollpersonerna kan
göra, för att istället hantera vad de klarar att
uppnå. Reglerna dikterar alltså inte hur mycket du kan hoppa omkring på flygplan och sparka bort ankommande missiler, utan reglerna hanterar bara någons försök att döda dig och ditt försök att överleva. Detta är vad ni båda söker
uppnå. Om denna konflikt sedan på ytan tar formen av storslaget avlossande av missiler och hoppande mellan helikoptrar uppe i himlen; eller om det är något vardagligt i stil med ett rygghugg i en mörk gränd, det struntar reglerna i för att istället överlåta det åt vårt berättande; vårt narrativ.
Därmed är inte sådana här teleologiska (=ändamålsinriktade) regler lika genrebundna såsom stilistiska regler (=såsom de guda-naturlagar som Nobilis har eller såsom Experts hjältepoäng). Visst; stilistiska regler har ju ett ändamål
i sig; jag har bland annat skrivit regler för att simulera Matrix-liknande eldstrider, och det är klart att poängen med dessa regler är att uppmuntra eldstrider med den känsla och atmosfär som finns i Matrix-filmerna; men de är fortfarande naturlagar och det är fortfarande enklare att bara spränga ett helt hus med badguys än att gå in och skjuta dem på riktigt matrix-vis.
Så... tja. Det är ofta enkelt att flytta stilistiska regler från ett spel till ett annat (mina matrix-regler var en helt fristående modul som kunde användas till typ vilket simulerande spel som helst), men de här ändamålsinriktade reglerna är ofta knepigare. De är inte lika tydligt uppdelade i genrer, heller; eftersom genrekonventionerna kan höra till den yta och den dekor som reglerna skiter i för att istället låta oss
berättare tillföra. Just Capes använder exempelvis samma regler för det mest storslagna superhjältande man kan tänka sig; Dark Phoenix mot Galactus i en strid av så kosmiska proportioner att hela planeter ryker med i förbifarten - såsom för vanligt kafferastskvaller mellan Clark Kent och Jimmy Olssen.
väldigt många rollspel som släpps brukar ha alldeles för stor del av boken fylld av regler. Över 60% är så fel att jag knappt har ord för det.
Jag håller med dig när det gäller simulerande system och kanske även för problemlösningsspel (ty där vill jag ha överskådliga regler och inte tusen miljoner olika feats och besvärjelser som jag inte kan hålla reda på), men för experimentella rollspel tycker jag det är okej om de enbart består av regler. Deras grej är ju inte "samma typ av rollspel som vanligt - fast i nya miljöer" utan "nytt sätt att spela rollspel på!" Fast sådana rollspel blir å andra sidan sällan särskilt långa, så även när de består av 100% regler så är de hanterliga.