Nekromanti [Rotsystem] - Svårighetsgrader och modifikationer

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
  • Lägg till eller dra bort tärningar från högen.
  • Lägg till eller dra bort redan rullade lyckade tärningar (du fick 2 lyckade? Räknas som 3).
  • Öka eller minska antalet resultat som räknas som lyckade (alltså att t.ex. man måste slå 5 eller 6 för att lyckas om slaget är svårt, att det räcker med 3+ om det är lätt)
  • Kräva ett visst antal lyckade slag.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Skulle säga att du behöver ett vist antal lyckade tärningar.

Tycker absolut inte att en lyckad tärning ska skifta i vad den ska få. Att det hoppar mellan 3+ eller 5+. Blir bara jobbigt tror jag.

Gillar idén med Wild dice.

(du får gärna berätta varför det kallas för pölar. Jag vet vad alla menar med pölar men förstår inte hur den benämningen kommit fram.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Måns Bredelius said:
Tycker absolut inte att en lyckad tärning ska skifta i vad den ska få. Att det hoppar mellan 3+ eller 5+. Blir bara jobbigt tror jag.
Japp, håller med. Det är så det är i gamla Vampire, men jag vägrar använda det. I det spelet har jag moddat så att man lägger till/drar bort tärningar istället, vilket också görs i nya World of Darkness.

Nackdelen med att kräva ett visst antal blir ju att det kan bli klurigt att variera åt det enkla hållet, om man inte säger att det krävs t.ex. 2-3 lyckade för en "vanlig handling". Om en vanlig handling lyckas med 1 tärning, hur gör man då med en "enkel"?

(Jag är själv förtjust i "öka/minska högen" eftersom det blir så påtagligt för spelaren).


Måns Bredelius said:
(du får gärna berätta varför det kallas för pölar. Jag vet vad alla menar med pölar men förstår inte hur den benämningen kommit fram.)
I Vampire kallade man det "pools", och pöl är väl en försvenskning helt enkelt. Jag vet dock inte om Vampire var först.

Jag tror att man tänker sig att om man har en massa tärningar som ska slås samtidigt så blir det lite som när man häller ut vatten ur en barn-pool, en sån där liten av plast man kan ha på gräsmattan... Men det är ren gissning.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Beror på hur nära klart Rotsystem är. Men det skulle vara coolt om man inom färdighetsområden kunde specialisera sig hur fritt och hur snävt man ville. Ju mer träffande ens specialare är för problemet, destå fler tärningar (av de man har) är wild dice.

Så "Specialisering: Skjuta snutar i tunnelbanan" eller "Grönskeinfektioner bland utterdjur" är ganska specifika specialiseringar, vilket skulle ge 2 eller kanske 3 wild dice (vilket också betyder att destå mer man kan om ett ämne destå mer ger djupa och smala specialiseringar) medans "bildmanipulation" är en lite bredare och ger bara en tärning.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Vad sägs om motståndsslag. Spelaren har 4T6 för han är så grym. Spelledaren bedömmer svårigheten till 3T6. Den sida som får flest antall lyckade Tärningar vinner. Då varierar det hela tiden. 1T6 kan ju vinna mot 6T6.

Eller så är varje lyckad tärning någon form av framgång. Om jag slår 4T6 och lyckas med 3st tärningar. Då får jag säga tre saker jag lyckas med.

Typ

1. Jag putar omkull honom.
2. Sen faller han på en sten och tar skada i ryggen.
3. Jag tar hans vapen i från honom.

Eller jag vill veta saker om staden X. Jag får 2st lyckade tärningar. Spelledaren berättar två saker jag har listat ut.

Varje 1 på en tärning blir sedan ett missöde där motståndet får säga något du misslyckas med.

Med detta system borde du för sig använda den ide som vi var emot att du ska slå 3+ för enkelt och 5+ för svårt. Det vore det bästa med detta.
Men annars kan du sätta upp svårighets murar. Woot?

Typ han har rustning, du måste ha sönder den innan du kommer åt honom.
Eller det är dimma och därför svårt att spåra. Så du måste spendera ett av dina lyckade träningar för att kunna spåra genom dimman. Det ger svårigheten lite karaktär istället för att det blir en modifikation på -2.
Så använd att varje lyckad tärning ger någon liten form av lyckad effekt medan ökad svårighet kräver att man spenderar sina lyckade effekter för att ta sig igenom det som gör det svårare.

Annars ooo nu kom jag på något kul om du vill ha variation. Du skapar en till typ av tärning som Wild Dice. Typ komplikations tärning. Okej... När du slår dina 4T6 för att spåra i dimman ger spelledaren dig 1T6 extra som är typ svart/röd så du känner igen den. Om den lyckas då händer det något besvärligt. Typ du tappar något i dimman. Så vi säger att du lyckas spåra i dimman men komplikations tärningen lyckades också så du spenderar dubbelt så mycket tid att spåra. Eller du tappar dit svärd.

Wow jag är så dålig på att förklara. Men du är ju smart och bygger mycket rollspel så du fattar säkert. Men jag kan förklara detta igen om du vill. (Jag vart lite på G här!)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Måns Bredelius said:
Vad sägs om motståndsslag. Spelaren har 4T6 för han är så grym. Spelledaren bedömmer svårigheten till 3T6. Den sida som får flest antall lyckade Tärningar vinner. Då varierar det hela tiden. 1T6 kan ju vinna mot 6T6.
Nackdel: Det slås en väldig massa tärningar, och det blir en massa mer räknande...

Måns Bredelius said:
Eller så är varje lyckad tärning någon form av framgång. Om jag slår 4T6 och lyckas med 3st tärningar. Då får jag säga tre saker jag lyckas med.

Typ

1. Jag putar omkull honom.
2. Sen faller han på en sten och tar skada i ryggen.
3. Jag tar hans vapen i från honom.
Utan listor på vad man "får göra" i olika situationer riskerar detta att leda till ganska kraftig spelobalans. "Okej, som min första grej att lyckas med så dödar jag alla gängmedlemmarna..."



Ska sägas att jag egentligen avskyr regelsystem. Jag vill ha dem så små och enkla som möjligt, så att man slipper sitta och spendera tid vid spelbordet med att "använda system"... Jag vill inte använda system, jag vill ha undersökande, och pratande, och problemlösande!

I systemet så som det ser ut just nu så innebär svårighetsgrader att man lägger till eller drar ifrån tärningar, helt enkelt. Antalet lyckade tärningar avgör sedan "hur bra man lyckas", vilket betyder att jag får med både "hur svårt något är" och "hur bra man lyckas"; och de påverkar varandra på ett ganska intuitivt sätt (färre tärningar = lägre chans att lyckas, svårt att lyckas riktigt bra. Fler tärningar = högre chans att lyckas, lättare att lyckas riktigt bra).

Lyckas bara med en enda tärning kommer SL att lägga in någon form av komplikation - verktyg går sönder, larm går, etc.

I stridssystemet tillkommer en extragrej, iom att man får +1 på skadan (resultatet) om man använder ett vapen. Det betyder alltså att om man har 4 i att skjuta, och rullar 2 lyckade, så blir skadan 3. Sedan kan man fortfarande få plus på sitt skjuta-värde, till exempel om målet inte springer runt utan bara står och tar emot. Då ökar både chansen att träffa och chansen att göra mer skada...

Så just nu har jag två saker som varierar; dels kan pölens storlek varieras uppåt/neråt, dels kan resultatet varieras, just nu bara uppåt. Jag drar aldrig av något från resultatet.


Det finns rustningsregler också, men de har jag glömt för tillfället... =) De är dock ruskigt enkla. Tanken är ju att en strid är "för lång" om den pågår längre än två eller tre stridsrundor, och varje person har en handling per stridsrunda.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Kräva ett visst antal lyckade slag känns mest intutivt för spelarna. De vet vad de ska slå (för det står på deras karakträsblad) och spelledaren sätter svårighetsgrad.

Jag kan nog klara mer än ett system, men frågan är varför du vill ha mer än ett system. Jag minns med fasa gamla Vampire, där man både skulle hålla reda på svårighetsgrader och lägga till och dra ifrån tärningar.

I allmänhet är jag skeptisk mot exploderande tärningar. Krångligt. En wild die är bättre, förvisso, men ... Kan man inte säga att varje sexa är två "lyck" istället?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Jag kan nog klara mer än ett system, men frågan är varför du vill ha mer än ett system. Jag minns med fasa gamla Vampire, där man både skulle hålla reda på svårighetsgrader och lägga till och dra ifrån tärningar.
Helst vill jag ju hålla antalet system till ett minimum. Jag har inte definitivt bestämt mig för att till exempel lägga till skada på effekten istället för att bara ge fler tärningar när spelarna använder vapen i strid. Helst vill jag ju bara ha ett system, men då gäller det att det kan användas både för t.ex färdighetsslag och för det minimalt antal slag jag vill ha i strid. Rotsystem är ju ganska odetaljerat; det gör just nu bara skillnad mekaniskt på vapen eller inte vapen, men jag vill nog gärna ha kvar den skillnaden.

Jag håller med om att Vampires sätt att variera svårighetsgraden var stendumt.


Skarpskytten said:
I allmänhet är jag skeptisk mot exploderande tärningar. Krångligt. En wild die är bättre, förvisso, men ... Kan man inte säga att varje sexa är två "lyck" istället?
Tja, fördelen en exploderande har är ju att den inte definitivt stannar vid två lyck. Tänkte du att alla tärningars sexor skulle räknas som två, eller bara en specialtärning, typ som vildisen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Måns Bredelius said:
Vad sägs om
Fan, nu känner jag att jag var lite väl dissig mot dina förslag. Du gav mig ju precis vad jag efterfrågade; sätt att sköta svårighetsgrad som jag inte tänkt på. Tack!
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
krank said:
Helst vill jag ju hålla antalet system till ett minimum. Jag har inte definitivt bestämt mig för att till exempel lägga till skada på effekten istället för att bara ge fler tärningar när spelarna använder vapen i strid.
Jag inser att det kan vara svårt att få till, men det hade varit elegant om du endast hade ett enda system (så i detta fall, inte fler tärningar).

krank said:
Tja, fördelen en exploderande har är ju att den inte definitivt stannar vid två lyck. Tänkte du att alla tärningars sexor skulle räknas som två, eller bara en specialtärning, typ som vildisen?
Jag tänkte alla tärningar. Detta är en husregel jag funderat på till Fantsy!, där det kan bli ganska stora pölar där alla T6:or kan explodera. Vildtärningen är ju smidigare, men det blir ändå extra tärningsslag. Mitt system är såklart inte lika "öppet", men jag tänker att när man slår en fem-sex tärningar så kan det ändå bli ett väldigt stort utfall - från ingen till uppåt tio "lyck". Så om det är ett större utfall du vill ha så gör mitt system det. (Fast vildtärning är ju kul, rent mekaniskt). (Ars Magicas "stresstärning" är också intressant rent mekaniskt, men den funkar nog inte i ditt system).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Jag inser att det kan vara svårt att få till, men det hade varit elegant om du endast hade ett enda system (så i detta fall, inte fler tärningar).
Hur menar du? Just nu är det ju lägga till/ta bort tärningar jag har så om jag ska ha "one system to rule them all" så är det väl precis så jag borde göra - lägga till en tärning om du är beväpnad, på samma sätt som man lägger till en tärning om motståndaren inte försöker gömma sig eller undvika att bli träffad. Fler tärningar ger ju större chans att träffa OCH större chans att göra mer skada, och det är ju litegrann vapen = mer skada jag framför allt är ute efter...

Eller tänker jag fel?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag missförstod nog. Jag fick för mig att systemet var "slå så många tärningar som du har i i egenskap X".

Funkar inte vapen i nya WoD som du beskriver? Om du moddar tärningspölen är det ett bra sätt, tycker jag. Pistol +1, Kulspruta +3, etc.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Jag missförstod nog. Jag fick för mig att systemet var "slå så många tärningar som du har i i egenskap X".
Ja, så är det ju. Plus eller minus beroende på omständigheterna. Har du 3 i Närstrid och slåss med tillhygge, svärd, kniv, yxa, whatever så slår du 4.

Med avståndsvapen blir det ju lite spexiellt eftersom du alltid har den där +1:an. Har du 2 så slår du 3 tärningar när du anfaller med pistol, gevär, uzi, AK-47, eller vadsomhelst.

Skarpskytten said:
Funkar inte vapen i nya WoD som du beskriver? Om du moddar tärningspölen är det ett bra sätt, tycker jag. Pistol +1, Kulspruta +3, etc.
Kanske, med skillnaden att jag inte har olika plus för olika vapen...


Sedan har jag en tanke om att vapen har "egenskaper" som påverkar hur de funkar i fiktionen snarare än att det får en regelmekanisk effekt. Typ att gevär skjuter längre men pistoler är lätta att gömma, etc. Sånt finns det inga regler för, inga klassiska mekaniska sådana iaf. Bara effekter i spelvärlden.

Jag har funderat på extrema fall med vapen som ger +2, men det känns lite fantasilöst. Roligare då att ge dem andra specialeffekter, typ "skjuter kulor som sätter sig fast i kroppen och sprider nanotrådar överallt, måste opereras inom ett par dagar annars dör man, punkt slut". Eller så. Vapen får gärna ha egna "specialregler" som inte innefattar räknande, tärningar eller speciellt mycket bokföring. =)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
krank said:
Bara effekter i spelvärlden. [...] Roligare då att ge dem andra specialeffekter, typ "skjuter kulor som sätter sig fast i kroppen och sprider nanotrådar överallt, måste opereras inom ett par dagar annars dör man, punkt slut". Eller så. Vapen får gärna ha egna "specialregler" som inte innefattar räknande, tärningar eller speciellt mycket bokföring. =)
Som vapen fungerar i Pendragon. Det är ett system jag gillar: det är enkelt att hålla reda på reglerna utan tabeller och sånt (om man inte har för många vapen) och det ger vapenfetischisterna något att drägla över :gremgrin:.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Som vapen fungerar i Pendragon. Det är ett system jag gillar: det är enkelt att hålla reda på reglerna utan tabeller och sånt (om man inte har för många vapen) och det ger vapenfetischisterna något att drägla över :gremgrin:.
Ja, det var lite så jag tänkte. Det är cyberpunk trots allt, och en del av cyberpunk är ändå hårdvaruporren. Samtidigt som jag själv avskyr traditionellt tabellrunkande.

Jag har dock inte läst Pendragon, trots att jag brukar prata positivt om dess tärningssystem...

Min tanke är att ha kanske 4 sidor med vapen - inte i tabellform, varje vapen får en ordentlig bild, tillverkarinfo och licensgrejer, beskrivning och sina speciella fördelar. Dels ganska generiska exemplar av de vanligaste; pistol, gevär, hagelbrakare, uzi. Men sedan också några mer exotiska scifi-vapen, så att man visar bredden. Sen kan man skapa vapenexpansioner med nya roliga grejer i efterhand =)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
I Pendragon har ju alla vapen (utom svärd) också en nackdel. Är det något du tänker bygga in i systemet? Det gör ju valet av vapen lite intressantare, in game. Man får något, men måste också offra något.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Skarpskytten said:
I Pendragon har ju alla vapen (utom svärd) också en nackdel. Är det något du tänker bygga in i systemet? Det gör ju valet av vapen lite intressantare, in game. Man får något, men måste också offra något.
Låter misstänkt likt något jag måste sitta och balansera... =)

Also, det är svårt att hitta tillräckligt intressanta nackdelar, tycker jag, om man ska försöka hålla sig från regelmekanik dessutom.

Sen är ju egentligen alla nackdelar avsaknad av en fördel; i det perspektivet har ju pistoler den implicita nackdelen "kan inte skjuta så långt", och gevär "svår att gömma"...
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
krank said:
Jag har dock inte läst Pendragon, trots att jag brukar prata positivt om dess tärningssystem...
Enda PRP-klonen som är uthärdlig!

Läs grundregelerna, de är vackra. Pendragon har en mycket robust och genomtänkt regelmotor. I alla fall själva grundsystemen. Däremot kan du strunta i saker som Book of tha Manor eller Book of Battle. De är ganska brutna och fulla med "val" där vissa saker är så solkart mycket bättre än andra så att till och med en humanist kan genomskåda dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Skarpskytten said:
Enda PRP-klonen som är uthärdlig!

Läs grundregelerna, de är vackra. Pendragon har en mycket robust och genomtänkt regelmotor. I alla fall själva grundsystemen. Däremot kan du strunta i saker som Book of tha Manor eller Book of Battle. De är ganska brutna och fulla med "val" där vissa saker är så solkart mycket bättre än andra så att till och med en humanist kan genomskåda dem.
Jag har funderat på att läsa det, trots att dess genre ligger så långt från precis allt jag är intresserad av att det nästan inte går att vara mindre intressant för mig utan att möjligen handla om möss... =)
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hm.

Hur ofta slår man mot statiskt motstånd och hur ofta mot en motståndare? Om normalfallet är vs.-slag så känns det ju dumt att bygga systemet på att överkomma svårighetsgrader ... =)

Det jag inte gillar med pölsystem riktigt är att de som är halvdåliga bara kan lyckas mediokert. Eller bara göra relativt lätta grejer. En Wild die som kan explodera fixar detta till viss del och det är en rätt smidig lösning.

(Annars gillar jag Dnalors tankar om att ha tärningspölar designade så att alla får samma spann av antalet lyckade tärningar, men det är lite för komplicerat för dig tror jag. Om du insisterar kan jag ge mig på en förklaring.)

Att modda antalet tärningar och betrakta alla med minst en lyckad är rätt schysst. Dock har det problemet att sweetspoten* för att ha en rolig slump inträffar vid 2 tärningar (75% chans att lyckas), men rollpersonerna lär väl ha åtminstone 3 eller 4 tärningar för det mesta. Plus en wild die Och då behöver alla slag bli svåra, vilket är lite löjligt.

Jag har en idé om att modda sannolikheten för att lyckas med en tärning (alltså om man ska slå 4+ eller nått annat) i taget. Normalfallet: 4+ är lyckat. Lite svårt: Räkna första 4:an som misslyckad. Lite lätt: Räkna första 3:an som lyckad osv. Det tar inte bort hur hög grad du kan lyckas med. Det är någorlunda intuitivt att förstå sannolikheterna och skulle gå att få det hyfsat enkelt genom att ha fysiska »svårighetsgradskort« (SL säger »det är väldigt svårt« och ger spelaren två kort där det står »räkna en 4a som misslyckad«).

*Det är nog DeBracy som snackat om detta ursprungligen och inspirerat av det är min erfarenhet att runt en chans att lyckas på ca 65% upplevs som en spännande risk (medan vid en för hög chans, säg 90%, så blir ett misslyckande så osannolikt att det upplevs som löjligt och rent fördjävligt dumt när det väl inträffar)
 
Top