KH Rustningars ABS (Från 'BRP realism' tråden)

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Efter speltest av DoD23
Äldre version av DoD (-87, Expert, -91) funkade nog också bra i speltest... så länge man inte körde längre kampanjer, rollpersonerna blir bättre, och får bättre utrustning.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Äldre version av DoD (-87, Expert, -91) funkade nog också bra i speltest... så länge man inte körde längre kampanjer, rollpersonerna blir bättre, och får bättre utrustning.
Det här är något som märks i jättemycket spel med advancement - man har helt enkelt inte speltestat de långa kampanjerna eller högnivårollpersonerna.

Spelar man DoD länge misstänker jag att folk landar i 18 i massor med färdigheter och all niche protection måste hållas med hjälteförmågorna i stället.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Det här är något som märks i jättemycket spel med advancement - man har helt enkelt inte speltestat de långa kampanjerna eller högnivårollpersonerna.

Spelar man DoD länge misstänker jag att folk landar i 18 i massor med färdigheter och all niche protection måste hållas med hjälteförmågorna i stället.
Nja, det tror jag inte. Det beror förstås på vad man menar med "länge", men efter vår speltestkampanj på uppåt 20 spelpass tror jag inte att någon RP har 18 i någon färdighet.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Nja, det tror jag inte. Det beror förstås på vad man menar med "länge", men efter vår speltestkampanj på uppåt 20 spelpass tror jag inte att någon RP har 18 i någon färdighet.
20 skulle jag inte klassa som ”länge” här. :) Sedan är väl tanken också att det inte riktigt är till för jättelånga kampanjer?

(Exempel: Vi har 30+ sessioner i min RuneQuest-kampanj, och först nu börjar några rollpersoner bli präster, och ingen är ens särskilt nära att kvalificera som Rune Lord. För att inte tala om Heroes, när det systemet nu kommer.)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
20 skulle jag inte klassa som ”länge” här. :) Sedan är väl tanken också att det inte riktigt är till för jättelånga kampanjer?

(Exempel: Vi har 30+ sessioner i min RuneQuest-kampanj, och först nu börjar några rollpersoner bli präster, och ingen är ens särskilt nära att kvalificera som Rune Lord. För att inte tala om Heroes, när det systemet nu kommer.)
Självklart, jag menar inte att 20 pass är en superlång kampanj. Jag svarade på påståendet att rollpersoner ganska snabbt skulle maxa ut med 18 i alla färdigheter. Så är inte fallet.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Självklart, jag menar inte att 20 pass är en superlång kampanj. Jag svarade på påståendet att rollpersoner ganska snabbt skulle maxa ut med 18 i alla färdigheter. Så är inte fallet.
Det låter konstigt att ingen skulle ha någon 18 efter 20 sessioner, för övrigt. Matten säger att du behöver slå i genomsnitt 19 erfarenhetsslag för att höja en färdighet från 14 (som du förhoppningsvis startar på i dina bra) till 18. Kombinationen av bockar från tärningsslag och bonusbockar kommer att bero litet på hur ofta SL ber om tärningsslag, men vi kan väl anta minst fem bockar per session? Så om du startar med 14 i säg fem färdigheter och försöker höja dem hela tiden, så borde du verkligen ha några 18 efter 20 sessioner, kanske två-tre stycken per rollperson. Enda förklaringen till om ingen i en grupp som spelat 20 sessioner har någon 18 är om de nedprioriterar att höja sina bästa färdigheter, vilket är rimligt om man är mer intresserad av bredd i färdigheter än av att vara maximalt bra på just sin grej, men knappast det minmaxade valet (eftersom 18 är max men tämligen enkelt kan uppnås och man har mycket svårt att höja sina grundegenskaper, kommer det att vara hjälteförmågor och utrustning som gör skillnaden i särskilt strider efter det, och färdigheter till 18 ger fler hjälteförmågor). Och även då tycker man att ens bästa stridsfärdighet borde ha en hygglig chans att bli en 18 på 20 sessioner - vem ser inte till att få en erf-bock i den varje gång på något vis, liksom?

Att komma upp i 18 i massor med färdigheter tar förstås längre, både för att de startar lägre och inte prioriterats på samma vis. Men det kommer att hända över tid.

Lyckas man hitta träning ovanpå detta kan det gå upp till dubbelt så snabbt (även om det ska till en bra snäll SL för att man ska få träna flera gånger per session, ens när smarta spelare försöker få träna varandra).
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Att inte ha FV 18 efter 20 kampanjer är väl knappast konstigt, ditt exempel förutsätter ju ganska mycket. Det räcker väl med att spelarna agerar i enlighet med sina rollpersoner och försöker leva sig in i spelvärlden istället för att minmaxa för att man inte ska ha nått upp i FV 18 trots 20 spelmöten? Det var inte många av mina spelares rollpersoner som ens fick starta med FV 14.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Det låter konstigt att ingen skulle ha någon 18 efter 20 sessioner, för övrigt. Matten säger att du behöver slå i genomsnitt 19 erfarenhetsslag för att höja en färdighet från 14 (som du förhoppningsvis startar på i dina bra) till 18. Kombinationen av bockar från tärningsslag och bonusbockar kommer att bero litet på hur ofta SL ber om tärningsslag, men vi kan väl anta minst fem bockar per session? Så om du startar med 14 i säg fem färdigheter och försöker höja dem hela tiden, så borde du verkligen ha några 18 efter 20 sessioner, kanske två-tre stycken per rollperson. Enda förklaringen till om ingen i en grupp som spelat 20 sessioner har någon 18 är om de nedprioriterar att höja sina bästa färdigheter, vilket är rimligt om man är mer intresserad av bredd i färdigheter än av att vara maximalt bra på just sin grej, men knappast det minmaxade valet (eftersom 18 är max men tämligen enkelt kan uppnås och man har mycket svårt att höja sina grundegenskaper, kommer det att vara hjälteförmågor och utrustning som gör skillnaden i särskilt strider efter det, och färdigheter till 18 ger fler hjälteförmågor). Och även då tycker man att ens bästa stridsfärdighet borde ha en hygglig chans att bli en 18 på 20 sessioner - vem ser inte till att få en erf-bock i den varje gång på något vis, liksom?

Att komma upp i 18 i massor med färdigheter tar förstås längre, både för att de startar lägre och inte prioriterats på samma vis. Men det kommer att hända över tid.
Ja, det stämmer att det i snitt tar 19 spelpass att öka en färdighet från det maximala startvärdet 14 till maxvärdet 18, om man efter varje spelmöte väljer att satsa ett av sina 4-5 förbättringskryss på färdigheten. Om en rollperson väljer att satsa enbart på att utveckla en handfull av sina bästa startfärdigheter - alltså maximal nischning - maxar man i snitt ut dessa färdigheter på cirka 20 pass (och får sedan använda hjälteförmågor för att använda dessa färdigheter ännu mer effektivt). I vår grupp valde spelarna, helt logiskt, att lägga några av sina förbättringskryss på andra färdigheter för att få mer bredd.

Men det du skrev, som jag svarade på, var ju något annat, nämligen:

Spelar man DoD länge misstänker jag att folk landar i 18 i massor med färdigheter och all niche protection måste hållas med hjälteförmågorna i stället.
Här skriver du om FV 18 i så många olika färdigheter att all niche protection försvinner - alltså att alla rollpersoner blir lika bra på allt. Alltså motsatsen den maximala nischningen i ditt senare resonemang. Att nå FV 18 i "massor" av färdigheter så att all nischning försvinner, vilket torde betyda FV 18 i åtminstone hälften av spelets 30 färdigheter, tar mycket mer än 20 spelpass. Exakt hur många pass är kräver rätt mycket matematik, men efter ett snabbt överslag bör det vara över 100 spelpass. Det tycker jag är ganska länge. :)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
vår grupp valde spelarna, helt logiskt, att lägga några av sina förbättringskryss på andra färdigheter för att få mer bredd.
Antagligen är det bästa sättet att identifiera två-tre karaktärsdefinierande färdigheter (dina två viktigaste stridsfärdigheter och kanske en till) och pusha dem hårt (alltså kryss varje gång), och sprida resten för utility. Men även då borde i snitt varje rollperson i gruppen ha fått en till 18 efter 20 gånger (och andra närmre än man hade från början).

Här skriver du om FV 18 i så många olika färdigheter att all niche protection försvinner - alltså att alla rollpersoner blir lika bra på allt. Alltså motsatsen den maximala nischningen i ditt senare resonemang. Att nå FV 18 i "massor" av färdigheter så att all nischning försvinner, vilket torde betyda FV 18 i åtminstone hälften av spelets 30 färdigheter, tar mycket mer än 20 spelpass. Exakt hur många pass är kräver rätt mycket matematik, men efter ett snabbt överslag bör det vara över 100 spelpass. Det tycker jag är ganska länge. :)
Jag tror inte att man behöver tänka sig hälften av alla färdigheterna, det verkar överdrivet. Säg snarare att du har kanske 6-8 färdigheter som utgör den färdighetsmässiga kärnan i din karaktär (en kombination av det du har som startfärdigheter och de med bra grundegenskap till, vilket i hög grad kommer att överlappa). När du har fyllt dem till 18 - vilket tar betydligt mindre än 100 tillfällen - kommer det att kännas som att avancemanget i färdigheter mer eller mindre toppat, och du måste sprida dig till färdigheter utanför karaktärens grundläggande koncept (både för att det är det enda som återstår och för att ditt sätt att faktiskt bli bättre i din nisch är att plocka upp fler hjälteförmågor, och det gör du genom att nå 18 i allt fler färdigheter). Det är ett läge där jag känner att erfarenhetssystemet gått litet i stå - du kan inte färdighetsmässigt bli bättre i din "core competency", och du har inget val annat än att börja inkräkta i andras. Det är det jag menar med att erfarenhetssystemet i DoD-23 är litet begränsat - det funkar säkert utmärkt i början, men man peakar hyggligt hårt i kärnkompetensen. En annan aspekt är att man mycket väl kan börja få slut på intressanta hjälteförmågor när man ska ta sin tionde eller femtonde (två VP till, igen!), men det kommer nog att lösa sig genom att olika expansioner introducerar mycket fler att välja bland. Det här behöver inte vara ett problem - DoD-23 ser inte ut som en produkt där det ens är tänkt att man ska spela 50 sessioner - men det innebär att om man vill ha ett spel med riktigt mycket utrymme för advancement så är det kanske inte det optimala. Medan 50 sessioner i Ars Magica, RuneQuest, Expert eller till och med D&D fortfarande lämnar massor med advancement-utrymme, och i Pendragon borde du i stället ha pensionerat din nu gamle och skröplige rollperson för tio-tjugo sessioner sedan i stället. :)
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Senast jag spelade DD-91 så minns jag att dom viktigaste färdigheterna, i ordning var Vapen, Upptäcka Fara, Bluffa och Slagsmål.
Resten var inte desto mer användbart att ha annat än B2 i Fv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Antagligen är det bästa sättet att identifiera två-tre karaktärsdefinierande färdigheter (dina två viktigaste stridsfärdigheter och kanske en till) och pusha dem hårt (alltså kryss varje gång), och sprida resten för utility. Men även då borde i snitt varje rollperson i gruppen ha fått en till 18 efter 20 gånger (och andra närmre än man hade från början).



Jag tror inte att man behöver tänka sig hälften av alla färdigheterna, det verkar överdrivet. Säg snarare att du har kanske 6-8 färdigheter som utgör den färdighetsmässiga kärnan i din karaktär (en kombination av det du har som startfärdigheter och de med bra grundegenskap till, vilket i hög grad kommer att överlappa). När du har fyllt dem till 18 - vilket tar betydligt mindre än 100 tillfällen - kommer det att kännas som att avancemanget i färdigheter mer eller mindre toppat, och du måste sprida dig till färdigheter utanför karaktärens grundläggande koncept (både för att det är det enda som återstår och för att ditt sätt att faktiskt bli bättre i din nisch är att plocka upp fler hjälteförmågor, och det gör du genom att nå 18 i allt fler färdigheter). Det är ett läge där jag känner att erfarenhetssystemet gått litet i stå - du kan inte färdighetsmässigt bli bättre i din "core competency", och du har inget val annat än att börja inkräkta i andras. Det är det jag menar med att erfarenhetssystemet i DoD-23 är litet begränsat - det funkar säkert utmärkt i början, men man peakar hyggligt hårt i kärnkompetensen. En annan aspekt är att man mycket väl kan börja få slut på intressanta hjälteförmågor när man ska ta sin tionde eller femtonde (två VP till, igen!), men det kommer nog att lösa sig genom att olika expansioner introducerar mycket fler att välja bland. Det här behöver inte vara ett problem - DoD-23 ser inte ut som en produkt där det ens är tänkt att man ska spela 50 sessioner - men det innebär att om man vill ha ett spel med riktigt mycket utrymme för advancement så är det kanske inte det optimala. Medan 50 sessioner i Ars Magica, RuneQuest, Expert eller till och med D&D fortfarande lämnar massor med advancement-utrymme, och i Pendragon borde du i stället ha pensionerat din nu gamle och skröplige rollperson för tio-tjugo sessioner sedan i stället. :)
Lösningen är att husregla in HT/KH:s erfmekanik.

Du köper förmågor för samma kryss, men slagen för det är inverterat. Ju bättre du blir dessto enklare blir det att skaffa förmågor och mindre lockelse att lägga slag på höjningar som inte blir av. I gengäld kostar förmågorna mer, säg 5 lyckade höja-slag.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Lösningen är att husregla in HT/KH:s erfmekanik.

Du köper förmågor för samma kryss, men slagen för det är inverterat. Ju bättre du blir dessto enklare blir det att skaffa förmågor och mindre lockelse att lägga slag på höjningar som inte blir av. I gengäld kostar förmågorna mer, säg 5 lyckade höja-slag.
Cool lösning! Viss risk för ytterligare inflation i hjälteförmågor, men SL kan delvis kontrollera det genom kostnaden och hur mycket gratis hjälteförmågor som delas ut.

Fortfarande värt att pusha till 18 i kärnfärdigheter i det nuvarande systemet (eftersom man får en fri hjälteförmåga då), men efter det behöver man inte känna att det enda alternativet är att bredda färdigheterna.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Senast jag spelade DD-91 så minns jag att dom viktigaste färdigheterna, i ordning var Vapen, Upptäcka Fara, Bluffa och Slagsmål.
Resten var inte desto mer användbart att ha annat än B2 i Fv.
I alla fall i Expert ville du definitivt ha Första hjälpen också. Och Finna dolda ting, förstås!

Jakt var också populärt när vi spelade EDD.
 
Last edited:

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Istället för att slå för skyddet, så drar man bara av tärningarna från skadeslaget istället

Så om någon slår och träffar, innan dom gör sin 5T6 skada, om skyddet är 1T6 så istället för att båda rullar tärning så slår bara skadan, men 4T6 istället.

Har inte provat det själv, men vad tror ni, hade det funkat? Funkat bättre eller sämmre?
Å ena vaden sidan gillar jag det där med att rustningen teoretiskt sett kan svälja all skada i den vanliga varianten... men å andra sidan är din variant av lite samma sort som öppna/spärra-mekaniken - sannolikheterna blir lite "fel" men det är väldigt enkelt och snabbt.

Frågan är om du behöver nån speciallösning för situationer som att kniva en fasthållen eller så, minns inte vad det finns för verktyg för sånt i reglerna redan. 🤔
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Cool lösning! Viss risk för ytterligare inflation i hjälteförmågor, men SL kan delvis kontrollera det genom kostnaden och hur mycket gratis hjälteförmågor som delas ut.

Fortfarande värt att pusha till 18 i kärnfärdigheter i det nuvarande systemet (eftersom man får en fri hjälteförmåga då), men efter det behöver man inte känna att det enda alternativet är att bredda färdigheterna.
Ja, de krävs en bra utbud av förmågor för att lösa det men jag skulle isf slopa gratis utdelande av dem.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
För mig som spelare, så är grundförutsättningen för att uppskatta att spela, att jag får deltaga. Dvs, att min rollperson är med som en aktör och kan/får göra saker när spelet pågår och berättelsen skrivs.

Men erfarenhet av äldre versioner av DoD är att strider tar lång tid, och strider är inget för den som inte har högt ABS. Så ju lägre ABS man har, desto mindre får man vara med och spela, och desto mindre roligt har man (det betyder inte att alla spelare med högt ABS alltid har mer roligt än de med lågt ABS - jag uttalar mig bara "i allmänhet").

Att ha högt FV i stridsfärdigheter är det näst mest viktiga. Givet hur DoD (äldre versioner) fungerar, så skulle jag säga att den som inte tänker min-max innan, kommer ganska snart att tvingas lära sig och tillämpa min-max-ande. Detta är en förutsättning för att ens rollperson i praktiken ska få deltaga när berättelsen utvecklas.

Jag tycker därför att ett spelsystem (speciellt ett nytt släpp av DoD) ska vara konstruerat så att min-maxande inte är en grej. Dvs, självklart kommer nästan alla att sätta så högt startvärde de kan. Nästan alla kommer lägga så mycket "erfarenhet och ökning" de kan, på det som de redan är bäst på. Det är vad spelet belönar - och det är ytterst vad som ökar chansen att få delta - att få ha roligt runt bordet).

Jag tycker charmen med BRP är när FV/CL är 40-70% - så det finns reell chans att lyckas och misslyckas, variationen på utfall är stor, och spelet går relativt fort (jämför ping-pong-strider). Så, från mitt perspektiv och med min erfarenhet så börjar BRP fungera sämre redan över 65%, och det har väsentligen upphört att fungera vid 90%.

Jag känner mig därför ganska övertygad om att de flesta versioner av DoD fungerar väl med nyskapade rollspersoner, och några äventyr framöver.
Men jag känner mig inte övertygad om att någon version av DoD fungerar väl med längre kampanjer. Vi räknar inte, men vi har gissningsvis 30-40 spelmöten i vår nuvarande kampanj, och vi har inga tankar på att avsluta den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
En liten liknelse. För en RP är det ju enklare att klättra över en låg mur, och kanske rent utav omöjligt att klättra över en jättehög mur. Ska man då se till så att spelvärlden inte innehåller omöjligt höga murar för att det blir tråkigt? ;)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Jag tror inte att man behöver tänka sig hälften av alla färdigheterna, det verkar överdrivet. Säg snarare att du har kanske 6-8 färdigheter som utgör den färdighetsmässiga kärnan i din karaktär (en kombination av det du har som startfärdigheter och de med bra grundegenskap till, vilket i hög grad kommer att överlappa). När du har fyllt dem till 18 - vilket tar betydligt mindre än 100 tillfällen - kommer det att kännas som att avancemanget i färdigheter mer eller mindre toppat, och du måste sprida dig till färdigheter utanför karaktärens grundläggande koncept (både för att det är det enda som återstår och för att ditt sätt att faktiskt bli bättre i din nisch är att plocka upp fler hjälteförmågor, och det gör du genom att nå 18 i allt fler färdigheter). Det är ett läge där jag känner att erfarenhetssystemet gått litet i stå - du kan inte färdighetsmässigt bli bättre i din "core competency", och du har inget val annat än att börja inkräkta i andras. Det är det jag menar med att erfarenhetssystemet i DoD-23 är litet begränsat - det funkar säkert utmärkt i början, men man peakar hyggligt hårt i kärnkompetensen. En annan aspekt är att man mycket väl kan börja få slut på intressanta hjälteförmågor när man ska ta sin tionde eller femtonde (två VP till, igen!), men det kommer nog att lösa sig genom att olika expansioner introducerar mycket fler att välja bland. Det här behöver inte vara ett problem - DoD-23 ser inte ut som en produkt där det ens är tänkt att man ska spela 50 sessioner - men det innebär att om man vill ha ett spel med riktigt mycket utrymme för advancement så är det kanske inte det optimala. Medan 50 sessioner i Ars Magica, RuneQuest, Expert eller till och med D&D fortfarande lämnar massor med advancement-utrymme, och i Pendragon borde du i stället ha pensionerat din nu gamle och skröplige rollperson för tio-tjugo sessioner sedan i stället. :)
Nu har vi backat från ditt ursprungliga påstående att man i nya DoD snabbt får "FV 18 i massor med färdigheter" vilket tar bort niche protection. Men detta nya argument - att man snabbt maxar ut sin kärnkompetens och sen inte har meningsfull förbättring att göra - håller inte heller. Det är ett hårt skruvat hypotetiskt resonemang. En medelålders rollperson börjar spelet med tio tränade färdigheter. Med högsta möjliga start-FV i alla dessa (14), och fem färdighetskryss efter varje spelpass (vilket är ovanligt högt), tar det i snitt 38 spelpass att maxa ut dessa tio färdigheter, förutsatt att man enbart satsar på höja dessa och ingen annan färdighet. Visst kan man göra det, men det är ju ett val i så fall - det kan ju finnas andra färdigheter värda att höja. Till detta kommer hjälteförmågorna, som en ytterligare nivå av karaktärsutveckling.

Du verkar väldigt gärna vilja att det ska vara sant att nya DoD inte håller för längre kampanjer, men det är helt enkelt inte fallet. Det är självfallet helt ok att föredra andra system, men inte genom att framställa nya DoD på ett felaktigt sätt.

(Att koppla hjälteförmågor hårdare till förbättringsslagen är en möjlighet, men vi valde bort den under spelets utveckling. Att lämna utdelningen av hjälteförmågor delvis till SL gör det möjligt att lite styra både hastigheten på förbättring samt nivån av crunch i spelet, vilket vi tyckte var en bra modell.)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
fem färdighetskryss efter varje spelpass (vilket är ovanligt högt), tar det i snitt 38 spelpass att maxa ut dessa tio färdigheter
Är fem verkligen högt för er? Man får 1/10 bock per färdighetsslag man gör (mer om man pressar, vilket man rätt ofta borde), och man gör ett eller ett par färdighetsslag per stridsrunda (enstaka gånger mer än så) och en hel del till för vanligt äventyrande. Sedan finns det fem bonusbockar att hämta där en är automatisk och ingen är särskilt svår (även om man säkert missar någon då och då). Jag tyckte fem kändes lågt och drog bara till med det för att få en jämnare siffra. Om du spelar igenom Ridders rös på en session kommer du att ha slagit många färdighetsslag för den, och 3-5 bonuserfarenhet på det.

(Och att inom överskådlig framtid vara utmaxad på alla sina centrala färdigheter tycker jag är en begränsning i långsiktig karaktärsutveckling, men där kommer vi inte längre.)
 
Last edited:

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
I alla fall i Expert ville du definitivt ha Första hjälpen också. Och Finna dolda ting, förstås!

Jakt var också populärt när vi spelade EDD.
Ja, helt klart!

Magikerna fick ofta det korta strået, oftast hade dom bara fv18 i Explosion

D20 systemet har ju fördelen att man inte behöver välja om man skall kunna svinga svärd och kasta eldboll eller kunna läsa och veta vad grannlandet heter.

Strid är ju det viktigaste att vara bra på eftersom andrapriset oftast utdelas postumt.
Att inte ha Fv i att virka strumpor eller dricka té kãnns ju ganska meningslöst i jämförelse.
I D20 har jag ju en massa poäng jag inte behöver välja om dom skall gå till att svinga svärd eller skriva dikter, mina överlevnadschanser minskar inte av att jag plöjjer ned dem i att tala farsi eller drejja krukor.
 
Top