Rustningssystem i grova drag

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Medeltida/fantasysetting. Detta är ett koncept utan exakta detaljer på plats.

Jag är inte intresserad av träffområden eller dylikt då jag bara tycker de saktar ner spelet utan att ge någon fördel. Det jag i stället vill uppnå är stor variation i rustningar och möjlighet att optimera för olika ändamål.

Egenskapslistan i slutet kan byggas på rejält.

Tankar?

Rustningar
Systemet håller inte reda på träffområden eller exakt vad som är täckt av vilken rustningsbit i vilket material. Istället så har rustningar har två grundläggande egenskaper, Täckningsgrad och Material. Utifrån dessa värden kan sedan andra egenskaper som Skyddsvärde, Pris, Belastning och Svårighet att tillverka beräknas.

Beskrivning av rustningen överlämnas med fördel till spelaren.

Täckningsgrad
Hur väl rustningen täcker kroppen. Nivåer:

  1. Bristfällig. Endast någon enstaka del, det finns utsatta delar som inte är skyddade. Det är lätt för motståndaren att sikta in sig på oskyddade områden.
    Exempel: En väst och skor.

  2. Adekvat. De mest utsatta delarna och kanske lite till är täckta.
    Exempel: Kortärmad jacka, öppen hjälm, handskar och låga skor. Inget skydd i ansiktet, halsen, underarmarna eller låren.

  3. Helkropp. Hela kroppen är täckt, men det finns ett fåtal blottor.
    Exempel: Kortärmad lång jacka med krage, hjälm med visir, handskar med krage och långa stövlar. Det är bara armbågar och knän som skymtar fram, men med lite svårigheter så går det också att stöta under hjälmen, i underlivet eller handflatorna.

  4. Total: Inga glipor finns (utom typ Pytteliten ögonspringa). Den här nivån är extrem och resulterar i en otymplig rustning.
    Exempel: Torneringsrustning.

Material
Hur bra rustningen skyddar. Olika delar kan skyddas olika väl och vara av olika material. Värdet är ett medelvärde.

Material av nivå 2 och högre kan väcka uppmärksamhet hos vanligt folk eftersom det inte är något vanliga människor använder.

  1. Klent: Svagare material som inte ens behöver vara gjort för att vara rustning
    Exempel: Läder- eller tygrustning. Kraftigare vinterkläder eller en smeds läderförkläde.

  2. Medel: Något tyngre rustningar. Material som är gjort för att skydda i strid.
    Exempel: Härdat eller förstärkt läder, ringbrynja eller fjällpansar.

  3. Kraftigt: Tyngre ofta styvare material.
    Exempel: Plåt. Eller flera lager av billigare material som exempelvis brigandin över ringbrynja över vaddering.

  4. Maximal: Absolut bästa möjliga. Resulterar i tunga och otympliga rustningar. Endast värt det för speciellt ändamål som exempelvis torneringar eller för att vara skottsäkert.
    Exempel: Riktigt tjockt plåt eller plåtrustning formad så att hugg och stick glider av.
Skyddsvärde
Skyddsvärdet är lika med Täckningsgrad x Material. Det ger ett värde mellan 1 (läderväst) och 16 (torneringsrustning). En riddare i plåtrustning kan ha 9 och de är mycket svåra att skada.

Belastning, Pris och Svårighet att tillverka.
Skyddsvärdet ger även Belastning, Pris och Svårighet att tillverka.

Pris = Skyddsvärde x Prisfaktor

Med ett skyddsvärde på 9 hamnar man på en nivå som är svårt för någon annan är adel att ha råd med.

Ett högt Pris på rustningen gör även att den imponerar och ger bonus på Skicklighetsslag där det är bra att imponera. Riktigt rika personer kan plöja ner enorma summor på att dekorera sin rustning med dyrbara material.

Belastning = Skyddsvärde x Belastningsfaktor

Värden över 4 börjar bli besvärande för personer till fots. För äventyrare som förväntar sig att ta sig an många fysiska utmaningar (exempelvis klättra) blir det svårt att ha något som är högre än 4.

Belastning ger även ett (mindre) avdrag på alla typer av uppfattningsslag och på smygaslag.

Svårighet = Skyddsvärde x Svårighetsfaktor

Ökad svårighet kommer även att innebära längre tillverkningstid eftersom det kommer att behövas längre tid för att få tillräckligt med framgångar.

Dessa värden kan påverkas av Egenskaper. Exempel:
  • Dekorerad (+pris, +svårighet). Rustningen har fina material, vackra färger och är allmänt mycket snygg. Ger bonus i ledarskap och i alla slags slag där det gäller att imponera. Kan tas multipla gånger, materialen blir bara exklusivare och hantverket finare.
  • Prålig (+pris, +belastning, +svårighet). Rustningen har fått extra saker tillagda för att vara än mer imponerande, t.ex. Hjälmen formad som ett djurhuvud.
  • Lätt (+pris, -belastning, +svårighet). Genom rätt materialval och utmärkt hantverk har rustningens vikt reducerats.
  • Billig (-pris, +belastning). Genom billigare material och enklare lösningar så har rustningen blivit billigare, men tyngre och inte lika bekväm att ha på sig.
  • Anpassad (+pris, -elastning-, +svårighet). Genom att skräddarsy rustningen åt en person så känns rustningen bekvämare. Reducerad belastning gäller dock enbart den personen och så länge hen inte lägger på sig för många kilon.
  • Ryttarrustning (+pris, -belastning till häst, +svårighet). Rustningen är anpassad till att sitta till häst med och belastar mindre då än andra motsvarande rustningar. Ger bonus på slag för att hålla sig i sadeln.
  • Spejarrustning (+pris, +svårighet). Visir och öronöppningar minskar avdrag på uppfattningsfärdigheter.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Täckningsgrad

Material
Jag skulle säga att du behöver en faktor till här, nämligen kvalitet (som mappar mot svårighet). Helrustningen i metall är inte exceptionellt tung eller klumpig - tvärtom väger den typiskt mindre än motsvarande mängd ringbrynja och är inte jättemycket i vägen förutom för synfältet och andningen. Vad den är, är komplicerad och dyr att tillverka, och kräver en högre teknologisk nivå. Grejen med ringbrynja är inte att den är så väldigt bra, utan att den är enkel att göra (enkla processer men mycket arbetskraft). Brigantin/Coat of Plates är på motsvarande vis i första hand enklare att tillverka än fullplåt men också sämre per vikt. Samtidigt är det väl på intet vis svårare att göra en ringbrynja som täcker mer - det tar bara längre tid på grund av mer material.

Och skulle skippa (vanligt) läder - de rustningarna finns knappt, utan är mest bara något vi ser i rollspel och film/tv. Det kommer oerhört mycket oftare att vara tyg eller vaddering där.

I en medeltida kontext är väl "dekorerad" och "prålig" samma sak, förresten? Medeltiden har inget koncept om stramt eller avskalat.

En sak jag starkt skulle överväga är att låta täckningsgraden i stället vara vilken chans det är att det faktiskt tar i rustningen. Bröstplåten i metall skyddar kanonbra mot saker som träffar där den faktiskt täcker - problemet är att den inte täcker överallt. Jag är också osäker på hur du skulle klassificera den traditionella hoplitrustningen (tung korintisk hjälm, linothorax eller bröstplåt, arm- och benskenor i metall).

En ytterligare intressant sak skulle vara att baka in skölden i rustningskonceptet. Om vi fortsätter på hoplitrustningen är den konstruerad som den är för att man antar att skölden täcker de delar som inte har rustning. Pendragon gör så, som kanske bekant, och förstås D&D också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Som programmerare så tänker jag "Går det här att använda till fler saker", typ generella regler för utrustning, att rustning är en del av vapenfärdigheten, etc.

För när en regeldel börjar bli såpass komplex att det inte bara är ett värde, utan kan påverka andra värden, inte bara beroende på olika rustningstyper och egenskaper, utan specifika värden för att påverka andra värden ... då börjar det blir tungt att hålla reda på.

Jag funderar mer i mån av att rollpersonen har aspekter, men aspekterna måste ha någonting med utrustningen eller följeslagare att göra.

Att rustningen är mer av en färdighet eller motståndsvärde än någonting som tillkommer via utrustningsreglerna.

Ska rustningar ha en upkeep? En månadskostnad. Hur detaljerat vill man ha rustningsregler egentligen?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Jag tycker du börjar i fel ände. Bestäm först vad du vill få ut av reglerna, vad de ska göra och vilken ambitionsnivå som är intressant.

Det blir väldigt olika regler beroende på om du vill ha ”enkla spelbara”, ”realistiska”, ”bara roliga”, ”speliga” eller ”historiskt korrekta” regler.

Men det viktigaste är förstås att det matchar spelets tema och övriga stridssystemet som helhet.

För min del gillar jag när rustningarna skyddar olika mot olika typer av vapen, när de gör att man tar olika typer av skada (effekter), och när de gör att man får välja olika taktik (eller attacker) mot olika typer av rustning.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Jag tycker mycket om "rustning som tärning". Man ska aldrig känna sig osårbar, bara ha fördel av den. Burning Wheels "rustning som ablativt saving throw" är också bra.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Det blir väldigt olika regler beroende på om du vill ha ”enkla spelbara”, ”realistiska”, ”bara roliga”, ”speliga” eller ”historiskt korrekta” regler.

Men det viktigaste är förstås att det matchar spelets tema och övriga stridssystemet som helhet.
Robin D. Laws har en designberättelse han brukar dra om skottsäker väst till Feng Shui (eventuellt 2?). Han började med att tänka på hur den egentligen fungerar och hur det skulle kunna modelleras i reglerna, men v'ände sedan helt på det och funderade på hur det funkar i fiktionen. Så sedan blev regeln att en gång när man blir skjuten blir man bara omkullkastad och kan sedan resa sig upp utan skada.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Så sedan blev regeln att en gång när man blir skjuten blir man bara omkullkastad och kan sedan resa sig upp utan skada.
Om det bara hade varit så enkelt. Fuck, Feng Shui 2 är verkligen ett jäkla regelhärke.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Syftet med mekaniken verkar vara att motivera varför de bästa rustningarna är mindre tillgängliga. Antingen pga att de är dyra, tunga eller svårtillverkade.

Kombinationsmekaniken leder till att en heldräkt i tjockt tyg ger samma skydd som ett harnesk i massivt stål. Jag antar att pris-, belastnings- och svårighetsfaktorerna dock är mindre gynnsamma för harnesket.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Skyddar det genom att höja svårighetsgrad att orsaka den bepansrade skada eller sänker det ett skadevärde?
Lite både ock. Det är en Svårighetsgrad som man slår mot, men det ger ett av tre huvudresultat:
  • Ingen skada
  • Reducerad skada
  • Full skada
Full skada mot en henchman = Utslagen.

Rätt låg detaljnivå alltså.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Jag skulle säga att du behöver en faktor till här, nämligen kvalitet (som mappar mot svårighet).
Den finns faktiskt redan men det funkar lite tvärtom. Positiva egenskaper betyder att det är hög kvalité medan negativa egenskaper är låg kvalité.

Om det är en Rustmakare som gör rustningen så sätter hen ett mål redan från början, t.ex. att rustningen ska vara Dekorerad och Lätt. Det kräver hög kvalitét vilket gör svårigheten ökar.

Det kommer inte som en överraskning på slutet att rustningen blev av hög kvalité och att man då kan köpa egenskaper.

Men, det går så klart att misslyckas med slagen och då kan det resultera i att kvalitén sjunker, dvs man måste ta bort någon positiv egenskap eller eventuellt lägga på en negativ.

Så kvalité finns, men lite bakvänt mot hur det brukar funka.

Helrustningen i metall är inte exceptionellt tung eller klumpig - tvärtom väger den typiskt mindre än motsvarande mängd ringbrynja och är inte jättemycket i vägen förutom för synfältet och andningen. Vad den är, är komplicerad och dyr att tillverka, och kräver en högre teknologisk nivå. Grejen med ringbrynja är inte att den är så väldigt bra, utan att den är enkel att göra (enkla processer men mycket arbetskraft). Brigantin/Coat of Plates är på motsvarande vis i första hand enklare att tillverka än fullplåt men också sämre per vikt.
Jag har använt både ringbrynja och plåt. Det finns bra/dåliga ringbrynjor och det finns bra/dåliga plåtrustningar (mest de bra som är bevarade). En bra ringbrynja är extremt bra på att skydda medan en dålig plåtrustning är.... dålig.

Lite av poängen med systemet är att beskrivningarna på material är bara förslag. Det är upp till spelaren att t.ex. hitta på utseendet på sin rustning som hen har från början. Om en arktisk krigare vill använda Isbjörnspäls som ett Kraftigt material så varför inte?

Men, egentligen så funkar det också precis som du skriver. En bra plåtrustning har självklart Egenskapen lätt, medan ett sammelsurium av Vaddering+Ringbrynja+Brigandin antagligen har Egenskapen Billig och/eller Tung.

Belastning är heller inte primärt vikt (vill inte ha några utrustningsvikter i systemet) utan hur mycket det hindrar på olika sätt, t.ex. så är en full rustning jäkligt varm att ha på sig i längden. Det är också en form av Belastning. Ingen perfekt simulering alltså, utan ett sammantaget värde.

Samtidigt är det väl på intet vis svårare att göra en ringbrynja som täcker mer - det tar bara längre tid på grund av mer material.
Exakt. Svårigheten är något man samlar framgångar mot. Så om man skulle slå slag så blir det helt enkelt flera slag att slå vilket betyder större tidsåtkomst.

Kanske borde byta namn från Svårighet till.. .något i stil med "Effort"

Dock så finns det också fler slag att misslyckas med så det kan resultera i negativa konsekvenser, men det är ju inte så konstigt att den chansen är större när man gör något stort.

Och skulle skippa (vanligt) läder - de rustningarna finns knappt, utan är mest bara något vi ser i rollspel och film/tv. Det kommer oerhört mycket oftare att vara tyg eller vaddering där.
Aj aj aj! Nu vänder sig Gustav II Adolf i graven. Skulle hans älghudskyller vara fejk? :)

Det har funnits gott om skydd gjorda av skinn, läder och päls. Precis som det funnits skydd av bambu, rotting, silke, trä, ben och andra material. Man tager vad man haver så att säga.

Eftersom det rör sig om fantasy behöver man heller inte begränsa sig till en snäv period av medeltida Europa.

Men återigen så är det upp till spelgruppen att bestämma.

I en medeltida kontext är väl "dekorerad" och "prålig" samma sak, förresten? Medeltiden har inget koncept om stramt eller avskalat.
Hade svårt att hitta ord för vad jag var ute efter. Prålig kanske borde heta "Paradrustning" eller något dylikt, dvs man har offrat funktionalitet för att göra något extravagant.

Dekorerad tänker jag mig snarare etsning och dylikt som kan göras utan att funktionen påverkas.

Det kan ju vara lite kul att komma med något helt sjukt (The Russian codpiece i Black Adder) till en turnering och sedan totaldominera :)

En sak jag starkt skulle överväga är att låta täckningsgraden i stället vara vilken chans det är att det faktiskt tar i rustningen. Bröstplåten i metall skyddar kanonbra mot saker som träffar där den faktiskt täcker - problemet är att den inte täcker överallt. Jag är också osäker på hur du skulle klassificera den traditionella hoplitrustningen (tung korintisk hjälm, linothorax eller bröstplåt, arm- och benskenor i metall).
Ja, det här har jag velat fram och tillbaka över och testat många lösningar genom åren. Senaste egna fantasy-systemet jag kört var baserat på tärningspölar. Då lät jag täckningsgraden bli svårighetsgraden (ju mer täckning, desto lättare att lyckas) och material antalet tärningar. Men, nackdelen där är att det blir så förbaskat normalfördelat. Det blir inte alls den effekt som du är ute efter att det antingen tar i bröstplåten eller inte vilket var det jag också var ute efter.

Före det körde jag en kampanj i DnD 3.X där jag gjorde om stridssystem och bakade ihop THAC0 och AC så att man fick en skala med lite olika steg, typ (D20 som vanligt):

1-6 Ingen skada
7-9 ABS 8
10-14 ABS 4
15-20 Full skada

Det funkade bra i just den kampanjen, men det är inget jag vill ha den här gången.

Det jag funderar på med systemet ovan är att få resultat av typen:
  • Ingen skada
  • Reducerad skada
  • Full skada
En ytterligare intressant sak skulle vara att baka in skölden i rustningskonceptet. Om vi fortsätter på hoplitrustningen är den konstruerad som den är för att man antar att skölden täcker de delar som inte har rustning. Pendragon gör så, som kanske bekant, och förstås D&D också.
Ja, det är ett bra förslag och det kan mycket väl bli så. Hur skölden verkligen ska funka blir nog en fråga om balansering på slutet.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Som programmerare så tänker jag "Går det här att använda till fler saker", typ generella regler för utrustning, att rustning är en del av vapenfärdigheten, etc.

För när en regeldel börjar bli såpass komplex att det inte bara är ett värde, utan kan påverka andra värden, inte bara beroende på olika rustningstyper och egenskaper, utan specifika värden för att påverka andra värden ... då börjar det blir tungt att hålla reda på.

Jag funderar mer i mån av att rollpersonen har aspekter, men aspekterna måste ha någonting med utrustningen eller följeslagare att göra.

Att rustningen är mer av en färdighet eller motståndsvärde än någonting som tillkommer via utrustningsreglerna.

Ska rustningar ha en upkeep? En månadskostnad. Hur detaljerat vill man ha rustningsregler egentligen?
Hänger inte riktigt med i alla tankarna där, men min filosofi normalt är att det inte gör så mycket om det är lite krångel mellan speltillfällena, men att det ska flyta på bra när man spelar.

För just rustningar så är det egentligen bara Skyddsvärdet som behövs i striden. Allt annat är steg på vägen dit.

På sätt och vis så är det ett system för att skapa rustningar. Sedan kan man ha färdiga rustningar som är byggda med systemet.

Något jag också vill uppnå är att det går att modifiera och pilla med utrustning. Lite på samma sätt som i gamla Star Wars rollspelet. Det ska vara mindre av att hitta en ny rustning i en Dungeon och kränga på sig den (vilket är lite märkligt att det funkar) och mer av att man utvecklar sin rustning(ar) med tiden.

Magin i världen går också ut på det. Saker som har betydelse för en och som man tar om hand fokuserar magi med tiden. Saker kan bli magiska av att man håller dem kära. Så se upp med den lilla flickans älsklingsdocka! :)

Men, jag är faktiskt inne på en slags upkeep, men på ett abstraktare plan. Jag vill inte att man räknar mynt i spelet överhuvudtaget utan att man i stället har en välståndsnivå. Har man inte tillräckligt hög välståndsnivå så är det svårt att hålla en dyr rustning i skick.

Detta är egentligen en annan diskussion, men mynträknande i rollspel gillar jag inte (stryka en koppar för en öl suger). Men samtidigt tycker jag det är trevligt att spelare ska känna sig framgångsrika.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Jag tycker du börjar i fel ände. Bestäm först vad du vill få ut av reglerna, vad de ska göra och vilken ambitionsnivå som är intressant.

Det blir väldigt olika regler beroende på om du vill ha ”enkla spelbara”, ”realistiska”, ”bara roliga”, ”speliga” eller ”historiskt korrekta” regler.

Men det viktigaste är förstås att det matchar spelets tema och övriga stridssystemet som helhet.
Allt det är nog redan på plats, men jag skrev inte ut hela den uppsatsen för att inte skrämma bort alla eventuella läsare :) Men det kanske var ett misstag att inte göra det.

För min del gillar jag när rustningarna skyddar olika mot olika typer av vapen, när de gör att man tar olika typer av skada (effekter), och när de gör att man får välja olika taktik (eller attacker) mot olika typer av rustning.
Ja, det är en grej som jag velar runt. Det ger som du säger en taktiskt valmöjlighet. Samtidigt kan jag känna att den sällan utnyttjas speciellt bra. Antingen har rollpersonen ett anfall som är så mycket bättre än annat så de använder den i alla fall eller så byter de bara vapen (dvs en engångsgrej).

Det finns också realismproblem som irriterar mig där.
  • De flesta vapen kan egentligen göra flera olika typer av skador.
  • Det är svårt att dra gränsen mellan skadetyper
  • I en strid kan man inte bara välja hur man anfaller, det beror på situation. Att helt fritt kunna välja om man hugger eller sticker i en svärdsfajt känns fel.
Men med det sagt så funderar jag på att ha det som möjliga Egenskaper. "Dåligt stickskydd" skulle kunna vara en Egenskap.

Men jag är tveksam så jag velar vidare tills vidare....
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Syftet med mekaniken verkar vara att motivera varför de bästa rustningarna är mindre tillgängliga. Antingen pga att de är dyra, tunga eller svårtillverkade.

Kombinationsmekaniken leder till att en heldräkt i tjockt tyg ger samma skydd som ett harnesk i massivt stål. Jag antar att pris-, belastnings- och svårighetsfaktorerna dock är mindre gynnsamma för harnesket.
Ja och nej :)

En rustning med täckningsgrad 4 och material 1 är helt riktigt likvärdigt med täckningsgrad 1 och material 4.

Om man sedan väljer att beskriva den första som tygrustning och den andra som ett harnesk i massivt stål är upp till spelarna (eller SL).

Hela den här tråden belyser det faktum att alla inte har samma bild om hur bra olika rustningar skyddar och hur de funkar. Så därför kan man lika gärna släppa beskrivningen till spelarna så att de kan visualisera sina rollpersoner som de vill. Om SL eller spelgruppen vill sätta gränser så kan de givetvis göra det.

Men det kommer så klart även att behövas exempel på rustningar. Där kan man se till att det känns någorlunda vettigt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Lite av poängen med systemet är att beskrivningarna på material är bara förslag. Det är upp till spelaren att t.ex. hitta på utseendet på sin rustning som hen har från början. Om en arktisk krigare vill använda Isbjörnspäls som ett Kraftigt material så varför inte?
Rotting och blåsfisk är en favorit. "2/1, Billig" i det här systemet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
För just rustningar så är det egentligen bara Skyddsvärdet som behövs i striden. Allt annat är steg på vägen dit.
Jo, men rustningen påverkar även saker utanför strid som spelaren måste ta hänsyn till. Den ger bonus till ledarskap och avdrag på smyga. Som enskild regeldel känns det inte mycket, men i kombination med resten av systemet kan det kännas tungrott. I alla fall enligt min uppfattning av sådana system, så jag ville mest hissa en varningsflagga.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Rotting och blåsfisk är en favorit. "2/1, Billig" i det här systemet?
Det där är fanimej fantasy på riktigt!

Billig och Prålig kanske :)

Men jag skulle inte vilja få en smocka av den där klubban... Låste någonstans att obsidian (om det nu är det på bilden, ser mer ut som tänder) som Maya ibland använde i klubborna var grymt skarpt, men inte speciellt hållbart (men då kommer vi in på egenskaper på vapen).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
  • Reducerad skada
Kör man någon skillnad på lethal/bludgeoning som skada, är det här ett perfekt tillfälle att använda det. Man blir fortfarande smärtsamt blåslagen med ringbrynja men förhoppningsvis inte skuren.

Implementerar du att vapen är olika bra mot rustning också, så att stridshammaren fyller en funktion? Eller åt motsatta hållet, att falchions numera ofta anses vara specialistvapen mot folk utan rustning?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Jo, men rustningen påverkar även saker utanför strid som spelaren måste ta hänsyn till. Den ger bonus till ledarskap och avdrag på smyga. Som enskild regeldel känns det inte mycket, men i kombination med resten av systemet kan det kännas tungrott. I alla fall enligt min uppfattning av sådana system, så jag ville mest hissa en varningsflagga.
Det är sant. Vet ju själv hur jobbigt det kan vara att komma ihåg alla eventuella bonusar i vissa spel.

Ska hålla det i åtanke.
 
Top