Faehrengaust
Hero
Medeltida/fantasysetting. Detta är ett koncept utan exakta detaljer på plats.
Jag är inte intresserad av träffområden eller dylikt då jag bara tycker de saktar ner spelet utan att ge någon fördel. Det jag i stället vill uppnå är stor variation i rustningar och möjlighet att optimera för olika ändamål.
Egenskapslistan i slutet kan byggas på rejält.
Tankar?
Rustningar
Systemet håller inte reda på träffområden eller exakt vad som är täckt av vilken rustningsbit i vilket material. Istället så har rustningar har två grundläggande egenskaper, Täckningsgrad och Material. Utifrån dessa värden kan sedan andra egenskaper som Skyddsvärde, Pris, Belastning och Svårighet att tillverka beräknas.
Beskrivning av rustningen överlämnas med fördel till spelaren.
Täckningsgrad
Hur väl rustningen täcker kroppen. Nivåer:
Material
Hur bra rustningen skyddar. Olika delar kan skyddas olika väl och vara av olika material. Värdet är ett medelvärde.
Material av nivå 2 och högre kan väcka uppmärksamhet hos vanligt folk eftersom det inte är något vanliga människor använder.
Skyddsvärdet är lika med Täckningsgrad x Material. Det ger ett värde mellan 1 (läderväst) och 16 (torneringsrustning). En riddare i plåtrustning kan ha 9 och de är mycket svåra att skada.
Belastning, Pris och Svårighet att tillverka.
Skyddsvärdet ger även Belastning, Pris och Svårighet att tillverka.
Pris = Skyddsvärde x Prisfaktor
Med ett skyddsvärde på 9 hamnar man på en nivå som är svårt för någon annan är adel att ha råd med.
Ett högt Pris på rustningen gör även att den imponerar och ger bonus på Skicklighetsslag där det är bra att imponera. Riktigt rika personer kan plöja ner enorma summor på att dekorera sin rustning med dyrbara material.
Belastning = Skyddsvärde x Belastningsfaktor
Värden över 4 börjar bli besvärande för personer till fots. För äventyrare som förväntar sig att ta sig an många fysiska utmaningar (exempelvis klättra) blir det svårt att ha något som är högre än 4.
Belastning ger även ett (mindre) avdrag på alla typer av uppfattningsslag och på smygaslag.
Svårighet = Skyddsvärde x Svårighetsfaktor
Ökad svårighet kommer även att innebära längre tillverkningstid eftersom det kommer att behövas längre tid för att få tillräckligt med framgångar.
Dessa värden kan påverkas av Egenskaper. Exempel:
Jag är inte intresserad av träffområden eller dylikt då jag bara tycker de saktar ner spelet utan att ge någon fördel. Det jag i stället vill uppnå är stor variation i rustningar och möjlighet att optimera för olika ändamål.
Egenskapslistan i slutet kan byggas på rejält.
Tankar?
Rustningar
Systemet håller inte reda på träffområden eller exakt vad som är täckt av vilken rustningsbit i vilket material. Istället så har rustningar har två grundläggande egenskaper, Täckningsgrad och Material. Utifrån dessa värden kan sedan andra egenskaper som Skyddsvärde, Pris, Belastning och Svårighet att tillverka beräknas.
Beskrivning av rustningen överlämnas med fördel till spelaren.
Täckningsgrad
Hur väl rustningen täcker kroppen. Nivåer:
- Bristfällig. Endast någon enstaka del, det finns utsatta delar som inte är skyddade. Det är lätt för motståndaren att sikta in sig på oskyddade områden.
Exempel: En väst och skor.
- Adekvat. De mest utsatta delarna och kanske lite till är täckta.
Exempel: Kortärmad jacka, öppen hjälm, handskar och låga skor. Inget skydd i ansiktet, halsen, underarmarna eller låren.
- Helkropp. Hela kroppen är täckt, men det finns ett fåtal blottor.
Exempel: Kortärmad lång jacka med krage, hjälm med visir, handskar med krage och långa stövlar. Det är bara armbågar och knän som skymtar fram, men med lite svårigheter så går det också att stöta under hjälmen, i underlivet eller handflatorna.
- Total: Inga glipor finns (utom typ Pytteliten ögonspringa). Den här nivån är extrem och resulterar i en otymplig rustning.
Exempel: Torneringsrustning.
Material
Hur bra rustningen skyddar. Olika delar kan skyddas olika väl och vara av olika material. Värdet är ett medelvärde.
Material av nivå 2 och högre kan väcka uppmärksamhet hos vanligt folk eftersom det inte är något vanliga människor använder.
- Klent: Svagare material som inte ens behöver vara gjort för att vara rustning
Exempel: Läder- eller tygrustning. Kraftigare vinterkläder eller en smeds läderförkläde.
- Medel: Något tyngre rustningar. Material som är gjort för att skydda i strid.
Exempel: Härdat eller förstärkt läder, ringbrynja eller fjällpansar.
- Kraftigt: Tyngre ofta styvare material.
Exempel: Plåt. Eller flera lager av billigare material som exempelvis brigandin över ringbrynja över vaddering.
- Maximal: Absolut bästa möjliga. Resulterar i tunga och otympliga rustningar. Endast värt det för speciellt ändamål som exempelvis torneringar eller för att vara skottsäkert.
Exempel: Riktigt tjockt plåt eller plåtrustning formad så att hugg och stick glider av.
Skyddsvärdet är lika med Täckningsgrad x Material. Det ger ett värde mellan 1 (läderväst) och 16 (torneringsrustning). En riddare i plåtrustning kan ha 9 och de är mycket svåra att skada.
Belastning, Pris och Svårighet att tillverka.
Skyddsvärdet ger även Belastning, Pris och Svårighet att tillverka.
Pris = Skyddsvärde x Prisfaktor
Med ett skyddsvärde på 9 hamnar man på en nivå som är svårt för någon annan är adel att ha råd med.
Ett högt Pris på rustningen gör även att den imponerar och ger bonus på Skicklighetsslag där det är bra att imponera. Riktigt rika personer kan plöja ner enorma summor på att dekorera sin rustning med dyrbara material.
Belastning = Skyddsvärde x Belastningsfaktor
Värden över 4 börjar bli besvärande för personer till fots. För äventyrare som förväntar sig att ta sig an många fysiska utmaningar (exempelvis klättra) blir det svårt att ha något som är högre än 4.
Belastning ger även ett (mindre) avdrag på alla typer av uppfattningsslag och på smygaslag.
Svårighet = Skyddsvärde x Svårighetsfaktor
Ökad svårighet kommer även att innebära längre tillverkningstid eftersom det kommer att behövas längre tid för att få tillräckligt med framgångar.
Dessa värden kan påverkas av Egenskaper. Exempel:
- Dekorerad (+pris, +svårighet). Rustningen har fina material, vackra färger och är allmänt mycket snygg. Ger bonus i ledarskap och i alla slags slag där det gäller att imponera. Kan tas multipla gånger, materialen blir bara exklusivare och hantverket finare.
- Prålig (+pris, +belastning, +svårighet). Rustningen har fått extra saker tillagda för att vara än mer imponerande, t.ex. Hjälmen formad som ett djurhuvud.
- Lätt (+pris, -belastning, +svårighet). Genom rätt materialval och utmärkt hantverk har rustningens vikt reducerats.
- Billig (-pris, +belastning). Genom billigare material och enklare lösningar så har rustningen blivit billigare, men tyngre och inte lika bekväm att ha på sig.
- Anpassad (+pris, -elastning-, +svårighet). Genom att skräddarsy rustningen åt en person så känns rustningen bekvämare. Reducerad belastning gäller dock enbart den personen och så länge hen inte lägger på sig för många kilon.
- Ryttarrustning (+pris, -belastning till häst, +svårighet). Rustningen är anpassad till att sitta till häst med och belastar mindre då än andra motsvarande rustningar. Ger bonus på slag för att hålla sig i sadeln.
- Spejarrustning (+pris, +svårighet). Visir och öronöppningar minskar avdrag på uppfattningsfärdigheter.