Nekromanti Rymdäventyr - Hard SF

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Spoiler för alla som kan tänkas vilja vara spelare under mig...

Jo, jag började läsa 2001 på bussen hem idag, och blev påminnd om min gamla önskan att göra något rollspeligt som rör sig i den klassiska SF-genren Hard SF; alltså mera Arthur C. Clarke än Peter F. Hamilton eller så. NASA-färgad SF, kanske man kan kalla det. Klumpiga vita rymddräkter, centrifugalkraft för gravitation, jobbigt med långa avstånd och så vidare.

Det jag framför allt är ute efter är nåtslags "undersöka-rymdisprylen-grej", alltså att man hittat något underligt och sätter ihop ett team av experter för att undersöka. Som förlagor vill jag nog ha 2001, Möte med Rama, The Sphere... Vad finns mer? Jag har ett vagt minne av nån berättelse där de hittar nåt svart klot, och i närheten av det flukturerar konstanter som t.ex Pi...

Fokus på undersökandet och detektivarbetet. Att få reda på vad det egentligen är för en pryl, vilka effekter den har, hur den reagerar, hur dess språk ser ut. Om och hur man kan kommunicera med prylen.

Det här känns rätt klurigt att få till i en rollspelskontext egentligen. Vilka egenskaper bör ett sådant här föremål ha, om det ska gå att rollspela äventyret? Vilken sorts hinder kan föremålet ge upphov till, som retar spelarnas hjärnor som en riktigt bra Agatha Christiedeckare? Hur lurar man spelarna att leka exo-antropologer? Hur gör man så att alla har nåt att göra? Vilket system använder man, om något? Bygger man ett eget?

Jag har ett fåtal idéer, som ännu är ruskigt luddiga, så jag tar hemskt gärna emot förslag, idéer, tankar. Nån mer som gått i liknande tankar? Kanske kan vi bolla saker mot varandra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Eftersom man aldrig slåss i Clarke-SF och eftersom de där über-episka rymdisprylarna är så über-episka, så undrar jag om jag inte skulle ha kikat på Trails of Cthulhu. Slåssandet är Trails och GUMSHOEs stora svaghet, men eftersom man inte slåss är det inte ett problem.

Jag skulle lägga upp äventyret som en Trails-lök med en huvudplot om Rymdisprylen och ett par biplotter typ kineserna som också kör ikapp dit ut, konspirationen som vill hålla skiten hemlig, de tekniska utmaningarna som man inte förutsåg när expeditionen sattes upp.

Därmed få ett hum om vilka undersökande färdigheter som behövs. Jag skulle förstås plöja igenom Trails färdigheter, så att uppsättningen passade med Clarke-SF. Jag skulle dessutom lägga upp utmaningar som har mer med expeditionens krav att göra, och skapa behov för undersökande färdigheter från det.

Utifrån det skulle jag kutta upp den i lagoma bitar till en lätt överlappande lista med expeditionsmedlemmar, och sen låta spelarna skapa rollpersoner till alla dessa.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Är jag mer på tio-små-negerpojkar-humör så skapar jag ett antal intervjuformulär, lagom saltade med störda saker, och skapar mig ett Dread-äventyr. Sen skapar jag scenariot om hur Rymdisprylen direkt eller indirekt tuggar i sig rollpersonerna i bästa Event Horizon-stil. Sen letar jag upp mitt jenga-torn och börjar kötta rollpersoner.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Krille said:
Eftersom man aldrig slåss i Clarke-SF och eftersom de där über-episka rymdisprylarna är så über-episka, så undrar jag om jag inte skulle ha kikat på Trails of Cthulhu. Slåssandet är Trails och GUMSHOEs stora svaghet, men eftersom man inte slåss är det inte ett problem.
Jag tror vi tänker rätt lika här; något Gumshoederivat skulle det helt klart få bli (även om jag tycker att gumshoes stora svaghet är de där ämlarns metapoängen som måste spenderas...)

Kineser som kör ikapp pekar på en bra grej; andra intressenter. Jag undrar om jag är på sånt retrohumör att jag t.ex kan tänka mig en klassisk threeway med USA, Soviet och Kina?

Tekniska utmaningar, också bra skit. Och konspirationen. Bra omkringliggande grejer, helt klart.

Jag kommer nog inte att vilja kötta rollpersoner så mycket, men något Solarisliknande, med underliga effekter på rollpersonerna, har jag inget emot. Själv är jag ju svag för memetiska virus och sådant, och funderade lite på det här vi berört förut, med utomjordingscivilisation som är en idé som sprider sig via språk... Terraformning/memeformning är asballt. Tål att tänkas på.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Låter jättekul! Jag har varit sugen på något liknande ganska länge, men inte kommit till skott.

Äventyret behöver nog två saker: 1. en detaljerad beskrivning av föremålet (jag skulle nog köra på något Rama-aktigt med en 2001-karamell i centrum) med några intressanta hinder/faror och mycket att undersöka, 2. motstridiga intressen inom gruppen och/eller en konkurrerande expedition.

När det gäller system så skulle jag kunna tänka mig Trail som Krille föreslår, eller Cold City / Hot War om man vill fokusera mer på konflikter o paranoia inom teamet. Old School D&D (!) skulle kunna funka om man vill fokusera på utforskande, resurshantering och problemlösning.

krank said:
Vad finns mer? Jag har ett vagt minne av nån berättelse där de hittar nåt svart klot, och i närheten av det flukturerar konstanter som t.ex Pi...
Skulle tro att du tänker på Projekt Nyaga (Rymdväktaren + Nyaga) av Peter Nilsson.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Terje said:
(jag skulle nog köra på något Rama-aktigt med en 2001-karamell i centrum)
Jag också.

Jag känner att en av utmaningarna för egen del ligger i att hitta på saker som känns såpass främmande att det inte bara blir Star Trek av det hela. Jag gillar... "obegriplighet". Att man får pussla ett tag innan man förstår vad som är varelse och maskin, medvetet eller inte, vad som är språk och bara ljud eller ett interface, vad syftet är med olika verktyg eller företeelser etc. Och jag vill gärna undvika en alltför långtgående förmänskligande grej; jag tycker om när utomjordingsgrejer är... obegripliga. Eller, när de har motivationer som kanske bara nätt och jämt kan förstås av människor.

Interfacet mellan det okända och människorna behöver med andra ord specifieras och detaljeras på ett sådant sätt att spelarna måste klura lite, och kan känna sig osäkra på vad varelsen/föremålet egentligen "vill". Eller "är".

Tänker jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag funderar... på om jag vill att man ska ha hittat något på jorden/månen eller om det ska vara något som (likt Rama) kommer in i solsystemet utifrån. Båda har sina fördelar. Kanske kan man kombinera, om man känner sig elak och 2001:esk.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Det här med det utomjordiskas natur, alltså. Det är klurigt. För så snart jag som påhittare präntar ner något så är det ju inte mystiskt längre. För mig. Och då har jag svårt att se det som mystiskt för någon annan.

Jag funderar på:

- Jag vill gärna ha udda "kringeffekter". Om prylen hittas på jorden kanske alla som bor där dör när de uppnått medelåldern på hela jorden. Eller så kanske folk blir äldre lite för fort (eller kanske yngre) när de är i närheten av föremålet för länge.

- Jag vill gärna ha udda egenskaper. Fluktuerande Pi. Syns bara från ena sidan. Har ingen massa. Fastnar inte på kameror, men syns av mänskliga ögat. Såna saker. Abnorma effekter som är svåra att passa in i hur vi uppfattar saker (men som för all del gärna får kunna förklaras på nåt klurigt pseudovetenskapligt sätt).

- Jag vill gärna ha ett inslag av konspiration. Att "de" varit här länge, kanske hela tiden. Kanske skapade de jorden. Kanske är civilisationen eller språket helt enkelt ett utomjordiskt memetiskt virus, och vi är redan formade till deras avbild. Roswell är så jäkla gjort, men jag gillar The Silence i Dr. Who, jag gillar när Ancient Astronauts-grejset dök upp i X-files.

- Jag vill att kommunikation ska vara svår/omöjlig till en början, och lite lagom svårtolkad efter ett tag. Det ska vara en utmaning att hitta något sätt att få den att reagera, och sen hitta nåt sätt som den kan reagera "medvetet", hitta ett gemensamt språk (matematik? Jag gillar First Contact...). Kanske beskrivs mer ett antal attityder och "mål" snarare än egentliga tankar och känslor hos föremålet? Det här med att inte kunna skilja varelse från utomjordisk maskin är coolt. Tillverkad eller född? Upload? Hur kan man använda ett Turingtest på en varelse som inte delar biologi eller kultur med oss?

- Nån lite långsiktig grej. Är fler på väg? Är det en invasion, eller bara en probe? Den sista levande från en stor civilisation? Ett experiment? Något som flytt? Här finns stor risk för förmänskligande. Jag vill inte ha alien bountyhunters liksom.
 

Major Boothroyd

Veteran
Joined
7 Oct 2010
Messages
171
Location
Bohuslän, Norge
Lite inspirationskällor: Jeff Hawke, Encounter With Tiber, Mission of Gravity & ett avsnitt av Seaquest DSV från slutet av första säsongen.

Ett förslag på upplägg.
Det kommer ett budskap från rymden riktat mot Jorden men det är inte till oss. De flesta radioteleskop tog emot varierande delar av budskapet.

Kommer alla mottagare dela med sig av sin bit?
Vem var det till?
Är det en konspiration för ökade anslag till rymdforskning?
Vad betyder det?
Varför blir vissa forskare tokiga?
Vilka jordiska ledtrådar betyder nåt?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Terje said:
(jag skulle nog köra på något Rama-aktigt med en 2001-karamell i centrum)
Jag också.

Jag känner att en av utmaningarna för egen del ligger i att hitta på saker som känns såpass främmande att det inte bara blir Star Trek av det hela. Jag gillar... "obegriplighet". Att man får pussla ett tag innan man förstår vad som är varelse och maskin, medvetet eller inte, vad som är språk och bara ljud eller ett interface, vad syftet är med olika verktyg eller företeelser etc. Och jag vill gärna undvika en alltför långtgående förmänskligande grej; jag tycker om när utomjordingsgrejer är... obegripliga. Eller, när de har motivationer som kanske bara nätt och jämt kan förstås av människor.

Interfacet mellan det okända och människorna behöver med andra ord specifieras och detaljeras på ett sådant sätt att spelarna måste klura lite, och kan känna sig osäkra på vad varelsen/föremålet egentligen "vill". Eller "är".

Tänker jag.
Kommer att tänka på en berättelse jag fick höra om, heter typ "Fiasko", svensk har jag för mig, där människorna som reser till platsen där de fått kontakt vandrar runt i hus och inte ser några utomjordingar, sedan får de efteråt reda på att de vandrade runt i just de främmande intelligensernas kroppar. Har läst "Det gyllene språnget" som är lite inne på hur man ens vet om främmande intelligenser är intelligenta och hur det ens kan bevisas.

Jag tror att man får en del gratis av att inte göra utomjordingarna humanoida - direkt blir man av med minspel o s v som människor kopplar till. Människor idag blir t ex paffa av att exempelvis kråkor och bläckfiskar är skitsmarta när det gäller att göra vissa grejer, men vi kallar inte deras intelligens mänsklig eller ens insinuerar att de är på något plan lika eller (gudförbjude) smartare än oss.

Att ha en "död" utomjordisk civilisation (första Möte med Rama stöter de aldrig på dem ens, 2001 är det representanter Bowman stöter på indirekt) kan också fungera. Alltså - man stöter inte på utomjordingarna direkt, utan resultaten av deras civilisation.

Flera faktioner lät f ö som en intressant idé.

Kommer f ö bevaka den här tråden, känns som att den är inne på samma spår, plot hooks och komplexiteter som kan vara bra för mitt lilla bygge ("Great Leap" då). Även om jag är mer av en Asimov-fan snarare än Clarke. :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Max Raven said:
Även om jag är mer av en Asimov-fan snarare än Clarke. :gremwink:
What, I gotta choose now? =)

Jag kom förresten på en annan schysst inspirationskälla; jag gillar Gateway riktigt riktigt mycket även om jag inte vet riktigt hur mycket som kan tas därifrån. Där gillar jag att det är farligt. Skulle jag bygga ett rymdresarspel istället skulle jag definitivt sno de bitarna därifrån.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Note to self; Warren Ellis' Orbiter är också awesome i sammanhanget.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ett hårt men bra SF äventyr är nog min heliga Graal. Men troligen är det bara en jakt på vindmöllor.

Om du inte har en grupp väldigt engagerade spelare som alla läst samma bok, så finns helt enkelt inte någon gemensam grund att stå på.

Det är ju faktiskt det som är en av de största attraktionskrafterna med bra välskriven SF: att du tas med på en vidunderlig och fantastisk resa där allting förvisso "hänger ihop" men där du inte har någon aning om hur det kommer fortsätta.

Detta är en dålig bas för rollspel. Grunden för att jag ska ha roligt som spelare är ju att jag har någorlunda förmåga att förutsäga min omvärld, så att jag kan fatta rationella beslut*.

Det är helt enkelt väldigt svårt att samla en grupp där alla har bra koll på vad som går och inte går att göra när det gäller något så (faktiskt) snävt som SF. Varje bok har ju i princip sina egna "grundlagar". Och mycket av poängen är ju att handlingen kontinuerligt "bjuder över" sig själv, med nya oväntade teknologiska (eller psykologiska) vändningar.

Jämför med deckargenren, eller fantasygenren, eller space opera genren, eller vad du vill. Där är det oerhört mycket lättare att hitta gemensam grund, så man kan fokusera på äventyret, inte bakgrunden.

*) och missförstå mig inte nu: att spela panikslagen, kärlekskrank eller konspiratorisk karaktär kräver ju också att man kan förutsäga omvärlden, bara att man väljer utifrån andra parametrar än vanligt. De flesta som är "galna" gör ju sunda val utifrån sin egen synvinkel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
CapnZapp said:
Ett hårt men bra SF äventyr är nog min heliga Graal. Men troligen är det bara en jakt på vindmöllor.
Jag håller nog inte med; för mig handlar det mycket om vilken miljö och utgångspunkt man väljer. Jag tycker till exempel att en utgångspunkt straxt efter vår nutid (eller precis innan, för all del, för den där retrokänslan) gör att spelarna har tillgång till ungefär samma verktygslåda som rollpersonerna. Det krävs inte att de sätter sig in i några större samhälleliga eller teknologiska skillnader. De är nutida experter som kallas in för att undersöka något underligt, helt enkelt.

Sedan vet spelarna såklart ingenting om Föremålets egenskaper när man börjar spela, men det gör ju inte deras rollpersoner heller. Så det funkar bra.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Denna tråden påminner mig om TV-serien Defying Gravity. En serie som av olika anledningar aldrig fick chansen att växa, och som snabbt lades ner. Kan skriva lite inom spoiler-taggar om det relevanta. Läs inte vidare om du av någon anledning vill se serien, vilket jag inte rekommenderar eftersom serien inte höll på länge och inte fick ett vettigt avslut. Kom inte igång på allvar heller.

Bakgrunden: 15 år tidigare så snappar en SETI-anläggning upp en radiosignal från Mars. Inte nog med det, något i Nazca-öknen i södra Peru svarade på signalen. Den första källan, den på Mars, kallades för Alpha och den i Peru för Beta. Det visar sig att Beta är en fraktal, organisk, livsform som är uppbyggd av främmande grundämnen. När den kommunicerar så låter det ungefär som valsång. Den kan också kommunicera mer direkt genom att framtvinga drömmar, hallucinationer, minnen och visioner. När den kommunicerar så tenderar det att handla om livsval som den andra personen bittert ångrar och har ångest över. Beta kan även förändra den genetiska sammansättningen hos levande ting i dess närhet. Allt det här är okänt då serien startar, och väldigt få känner till detaljerna.

Ett rymdprogram körs igång för att hämta hem Alpha, och efter 4 år är det klart för avfärd. De flesta astonauterna trodde att det var ett utforskningsuppdrag, men ett fåtal visste att det egentliga uppdraget var att finna, kommunicera med och kanske hämta hem Alpha. Uppdraget slutar i tragedi dock. Två astronauter dör, och ingen Alpha.

Rymdprogramet fortsätter, och man jobbar på ett bättre rymdskepp och en lämpligare besättning. Då serien startar så har man lokaliserat flera utomjordingar: Gamma (Venus), Delta (Merkurius), Epsilon (månen Europa kring Jupiter), Zeta (Saturnus ringar), Eta (Pluto). Målet att hämta hem utomjordingar är ännu en gång okänt för de flesta astronauterna, och denna gången ska de börja med Venus. Utan att veta om det så har besättningen med sig Beta, som är i Storage Pod 4. Enligt manifestet så innehåller lagerutrymmet medicin, torransoner, kretskort och andra föremål. Bara de astronauter som känner till det egentliga uppdraget har rättigheter att ta sig in dit. Förutom Beta så finns också utrymme för de ytterligare 6 utomjordingarna.

Skaparen av serien har berättat vad som var tänkt att hända i serien från början till slut. T.ex. vad utomjordingarnas syfte är, och att de mäktiga män som ligger bakom rymdprogramet inte alls vill samla in utomjordingarna. Utan deras mål är istället att offra skeppet och besättningen för att bli av med utomjordingarna.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
CapnZapp said:
Ett hårt men bra SF äventyr är nog min heliga Graal. Men troligen är det bara en jakt på vindmöllor.

Om du inte har en grupp väldigt engagerade spelare som alla läst samma bok, så finns helt enkelt inte någon gemensam grund att stå på.

Det är ju faktiskt det som är en av de största attraktionskrafterna med bra välskriven SF: att du tas med på en vidunderlig och fantastisk resa där allting förvisso "hänger ihop" men där du inte har någon aning om hur det kommer fortsätta.

Detta är en dålig bas för rollspel. Grunden för att jag ska ha roligt som spelare är ju att jag har någorlunda förmåga att förutsäga min omvärld, så att jag kan fatta rationella beslut*.

Det är helt enkelt väldigt svårt att samla en grupp där alla har bra koll på vad som går och inte går att göra när det gäller något så (faktiskt) snävt som SF. Varje bok har ju i princip sina egna "grundlagar". Och mycket av poängen är ju att handlingen kontinuerligt "bjuder över" sig själv, med nya oväntade teknologiska (eller psykologiska) vändningar.

Jämför med deckargenren, eller fantasygenren, eller space opera genren, eller vad du vill. Där är det oerhört mycket lättare att hitta gemensam grund, så man kan fokusera på äventyret, inte bakgrunden.

*) och missförstå mig inte nu: att spela panikslagen, kärlekskrank eller konspiratorisk karaktär kräver ju också att man kan förutsäga omvärlden, bara att man väljer utifrån andra parametrar än vanligt. De flesta som är "galna" gör ju sunda val utifrån sin egen synvinkel.
Tror att om man gillar hård-SF (och det gör man) så är nog Clark svår att rollspela, Asimov är nog mer lämplig. Men bäst av allt är hårdkokt Heinlen (fram till han börjar flumma på 60-talet).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Arfert said:
Tror att om man gillar hård-SF (och det gör man) så är nog Clark svår att rollspela, Asimov är nog mer lämplig. Men bäst av allt är hårdkokt Heinlen (fram till han börjar flumma på 60-talet).
Jag vet inte; jag... För mig är Asimov klurigare för att det kräver att spelaren sätter sig in i mer. Stiftelsetrilogin bygger - för mig iaf - mycket på den rätt komplexa värld den utspelar sig i, med allehanda imperier, politiska fraktioner och teknologi etc. som huvudpersonerna tar för givna.

Medan jag snarare upplever att Clarkes produktion ofta har huvudpersoner som ligger närmare vår världs personer, betydligt mindre att sätta sig in i. Jag har inte en aning om hur jag skulle börja skriva ett Asimovskt äventyr...

Iofs kanske om man fokuserar på tidiga böcker, robotberättelser, Elijah Bailey och deckargrejer i den riktningen.

Sen får man ju välja och vraka lite i Clarkes produktion också. Jag ser inte direkt fram emot att spelleda Childhood's End eller den väldigt personliga Fountains of Paradise, men både Rama och - delvis - 2001 tycker jag känns som givna äventyr. Rama-serien överlag är ju som en enda lång rollspelskampanj... (Vilket iofs mycket av robotromanerna hos Asimov också är...)

Så, öh... Ursäkta att jag inte skriver om inlägget. Jag vill revidera: För mig är delar av Clarkes produktion lika lämplig som delar av Asimovs. Och vice versa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Tyr said:
Denna tråden påminner mig om TV-serien Defying Gravity. En serie som av olika anledningar aldrig fick chansen att växa, och som snabbt lades ner. Kan skriva lite inom spoiler-taggar om det relevanta. Läs inte vidare om du av någon anledning vill se serien, vilket jag inte rekommenderar eftersom serien inte höll på länge och inte fick ett vettigt avslut. Kom inte igång på allvar heller.
Såg den rätt nyligen. Den ligger på min lista serier jag mår lite dåligt över att de lagts ner för tidigt. Både den och Carnivale var ju ordentligt planerade redan från början dessutom...
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Läs Greg Bears Eon. Den innehåller rätt så mycket av det du efterfrågar -- plus ett väldigt konstigt slut.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Mekanurg said:
Läs Greg Bears Eon. Den innehåller rätt så mycket av det du efterfrågar -- plus ett väldigt konstigt slut.
Sen finns förstås Solaris (läste den nyligen). Fast den är inte exakt som Eon.
 
Top