solvebring
Superhero
Shoot!
Att spela på förväntningarna tror jag på. Jag tänker på Stephen Kings tre typer av terror.Krille;n61687 said:Jag försöker ha få men betydelsefulla strider. Dussinstrider är meningslösa. Istället vill jag ha strider som för ståryn framåt.
Kan jag så försöker bygga upp inför fajten. Oftast är det ändå mest spännande när alla vet att det ska bli fajt, men innan den bryter ut och alla försöker samla ihop resurserna inför fajten.
Ta i så du kräks! Jag vill ha rollspelsmotsvarigheten till vajerstunts och mega-CGI och jättelika bensinbomber, och mängder med kollateral skada!
Jag tycker att "få men betydelsefulla stider" och "bygga upp inför fajten" motsvarar första typen av terror. Jag tror att väldigt mycket i rollspel handlar om vägen till målet dvs uppbyggnaden. Jag tror det är därför det är viktigt att spelarna har rollpersoner de fått välja och att rollpersonerna har en bakgrund som spelarna är insatta i. Det gör spelarna intresserad av rollpersonen vilket gör att de bryr sig mer om rollpersonens öden. Motsatsen är när man slumpade fram rollperson i gamla Mutant. Om rollpersonen blev kass så ropade spelaren yes när rollpersonen stupade. Vad jag försöker säga är att jag tror att en bra strid inte handlar om strid.I recognize terror as the finest emotion and so I will try to terrorize the reader. But if I find that I cannot terrify, I will try to horrify, and if I find that I cannot horrify, I'll go for the gross-out. I'm not proud.
Spelaren kan får rita in ett sår som en x cm lång linje på en träffigur. När såret är läkt så får spelaren rita stygn på linjen för att markera ett ärr men bara om skadan är tillräckligt svår annars får spelaren sudda ut linjen när såret har läkt.Nej, hen får inte fem i skada -- hens högerarm vrids i helt fel vinkel och man ser hur ett avbrutet ben sticker ut sidledes.
Det finns massvis med regelsystem som försöker göra det här genom att tvinga antingen spelare eller spelledare att hålla på med en massa matte och leta efter saker i tabeller. Problemet är bara att matte och tabeller är bland det tråkigaste som finns, så om inte de inblandade memoriserat tabellerna och/eller är sketabra på huvudsäkning så brukar de systemen mest leda till att striderna tar en evinnerlig tid...Mutanten;n61709 said:Har inte Rolemaster ett system som liknar det du föreslår Krank? Jag har för mig att Äventyrsspels Sagan om ringen hade en skadetabell som innehöll typ sådan information om skadan.
Jag förstår vad du säger men blir nyfiken på hur du "gör" detta. Lust att exemplifiera?Krille;n61687 said:Kan jag så försöker bygga upp inför fajten. Oftast är det ändå mest spännande när alla vet att det ska bli fajt, men innan den bryter ut och alla försöker samla ihop resurserna inför fajten.
På massor med olika sätt. Generellt sett ger jag spelarna information, som var fienden finns, hur de har grupperat sig, att fienden har allierade, etc. Ofta får spelarna intrycket att de är i underläge, men spelar man smart så kan man skapa sig fördelar som uppväger det. Jag vill att de ska planera, helt enkelt. Spelarna får inte all information, men såpass att de börjar se öppningar till handlingsplaner som kan uppväga underläget.solvebring;n61733 said:Jag förstår vad du säger men blir nyfiken på hur du "gör" detta. Lust att exemplifiera?
.113;n61740 said:Jag har nu när vi kör 5th edition börjat testa att i början av ronden bestämmer alla vad de gör, man har en övergripande sikt över vad som händer sen får alla agera efter det, sen när alla bestämt sig så börjar man slå för det som händer och sedan beskriver jag ihop alltihopa i en scen typ. För att man inte ska ha en pausad strid där enbart en person springer fram 30 feet, hugger en fiende som bara står där och sen faller ihop i bitar för att sedan frysa när det är nästa spelares tur att röra sig.. Det gör också att avstånds kämpar inte kan vänta och se till sin tur för att veta om personen som springer mot dem kommer överleva kompisens pil/magi utan båda får helt enkelt skjuta på samma mål, eller chansa att kompisen lyckas döda fienden och man själv kan byta och skjuta någon annan..
Lite mer realistiskt, plus att det inte blir lika mycket paus i berättandet om vad som hände när just du högg fienden som inte egentligen dog, eller dog eller whatever.. Tycker det fungerar bra iaf
Tomatalven;n61738 said:Vadå för kortlek med kritiska träffar? Låter fantastiskt, skulle den funka i 5e?
Okej! Tackar, tackar!Krille;n61741 said:På massor med olika sätt. Generellt sett ger jag spelarna information, som var fienden finns, hur de har grupperat sig, att fienden har allierade, etc. Ofta får spelarna intrycket att de är i underläge, men spelar man smart så kan man skapa sig fördelar som uppväger det. Jag vill att de ska planera, helt enkelt. Spelarna får inte all information, men såpass att de börjar se öppningar till handlingsplaner som kan uppväga underläget.
När de har planer på plats så slänger jag gärna in någon form av grus i maskineriet – fienden får förstärkning, eller de omgrupperar eller flyttar på sig, eller att fienden spanar på rollpersonerna och vet om rollpersonernas planer.
Ja, just ja! Det står ju här i hyllan och bara väntar på mig – längesedan jag läste det nu. Har ett vagt minne av att stuntsen och det var rolig läsning.Rickard;n61961 said:Läs tipsen i Matiné och inför dem i allt du spelar. Grundprincipen handlar om att alltid bygga vidare på vad spelarna gör för att skapa ett bra flow, samtidigt som man utmanar spelarna på något sätt. Det kan vara spelmekaniskt eller kreativt - det spelar inte så stor roll. Ha också ett tema eller en genre som ni följer och låt varje slag visa vem rollpersonen är. Att exempelvis ninjarulla och snitta hälsenorna jämfört med att istället trycka någon genom en vägg är att uttrycka sig genom sin rollperson.