Nekromanti Så gör jag striderna ballare!

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag försöker ha få men betydelsefulla strider. Dussinstrider är meningslösa. Istället vill jag ha strider som för ståryn framåt.

Kan jag så försöker bygga upp inför fajten. Oftast är det ändå mest spännande när alla vet att det ska bli fajt, men innan den bryter ut och alla försöker samla ihop resurserna inför fajten.

Ta i så du kräks! Jag vill ha rollspelsmotsvarigheten till vajerstunts och mega-CGI och jättelika bensinbomber, och mängder med kollateral skada!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag har egentligen ingen aning, strider brukar tråka ut mig. Men här är några saker som jag upplever gör dem något mindre tråkiga:

- Tydlig och dynamisk omgivning. Det tråkigaste som finns är strider som känns som att det bara är två kämpar i ett tomrum. En omgivning där det finns saker att kasta, hoppa över, ställa mellan sig och motståndaren är mycket bättre. Saker som kan explodera, golv som kan börja luta, vattennivåer som förändras, gravitation som varierar. Hål i golvet, pelare, fällor. Plattformar som rör på sig. Ljus och mörker som varierar. Det viktigaste här är att det är tydligt och enkelt för spelare att faktiskt använda sig av omgivningen. I friform behövs sällan mer än att omgivningen nämns, finns det ett system så får systemet gärna påminna. Fate har en inte alls dålig lösning här, även om den är lite för meta för mig.

- Fiender som inte bara är att skjuta på. Jag brukar tänka på bossar i final fantasy eller i God of War eller så. Fiender där man måste vara lite smart eller åtminstone aktiv för att göra någon nytta. Kanske är det en telepatisk typ där man måste döda de han styr för att skada honom. Kanske är det ett monster som bara kan skadas av eld. Kanske är det en cyborg man måste hacka trådlöst medan man slåss.

- Regelsystem som inte bestraffar fräsiga initiativ. En av de saker jag ville göra med Evolutionens Barn var att undanröja alla hinder för fräsiga, omöjliga manövrar -- folk som springer upp för ett hustag och divebombar fienden i solar plexus, såna grejer. Jag belönar dem inte, men eftersom det är precis lika lätt att göra något coolt som att göra något enkelt så kommer folk att göra det coola, tänkte jag. Min erfarenhet är att det stämmer, så länge man inte har många eller långa strider. Fantasin tryter efter ett tag. Värst är spel som ger "realistiska" avdrag på precis allting.

- Skadesystem som hjälper eller åtminstone uppmuntrar SL att beskriva skador inte i termer av hit points utan i termer av coola effekter och grisiga sår. Nej, hen får inte fem i skada -- hens högerarm vrids i helt fel vinkel och man ser hur ett avbrutet ben sticker ut sidledes.


I övrigt håller jag koll på den här tråden. Jag har som sagt svårt själv att hålla intresset uppe i strid, så jag lär mig gärna nytt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Finns det förresten några bra spel förutom Fate som har sånt inbyggt i systemet eller faktiskt går igenom det ordentligt i ett spelledarkapitel? Typ alla spel jag läst verkar antingen utgå från att det är roligt nog bara man får slå lite för sina vapenfärdigheter eller att alla redan vet hur man gör strid intressant. På sin höjd kan det finnas en uppmaning att improvisera lite mer intressant. Vafan, om jag kunde improvisera på det viset skulle jag väl inte sitta och läsa nån annans spelledarkapitel heller.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Krille;n61687 said:
Jag försöker ha få men betydelsefulla strider. Dussinstrider är meningslösa. Istället vill jag ha strider som för ståryn framåt.

Kan jag så försöker bygga upp inför fajten. Oftast är det ändå mest spännande när alla vet att det ska bli fajt, men innan den bryter ut och alla försöker samla ihop resurserna inför fajten.

Ta i så du kräks! Jag vill ha rollspelsmotsvarigheten till vajerstunts och mega-CGI och jättelika bensinbomber, och mängder med kollateral skada!
Att spela på förväntningarna tror jag på. Jag tänker på Stephen Kings tre typer av terror.
I recognize terror as the finest emotion and so I will try to terrorize the reader. But if I find that I cannot terrify, I will try to horrify, and if I find that I cannot horrify, I'll go for the gross-out. I'm not proud.
Jag tycker att "få men betydelsefulla stider" och "bygga upp inför fajten" motsvarar första typen av terror. Jag tror att väldigt mycket i rollspel handlar om vägen till målet dvs uppbyggnaden. Jag tror det är därför det är viktigt att spelarna har rollpersoner de fått välja och att rollpersonerna har en bakgrund som spelarna är insatta i. Det gör spelarna intresserad av rollpersonen vilket gör att de bryr sig mer om rollpersonens öden. Motsatsen är när man slumpade fram rollperson i gamla Mutant. Om rollpersonen blev kass så ropade spelaren yes när rollpersonen stupade. Vad jag försöker säga är att jag tror att en bra strid inte handlar om strid.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Nej, hen får inte fem i skada -- hens högerarm vrids i helt fel vinkel och man ser hur ett avbrutet ben sticker ut sidledes.
Spelaren kan får rita in ett sår som en x cm lång linje på en träffigur. När såret är läkt så får spelaren rita stygn på linjen för att markera ett ärr men bara om skadan är tillräckligt svår annars får spelaren sudda ut linjen när såret har läkt.

Har inte Rolemaster ett system som liknar det du föreslår Krank? Jag har för mig att Äventyrsspels Sagan om ringen hade en skadetabell som innehöll typ sådan information om skadan.

Alltså jag menar att man kan kombinera de här två sakerna. Så att skadetabellen innehåller information om skadan och i vissa fall en anvisning till hur spelaren ska rita på träffiguren på rollformuläret.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Mutanten;n61709 said:
Har inte Rolemaster ett system som liknar det du föreslår Krank? Jag har för mig att Äventyrsspels Sagan om ringen hade en skadetabell som innehöll typ sådan information om skadan.
Det finns massvis med regelsystem som försöker göra det här genom att tvinga antingen spelare eller spelledare att hålla på med en massa matte och leta efter saker i tabeller. Problemet är bara att matte och tabeller är bland det tråkigaste som finns, så om inte de inblandade memoriserat tabellerna och/eller är sketabra på huvudsäkning så brukar de systemen mest leda till att striderna tar en evinnerlig tid...

Dessutom brukar de få för sig att skadorna måste ge en massa avdrag, vilket gör att varje skada skapar kumulativt mycket mer matte, fler missade anfall, och att striden tar längre och längre och längre tid...

Jag tror mer på uppmaningar, uppmuntran, enkla listor för SL att välja från, och ett superenkelt skadesystem.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Att striderna är varierade på betydelsefulla sätt. Både taktiskt och på andra sätt.


Så kul miljöer som går att interagera med och olika former av tidspress är bra verktyg.

Sedan kan det vara värt att planera in ungefär hälften av striderna så att rollerna har möjlighet att skina och känna sig tuffa. För att låta andra hälften vara nagelbitande kamp för livet mot överdrivet motstånd. Om man är en sån som planerar strider.

Pathfinder har en kortlek med kritiska träffar, den är alltid kul att dra från.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Krille;n61687 said:
Kan jag så försöker bygga upp inför fajten. Oftast är det ändå mest spännande när alla vet att det ska bli fajt, men innan den bryter ut och alla försöker samla ihop resurserna inför fajten.
Jag förstår vad du säger men blir nyfiken på hur du "gör" detta. Lust att exemplifiera?
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Vadå för kortlek med kritiska träffar? Låter fantastiskt, skulle den funka i 5e?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag har nu när vi kör 5th edition börjat testa att i början av ronden bestämmer alla vad de gör, man har en övergripande sikt över vad som händer sen får alla agera efter det, sen när alla bestämt sig så börjar man slå för det som händer och sedan beskriver jag ihop alltihopa i en scen typ. För att man inte ska ha en pausad strid där enbart en person springer fram 30 feet, hugger en fiende som bara står där och sen faller ihop i bitar för att sedan frysa när det är nästa spelares tur att röra sig.. Det gör också att avstånds kämpar inte kan vänta och se till sin tur för att veta om personen som springer mot dem kommer överleva kompisens pil/magi utan båda får helt enkelt skjuta på samma mål, eller chansa att kompisen lyckas döda fienden och man själv kan byta och skjuta någon annan..

Lite mer realistiskt, plus att det inte blir lika mycket paus i berättandet om vad som hände när just du högg fienden som inte egentligen dog, eller dog eller whatever.. Tycker det fungerar bra iaf :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
solvebring;n61733 said:
Jag förstår vad du säger men blir nyfiken på hur du "gör" detta. Lust att exemplifiera?
På massor med olika sätt. Generellt sett ger jag spelarna information, som var fienden finns, hur de har grupperat sig, att fienden har allierade, etc. Ofta får spelarna intrycket att de är i underläge, men spelar man smart så kan man skapa sig fördelar som uppväger det. Jag vill att de ska planera, helt enkelt. Spelarna får inte all information, men såpass att de börjar se öppningar till handlingsplaner som kan uppväga underläget.

När de har planer på plats så slänger jag gärna in någon form av grus i maskineriet – fienden får förstärkning, eller de omgrupperar eller flyttar på sig, eller att fienden spanar på rollpersonerna och vet om rollpersonernas planer.
 

Njord

Veteran
Joined
1 Jan 2014
Messages
107
.113;n61740 said:
Jag har nu när vi kör 5th edition börjat testa att i början av ronden bestämmer alla vad de gör, man har en övergripande sikt över vad som händer sen får alla agera efter det, sen när alla bestämt sig så börjar man slå för det som händer och sedan beskriver jag ihop alltihopa i en scen typ. För att man inte ska ha en pausad strid där enbart en person springer fram 30 feet, hugger en fiende som bara står där och sen faller ihop i bitar för att sedan frysa när det är nästa spelares tur att röra sig.. Det gör också att avstånds kämpar inte kan vänta och se till sin tur för att veta om personen som springer mot dem kommer överleva kompisens pil/magi utan båda får helt enkelt skjuta på samma mål, eller chansa att kompisen lyckas döda fienden och man själv kan byta och skjuta någon annan..

Lite mer realistiskt, plus att det inte blir lika mycket paus i berättandet om vad som hände när just du högg fienden som inte egentligen dog, eller dog eller whatever.. Tycker det fungerar bra iaf :)

Det där låter ju fantastiskt! Måste testa det nästa gång. Hur gör du med initiativ och sånt?
Jag brukar uppmuntra spelarnas kreativitet och uppfinningsförmåga när det kommer till att göra häftiga manövrar under strid, och kan till och med tänka mig att ge en plusmodifikation om jag verkligen gillar det dom tänker företa sig. Det finns inget tråkigare än när en spelare verkligen kommit på något jättehäftigt och sedan bara får se ett stort misslyckande framträda på tärningarna. I de fall inga plusmodifikationer i världen kan rädda en spelares superhäftiga manöver brukar jag ändå låta det bli ett fall framåt så att säga. Sedan föredrar jag också system med så lite matte som möjligt, så allt slipper avbrytas för att spelledaren måste räkna skadeverkan eller dylikt.
Men jag brukar ofta få problem med att ge spelarna en godtagbar översikt över striden, och oftast utbrister någon tillslut med hopplös ton "alltså, hur ser det ut?". Då åker papper och penna fram och kladdiga kartor klottras hastigt ner, kartor som blir allt kladdigare ju längre striden fortgår. Jag har funderat över att börja använda figurer och en vinylmatta eller dungeontiles men är rädd att striden ska bli mer statisk då, och förvandlas till "jag förflyttar mig fyra rutor och attackerar den snubben". Hur gör ni för att lösa det problemet?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
När det gäller initiativ så tänker jag helt enkelt så att den med högst initiativ är den som börjar agera först, säger vad den ska göra helt enkelt. Även om jag iofs har initiativ för fienderna så ger jag oftast en beskrivning på vad de är på väg att göra för att det ska ge en schysst uppfattning över läget i striden.

Sen låter jag dessutom avståndsvapen få en viss fördel i dessa situationer också, alltså om en spelare har högt initiativ men bestämmer sig för att rusa på en bågskytt som är på väg att skjuta honom, och han råkar vara max räckvidd bort för movement (oftast 30 feet) anser jag att man hinner skjuta iaf en pil innan man kommer fram, så oavsett om spelaren har högre initiativ och springer fram och slår ihjäl fienden så får han en pil på sig. Detsamma gäller så klart även fienderna, så om man har en pilbåge och någon börjar storma långt bort hinner man välja mellan att dra vapen eller skjuta en sista pil ungefär :) Pilen kan ju räcka!

Jag undviker in i det längsta att använda kartor, beskriver det så enkelt som möjligt först och sen så är jag bara lite schysst när jag höftar fram om si och så funkar då det känns fortast. Vill inte stanna upp och rita en karta om det inte behövs även om det händer lite grova (väldigt grova) blyerts kartor.. Eftersom man inte använder five fot step längre så känns det mindre viktigt exakt vart alla står. I något enstaka fall kan det va viktigt och då blir det karta men annars får de helt enkelt lita på mig ;) jag "har koll" åt dem så att säga..

Det här med att göra hela ronden på samma gång gör ju också att man tar pausen för att räkna skador och sånt i samma minipaus istället för att avbryta tjugo ggr på 2 ronder. Speciellt när det är mycket spelare och fiender så blir det väldigt mycket statiskt plus svårt att få ihop vad som faktiskt händer har jag känt. Nu med allt i samma paus är det ju bara summera sen berätta.

PS: testa det. Kanske är det så att när spelarna får den övergripande situationen i början av ronden, och sedan får hela ronden summerad i slutet så kanske de inte känner samma svårighet att hålla koll på allt. Man kan ju beskriva t.ex. alla 3 fiender som anfaller Regal Paladinen samtidigt, trots att de har intiativ 19, 14 och 1. Om Regal har 15 så börjar man bara beskriva första fienden gör si och så medan Regal gör det här men då anfaller nr 2 och sen 3 på det här sättet.. Sen går man vidare med initiativ 13 och 4 som va 2 bågskyttar som sköt på magikern som hade initiativ 9 osv... Man får mer överblick på det som man behöver bry sig om
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Krille;n61741 said:
På massor med olika sätt. Generellt sett ger jag spelarna information, som var fienden finns, hur de har grupperat sig, att fienden har allierade, etc. Ofta får spelarna intrycket att de är i underläge, men spelar man smart så kan man skapa sig fördelar som uppväger det. Jag vill att de ska planera, helt enkelt. Spelarna får inte all information, men såpass att de börjar se öppningar till handlingsplaner som kan uppväga underläget.

När de har planer på plats så slänger jag gärna in någon form av grus i maskineriet – fienden får förstärkning, eller de omgrupperar eller flyttar på sig, eller att fienden spanar på rollpersonerna och vet om rollpersonernas planer.
Okej! Tackar, tackar! :)
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Beror helt på spelgrupp. Känner oftast inte att jag kan göra på samma sätt i alla spelgrupper. I min nuvarande, som främst spelar EON III, har vi ett system med överraskningar och så har vi knyckt en del från EON IV. I regel handlar det om mängden engagemang spelaren lägger i striden, och hur mycket energi denne lägger på att undvika att göra det till ett sifferspel.

* Ju bättre beskriven handling, och ju mer faktiskt RPG det är i det (ljud, tankar, detaljer i hur man rör sig, etc) desto större chans att få avdrag på tärningarna. En spelare som beskriver "jag hugger lågt, kraftfullt med fint" får normal svårighet. En spelare som beskriver "jag kastar mig framåt med ett vrål, men det är en fint och innan jag når fram vrider jag bladet åt sidan för att försöka träffa soldaten bakom benskenorna." En sådan spelare får troligen dels lättare på sjäva anfallet (extra svårighet för fint försvinner) och dels kan en träff mycket väl resultera i att jag som SL bestämmer att träffen mycket riktigt träffar just bakom moståndarens benskenor, alltså får denne inget skydd.

* En spelare som lyckas exceptionellt bra, dvs som har lyckats stort relativt (t.ex slagit 6 på OB3T6 mot en färdighet på 15) kommer kunna göra extra saker med poängen i differensen. 9 poäng räcker t.ex till att öka skadan, eller kanske för att få in en fint fast man inte ämnade finta från början. Man kanske lyckas tvinga motståndaren att blotta bröstkorgen eller något annat viktigt.

* Om spelaren kan komma på handlingar som är utanför det klassiska hugga-parera-undvika-rullaskada-systemet så belönas detta. T.ex att smälla en kökslucka i ansiktet på fienden medan man slåss i ett kök. Eller att försöka få motståndaren med en yxa att hugga in i ett träd och få ett fastnat vapen. Nytänkande belönas oftast.

* Allt RPG belönas. En spelare som struntar i att denne just tagit emot ett ganska allvarligt sår kommer heller inte tjäna något på det. En spelare som rollspelar sina skador under och efter striden på ett trovärdigt sätt får extra möjligheter. Vilka är svårt att säga, det kan variera en hel del.
 

Herr Nils

Veteran
Joined
10 Aug 2014
Messages
63
Se till att striden är förankrad i berättelsen, jag har alltid namn och bild på samtliga motståndare på ett kort som delas ut när de träffar folk. Oftast har de redan introducerats och samtala flera gånger innan spelarna förstår att detta är en fiende. Bäst av allt är om de lurat eller förrått spelarna, det ger extra krydda. Börjar det gå fienden emot så se till att de har en flyktväg, då kan du återanvända dem och spelarna har skruvat upp hämndbegäret till 11.

Ha alltid en överraskning i bakfickan. Se alltid till att det sker något ett par rundor in i striden, då de börjar känna sig trygga och haft tid att samla sig. Allt från att fienden får förstärkning , oskyldiga behöver undsättas eller att man måste stoppa en av kontrahenterna från att elda upp en av ledtrådarna. Se till att skaka om dem. Men du måste ha förberett det hela för risken är stor att det inte bara är spelarna som fastnat kring "socker biten" och behöver väckas.

Utmana spelarna. Hindra dem från att fastnar i ett beteende, typ alla har tunga rustningar. Då ser du till att motståndarna heltiden är lätt utrustade och springer kvittrande från platsen eller så sker flera av bataljerna på små båtar och fartyg där rustningarna är en ökad risk för drunkningsolyckor. Använder spelarna uteslutande avståndsvapen, så se till att det oftast är strider i trånga utrymmen eller dålig sikt. Se till att de ALDRIG får ett slentrian beteende och maxar sina karaktärer mot en typ av strid. Det blir intressantare om de istället för att bygga spetskompetens måste vara mer flexibla och ha en bredare förmåga att hantera konflikter.

Coola miljöer. Jag har på senare år blivit grymt förtjust i modeller, detta är en marknad som formligen exploderat nu när nördarna har blivit medelålders och har ekonomiska muskler. Företag jag vill rekommendera är http://www.lead-adventure.com/index.php?cPath=22, http://www.grandmanner.co.uk och http://www.tabletop-world.com att ställa upp ett eller två hus ger en bra översikt till spelarna och ger mycket information som du som spelledare inte behöver förmedla verbalt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Läs tipsen i Matiné och inför dem i allt du spelar. Grundprincipen handlar om att alltid bygga vidare på vad spelarna gör för att skapa ett bra flow, samtidigt som man utmanar spelarna på något sätt. Det kan vara spelmekaniskt eller kreativt - det spelar inte så stor roll. Ha också ett tema eller en genre som ni följer och låt varje slag visa vem rollpersonen är. Att exempelvis ninjarulla och snitta hälsenorna jämfört med att istället trycka någon genom en vägg är att uttrycka sig genom sin rollperson.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Rickard;n61961 said:
Läs tipsen i Matiné och inför dem i allt du spelar. Grundprincipen handlar om att alltid bygga vidare på vad spelarna gör för att skapa ett bra flow, samtidigt som man utmanar spelarna på något sätt. Det kan vara spelmekaniskt eller kreativt - det spelar inte så stor roll. Ha också ett tema eller en genre som ni följer och låt varje slag visa vem rollpersonen är. Att exempelvis ninjarulla och snitta hälsenorna jämfört med att istället trycka någon genom en vägg är att uttrycka sig genom sin rollperson.
Ja, just ja! Det står ju här i hyllan och bara väntar på mig – längesedan jag läste det nu. Har ett vagt minne av att stuntsen och det var rolig läsning.
 
Top