Nekromanti Samberättande och fiffiga mekaniker

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag är ju fostrad med Apocalypse Worlds kapitel för Master of Ceremonies, och där gör man en poäng i att frågorna alltid utgår från rollpersonernas sinnen, så att säga.

Så det är inte så att man frågar spelarna "Hey, vad finns i den hemliga källaren?" utan man frågar saker som deras rollpersoner vet för att de har sett röken/mött byråkraterna/slagits mot pungdjuret... (Även om de såg byråkraterna för första gången nu så kan ju spelarna berätta var de ser)

Men i kontraktet ingår det samtidigt att det som rollpersonerna upplever och spelarna tar upp faktiskt också stämmer.

Man kan förstås inrama rykten som går på så vis också! "Vad har ni HÖRT om ödlefolket?"

Så tycker jag du kan tänka här också!
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jaaaa, det är ju "Ett äventyr" jag såg tidigare på forumet. Kul!
Jao!

Ditt upplägg låter ju perfekt. Med ett gäng olika personer med olika relationer som vill olika saker så behöver du ju inte planera, utan kan bara släppa loss rollpersonerna.
Ja, jag brukar spelleda fisktankar, men vanligtvis ägnar jag fett mycket tid till planering. Nu är ju det lite överflödigt och jag undrar vad fasen det är tänkt att jag ska göra istället :p

Jag tänker på Poppes spelexempel här (andra halvan av inlägget), ett guldexempel på hur man skriver situationer för sådant här spel: Poppe da man
Det var kalas! Jag går från klarhet till klarhet känner jag. Det är sweet!

Kan du besvara de där frågorna du har i texten, och skapa lite intressanta relationer och viljor bland spelledarpersonerna så är du golden. Det viktiga är personerna och dess relationer till varandra i ett sådant här äventyr, resten kan vara bara dekor.
Jo, det är det jag funderar över nu. Jag tar tacksamt emot förslag :) Just nu är det enda jag kan komma på en magisk artefakt som kontrollerar nån form av produktion i staden, men det blir för episkt... ska fundera lite till. Jag vet att Anarchclown hade några bra grejer också så jag ska läsa igenom det igen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
Just nu är det enda jag kan komma på en magisk artefakt som kontrollerar nån form av produktion i staden, men det blir för episkt... ska fundera lite till. Jag vet att Anarchclown hade några bra grejer också så jag ska läsa igenom det igen.
Du har ju perfekt läge att köra en McGuffin här! Har du sett Pulp Fiction? Filmen drivs av en värdefull portfölj alla är på jakt efter. Det visas aldrig vad som är i portföljen, och det behövs inte. Det räcker att veta att alla vill ha den.

På samma sätt kan du göra med artefakten. Kanske alla har olika uppfattningar om vad den är bra för. Kanske ingen vet. Perfekt tillfälle att bolla med spelarna. Berätta att alla vill ha den, det är den mest intrikata artefakten man hittat från Zang-imperiet, men det är inte säkert vad den gör. "Ratz, vad har har din ordensmästare sagt åt dig när han skickade ut dig på det här uppdraget?"

Den rollperson som aktiverar artefakten kan du fråga "Så... vad händer?". Alternativt så har det dykt upp en massa olika pusselbitar under spelets gång som för dig gör det tydligt att det är ett vapen, eller produktion, eller sinneskontroll, eller njutningsartefakt.

Det som är så fint med att låta spelarna vara med och bestämma är att de automatiskt ger dig det som de är mest intresserade av. Du behöver inte gissa vad som kommer få spelarna engagerade, de ger det till dig.

Ifall de låter sig själva bli intresserade vill säga. En del spelare kan känna sig vilsna och motsträviga att ge sig in i sina impulser på det sättet, men de som vågar och vill kommer leverera med entusiasm.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Lite olika tips:

Gör det personligt
När du introducerar svartkonstnären som är redo att väcka stadens döda för att erövra artefakten åt magikergillet fråga en av spelarna "Ni har en historia tillsammans, vad då?" eller helt enkelt "Det är din syster. Vad har ni för relation?"

Fundera ut egna drag
Vad skulle hända om inte rollpersonerna lade sig i? Vad skulle de olika personerna och fraktionerna göra? Hur kommer de trissa upp situationen? Fundera lite på det, så har du olika drag du kan ta till när spelarna inte vet vad de ska göra och kollar på dig, eller bara när de passar klockrent. Apocalypse World använder klockor som tickar framåt:

Exempel för svartkonstnären:
- Försöker få med sig magikerrådet på en offensiv
- Försöker få med sig rollpersonerna
- Hyr råbusar och gräver upp gravar i kyrkogården på natten
- Börjar bygga en armé i katakomberna
- De boende i distriktet börjar skymta skelett i räder om natten
- Skelett väller ut genom brunnar och tar kontroll över distriktet

De här klockslagen kan ticka fram när du vill det, det går att hoppa över steg eller byta riktning, och vissa kanske du aldrig behöver ticka fram för att spelet redan rullar på och är spännande.

Håll inte för hårt på din plan
Spelarna kanske vill alliera sig med en fraktion. De kanske inte vill stjäla artefakten utan bara tjäna en massa guld på despereta skattsökare. De kanske skjuter din häftiga magikerrektor med armborst i andra scenen. Visst, låt honom dö! Om du har gjort en bra, laddad och instabil situation av staden, och om du fått spelarna personligt involverade, så kommer det ändå att fortsätta hända spännande saker.

Gör personer som vill något
Prylar, händelser och platser kan planeras, men det är människor och deras viljor som är ditt riktiga bränsle här. Låt personer göra vad de kan för att få det de vill. Låt krångliga situationer uppstå. Personliga relationer som blandas in. Blandade känslor. Lojaliteter. Svåra beslut om vad som är rätt och fel.

Och när något behöver hända, låt någon göra något desperat men mänskligt för att de är arga, rädda, kära, naiva eller bara rövhål.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det räcker att veta att alla vill ha den.
Först tänkte jag, näe... det är ju kajko, men tja... det spelar ju ingen roll förrän det faktiskt spelar roll. Det är dessutom ballt om ingen riktigt vet vad det är. Men först ska spelarna få hämta det där föremålet. Magikerakademin är upptagna med att tjafsa med varandra. De tre riddarhusen saboterar för varandra och kyrkan med kardinalen är det enda stora problemet för spelarna. Kommer spelarna komma först till föremålet, eller kommer kardinalen stå och trumma med sina handskbeklädda händer på föremålet när spelarna väl kommer dit? Kardinalens män kommer f.ö. vara vad Han kallar icke namngivna och är till för att spelarna ska ha nåt att se upp för på vägen.

Kardinalen tror att det är en relik som kyrkan äger rätten att inneha. Det kommer även låta honom och stadskyrkan att avancera i den religiösa maktpyramiden. Katedralen kostar ju pengar, och om kardinalen kan påvisa gott omdöme och att han verkar för religionens bästa kommer "påven" ge kardinalen mer pengar. Dessutom blir det lättare att missionera när det finns fler resurser. Det här blir Kyrkans motiv.

Hertiginnan vill ha den här reliken som hon hört talas om på kyrkomötena, men hon vill inte att kardinalen ska lägga vantarna på den. Kyrkan är redan en för stor maktfaktor i staden, och om kyrkan skulle få mer pengar skulle hertiginnans inflytande minska ännu mer. Det är bäst att något av hennes riddarhus lägger beslag på det här föremålet innan kardinalen gör det.

Magikerakademin kan symbolisera "de fria tänkarna" och är således alltid emot allt som ger kyrkan mer makt. Dessutom finns det sägner om att det här föremålet inte alls är en relik från nån apostel/whatever, utan att det en gång i tiden tillhörde en av ärkemagikerna och är högmagiskt.

Tjuvgillet sitter tysta och bryr sig inte om vad det är, de vill bara ha det.
--------
Nu börjar jag känna att mitt problem istället är att få spelarna involverade i maktkampen. Det ska ju vara deras äventyr, inte någon annans.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
Nu börjar jag känna att mitt problem istället är att få spelarna involverade i maktkampen. Det ska ju vara deras äventyr, inte någon annans.
Jättebra poäng. Av just den anledningen brukar jag köra kampanjer som en smet med 20-30 namngivna personer, där rollpersonerna är en del i smeten, snarare än att de blir indragna i någon annans maktkamp.

Så här kan du göra: Introducera en massa namngivna personer och se vilka som spelarna bryr sig om. Vilka de älskar, vilka de hatar, vilka de är nyfikna på.

Börja sedan skruva upp läget i staden (klockor!) tills det är kritiskt, och det börjar påverka rollpersonernas relationer. Någon gör något fruktansvärt mot en vän, en älskare förråder en för någon annan, någon som inte förtjänar det börjar bli rik. Har inte spelarna gett sig in i leken än så kommer de göra det nu. Satsa på situationer där spelarna säger "Hertiginnan Qwarz ockuperar arbetarkvarteren? Fuck that!" eller "Han gjorde VADÅ med Elina? Nu jävlar!"

Det svåra med det här kan vara att spelarna kan behöva lite tid för att hitta de SLP:er de tycker om och knyta band till dem, men 1-2 spelmöten där spelarna bara lever sina liv i staden och ni utforskar sådana relationer (bolla!) borde räcka. Och ifall de genast ger sig in att stjäla artefakten så är väl problemet löst i vart fall, tänker jag mig.

Ifall dina spelare inte bryr sig om SLPs så kanske de bryr sig om chanser att roffa åt sig saker de vill ha, eller andra som roffar åt sig saker från dem.

Poppe vet nog mer om det här med att förbereda en situation. Jag låter den växa fram helt i spel.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag ser nog helst att det tar fart redan första spelomgången. Alla har inte spelat ihop tidigare och ingen av oss har någon samberättar-erfarenhet, så det vill nog till att det händer grejer tror jag :). Men jag tänker mig att spelarna är beordrade av sina respektive fraktioner, men att de i hemlighet har allierat sig med varandra och nu är ute efter artefakten för egen räkning (för att göra gott eller av nån annan anledning får de bestämma själva).

Det blir nog fett det här :) Har utarbetat ett eget regelsystem också, och jag snodde din idé om karaktärsdragen. Varje gång ett karaktärsdrag skapar trubbel för dig får du ett Öde. Ett Öde kan användas till att antingen höja egenskaper och färdigheter efter spelsessionen, eller spenderas i spel istället för att slå för att lyckas med någonting. Effekten blir 'perfekt' vid en sådan spendering.

Magi är det jag klurar på nu. Vi har en magiker i gruppen, så jag måste fixa till nåt hållbart ganska fort. Här är det lite värre, för jag vill inte att den gör "vad du vill", men jag vill fortfarande ha en spelarledd del i det. Magin blir nämligen på tok för övermäktig allt annat om den "gör vad du vill". Jag tänker mig olika magiskolor och att ju högre FV i Magi man har, desto fler spells får man tillgång till. Ofta är ju magier detsamma som andra färdigheter, dvs: mindfuck = Övertala (basically), eldboll = armborstpil... osv. Det här innebär alltså att en magiker får tillgång till alla färdigheter, och det känns orättvist. För längesen fnulade jag på det här magisystemet, men det innebär lite för mycket bokföring och egentligen lite för stor frihet. Funderar lite på att lägga in ett krav på ett Öde för att göra en magi, men det gör att magiker inte får höja färdigheter och egenskaper lika ofta som andra.

JO! En magiker får göra vad som helst, men måste "gissa" rätt på hur mycket Öde som krävs att magikern har. Gissar magiker fel förlorar magikern mellanskillnaden i Öde. Det kostar dock inget Öde. Exempel: En magiker har för närvarande Öde 3. Magikern kommer bara kunna utföra magier som kräver Öde 3 eller mindre. Nu vill Yeera kasta en eldboll. Hon chansar på 3 och det är korrekt. Hon förlorar 3 temporära poäng i valfri grundegenskap. Nu får Yeera beskriva hur hon coolt väver samman eld- och sotpartiklar till ett klot och slungar iväg det på en namnlös som får det i magen och fattar eld.
Exempel 2. Yeera har för närvarande Öde 4. Hon vill besätta en namnlös för att infiltrera Harkath den Håriges armé. Detta kräver dock 5 Öde, så Yeera förlorar 1 Öde permanent (men kan återfå det som vanligt). Hon förlorar även 5 temporära poäng från en grundegenskap. Nu måste Yeera dessutom beskriva vad som blev fel och vilka negativa konsekvenser det här fick.

Magiteoretiker är fortfarande inte ense om när magin är som kraftfullast. Vissa hävdar att det är när man mår bra, andra menar att den är gudomlig och manifesterar sig som mest när man har det som svårast... osv.
Funkar?


EDIT i rött :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
Lite olika tips:

Gör det personligt

Fundera ut egna drag

Håll inte för hårt på din plan

Gör personer som vill något
Förutom det första, så beskriver du faktiskt en fisktank här. :gremsmile: Tänkte direkt på följande scenariostruktur.

/Han som nu i efterhand såg att Unknown Armies använder en McGuffin för sin struktur
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Arvidos MC said:
Lite olika tips:

Gör det personligt

Fundera ut egna drag

Håll inte för hårt på din plan

Gör personer som vill något
Förutom det första, så beskriver du faktiskt en fisktank här. :gremsmile: Tänkte direkt på följande scenariostruktur.

/Han som nu i efterhand såg att Unknown Armies använder en McGuffin för sin struktur
Jaaaaa...? Det är väl vad det är. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kör hårt säger jag!

Magisystemet tänker jag inte gå in så mycket på, för jag har ingen vidare koll på sådant. Jag vill ge dig ett råd dock: Undvik sinneskontroll. Det rimmar illa med att spela på relationer, plötsligt kan spelarna bara hjärntvätta SLP:s istället för att spela utifrån deras ambitioner.

Du, jag ska skriva en liten lista med Top 10 tips till dig. Om du gillar den så kan du använda den för att sköta magi.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nu har jag verkligen lämnat din ursprungliga frågeställning, men jag ska ge dig 10 regler för min spelstil. Jag använder dem alltid, men du kan vända dig till dem när du känner att du inte vet vart du ska ta vägen, till exempel. :gremsmile: Jag såg att du använde dig av "ja, och" och "ja, men", så det tar jag med här. Skriv ut på en fusklapp och ha på bordet!

Nummer 1: Var inte rädd för att misslyckas
Nummer 2: Var inte rädd för att tappa kontroll
Nummer 3: Var ett fan av rollpersonerna
Nummer 4: Ta inte ifrån rollpersonerna det som gör dem balla
Nummer 5: Men var ärlig också
Nummer 6: Kasta fram SLP:er med namn, viljor och relationer
Nummer 7: Svara "ja, och..." och "ja, men..."
Nummer 8: Svara "nej, och..." och "nej, men..."
Nummer 9: Och avsluta med "Vad gör du?"
Nummer 10: Ställ frågor och bolla med svaren

Var inte rädd för att misslyckas
För det är okej. Det viktigaste för att våga göra utmanande saker är inte att man är säker på att man inte kommer misslyckas, utan att man vågar misslyckas. Bäst blir det när man inte försöker att vara fyndig, smart eller originell. (Massa improövningar som går ut på det här, och Play Unsafe tar upp det noga)
Åh, och du kommer misslyckas med att följa de här reglerna också. Inga problem.

Var inte rädd för att tappa kontroll
Spelarna dödar din favorit-SLP, de avslöjar den stora hemligheten med en gång, de blir inte alls polare med den du tänkt, du har ingen aning om vad som finns i katakomberna de vill ge sig ner i... Go with the flow. Häng med spelarna där de befinner sig, det är där festen är!

Var ett fan av rollpersonerna
Heja på rollpersonerna. Var intresserad av vad de gör. Säg "Awesome" när något är awesome. (Eller gött, härligt, coolt, vad du nu säger) Följ upp det, bejaka det, visa att du inte är här för att sätta dit dem och skjuta ner deras planer. Kan du förmedla den känslan så släpper spelarna också loss.

Ta inte ifrån rollpersonerna det som gör dem balla
Sätt inte dit dem, kastrera dem inte. Ta inte ifrån magikerns hans magi, eller hans samling av små råttskallar heller, om det också är en sak som gör honom ball. Spela schysst, låt dem få full tillgång till sina balla powers och tillgångar, slingra dig inte ur det bara för att spelledare förväntas alltid tillhandahålla motstånd för rollpersoner.

Men var ärlig också
Men gör det som världen kräver. Gör det du behöver göra för att världen ska kännas konsekvent och verklig, även om det svider för rollpersonerna. Skulle en SLP ta chansen att jävlas, ta chansen att jävlas då. Ifall de ger dig ett gyllene tillfälle, ta det.

Kasta fram SLP:er med namn, viljor och relationer
In med dem bara, gör dem mänskliga, gör att man kan bry sig om dem. Ge dom viljor, enkla tydliga saker, kladda till allt med relationer till andra, känslor som kommer in.

Svara "ja, och..." och "ja, men..."
Det viktigaste är inte om spelarna lyckas eller misslyckas alltid, utan om det sker med eller utan komplikationer. Kom ihåg bolla och bygga vidare. Låt dem få vad de vill, men med komplikationer eller en bit som saknas, eller mer än vad de ville ha. Låt dem få vad de ville och lite mer därtill ibland.

Svara "nej, och..." och "nej, men..."
Och ibland får de inte vad de vill, men säg inte bara "nej", säg nej och skruva upp temperaturen några snäpp, eller öppna upp för en annan chans. Det viktiga är att du rör historien framåt hela tiden, avancerar och eskalerar handlingen. Kan du inte komma på ett nej som känns rimligt och roligt, säg bara "ja" istället.

Och avsluta med "Vad gör du?"
Bolla sen tillbaka till spelarna. Det är alltid de som agerar. Det finns alltid något de kan göra. Kanske inte något som kommer rädda dem, men visa att du är intresserad av dem, att du hejar på dem. (Se regel nummer 3) Det är nästan magiskt hur de här orden kan aktivera spelare.

Ställ frågor och bolla med svaren
Den här kan du nu.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Exempel på hur man kan sköta färdighetsslag utifrån principerna "Ja, och...", "Ja, men...", "Nej, och..." och "Nej, men..."

En rollperson är i en vild strid i en kyrka, försöker erövra ett magiskt föremål som kan låsa upp artefakten. Plötsligt så skymtar han det och spelaren säger "Jag vill sno åt mig prylen med min piska!"

- Ja, du står med den i hand och munkarna du slåss med stannar upp för en sekund. Vad gör du?

- Ja, du står med den i hand, men under tiden så har förstärkningar anlänt, och de tar position för att blockera porten ut. Vad gör du?

- Nej, du fumlar, men den faller ut genom en glugg, ut på gatan. Vad gör du?

- Nej, du försöker men misslyckas, och någon rycker tag i din piska och avväpnar dig. "Ge upp!" säger deras ledare medans du känner hur munkarna bakom dig just ska grabba tag i dig. Vad gör du?

(Har du dina spelares förtroende så kan du bygga vidare härifrån också, även att bli tillfångatagen kan göras spännande och intressant för spelgruppen)

Jag gillar att sköta magi utifrån det här. Inte så mycket poäng, men snarare komplikationer och trubbel när man missar. Enklast magisystemet? Spelaren säger vad hen vill göra, du säger "Ok" om denne borde kunna göra det och drar ur en hög med lappar där det står "Ja", "Ja, och..." "Ja, men..." "Nej, men..." och "Nej, och..." på.

Här är lite exempel på lite mer formaliserade besvärjelser från mitt och Pilzeman och Pilzemans flickväns Nobilis-hack till Apocalypse World:

[ ] Enigma: when you leave messages to a mortal in riddles or omen, roll+mystic. 10+, they leave their old life behind to pursue your message. 7-9, they take a long time to figure it out, or they mess up a detail of your message. On a miss, they mess it up royally, or learn something of your true nature or purpose.

[ ] I make my estate: When you work your estate to create, destroy or change instances of it, roll+mystic. On a hit, it is so. On a 10+, choose 3; on a 7-9, choose 2:
- your work is durant
- your work is grand
- your work is powerful
- your work is subtle or awe-inspiring
- your work cannot be traced back to you
- there’s no flaw in your work
(Miss innebär att spelledaren leverar trubbel utifrån situationen)

[ ] Cloak of Feathers: you may transform yourself into an animal of human size or smaller. This may allow you to travel far, quickly, or through places you otherwise can’t.

[ ] Shapeshifter: when you adopt a new guise, roll+radiant. On a 10+, you’d fool anyone but the closest friend of the one you’re portraying. On a 7-9, you’d have to defy danger whenever you’d interact with people who have met them. On a miss, either you must use this move when changing to another form (even an old one), or you can never take that form. If anyone does see through it, they still won’t know you to be an excrucian; they will only connect you to the previous forms they have seen you in.

[ ] World breaker’s hand: Name a thing, a place or an attribute of anything nearby except another power. It breaks. Roll+noble. On a 10+, choose one; on a 7-9, both:
- you take 1-turmoil
- you reveal your true nature for an instant
(Miss innebär att SL leverar trubbel utifrån situationen)
Okej, nu är jag helt ute och frifräser utifrån min egen spelstil här, men nu vet du var jag kommer ifrån lite mer, iaf. Hoppas det gav något. :gremsmile:
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag vill ge dig ett råd dock: Undvik sinneskontroll. Det rimmar illa med att spela på relationer, plötsligt kan spelarna bara hjärntvätta SLP:s istället för att spela utifrån deras ambitioner.
Bra att veta. Jag gillar dock sån typ av magi så nånstans måste jag fixa till det där utan att alla namngivna springer runt med Magneto-hjälmar.

Ja, vad gäller färdigheter är det så jag har tänkt hantera det. Spelaren gör en kort och avskalad beskrivning av vad spelaren vill uppnå, sedan slås ett slag och spelaren får sedan berätta vad som händer utifrån tärningsslaget.

Problemet med magi som jag ser det är att allt går att göra med magi.

Jag gillar att sköta magi utifrån det här. Inte så mycket poäng, men snarare komplikationer och trubbel när man missar. Enklast magisystemet? Spelaren säger vad hen vill göra, du säger "Ok" om denne borde kunna göra det och drar ur en hög med lappar där det står "Ja", "Ja, och..." "Ja, men..." "Nej, men..." och "Nej, och..." på.
Det här är enkelt och bra, men hur mycket är ok för mig att säga nej till då? Jag kanske inte behöver krångla till det, utan bara tala om vad som gäller innan. Magikern får välja en inriktning och sedan lyckas allt magikern beskriver så länge tärningarna visar ett lyckat resultat. Problemet blir då att komma på tillräckligt avgränsade inriktningar. 'Eldmagiker' är t ex väldigt brett. Allt från koka vatten till lavastorm och smälta gångjärn blir helt plötsligt ok så länge det är ett lyckat resultat. Varför jag motsätter mig det här är för att magikern helt ensam kan vara allt som både tjuven och riddaren är, samtidigt.

I Matiné är magi avdelat i Stridande, manipulerande och skapande. Skapande är kraftfullast och magikern förlorar mest utmattning för skapande magier (och olika mycket beroende på hur lång varaktigheten och räckvidden är). Det är ett system som jag gillar, men jag har ingen utmattning och än så länge har jag inga regler för räckvidd eller varaktighet heller. Nån form av begränsning måste till för att magiker spelar med samma förutsättningar som andra yrken/koncept.

Tror ni att en skala på awesomeness och scenariomanipulation skulle funka? Då tänker jag fortfarande på Öde.
Det blir en tabell som är nåt i stil med det här:

Öde - Magistyrka
0 - Ingen magi alls kan användas
1 - Små, enkla vardagsmagier såsom att koka 1 l vatten, beordra en kvast att städa, tända ett stearinljus...
2 - Magin kan göra begränsad skada på en fiende, en orörlig illusion kan skapas...
3 - Större skada på fiende, eller begränsad skada på fler fiender, en rörlig och komplex illusion kan skapas.
10 - Episk magi, såsom tidsportaler, frambesvärja demoner som lyder magikern, osårbarhet, väcker tusentals skelett (förlåt, byråkrater) till liv...

Sen används skalan av spelaren som rådgivning.

Jag har gjort samma slags exempelskala på skador för olika vapen för längesen (baseras på antal förlorade KP från en attack). Skalorna är alltså inte fakta, utan rådgivande och kanske även inspirerande om spelarna inte kommer på nåt alls:
Dolkar
1 – Dolkknappen slås emot överarmen och ger offret ett blåmärke / Dolken stöts mot magen, men ger bara ett ytligt skärsår.
3 – Dolkknappen träffar käkpartiet med en vinkel som gör att den glider av utan full kraft / Dolken stöts in med en ofördelaktig vinkel i låret och lämnar ett öppet sår.
5 – Dolkknappen träffar käkpartiet med full kraft / Dolken stöts rakt in i överarmen.
7 – Dolken stöts in i magen, men träffar inte några organ.
9 – Dolken stöts in i bröstkorgen och punkterar en lunga.
10 – Dolken stöts in i bröstkorgen och träffar hjärtat / Halspulsådern skärs av och det sprutar blod.
Svärd och yxor
1 – Vapnets bredsida slås från sidan mot låret och ger offret ett blåmärke / Hugget glider av kroppen men tillfogar ett ytligt snitt.
3 – Bredsidan slås mot revbenen och tillfogar hög smärta / Vapeneggen går in i armen och orsakar ymnig blödning.
5 – Bredsidan träffar kinden och orsakar en hjärnskakning samtidigt som en tand flyger ut / Hugget får eggen att tränga in i benet och lämnar ett öppet sår.
7 – Bredsidan slås mot tinningen eller bakhuvudet / Eggen går djupt in i kroppsdelen och bromsas endast upp av offrets ben i kroppen.
9 – Hugget går in med sådan kraft att de ben det träffar går av. Det blöder kraftigt.
10 – Vapnet träffar halsen med ett välriktat hugg som skiljer huvudet från kroppen.
Kedjevapen
1 – Kedjans första länkar träffar axeln och vållar inte mer än ett blåmärke.
3 – Kedjan snurrar runt underarmen och de sista länkarna snärtas hårt mot huden.
5 – Ett kraftigt slag i sidan leder till en krosskada som ger små öppna sår och en hög smärta.
7 – Kedjan krossar smalbenet när de yttersta länkarna träffar.
9 – Kedjans sista länkar river av örat och tränger in i kinden. Det blöder och smärtan är outhärdlig.
10 – Länkarna träffar huvudet med en sådan kraft att nacken går av.
Stridsklubbor
1 – Vapnet slås från sidan mot låret men glider av.
3 – Klubbans huvud träffar axeln från sidan och tillfogar en smärre inre blödning.
5 – Vapnet slås mot bröstkorgen och ett revben går av.
7 – Vapenhuvudet letar sig in i magen med en sådan kraft att det lämnar ett köttsår.
9 – Vapnet träffar knäskålen och krossar det fullständigt.
10 – Skallbenet slås in och krossar hjärnan.
Stavar
1 – Den svepande attacken är inte tillräckligt hård för att ge mer än ett blåmärke på benet.
3 – Staven stöts i bröstkorgen och tillfogar en smärre inre blödning.
5 – Staven träffar käken och ett par tänder slås ut.
7 – Staven slås mot bröstkorgen och ett revben går av.
9 – Staven träffar tinningen och orsakar en inre blödning i hjärnan.
10 – Staven stöts mot halsen och krossar struphuvudet / Den svepande attacken mot nacken disallokerar en halskota.

På samma sätt kan jag kanske tackla magi och sedan låta spelaren välja en inriktning som denne får hålla sig till när spelaren beskriver sin magi. Jag gillar idén med att kraft tas från grundegenskaper, så det ska jag nog hålla kvar. Då har jag en begränsning i hur ofta magi kan användas också, och det ger konsekvenser för magikern varje gång spelaren vill använda magi, oavsett om det lyckas eller inte.
-----------
Nu blev det ännu ett magi-inlägg, men dina tips har jag inte haft några invändningar på och skulle bara ha svarat 'Yeah! Så ska jag försöka göra'. Så för att faktiskt knyta an till dina tips: Yeah! Så ska jag försöka göra! :gremsmile: (och tack som fan!)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mukwa said:
Jag vill ge dig ett råd dock: Undvik sinneskontroll. Det rimmar illa med att spela på relationer, plötsligt kan spelarna bara hjärntvätta SLP:s istället för att spela utifrån deras ambitioner.
Bra att veta. Jag gillar dock sån typ av magi så nånstans måste jag fixa till det där utan att alla namngivna springer runt med Magneto-hjälmar.
Det går väl att lösa t. ex genom att göra det temporärt och efteråt är offret medveten och förbannad (förmodligen) eller genom att ge offret ett val. I Apocalypse World, när The Brainer använder sinneskontroll, så får hen två hållhakar på offret som hen kan spendera när som helst för att göra skada. Hållhakarna försvinner när offret uppfyllt The Brainers kommando.
Eller använda magi för att lista ut vad andra tänker, vill, är rädda för, och sedan utnyttja det.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det går väl att lösa t. ex genom att göra det temporärt och efteråt är offret medveten och förbannad (förmodligen) eller genom att ge offret ett val. I Apocalypse World, när The Brainer använder sinneskontroll, så får hen två hållhakar på offret som hen kan spendera när som helst för att göra skada. Hållhakarna försvinner när offret uppfyllt The Brainers kommando.
Eller använda magi för att lista ut vad andra tänker, vill, är rädda för, och sedan utnyttja det.
Sweet! Det där var bra förslag. Kanske kommer jag lägga in ett krav på att magi inte varar mer än i en scen, och att det mest är illusioner det handlar om. Det där eldklotet gör egentligen ingen skada, men offret tror det och agerar utifrån det. Jag ska försöka vara konsekvent med magins nackdelar. Igenkänning genom nån sigill-variant tänkte jag få in. Om inte annat kommer den här delen garanterat bli offer för revidering efter spelmötet :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Arvidos MC said:
Poppe vet nog mer om det här med att förbereda en situation. Jag låter den växa fram helt i spel.
Piper in lite snabbt bara. Kan utveckla om jag får tid, men tid är något av en bristvara i mitt liv just nu.

Men: Det här beror lite på vilket spel man spelar för i vissa fall behöver man ta hänsyn till spelarnas karaktärer (exempelvis i och med Burning Wheels övertygelser, Sorcerers kicker, Solar Systems keys osv) men ofta rör det här mer om att se beliefs, kickers och keys som pilar in mot din härva av intriger. Om en spelare har en egenskap som ger honom xp när han är girig behöver du inte se det som att du ska placera honom i situationer när han kan vara girig, skapa en situation där dina SLPs är giriga och totala as, och se hur spelaren reagerar! Du ska inte bygga en intrig för att hooka spelarna. Skit i spelarna. Du ska bygga en intrig som hookar dig. Du ska som SL stå på tå och säga "Jävla skit det här kommer gå så jävla mycket åt helvete, men jag vet inte hur!!! Fan, måste dra hit spelarna och få reda på det!!!". Sen, när spelet börjar, så byts fokuset. Där du innan helt kört huvudet ner i dina intriger så byter du nu fokus och låter spelarnas karaktärer vara fokus och din intrig är mer en grogrund för skeenden karaktärerna ser, tar ställning för eller tar ställning emot.

Ex.

1. Förberedelserna handlar om en maffiafamilj i tjuvstaden, släktskap, kärleksband, skulder och starka viljor gör att du bygger ett litet när av band så spända att de när som helst kommer gå av.

Länka eventuellt in spelarnas karaktärer direkt eller indirekt. Söker någon av spelarna efter sin förlorade son, har du något barn med i ditt nät? Kan det tänkas att detta är sonen? Om så, byt ut. Karaktären har nu en pil rakt in i härvan. Om någon karaktär har en övertygelse eller liknande om familjeband och deras betydelse, se till att nätet även det innehåller spända relationer kring familjeband. Du behöver inte involvera karaktärens familj, involvera bara denna övertygelse. En strid över ett barn? Vem ska ha vårdnaden? Vem är en värdig förälder? Vart går gränsen för att offra saker för sin familj och detta faktiskt gör dig till en bättre, eller i vart fall rättfärdig förälder, och vart gör det att du går över en gräns där du inte längre kan ses som värdig föräldraskapet? (Se exempelvis The Walking Dead, tv-serien, för extremt starka frågor kring detta).

2. Spela. Låt din prepp hamna i bakgrunden. Följ spelarna. När situationer uppkommer, eller när du skapar dem, så låt din prepp krocka med spelarnas karaktärer. Låt dina SLPs leva, ställa krav, komma med önskemål, försöka få spelarna med sig på sin sida och låt dem öppna upp om situationen, så som de ser den. Bryr sig inte spelarna så fortsätter du att följa dem och visar, förr eller senare, vad som sker i nätet av relationer. De hjälper inte kvinnan som blir misshandlad av sin man? Hon åker in på sjukhuset i koma. Hjälper de inte kvinnan när hon vaknat upp att rädda sitt barn från mannen som misshandlat henne, gör hon det själv och skjuter honom, åker fast, osv osv. För varje val spelarna gör så se till att det finns resultat som kommer utav dem och se till att dina SLPs agerar i bakgrunden och inte står och väntar på att spelarna ska lösa deras problem, de gör saker konstant hela tiden, det intressanta är om och i så fall när, vid vilken punkt, som spelarnas karaktärer involveras i berättelsen.

Det svåra är att inte bli för fäst vid sin prepp, att vilja visa allt, eller vilja följa vissa saker till platser där man verkligen vill ha dem, det här är man måste kasta om fokuset, bryr sig inte spelarna om det hela, låt det hela bara fortsätta utspela sig på deras bakgård, låt kriget mellan familjerna, låt kärleken och allt vad du nu spänt upp i nätet bara krocka samman och visa dem, direkt eller indirekt, vad det får för effekter.

Jag har lite ont om tid så avslutar här. Men det är ungefär så jag ser den här modellan av prepp, som två steg med väldigt olika fokus. Det är vad som fungerar för mig. Och allt det här är inget jag har hittat på, utan min version av vad som beskrivs på lite olika sätt i Dogs in the Vineyard, Burning Wheel, Apocalypse World, Sorcerer, Sorcerer's Soul och Sword & Sorcery, eller kanske allra bäst i Trollbabe.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Klockrent, Poppe!


Mukwa said:
Det här är enkelt och bra, men hur mycket är ok för mig att säga nej till då?
Tärningarna kan få avgöra vad du säger nej och ja till. Jag är ganska inne på conflict resolution snarare än task resolution. Vad innebär detta? Att du inte slår tärningar för att se om du lyckas trolla fram eld, utan du slår tärningar för att se om det går som du vill!

Du behöver inte ha en kostnad för magi alls egentligen, - men jag tycker det verkar ganska fiffigt att länka magi till din ödesmätare! - utan kan låta magi vara knepigt och kladdigt istället. Ofta kommer du säga:

"Ja, du tänder eld på dem MEN du tänder också eld på hela kvarteret"

"Ja, du kan grilla dem med elektricitet MEN du kommer också skada dina kamrater. Vill du fortfarande göra det?"

"Nej, du lyckas inte levitera reliken hela vägen till dig OCH dessutom så upptäcker vakterna dig och din trollkonst"

Och lite av en standardgrej du kan dra ofta är ju "Ja, du gör det, MEN du blir skadad, utmattad, virrig, vilse, argsint, förlorar öde (osv)", så har du fått med en slags utmattning.

Personligen gillar jag den approach som D&D 4 och Apocalypse World tar: Alla har tillgång till häftiga manövrar med specifika effekter, och vissa av dessa är baserade på magi, andra är baserade på skicklighet, osv... Men detta kanske inte hjälper dig just nu. :gremsmile:
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Personligen gillar jag den approach som D&D 4 och Apocalypse World tar: Alla har tillgång till häftiga manövrar med specifika effekter, och vissa av dessa är baserade på magi, andra är baserade på skicklighet, osv... Men detta kanske inte hjälper dig just nu.
JO! Det hjälper mig just nu :) Det är ju lite dit jag ville komma. I mina snabbt ihopplockade regler som ligger huller om buller i huvudet insåg jag liksom att en färdighet, t ex Närstrid redan är väldigt begränsad. Spelarna kommer inte tillåtas att laga mat eller gå ut med soporna genom den färdigheten. Det gör ingenting. En riddare lagar inte mat eller går ut med soporna, en riddare fajtas coolt och ridderligt. Det är vad den färdigheten kommer låta riddaren göra. Fingerfärdighet låter dig dyrka lås, sno börsar och plantera föremål på andra. Färdigheten låter dig varken gå ut med soporna, laga mat (möjligen krydda hertiginnans soppa med gift när hon inte ser) eller slåss till döden på ett ridderligt och actionfyllt sätt. Magi... Ja, Magi låter dig fajtas ridderligt och coolt, dyrka lås och levitera börsar, ja till och med ta ut soporna och laga mat. I vanliga trad-spel är det här löst med att magikern måste lära sig vissa besvärjelser och kan liksom inte improvisera några magier eller hitta på coola effekter. Fördelen är att magin på ett simpelt sätt begränsas, nackdelen är att det blir väldigt repetitivt och får liksom ingen färg. Vad jag behöver är en tydlig avvägning: Det här kan du som magiker göra, det här kan du inte göra.

Men att låta magikern välja ett magifält och då samtidigt välja bort andra magifält, sedan förklara att större magier kräver bättre färdighetsvärde, mer ödespoäng osv funkar säkert. Då handlar det om att hitta olika slags magifält. Kanske ska magikern få välja magi utifrån sitt koncept. En stridande magiker får fajting-spells, en tjuvmagiker får förmörkelse- och knock-spells, en läkarmagiker får läkarspells. Istället för att koncentrera sig på traditionella skolor såsom elementarmagi, animism, mentalism osv. Eller ja, det också, för att en vattenmagiker alltid väver in vatten, eller ånga, eller whatnot i berättandet när magikern väl lagar mat eller slåss eller går ut med soporna.

Det här blev lika rörigt som vanligt, och förmodligen lite upprepningar sedan innan. Ett förtydligande dock: jag tycker att en magiker visst ska få inkräkta på en krigares, men det måste begränsas så att det inte inkräktar på alla slags karaktärstyper. En tjuv är i första hand inte en krigare, oavsett om det rör sig om en traditionell tjuv med finska sämskhandskar (det sämska som finsk) och talk, eller om en tjuvmagiker som dyrkar lås genom att stirra hårt på det i en kvart. Jag skulle lika gärna ha en krigarmagiker med i gruppen, men då skulle jag nog inte vilja ha en riddare i gruppen.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Tack, Poppe! Ja, jag börjar få en idé om hur jag ska spelleda och fisktankar passar bra in låter det som!

Du ska inte bygga en intrig för att hooka spelarna. Skit i spelarna. Du ska bygga en intrig som hookar dig. Du ska som SL stå på tå och säga "Jävla skit det här kommer gå så jävla mycket åt helvete, men jag vet inte hur!!! Fan, måste dra hit spelarna och få reda på det!!!". Sen, när spelet börjar, så byts fokuset. Där du innan helt kört huvudet ner i dina intriger så byter du nu fokus och låter spelarnas karaktärer vara fokus och din intrig är mer en grogrund för skeenden karaktärerna ser, tar ställning för eller tar ställning emot.
Det här får du gärna utveckla när du har tid :) Vad jag menar med krokar är som du beskriver rollpersonen som letar efter sitt barn. Vips finns ett barn i handlingen som gör att spelaren är villig att kasta sig in i berättelsen. Det är de här krokarna jag inte alls har. Just nu händer liksom allt ovanför spelarnas huvuden. De är alla småpotatis i en större härva och de politiska maktintrigerna når de inte, för de är inte tillräckligt högt uppsatta. Spelarna vill åt föremålet av en eller annan orsak och kommer få börja undersöka vart föremålet förvaras, hur man tar sig dit osv. De kommer också tvingas fatta beslut om vilka de för stunden kan alliera sig med. De olika fraktionerna i staden har samma mål som spelarna, att få tag på föremålet, och flera fraktioner och spelarna kommer krocka med varandra på olika sätt. Det jag inte riktigt har kommit på är dock varför de vill åt det här föremålet och varför de vill samarbeta med varandra och inte med sina respektive fraktioner. Hur håller jag ihop gruppen liksom?

Spela. Låt din prepp hamna i bakgrunden. Följ spelarna. När situationer uppkommer, eller när du skapar dem, så låt din prepp krocka med spelarnas karaktärer. Låt dina SLPs leva, ställa krav, komma med önskemål, försöka få spelarna med sig på sin sida och låt dem öppna upp om situationen, så som de ser den.
Absolut! Frågan är bara varför spelarna blir viktiga för alla andra och hur spelarna kommer i kontakt med intrigen. För om jag har beskrivit en hel stad av SLPs och coola intriger och sedan placerar rollpersonerna i byn kommer de ju inte alls vara delaktiga i någonting, och om jag ska vara trogen de SLPs som jag skapat kommer de inte vilja diskutera sånt med rollpersonerna bara för att de råkar vara äventyrare och befinna sig i byn. Krokar, liksom... eller?

Eller menar du att jag kan låta rollpersonerna bevittna händelse efter händelse tills de väljer att ingripa och ingripandet får sedan konsekvenser som att en av fraktionerna står i tacksamhetsskuld till dem och en annan fraktion vill se dem döda? och sedan speeda upp det tills de är i den sits att de faktiskt kan ta del av de här maktintrigerna?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
"Ja, du tänder eld på dem MEN du tänder också eld på hela kvarteret"

"Ja, du kan grilla dem med elektricitet MEN du kommer också skada dina kamrater. Vill du fortfarande göra det?"

"Nej, du lyckas inte levitera reliken hela vägen till dig OCH dessutom så upptäcker vakterna dig och din trollkonst
Har du tänkt på att du har tre grader av misslyckande här, eftersom "Ja, MEN" skapar en ny situation som måste överkommas? Med andra ord har hindret bara bytts ut.

/Han som har ungefär samma tanke i Matiné men där misslyckade slag gör att spelledaren säger "Nej, EFTERSOM..." och på så sätt skapar en ny situation som spelaren ska ta sig förbi
 
Top