Nekromanti Samberättande och fiffiga mekaniker

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Korpa said:
Mukwa said:
Det jag inte riktigt har kommit på är dock varför de vill åt det här föremålet och varför de vill samarbeta med varandra och inte med sina respektive fraktioner. Hur håller jag ihop gruppen liksom?
Nu vet jag inte om du har klurat ut något bra svar på det här problemet redan, men jag tänkte komma med ett förslag. Låt spelarna komma på varför de polar med varandra istället för sina respektive fraktioner. Det borde inte ta mer än en kort diskussion och om spelarna inte kommer på bra anledningar så kan du alltid flika in med förslag och se vad de nappar på!
Ja! Här har du ju det perfekta tillfället att börja bolla med spelarna och verkligen sätta tonen för detta, få dem igång.

Spelare är inte så rädda för att bidra när de får bidra med fakta om sina egna rollpersoner, det är de vana vid. Börja ställa lite ledande frågor redan här. "Hur känner du honom?" "Har du någon hemlighet du råkat avslöja för henne? Vad då för något?" sådana grejer. Du kan leda in det på världsbeskrivningar här också. "Okej, så ni har varit på patrull tillsammans. Var då? Hur är det där?"

Gör du det bra får du rollpersoner som sitter ihop redan från början, som har motivationer och vill något redan från början, och spelare som är investerade i världen och sina rollpersoner redan från början. Håll på så länge det är kul.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Arvidos MC said:
Korpa said:
Mukwa said:
Det jag inte riktigt har kommit på är dock varför de vill åt det här föremålet och varför de vill samarbeta med varandra och inte med sina respektive fraktioner. Hur håller jag ihop gruppen liksom?
Nu vet jag inte om du har klurat ut något bra svar på det här problemet redan, men jag tänkte komma med ett förslag. Låt spelarna komma på varför de polar med varandra istället för sina respektive fraktioner. Det borde inte ta mer än en kort diskussion och om spelarna inte kommer på bra anledningar så kan du alltid flika in med förslag och se vad de nappar på!
Ja! Här har du ju det perfekta tillfället att börja bolla med spelarna och verkligen sätta tonen för detta, få dem igång.

Spelare är inte så rädda för att bidra när de får bidra med fakta om sina egna rollpersoner, det är de vana vid. Börja ställa lite ledande frågor redan här. "Hur känner du honom?" "Har du någon hemlighet du råkat avslöja för henne? Vad då för något?" sådana grejer. Du kan leda in det på världsbeskrivningar här också. "Okej, så ni har varit på patrull tillsammans. Var då? Hur är det där?"

Gör du det bra får du rollpersoner som sitter ihop redan från början, som har motivationer och vill något redan från början, och spelare som är investerade i världen och sina rollpersoner redan från början. Håll på så länge det är kul.
Ja, det är klart att jag kan låta spelarna berätta, men en följdfråga då: Hur ledande frågor är ok för SL att ställa till spelarna?
---
Varför är ni vänner?
Varför litar du på hen?
Hur blev ni bästa vänner?
Hur såg brunnen ut som du fiskade upp hen från den där första gången ni träffades, och er eviga vänskap började?
---
I mitt specifika fall kommer de två huvudfrågorna bli:

Varför är du vän med [de andra rollpersonerna]?
Varför sympatiserar du inte med din fraktion?

Är det ok för mig att bestämma om spelarna ska tycka om sin fraktion eller inte?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Om det är okej att du bestämmer? Använd den magiska regeln "prova och se"

Bestämmer, alltså...

Du och dina spelare är nog vana vid att någon bestämmer, men så är det egentligen inte här. Det är inte så att du bestämmer om spelarna ska tycka om sin fraktion eller inte. Du kommer med ett erbjudande. En present som de kan bygga vidare på. Tänk så, så har du halva inne redan.

(Det här är varför jag dissar berättarpoäng)
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Konklusion

Han said:
Jag har skapat hela scenarion som visat sig olösliga för spelarna. Varenda gång har jag insett att jag gjort samma misstag: inte gett tillräckligt med information. Om det är någon sorts kreativ utmaning (ta dig förbi [detta] nu med hjälp av [detta]) så har jag hållit för hårt i tyglarna i vad spelaren fått hitta på (alternativt, inte förklarat vad spelarna får hitta på).

Var det något sådant som du tänkte dig? Annars brukar jag vägleda spelarna genom att ställa lite frågor. Har du ingenting som..? Kan du använda dig av..?
Ja, t ex :). Jag tänkte främst på SLPs idiotsäkra planer och agerande, om de ändå ska spelas ärligt. Spelarna kommer inte ha en chans emellanåt då. Men å andra sidan kanske spelarna inte ska lösa just de olösliga mysterierna heller, utan hitta på egna mysterier att lösa :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Konklusion

Mukwa said:
Men å andra sidan kanske spelarna inte ska lösa just de olösliga mysterierna heller, utan hitta på egna mysterier att lösa :)
Som jag skrivit tidigare. Spelarna är experter på att fucka upp det för sig själva. Att krångla till det för mycket. Som spelledare är det bara att suga åt sig av deras planer. ^^

Något jag tänkte på var att ibland när jag kör deckarscenarion så har jag ingen skurk planerad, utan istället anpassar jag scenariot efter vad spelarna hittar på. Jag hade lite den strukturen under senaste spelmötet där jag hade en vag aning om vem skurken var men när spelarna började hitta på så fick jag mer eld i brasan och kunde hitta på mer specifikt vem det var.

Det är ju lite såhär improvisation fungerar i rollspel. Man hittar aldrig på någonting ur tomma intet utan spelledaren använder spelarna för att hitta på saker och på så sätt får brasved för att bygga vidare på.

/Han som tycker att det gäller att förbereda sig på rätt sätt när det gäller att improvisera
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Konklusion

Han said:
/Han som i och med denna tråd läste igenom Vad är improrollspel och inte förrän nu insåg det geniala i vad Arvidos skriver om att få spelaren att känna sig trygg och våga beskriva sina handlingar - för det är vad han själv brukar försöka få sina spelare att känna sig (genom positiv respons och genom att undvika blockering)
Som redan nämnts så behöver spelledaren inte bara bryta konventionen att spelledaren ska hitta på allting, utan att spelledaren även ska se till att göra alla trygga i att hitta på. Vissa spelare har helt enkelt inte modet att bidra av olika skäl, exempelvis redan nämnda konvention men också prestationsångest, dåliga tidiga erfarenheter etc.

En sak som jag lärde mig som fotbollstränare (för barn och ungdomar) var att ha som mål att ge en uppmuntrande kommentar till alla spelare under träningen. Det här var något som jag praktiserade och efter några träningar som satt det utan att jag tänkte på det.

Det är viktigt med positiv respons, antingen genom kommentarer eller genom konsekvenser i världen. I båda fallen får du spelaren att känna att den bidrar med något.

Det är viktigt
att du som spelledare inte blockerar med "Nej, det går inte" eller liknande. Det gör att spelarna känner att de måste prestera istället för att vara kreativa. Det är av en anledning som jag kör halvt oseriös glad-action när jag spelleder.

/Han som kom å tänka på detta
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Konklusion

Feedback och pedagogik! Good point, det hade jag iofs listat ut redan, men det är bra att nån skriver ned sånt här på ett begripligt sätt!
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Konklusion

Arvidos said:
When a character accomplishes something, have all of your NPCs respond. Reevaluate all those PC–NPC–PC triangles you’ve been creating. Whose needs change? Whose opinions change? Who was an enemy, but now is afraid; who was an enemy, but now sees better opportunities as an ally?
mukwa said:
Det här ska jag helt klart ta till mig. Låt varje SLP omvärdera sina möjligheter efter spelarnas val. Helt klart relevant!
Vi kan snacka om PC-NPC triangles också. Det är skitbra.
Hur ser du på RP-SLP-trianglar?
 
Top