Nekromanti Samberättande och fiffiga mekaniker

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Arvidos MC said:
"Ja, du tänder eld på dem MEN du tänder också eld på hela kvarteret"

"Ja, du kan grilla dem med elektricitet MEN du kommer också skada dina kamrater. Vill du fortfarande göra det?"

"Nej, du lyckas inte levitera reliken hela vägen till dig OCH dessutom så upptäcker vakterna dig och din trollkonst
Har du tänkt på att du har tre grader av misslyckande här, eftersom "Ja, MEN" skapar en ny situation som måste överkommas. Med andra ord har hindret bara bytts ut.

/Han som har ungefär samma tanke i Matiné men där misslyckade slag gör att spelledaren säger "Nej, FÖR ATT..." och på så sätt skapar en ny situation som spelaren ska ta sig förbi
Det är absolut ett sätt att se på saken. Ett annat sätt att se på det är att spelarna får det dom vill (tända eld på sina fiender) och nu dyker det upp en situation som kräver ett nytt beslut - Kanske skiter de i det och springer därifrån.

Men ja, det är ett ganska tungt drag att dra på spelarna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
Han said:
Arvidos MC said:
Lite olika tips:

Gör det personligt

Fundera ut egna drag

Håll inte för hårt på din plan

Gör personer som vill något
Förutom det första, så beskriver du faktiskt en fisktank här. :gremsmile: Tänkte direkt på följande scenariostruktur.

/Han som nu i efterhand såg att Unknown Armies använder en McGuffin för sin struktur
Jaaaaa...? Det är väl vad det är. :gremsmile:
Nu vill jag förvisso inte klämma in allting under ett begrepp. Det går att göra sådana här förberedelser och sedan spela ut det på ett helt annat sätt.

/Han som mest ville rätta sig själv lite
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
Han said:
Arvidos MC said:
"Ja, du tänder eld på dem MEN du tänder också eld på hela kvarteret"

"Ja, du kan grilla dem med elektricitet MEN du kommer också skada dina kamrater. Vill du fortfarande göra det?"

"Nej, du lyckas inte levitera reliken hela vägen till dig OCH dessutom så upptäcker vakterna dig och din trollkonst
Har du tänkt på att du har tre grader av misslyckande här, eftersom "Ja, MEN" skapar en ny situation som måste överkommas? Med andra ord har hindret bara bytts ut.
Det är absolut ett sätt att se på saken. Ett annat sätt att se på det är att spelarna får det dom vill (tända eld på sina fiender) och nu dyker det upp en situation som kräver ett nytt beslut - Kanske skiter de i det och springer därifrån.
Ja, för det jag tänkte var att spelare slår ju slag för att överkomma en viss situation och få rätten att besluta för nästa fas. "Ja, MEN" i ditt fall skapar bara en ny situation som spelarna måste reagera på (som dina två exempel visat på), istället för att överkomma situationen och få agera.

/Han som skrev längre, men som strök det
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Ja, för det jag tänkte var att spelare slår ju slag för att överkomma en viss situation och få rätten att besluta för nästa fas. "Ja, MEN" i ditt fall skapar bara en ny situation som spelarna måste reagera på (som dina två exempel visat på), istället för att överkomma situationen och få agera.

/Han som skrev längre, men som strök det
Han said:
Nu vill jag förvisso inte klämma in allting under ett begrepp. Det går att göra sådana här förberedelser och sedan spela ut det på ett helt annat sätt.

/Han som mest ville rätta sig själv lite
Jag sitter just nu med en bok i knät om Acceptance and Commitment Therapy.

I förordet står den här lilla meningen:

ACT is helping to break down artificial barriers between clinical traditions, not by vapid eclecticism, but by taking the issues addressed by other traditions seriously. ACT is behavior therapy, but it is using behavioral principles as a foundation, and not a fence
Det är så jag vill se på rollspelsprinciper också, som baser att arbeta utifrån, inte som kategorier.

Jag brukar utgå från baserna improteater och lumpley MC:ing. Det är en annan sorts begrepp än fisktank, och vi behöver inte dra en skarp gräns mellan vad som är MC:ing och vad som är fisktank. Principerna glider definitivt in i varandra.

Jag personligen följer inte principen att spelarna ska få agera efter varje gång de reagerat, men jag kan se hur den funkar i en annan bas.

Och visst, exemplet är lite slarvigt skrivet. Jag hade kunnat tänka ut något lite schysstare, för det där tangerar nämligen att bryta mot en av mina principer: Sätt inte dit spelarna.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Lite sent in i tråden kanske då mycket klokt redan är skrivet, men det jag läser som din intention påminner om hur jag spellett i många år, utan att nödvändigtvis se det som samberättande. Du kommer hitta den nivå som passar dig och respektive spelare, vissa kommer vara mer bekväma, andra mindre i att lägga till i storyn. Dina grundtankar låter väldigt sunda.

Skulle det varit jag så hade jag preppat en tanke om grundplotten, sedan hade jag samlat på spelarnas infall, en del hade jag tagit direkt, annat hade jag spart. Det gav oftast en grymt bra känsla hos mina spelare när de ett par spelmöten senare hittar saker som de uppfunnit men som jag intigrerat i huvudplotten/arna.

Fler alternativa plottar är också en bra sak, om jag hade fyra fraktioner skulle jag nog ha subplottar för alla och sedan med tiden också ha ett yttre hot som anas. Någon som jag kanske inte skrivit från början, i alla fall inte vad det är, det brukar komma med tiden.

Så vad man då gör mellan speltillfällena är att grunna mycket på sammanhangen, de flesta som jag känt som haft den här spelledarstilen har också antecknat en hel del.

Och appropå negativa sidan av att vara trevlig är det självklara för mig att man hamnar i klistret för att man är trevlig mot en person och personens make/maka/uppvaktare blir avundsjuk på det...

-Gunnar (som skulle kallat spelstilen friform :p)
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Lite sent in i tråden kanske då mycket klokt redan är skrivet
Men allt är inte skrivet :)

sedan hade jag samlat på spelarnas infall, en del hade jag tagit direkt, annat hade jag spart. Det gav oftast en grymt bra känsla hos mina spelare när de ett par spelmöten senare hittar saker som de uppfunnit men som jag intigrerat i huvudplotten/arna.
Jag har aldrig gjort så här tidigare (jo, fast då har jag förbehållit mig rätten när och om, lite ohederligt i jämförelse), men det är så här jag kommer försöka göra nu.

Fler alternativa plottar är också en bra sak, om jag hade fyra fraktioner skulle jag nog ha subplottar för alla och sedan med tiden också ha ett yttre hot som anas. Någon som jag kanske inte skrivit från början, i alla fall inte vad det är, det brukar komma med tiden.
Haha, det är uppmuntrande :) Jag har lite tankar om subplottar i de olika fraktionerna, och det yttre hotet skulle kunna vara föremålet t ex, eller kungen i riket eller whatnot. Uppmuntrande att det brukar lösa sig :)

Så vad man då gör mellan speltillfällena är att grunna mycket på sammanhangen, de flesta som jag känt som haft den här spelledarstilen har också antecknat en hel del.
Bra att du tar upp det här! Det grunnade jag på och så glömde jag av det. Ja, jag har också tänkt att föra anteckningar skulle underlätta. Finns det några smarta metoder som lämpar sig för rollspel? Funderar på att lassa över en del av antecknandet på spelarna. Kommer du på en viktig karaktär - skriv ned namn och varför karaktären är viktig. Samma sak för byggnader och annat som är viktigt. Framförallt namn - vem är vem? liksom. Har ni andra förslag på anteckningar, eller för att komma ihåg olika grejer?

Och appropå negativa sidan av att vara trevlig är det självklara för mig att man hamnar i klistret för att man är trevlig mot en person och personens make/maka/uppvaktare blir avundsjuk på det...
Givet! Varför tänkte inte jag på det?! Haha, det blir kul när spelaren är trevlig även mot den avundsjuke: "Vad flinar du åt?!?!" Det känner jag kan bli en standardfras, haha!

-Gunnar (som skulle kallat spelstilen friform :p)
Tja, friform i världsbygget kanske. Men friform är för mig utan regler, och jag kommer ha regler. Så fort en spelare vill uppnå någonting som kräver ansträngning ska de slå för en färdighet, och lyckas de så uppnår de vad de vill, gör de det inte så beskriver de/SL istället varför det inte gick. Sen har jag KP och andra regler också, så friform skulle jag nog inte kalla det. Vill du ha ett tips på ett asbra friformsäventyr så läs Än dansar Älvor (det finns här i databasen)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vitsen med att anteckna själv är att det är ett minnesknep, många minns bättre saker som de skrivit ned. Så jag skulle fundera två svängar på vad som får mig att bäst komma ihåg saker innan jag la ut den uppgiften på spelarna.

-Gunnar (med två barn i knät medan jag slurfar)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Vitsen med att anteckna själv är att det är ett minnesknep, många minns bättre saker som de skrivit ned
...och också att det ofta händer något när man överför ett ord från tanke till papper - helt plötsligt ser man nya samband och möjligheter eftersom tanken blir mer "fysisk".

Tycker jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Arvidos MC said:
ACT is helping to break down artificial barriers between clinical traditions, not by vapid eclecticism, but by taking the issues addressed by other traditions seriously. ACT is behavior therapy, but it is using behavioral principles as a foundation, and not a fence
Det är så jag vill se på rollspelsprinciper också, som baser att arbeta utifrån, inte som kategorier.
Ja, det var därför jag rättade mig själv. Det är väldigt lätt att tänka "Ah, det är som [det här]" och sedan inte se skillnaderna som gör upplevelsen till något annat.

Och visst, exemplet är lite slarvigt skrivet. Jag hade kunnat tänka ut något lite schysstare, för det där tangerar nämligen att bryta mot en av mina principer: Sätt inte dit spelarna.
Att tänka på är att MEN är typ en negation, så om du har "Ja, MEN..." så är det en negation av Ja medan "Nej, MEN..." så är det en negation av Nej, alltså en fördel för den som slog. Typ "plåster på såren". :gremsmile: Väldigt likt InSpectres (se Skill Roll Chart). I dina exempel så gav tre av fyra negativa följdeffekter, oavsett om det var MEN eller OCH. Det var förvirrande.

Väldigt skrivet dock i övrigt i tråden!

/Han som mest skrev detta inlägg för att skriva det sista
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Finns det några smarta metoder som lämpar sig för rollspel? Funderar på att lassa över en del av antecknandet på spelarna. Kommer du på en viktig karaktär - skriv ned namn och varför karaktären är viktig. Samma sak för byggnader och annat som är viktigt. Framförallt namn - vem är vem? liksom. Har ni andra förslag på anteckningar, eller för att komma ihåg olika grejer?
Jag sitter alltid med mitt A4-papper med relationskartan, så när spelarna hittar på någon eller GÖR något som borde få en konsekvens så gör jag någon snabb anteckning. När spelarna hittar på en person så ställer jag en följdfråga om hur de känner varandra eller någonting om den påhittades bakgrund. När spelaren tänker ut svaret får jag tid att skriva ned påhittet.

Om jag senare behöver en ny person, så försöker jag främst titta på personer som spelarna hittat på och drar in dem igen. Det här är en sorts positiv respons (en belöning!) där spelarna känner att vad de hittar på faktiskt får effekt i spelmötet. De känner att de bidrar med någonting.

Mukwa said:
-Gunnar (som skulle kallat spelstilen friform :p)
Tja, friform i världsbygget kanske. Men friform är för mig utan regler,
Använda OCH, MEN och STÄLLA FRÅGOR är ju en sorts regler för samberättande (lyssna på första avsnittet för djupare förklaring). Jag tycker det är roligt att folk har börjat fått upp ögonen för just den typen av regler, istället för rena spelmekaniska regler. För femton år sedan fattade jag inte detta när friform vs regler "diskuterades" som bäst (läs: grälades).

Jag säger dock aldrig själv friform om detta, för att ordet för med sig såpass många olika uppfattningar.

/Han som borde testa att köra en strid genom att lägga upp intention och sedan bara använda sig av kreativa utmaningar och MEN samt OCH
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Eftersom mitt långa inlägg bara försvann utan att ett enda kommando kunde återkalla det tänker jag fatta mig kort.

Superbra tråd. Jag älskar den! Jag älskar Arvid!

Vad gäller läsning säger jag Play Unsafe. Min erfarenhet av impro och indie är hittills knapp men pågående - med andra ord kan jag inte alls så mycket kring de här ämnena som de rediga forumiterna, men jag har lite teori i bakfickan, plus liiite spel likväl. Se det som: "Från en nybörjare till en annan nybörjare". Play Unsafe är helt enkelt bra för att få igång tänket kring improviserande och samberättande - att spela friare.

Jag vill själv egentligen bara säga: Slappna av och lek! Lek, lek, lek och allra främst lek tillsammans! :gremsmile:

Och strunta i allt vad traditioner och vanor heter. Lätta upp stämningen, hitta på något nytt, gör inte allting som du är van att göra det. Bara för att du använder namn, koncept, färdigheter och skit annars så måste du inte göra det nu. Bara för att du använder fina rollformulär annars måste du inte gör det nu. Bara för att du använder tärningar måste du inte göra det nu.

En gång (fast det floppade totalt, men det hör inte hit) så testade jag att skapa roller på det här sättet:
Andra ser mig nog som:
Fast själv tycker jag att jag är:
Jag har en stor förkärlek till:
Fast jag ogillar verkligen:
Jag är väldigt bra på:
Och sen så är jag ganska så bra på:
Fast jag är verkligen värdelös på:

Osv. (kommer inte ihåg exakt, men jag hade iaf inte mer än 5-6 sådana)

Alltså, rollformulären bestod av påståenden/frågor där svaret var fritt. Visst är påståendet/frågan i sig något ledande, det är ju så man kan ta fram vilka påståenden/frågor man vill ha med, men allting går ut på att spelarna egentligen gör en ganska enkel men talande profil av den de vill vara. Vill man sedan dunka in ett koncept på det så tycker jag att det är bra. Jag brukar säga att konceptet ska bestå av 1 till 2 (max!) meningar som sammanfattar vem man är, inkl namn och ålderklass om nu det behövs.

... För mycket info är tråkigt, men det är för lite också. Det måste finnas nog info så att man kan bygga något av det, men det får inte finnas för mycket info så att man inte får bygga vad man vill. :gremwink:

Vill man sedan göra det regeltekniskt så säg att man får +1 på slaget varje gång man kan väva in något från profilen i det man vill göra. Nå, jag är dålig på traits och keys, men det har ju andra sett över, så det där har du redan.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Konklusion

Det här har jag tagit fasta på genom denna tråd:

Bestäm innan
Jag ska tala om för spelarna innan spelstart vad som gäller. Regler och berättelse-villkor (hur och när spelarna får bestämma) ska vi gemensamt gå igenom.

Anteckna
Jag ska föra anteckningar för att bättre komma ihåg, visualisera och för att hålla reda på allt. Spelarna får göra detsamma om de känner att det hjälper dem.

Gör all rollinfo meningsfull i regelsystemet
T ex kan jag göra det möjligt att generera XP med karaktärsdrag varje gång en karaktär försätts i fara på grund av sitt karaktärsdrag. XP behöver inte nödvändigtvis spenderas efter spelomgången för att höja färdigheter och egenskaper, utan kan ge en direkt bonus vid ett specifikt tärningsslag. Spelarna förfogar över sina XP som de tycker passar.

Karaktärerna är berättelsen
Jag ska vara ärlig mot SLPs. De ska göra sådant de skulle göra och avstå från att göra sådant som de aldrig skulle göra. På detta sätt kommer handlingen alltid att vara levande. Det är karaktärerna som är berättelsen. På samma sätt ska jag handskas med rollpersonerna. Jag ska aldrig ta ifrån karaktärerna deras egenskaper som gör dem levande (uttryckssätt, personlighet, handlingar, förmågor...). Rollpersonerna får djup genom att svara på utvecklande frågor om sin rollperson "Vad gillar/ogillar jag?", "Vad är jag bra/usel på?" osv.

Vilseled inte spelarna
Om det spelarna berättar inte är förenligt med kampanjen eller äventyret ska jag tala om det för spelarna. Annars ska allt spelarna hittar på ses som sanning. Jag behöver inte göra något äventyr av saker spelarna berättar om det tar för stort fokus från äventyret. Jag kan välja hur mycket jag vill följa upp spelarnas berättelser.

Hitta inte på sånt som inte behöver hittas på
Vissa hemligheter kan med fördel hittas på först när de faktiskt avslöjas.

Fundera ut egna drag
Jag ska förbereda mig genom att fundera på vad som kommer hända i äventyret om spelarna inte lägger sig i.

Släpp kontrollen!
Jag ska inte vara för styrd av det jag kommit på innan. Jag ska ställa många frågor till spelarna och tvinga dem att beskriva vad de ser och gör.

Awesome
Om spelarna får komma på grejer som tilltalar dem, kommer äventyret tilltala dem. Låt spelarna hitta på och följ utvecklingen!

Tack för en väldigt givande tråd! Kommer ni på nåt mer angående mekaniker i samberättande får ni gärna fylla på!

Edit: språkkontroll
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Re: Konklusion

Cool sammanfattning.

Mukwa said:
Hitta inte sånt som inte behöver hittas på
Vissa hemligheter kan med fördel hittas på först när de faktiskt avslöjas.
Jag brukar se detta som "Hitta på problemen, men aldrig lösningarna". För spelarna ska stå för lösningarna. När jag började göra på det sättet så var det mycket av arbetsbördan som försvann för mig som spelledare. :gremsmile: Det är också kul att se hur spelare krånglar till någonting för sig själva. De är experter på att fucka upp saker. ^^

Fundera ut egna drag
Jag ska förbereda mig genom att fundera på vad som kommer hända i äventyret om spelarna inte lägger sig i.
Här har jag upptäckt att ju mer jag antecknar före spelmötet, desto mer låser jag mig. Köpäventyr, som har en tendens att låsa spelledare vid en lösning, brukar jag göra om till relationskartor på ett papper och sedan låser jag in äventyret i byrålådan.

Släpp kontrollen!
Jag ska inte vara för styrd av det jag kommit på innan. Jag ska ställa många frågor till spelarna och tvinga dem att beskriva vad de ser och gör.
En svår konst för den ovane spelledaren (då spelledaren i regel beskriver allt), men när den väl sitter är det nöjsamt. :gremsmile:

/Han som gillade alla punkter och som mest fyllde på (OCH!) med sitt inlägg istället för begränsade (MEN!)
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Konklusion

Han said:
Mukwa said:
Hitta inte på sånt som inte behöver hittas på
Vissa hemligheter kan med fördel hittas på först när de faktiskt avslöjas.
Jag brukar se detta som "Hitta på problemen, men aldrig lösningarna".
Vad jag menade med den rubriken var Pulp Fiction-portföljen, men det där är ett bra mantra som jag ska hålla i minnet. Har du skapat ett problem som visat sig vara olösligt för spelarna nån gång (givet att du sedan fortfarande är trogen de SLPs som florerar)?

Här har jag upptäckt att ju mer jag antecknar före spelmötet, desto mer låser jag mig.
Ja, det kan jag tänka mig. Det blir en balansgång mellan att förbereda sig och att vara öppen för förändring.

Cool sammanfattning.
Det var ett litet experiment :gremsmile: men också ett sätt att kategorisera det som tagits upp i tråden för att lättare synliggöra det, främst för mig själv, men även för andra om de hittar hit.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Konklusion

Mukwa said:
Gör all rollinfo meningsfull i regelsystemet
T ex kan jag göra det möjligt att generera XP med karaktärsdrag varje gång en karaktär försätts i fara på grund av sitt karaktärsdrag. XP behöver inte nödvändigtvis spenderas efter spelomgången för att höja färdigheter och egenskaper, utan kan ge en direkt bonus vid ett specifikt tärningsslag. Spelarna förfogar över sina XP som de tycker passar.
Min personliga erfarenhet är att det inte är viktigt att ha det i reglerna, bara känslan finns i spelet och historien. Vissa gånger kan det bli lite fyrkantig kloss möter runt hål att ge friheter men försöka få dem i ett systems ramar. Jag väljer alltid (eller nästan alltid) att vara flexibel till friheten om det kommer i konflikt med systemet. Det gör att en sak kan stå i bakgrunden, men inte finnas i siffror, men finns det läge att hänvisa till det så gör jag det, ibland med en spontan sifferbonus, ibland bara med ett konstaterande (typ klart du borde kunna det, du har ju bott i tyskland/gjort lumpen/fantantiskt kristna föräldrar)

-Gunnar (som annars instämmer i din sammanfattning)
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Konklusion

Min personliga erfarenhet är att det inte är viktigt att ha det i reglerna, bara känslan finns i spelet och historien.
Jo, jag förstår vad du menar, men i Arvidos exempel skapar reglerna tydliga riktlinjer om hur spelet ska spelas. I trad-spel vill spelare oftast att det alltid ska gå bra för sina karaktärer, men i trad-spel behöver de heller inte komma på utmaningarna. I samberättande skapar spelarna själva utmaningar ibland och en regel som "Du får +1 XP varje gång ditt karaktärsdrag försätter dig i trubbel" ger spelarna ett incitament för att kasta in rollpersonerna i knipor (och rollspela sina karaktärsdrag). "Oh! Jag får XP när det går dåligt för min karaktär!" är det State of Mind jag försöker eftersträva och "Jag svarar på grevinnans order med ett kaxigt och nedlåtande 'nej', bara för att se hennes kinder bli röda av raseri och..." är det resultat jag vill uppnå med en sådan regel.

Det gör att en sak kan stå i bakgrunden, men inte finnas i siffror, men finns det läge att hänvisa till det så gör jag det, ibland med en spontan sifferbonus, ibland bara med ett konstaterande (typ klart du borde kunna det, du har ju bott i tyskland/gjort lumpen/fantantiskt kristna föräldrar)
Jo, så har jag alltid gjort innan, och det är så jag är van att göra. De här grejerna kommer jag ta hänsyn till vid färdighetsslag t ex. Färdigheterna [kunskap om veteöl], [torka kängor vid kaminen] och [stena kättare] behöver du kanske inte slå för om du bott i Tyskland, gjort lumpen och vuxit upp i ett fundamentalistiskt hem.

(hoppas att "fantantiskt" betyder 'fantastiskt fanatiska' och blir en allmänt vedertagen term för extrema fundamentalister :gremsmile: )
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Re: Konklusion

Mukwa said:
Har du skapat ett problem som visat sig vara olösligt för spelarna nån gång (givet att du sedan fortfarande är trogen de SLPs som florerar)?
Jag har skapat hela scenarion som visat sig olösliga för spelarna. Varenda gång har jag insett att jag gjort samma misstag: inte gett tillräckligt med information. Om det är någon sorts kreativ utmaning (ta dig förbi [detta] nu med hjälp av [detta]) så har jag hållit för hårt i tyglarna i vad spelaren fått hitta på (alternativt, inte förklarat vad spelarna får hitta på).

Var det något sådant som du tänkte dig? Annars brukar jag vägleda spelarna genom att ställa lite frågor. Har du ingenting som..? Kan du använda dig av..?

Mukwa said:
Cool sammanfattning.
Det var ett litet experiment :gremsmile: men också ett sätt att kategorisera det som tagits upp i tråden för att lättare synliggöra det, främst för mig själv, men även för andra om de hittar hit.
Ett bra experiment. :gremsmile:

/Han som i och med denna tråd läste igenom Vad är improrollspel och inte förrän nu insåg det geniala i vad Arvidos skriver om att få spelaren att känna sig trygg och våga beskriva sina handlingar - för det är vad han själv brukar försöka få sina spelare att känna sig (genom positiv respons och genom att undvika blockering)
 

Korpa

Umenörd
Joined
7 Nov 2010
Messages
950
Location
Umeå
Mukwa said:
Det jag inte riktigt har kommit på är dock varför de vill åt det här föremålet och varför de vill samarbeta med varandra och inte med sina respektive fraktioner. Hur håller jag ihop gruppen liksom?
Nu vet jag inte om du har klurat ut något bra svar på det här problemet redan, men jag tänkte komma med ett förslag. Låt spelarna komma på varför de polar med varandra istället för sina respektive fraktioner. Det borde inte ta mer än en kort diskussion och om spelarna inte kommer på bra anledningar så kan du alltid flika in med förslag och se vad de nappar på!
 
Top