Det är två saker som genomsyrar nästan alla rollspelssystem, nästan oavsett vad de är baserade på, hur nyskapande reglerna är och hur spännande och välbeskriven världen är: Nämligen att den grundläggande berättarstrukturen ska vara densamma som i en amerikansk evighets-serie på tv och att man ska kunna spela nästan vad som helst med det.
Även om det inte är direkt uttalat så finns det där ändå. Man hittar det i färdigheter som inte borde finnas i spelet, och man hittar det i ett erfarenhetssystem som långsamt gör rollpersonerna lite bättre efter varje äventyr de spelar, så att de till slut kan bli väldigt erfarna och jätteduktiga.
Det här kan vara helt okej. Den struktur man är van vid från rollspel gör att man vill ha ett sådant upplägg på reglerna. Rollpersonerna reser runt i världen och upplever olika former av äventyr. Efter varje äventyr blir de lite bättre. Detta upprepas tills man tröttnar på rollpersonerna. Regelsystemet är skapat så att man ska kunna spela vilken typ av rollperson som helst - i en kampanj kan man spela legoknektar som slåss hela tiden, i en annan kan man spela trubadurer som reser runt och i en tredje adelsmän som giftmördar varandra. Regelsystemet ger utrymme för alla smaker.
Men borde det inte finnas spel som är avsedda för något annat? Framför allt tycker jag att det är märkligt att så många skräckspel är utformade på samma sätt. Låt oss ta Call of Cthulhu som exempel. I de flesta av Lovecrafts noveller (som spelet är baserat på för er som inte visste det) slutar huvudpersonen sin bana som död eller galen (eller båda), och kommer med största säkerhet inte ta i framtida manifestationer av onämnbara-cyklopiska-ting-som-mänskligheten-inte-var-menad-att-förstå med tång. Den naturliga berättelsestrukturen när man spelar spelet borde vara rollspersonerna möter något mystiskt, rollpersonerna tittar på det, rollpersonerna blir galna och/eller döda. Slut! Alla är nöjda med en bra spelomgång. Till nästa spelomgång gör man nya rollpersoner. (Nu blir resultatet i CoC ofta det här ändå, men det är inte min poäng.)
En annan möjlig berättelsestruktur är den där den från början ganska mesiga hjälten snabbt utvecklas under en kort serie äventyrande för att bli duktig nog att övervinna ett hot, som han sedan övervinner. Ta till exempel Star Wars. Där är Luke våldsamt mycket häftigare i slutet av film 6 än han är i början av film 4, men han har inte äventyrat speciellt mycket (i alla fall inte som vi fått se, och framför allt inte jämfört med en normal rollspelsäventyrare). Sedan är hans historia färdigberättad.
(Låt bli att kritisera mina exempel. Jag är medveten om att de haltar, men det var de mest kända och mest tydliga jag kunde komma på.)
Vad jag alltså är ute efter är rollspel som har ett tydligt uttalat mål och inte är sådär allmänt uppbyggda runt att man äventyrar lite, hittar lite skatter och blir bättre - i all evighet. Jag skulle vilja se ett rollspel som tydligt begränsar vem man kan spela hur man kan spela denne. Till exempel:
I det här spelet spelar man en bondgrabb som är ödesbestämd att rädda världen. En berättelse i spelet är ungefär 3-4 spelmöten långt. Hjälten blir bättre med varje utmaning han övervinner för att slutligen bli redo att möta det stora hotet.
I det här spelet spelar man skeppsbrutna på en flotte i havet. Spelet spelas under en kväll och avslutas med att man blir räddade, alternativt uppätna av hajar eller varandra.
I det här spelet spelar man bankrånare som ska utföra en kupp. Spelet spelas under 1-2 spelmöten där kuppen planeras och sedan utförs. Har man tur slutar spelet på en strand i Brasilien och inte i en cell på Djävulsön.
Har jag någon poäng i de här (erkänt vaga) tankarna? Skulle det vara intressant med rollspel som är mer specialiserade och tydligt är avsedda för något annat än klassiskt kampanjspel? (Jo, jag vet att det finns en del sådana spel, men de hör inte till vanligheterna.)
/tobias
Även om det inte är direkt uttalat så finns det där ändå. Man hittar det i färdigheter som inte borde finnas i spelet, och man hittar det i ett erfarenhetssystem som långsamt gör rollpersonerna lite bättre efter varje äventyr de spelar, så att de till slut kan bli väldigt erfarna och jätteduktiga.
Det här kan vara helt okej. Den struktur man är van vid från rollspel gör att man vill ha ett sådant upplägg på reglerna. Rollpersonerna reser runt i världen och upplever olika former av äventyr. Efter varje äventyr blir de lite bättre. Detta upprepas tills man tröttnar på rollpersonerna. Regelsystemet är skapat så att man ska kunna spela vilken typ av rollperson som helst - i en kampanj kan man spela legoknektar som slåss hela tiden, i en annan kan man spela trubadurer som reser runt och i en tredje adelsmän som giftmördar varandra. Regelsystemet ger utrymme för alla smaker.
Men borde det inte finnas spel som är avsedda för något annat? Framför allt tycker jag att det är märkligt att så många skräckspel är utformade på samma sätt. Låt oss ta Call of Cthulhu som exempel. I de flesta av Lovecrafts noveller (som spelet är baserat på för er som inte visste det) slutar huvudpersonen sin bana som död eller galen (eller båda), och kommer med största säkerhet inte ta i framtida manifestationer av onämnbara-cyklopiska-ting-som-mänskligheten-inte-var-menad-att-förstå med tång. Den naturliga berättelsestrukturen när man spelar spelet borde vara rollspersonerna möter något mystiskt, rollpersonerna tittar på det, rollpersonerna blir galna och/eller döda. Slut! Alla är nöjda med en bra spelomgång. Till nästa spelomgång gör man nya rollpersoner. (Nu blir resultatet i CoC ofta det här ändå, men det är inte min poäng.)
En annan möjlig berättelsestruktur är den där den från början ganska mesiga hjälten snabbt utvecklas under en kort serie äventyrande för att bli duktig nog att övervinna ett hot, som han sedan övervinner. Ta till exempel Star Wars. Där är Luke våldsamt mycket häftigare i slutet av film 6 än han är i början av film 4, men han har inte äventyrat speciellt mycket (i alla fall inte som vi fått se, och framför allt inte jämfört med en normal rollspelsäventyrare). Sedan är hans historia färdigberättad.
(Låt bli att kritisera mina exempel. Jag är medveten om att de haltar, men det var de mest kända och mest tydliga jag kunde komma på.)
Vad jag alltså är ute efter är rollspel som har ett tydligt uttalat mål och inte är sådär allmänt uppbyggda runt att man äventyrar lite, hittar lite skatter och blir bättre - i all evighet. Jag skulle vilja se ett rollspel som tydligt begränsar vem man kan spela hur man kan spela denne. Till exempel:
I det här spelet spelar man en bondgrabb som är ödesbestämd att rädda världen. En berättelse i spelet är ungefär 3-4 spelmöten långt. Hjälten blir bättre med varje utmaning han övervinner för att slutligen bli redo att möta det stora hotet.
I det här spelet spelar man skeppsbrutna på en flotte i havet. Spelet spelas under en kväll och avslutas med att man blir räddade, alternativt uppätna av hajar eller varandra.
I det här spelet spelar man bankrånare som ska utföra en kupp. Spelet spelas under 1-2 spelmöten där kuppen planeras och sedan utförs. Har man tur slutar spelet på en strand i Brasilien och inte i en cell på Djävulsön.
Har jag någon poäng i de här (erkänt vaga) tankarna? Skulle det vara intressant med rollspel som är mer specialiserade och tydligt är avsedda för något annat än klassiskt kampanjspel? (Jo, jag vet att det finns en del sådana spel, men de hör inte till vanligheterna.)
/tobias