Nekromanti Same time, same channel

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det är två saker som genomsyrar nästan alla rollspelssystem, nästan oavsett vad de är baserade på, hur nyskapande reglerna är och hur spännande och välbeskriven världen är: Nämligen att den grundläggande berättarstrukturen ska vara densamma som i en amerikansk evighets-serie på tv och att man ska kunna spela nästan vad som helst med det.

Även om det inte är direkt uttalat så finns det där ändå. Man hittar det i färdigheter som inte borde finnas i spelet, och man hittar det i ett erfarenhetssystem som långsamt gör rollpersonerna lite bättre efter varje äventyr de spelar, så att de till slut kan bli väldigt erfarna och jätteduktiga.

Det här kan vara helt okej. Den struktur man är van vid från rollspel gör att man vill ha ett sådant upplägg på reglerna. Rollpersonerna reser runt i världen och upplever olika former av äventyr. Efter varje äventyr blir de lite bättre. Detta upprepas tills man tröttnar på rollpersonerna. Regelsystemet är skapat så att man ska kunna spela vilken typ av rollperson som helst - i en kampanj kan man spela legoknektar som slåss hela tiden, i en annan kan man spela trubadurer som reser runt och i en tredje adelsmän som giftmördar varandra. Regelsystemet ger utrymme för alla smaker.

Men borde det inte finnas spel som är avsedda för något annat? Framför allt tycker jag att det är märkligt att så många skräckspel är utformade på samma sätt. Låt oss ta Call of Cthulhu som exempel. I de flesta av Lovecrafts noveller (som spelet är baserat på för er som inte visste det) slutar huvudpersonen sin bana som död eller galen (eller båda), och kommer med största säkerhet inte ta i framtida manifestationer av onämnbara-cyklopiska-ting-som-mänskligheten-inte-var-menad-att-förstå med tång. Den naturliga berättelsestrukturen när man spelar spelet borde vara rollspersonerna möter något mystiskt, rollpersonerna tittar på det, rollpersonerna blir galna och/eller döda. Slut! Alla är nöjda med en bra spelomgång. Till nästa spelomgång gör man nya rollpersoner. (Nu blir resultatet i CoC ofta det här ändå, men det är inte min poäng.)

En annan möjlig berättelsestruktur är den där den från början ganska mesiga hjälten snabbt utvecklas under en kort serie äventyrande för att bli duktig nog att övervinna ett hot, som han sedan övervinner. Ta till exempel Star Wars. Där är Luke våldsamt mycket häftigare i slutet av film 6 än han är i början av film 4, men han har inte äventyrat speciellt mycket (i alla fall inte som vi fått se, och framför allt inte jämfört med en normal rollspelsäventyrare). Sedan är hans historia färdigberättad.

(Låt bli att kritisera mina exempel. Jag är medveten om att de haltar, men det var de mest kända och mest tydliga jag kunde komma på.)

Vad jag alltså är ute efter är rollspel som har ett tydligt uttalat mål och inte är sådär allmänt uppbyggda runt att man äventyrar lite, hittar lite skatter och blir bättre - i all evighet. Jag skulle vilja se ett rollspel som tydligt begränsar vem man kan spela hur man kan spela denne. Till exempel:

I det här spelet spelar man en bondgrabb som är ödesbestämd att rädda världen. En berättelse i spelet är ungefär 3-4 spelmöten långt. Hjälten blir bättre med varje utmaning han övervinner för att slutligen bli redo att möta det stora hotet.

I det här spelet spelar man skeppsbrutna på en flotte i havet. Spelet spelas under en kväll och avslutas med att man blir räddade, alternativt uppätna av hajar eller varandra.

I det här spelet spelar man bankrånare som ska utföra en kupp. Spelet spelas under 1-2 spelmöten där kuppen planeras och sedan utförs. Har man tur slutar spelet på en strand i Brasilien och inte i en cell på Djävulsön.


Har jag någon poäng i de här (erkänt vaga) tankarna? Skulle det vara intressant med rollspel som är mer specialiserade och tydligt är avsedda för något annat än klassiskt kampanjspel? (Jo, jag vet att det finns en del sådana spel, men de hör inte till vanligheterna.)

/tobias
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Visst har du en poäng, men en rollperson blir mera intressant efter att man har spelat med den ett tag. Man får en mera verklig historia och en bättre känsla för dem, vilket gör att man inte vill förlora dem. Tycker personligen att man spelar bättre med en "erfaren" karaktär som man haft under ett antal spelmöten.

Ex: man spelar ett spel om bankrånare som rånar en bank och man avslutar det. Det råkar vara så att spelarna tycker det var tok kul och rollpersonerna jätte coola så man bara måste spela vidare på dem, men inte kan för att målet är uppnått.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
När det gäller färdigheter håller jag med dej till fullo. Det finns för många för onödiga färdigheter i de flesta spel. I de flesta spel är också färdigheterna väldigt viktiga. Det gör att man kan råka skapa en RP som känns felplacerad och tråkig att spela (just eftersom jag inte har någon nytta av mikrobiologi när jag förväntas dräpa orcher med tvåhandsvapen :gremgrin:). Bra poäng, det hade jag inte tänkt på innan jag läste ditt inlägg. Värt att fundera ytterligare på.

När det gäller erfarenhetssystem och att bli bättre tycker jag inte att de har samma motverkande effekt på spelgenren. Väljer man helt fel färdigheter har man skitit i det blå skåpet (enligt ovan) medan bli-bättre-delen inte blir relevant förrän RP överlevt ett tag. Det går därigenom att ignorera. Dessutom tar bli-bättre-reglerna inte upp så mycket plats vanligtvis, och de flesta verkar trivas med att kunna (läs; ha möjlighet) utveckla sin RP genom spelets gång. Det gör iallafall jag.

Den viktigaste poäng du tar upp tycker jag är den brist på kritik och utveckling inom rollspelsmakandet. Både färdighetslistornas bredd och bli-bättre reglerna är tagna direkt ur fungerande koncept som ingen ifrågasätter just eftersom de fungerar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Framför allt tycker jag att det är märkligt att så många skräckspel är utformade på samma sätt. Låt oss ta Call of Cthulhu som exempel."

Att Call of Cthulhu är sådant förvånar mig faktiskt inte det minsta. Det är trots allt ett av de första rollspelen som någonsin har gjorts, och anno domini 1979 (ja, det är 26 år gammalt) så hade man inte så mycket andra sätt att spela rollspel på än att banka gobbos och dyrka dörrar. Heck, inte ens idag har vi så mycket annat, men nu finns det alternativ. Det gjorde det inte då.

"Ta till exempel Star Wars. Där är Luke våldsamt mycket häftigare i slutet av film 6 än han är i början av film 4, men han har inte äventyrat speciellt mycket (i alla fall inte som vi fått se, och framför allt inte jämfört med en normal rollspelsäventyrare)."

Det beror på vad du ser och vad du jämför med. De fyra år som gick mellan premiären på film 4 och film 5 brukar i de officiella kronologierna motsvara fyra år även i Star Wars-universat. Under den tiden var han inte direkt sysslolös: det finns faktiskt en hejjans massa äventyr för Luke Skywalker mellan film 4 och 6. Bland annat blir han kär, förrådd, utkastad från alliansen, får sin heder återupprättad, blir intagen i alliansen, hittar ny hemvärld, fixar en jedi-lärjunge, sabbar Imperiets komm-system, hälsar på pappa och mycket, mycket annat.

Grejen är bara det att de aldrig kom på bio. Däremot finns det mängder med serietidningsavsnitt om perioden däremellan.

Så, nu har jag kritiserat dina exempel. Förlåt för detta.

---

Det finns ett spel, som jag inte kommer ihåg vad det hette nu, men det bygger på att man ska återskapa Cthulhu-novellernas anda, oftast genom att man helt enkelt skriver brev till varandra och berättar om fasan man har råkat ut för.

Vi har Baron Munchaussen, som går ut på att berätta en ståry och bräda de andra spelarnas ståry.

Vi har Wuthering Heights, som mest går ut på att ha ångest på en brittisk hed tills man blir galen av smärta och kärlek och gör nåt dumt som att slå ihjäl någon eller hoppa ut för ett stup.

Vi har den lilla höjdaren Porno!, där varje spelmöte varar en kvart och motsvarar en porrfilm.

Vi har Toon, som spelas som kortfilmer eller långfilmer.

Vi har Babylon Project, som är tänkt att spelas i en halvlång avslutad kampanj motsvarande TV-serien. Det finns förbättring, men det är mest bogus eftersom det intressanta är att få Fortune Points så att man kan göra de verkligt imponerande hjältegrejorna så att man kan spöa Shadows.

Vi har Castle Falkenstein, som spelas som romaner (som eventuellt får uppföljare, men ändå). Enda förbättringen som finns där är sunt förnuft.

Vi har Pendragon, som brädar alla evighetsserier utom möjligen Hem till gården. I Pendragon så dör rollpersonerna plötsligt av ålder och ersätts av nästa generation rollpersoner, som får börja om från början, fram till ca år 560 då Camelot faller och ståryn tar slut.

Och så vidare. Det finns alltså ganska gott om specialiserade rollspel, som faktiskt följer sina premisser rätt bra. En del av dem är på ytan rätt traditionella rollspel som ger en bättringspoäng på slutet (Pendragon och Babylon Project), men de har faktiskt en klart mycket lurigare grund under ytan, om man bara ser bortom "banka gobbos, dyrka dörrar och plundra liken"-reglerna. En del är mer eller mindre spiken rakt på vad du frågar efter.

En del spel är till och med oerhört mer luriga än man tror vid första anblicken. Ta till exempel Cthulhu, som på ytan är just ett "banka gobbos, dyrka dörrar och plundra liken"-system (eller evighetsseriesystem om man vill). Det är bara det att det finns en mekanism till som uppväger det: Sanity. Din poäng är att Cthulhu har ett evighetsseriesystem. Min poäng är att man inte hade fler system att utgå från anno domini 1979, men trots det lyckades man få in Cthulhu-effekten i spelet tack vare Sanity-reglerna. Det är genom reglerna utöver de vanliga evighetsserie-reglerna som gör Cthulhu till Cthulhu. Och det är de reglerna som gör Pendragon till Pendragon och Babylon Project till Babylon Project.

Sen finns det förstås knasbollar som gör helt unika spel som Wuthering Heights, Baron Munchaussen, Porno!, Aki (glöm Aki, f'rexten, det är ju faktiskt urmycket bättre på evighetsserie än något evighetsserieregelsystem på marknaden), Murder we wrote och många fler.

Det finns en poäng med att nämna de här okända småspelen. De är okända och de är små. Orsaken är nämligen att de är hejjans specialiserade. Folk vill ha breda spel. Annars kan de inte göra dem till sina egna.

För vad är meningen om att köpa ett spel där det enda man kan spela är en bondgrabb som räddar världen? Filmen finns ju redan, i högljudd Dolby 5.1 och med extra bred bild, tar ungefär lika lång tid att spela och är mycket, mycket snyggare, för att inte tala om har mycket större snuttegullemedrespektive-potential än ett fjantigt litet rollspel som bara nördar med moppemusche vill spela.

Fan vad jag lät avundsjuk där.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Nu har ju Krille i vanlig ordning givit ett genomtänkt och välformulerat svar, men det jag får för mig är att om man gör systemet allt för snävt så sitter man där med ett avancerat brädspel fast utan spelbräde. Tänk "Tjuv & Polis" fast med inslag av rollgestaltning. Eller "Drakborgen", bortsett från gå-i-tunnlar-och-banka-monster-scenariot.

Hmm... Det där med Tjuv & Polis lät lite småroligt faktiskt. Man borde pröva det nån gång.

Dewil
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har jag någon poäng i de här (erkänt vaga) tankarna?
Ja, och jag tror att det här kommer bli tydligare framöver, delvis som ett uppror mot datorspelen som idag är väldigt bra på de "oändliga äventyren" men som samtidigt är usla på riktiga teman (alltså, många datorspel har en story, men då spelar man sig igenom just denna enda story; man har inte ett tema som man kan variera sig inom).

Jag tror att det är viktigt att rollspelen kan slå sig in på det du omnämner utan att samtidigt bli förutsägbara och alltför snäva. De snäva koncepten tror jag visserligen att vi kan få se fler av också, men de passar nog bäst i mindre independentrollspel.

---

Med Eskapix hade jag en lös idé om att man i genereringsfasen skulle få ange ett mål åt äventyrargruppen som skulle diktera vad det skulle bli för berättelse. Liksom, ville man lösa en hemlighet i det förflutna (ungefär som i Stephen Kings IT) så skulle det liksom vara grejen. Det berättar både något om rollpersonerna, ger inspiration åt spelledaren och dikterar hela kampanjen. Om man löser gåtan så finns det liksom ingen poäng att fortsätta spela med rollpersonerna; de kommer att vara "färdiga".

Poängen var iaf att inte hela rollspelet skulle vara IT - the RPG, för det trodde jag skulle kunna bli enformigt. Det fanns andra gruppkoncept också, så rollspelet skulle ändå kunna passa många olika spelstilar även om varje kampanj fick en tydlig röd tråd.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Har jag någon poäng i de här (erkänt vaga) tankarna?
Intressant iakttagelse och jag tror du har en poäng. Exemplen du tar upp (bondgrabb, skeppsbrutna och bankrånarna) tycker jag mer låter som äventyr eller kampanjer. En kampanj i en spelvärld, och sen byta, är nog roligare än att spela i samma spelvärld hela tiden. Det bäste vore med flexibla och modulära regelsystem som lätt gick att plocka ihop för att passa en viss kampanj. Men vissa spel kräver så klart sina helt egna regler.

Skulle det vara intressant med rollspel som är mer specialiserade och tydligt är avsedda för något annat än klassiskt kampanjspel?
Ja, en spelvärld och en kampanj som är gjord för att spelas igenom en gång.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Man får en mera verklig historia och en bättre känsla för dem, vilket gör att man inte vill förlora dem. Tycker personligen att man spelar bättre med en "erfaren" karaktär som man haft under ett antal spelmöten.
Medan jag oftast tycker att det är roligare att spela en rollperson en eller ett par gånger och sedan spela något annat. Det finns (bland annat) tre fördelar med det som jag vill pusha för:
1) Rollpersonerna kan vara mer personligt involverade i berättelsen. I evighetsrollspelande kommer det känslomässiga engagemanget ofta vara ganska lågt. Man hade kunnat byta ut äventyrargänget mot vilket äventyrargäng som helst. Om du bytt ut Luke Skywalker mot någon annan bonnläpp i Star Wars hade det kanske blivit ungefär samma berättelse, men den känslomässiga laddningen hade saknats.
2) Det är inte otroligt viktigt att rollpersonerna överlever eller lyckas med det de tar sig för. En rollpersons död kan göras om till något positivt och inte till en deprimerande paus för att slå fram en ny.
3) Man kan spela en lite mer skruvad personlighet; en som man inte skulle orka spela om och om igen, men som är kul för en kväll.

Alla de här sakerna kan man naturligtvis göra i långa kampanjer också, men det känns inte som den mest optimerade berättarformen för det.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kreativitetsproblem?

Det finns en poäng med att nämna de här okända småspelen. De är okända och de är små. Orsaken är nämligen att de är hejjans specialiserade. Folk vill ha breda spel. Annars kan de inte göra dem till sina egna.
Jag tror att det här är kontentan av det jag ville säga. Jag vill inte ha breda spel, jag vill ha smala spel. Jag har inga problem att hitta på något att göra med breda spel, men ganska ofta vill jag att en speltillverkare ska peka med hela handen och säga "såhär ska du spela vårt spel". Man kan tycka att det är tråkigt, men det kan också leda till att man får testa att spela på ett sätt som man aldrig annars hade testat. Jag hade aldrig någonsin kommit på tanken att spela upp en porrfilmsscen med DoD-reglerna till exempel.

Nu vet jag ju att folk vill ha breda spel, och jag vet att det finns smala och specialiserade spel. Det är ganska märkligt egentligen, för inom andra underhållningsbrancher vill ju folk ha färdigpaketerade koncept hellre än varianter som kräver deras egen inblandning. Är problemet att rollspelare är för kreativa?

/tobias
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Re: Kreativitetsproblem?

Är problemet att rollspelare är för kreativa?
Jag tror att detta är väldigt varierande från person till person och grupp till grupp. I min spelgrupp så brukar vi nästan alldrig ändra på spelen vi spelar, kanske inte använda en speciell regel är förenkla den en aning men inget mera avancerat. Har själv nog inte spelat ett smalt och speciliserat rollspel utan då mera smala kampanjer i breda spel.

I min grupp så är jag väl den som mest mekar men då med mitt egna rollspel. De andra har inte orken eller lusten att göra detta troligen inte heller att de känner behovet.

Detta beror kanske på hur inbiten spelare man är och hur mycket tid man vill lägga ner utanför spelmötena.

Det skulle nog vara svårt att utforma andra underhållningsbrancher på samma sätt...sen så berör smala spel så mycket mindre antal personer och i och med att rollspels branchen inte är så stor så vill man försöka nå hela, med breda spel. De smala spelen håller desutom inte lika länge.

Så är rollspelare för kreativa? Jag tror nog att det handlar om att rollspel är rollspel och själva rollspels kulturer.
(flumigt utryckt men men)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Brädspelsjämförelse

det jag får för mig är att om man gör systemet allt för snävt så sitter man där med ett avancerat brädspel fast utan spelbräde. Tänk "Tjuv & Polis" fast med inslag av rollgestaltning. Eller "Drakborgen", bortsett från gå-i-tunnlar-och-banka-monster-scenariot.
Är det inte rollgestaltandet som är det viktiga i rollspel, inte reglernas komplexitetsgrad? Det går att spela rollspel med otroligt mycket regler och det går att spela rollspel med bara ett fåtal regler. (Somliga hävdar dessutom att man kan spela rollspel helt utan regler.) Vad är förresten D&D om inte ett avancerat brädspel (ofta med bräde) med inslag av rollgestaltning? Varför skulle ett spel med regler som är skräddarsydda för något annat än allmänt äventyrande bli mer brädspelslikt?

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Hållbarhetsanalys

De smala spelen håller desutom inte lika länge.
Det beror på hur man ser det. Ett nytt smalt spel med ett unikt koncept kan jag tänka mig att spela en eller kanske två gånger för att se hur det funkar. Ett nytt generiskt fantasyrollspel skulle jag inte orka testa alls eftersom jag redan har 6-7 sådana spelsystem att tillgå om jag vill spela generisk fantasy.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Poängen var iaf att inte hela rollspelet skulle vara IT - the RPG, för det trodde jag skulle kunna bli enformigt. Det fanns andra gruppkoncept också, så rollspelet skulle ändå kunna passa många olika spelstilar även om varje kampanj fick en tydlig röd tråd.
Det skulle egentligen räcka med något sådant för att ett rollspel skulle utmärka sig. Om man kan skapa regler som uppmuntrar en kort kampanj med ett tydligt utstakat mål har man ett ganska annorlunda upplägg på sitt rollspel.

(Något annat jag tänkte på: Visst skulle ett smalt rollspel bara kunna spelas en eller ett par gånger, men om man jämför det med till exempel en DVD-film så borde man ändå få valuta för pengarna. Hur många gånger i livet ser man den genomsnittliga DVD-filmen man köper, och hur många timmars underhållning är det jämfört med den tid man kommer lägga ner på att läsa igenom och spela ett rollspel en gång. Ett så smalt rollspel skulle dessutom kunna vara billiagre än en DVD-film. (Det hade inte så mycket med just Risings svar att göra, men är ett allmänt svar på tankar i den här tråden.))

/tobias
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Kreativitetsproblem?

Nu vet jag ju att folk vill ha breda spel, och jag vet att det finns smala och specialiserade spel. Det är ganska märkligt egentligen, för inom andra underhållningsbrancher vill ju folk ha färdigpaketerade koncept hellre än varianter som kräver deras egen inblandning. Är problemet att rollspelare är för kreativa?
Folk vill väl helt enkelt ha det som passar dem bäst. Ju smalare spelet är desto färre personer finner att deras egna preferenser ryms däri.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
1) Rollpersonerna kan vara mer personligt involverade i berättelsen. I evighetsrollspelande kommer det känslomässiga engagemanget ofta vara ganska lågt. Man hade kunnat byta ut äventyrargänget mot vilket äventyrargäng som helst. Om du bytt ut Luke Skywalker mot någon annan bonnläpp i Star Wars hade det kanske blivit ungefär samma berättelse, men den känslomässiga laddningen hade saknats.
Jag förstår inte riktigt hur du menar att det känslomässiga engagemanget blir lägre om man lärt känna rollpersonen under längre tider?

2) Det är inte otroligt viktigt att rollpersonerna överlever eller lyckas med det de tar sig för. En rollpersons död kan göras om till något positivt och inte till en deprimerande paus för att slå fram en ny.
Just det här är ju en effekt av att den känslomässiga bindningen till rollpersonen är större i en kampanj än i ett kortare äventyr.

3) Man kan spela en lite mer skruvad personlighet; en som man inte skulle orka spela om och om igen, men som är kul för en kväll.
Jag håller med dig. Dels kan det helt enkelt vara för påfrestande som du skriver, och dels tenderar personer att förändras lite över tid.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Visst skulle ett smalt rollspel bara kunna spelas en eller ett par gånger, men om man jämför det med till exempel en DVD-film så borde man ändå få valuta för pengarna."

Det förutsätter visserligen att man spelar spelet ifråga. Jag har kunnat spela Albedo två gånger, och det var efter en hejjans övertalningskampanj. Då är Albedo ändå ett relativt brett rollspel (det som gör det smalt är att det har animorfa rollpersoner). Och jag har fortfarande inte fått spela Baron Munchaussen.

Orsaken är, som Pom konstaterar nedan, att ju smalare spelet är desto större är risken att spelet inte tilltalar spelaren. Om tillräckligt många i spelgruppen inte tilltalas av spelet så blir det inget spel, och då är det slöseri med pengar.
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Re: Brädspelsjämförelse

Är det inte rollgestaltandet som är det viktiga i rollspel, inte reglernas komplexitetsgrad? Det går att spela rollspel med otroligt mycket regler och det går att spela rollspel med bara ett fåtal regler. (Somliga hävdar dessutom att man kan spela rollspel helt utan regler.) Vad är förresten D&D om inte ett avancerat brädspel (ofta med bräde) med inslag av rollgestaltning? Varför skulle ett spel med regler som är skräddarsydda för något annat än allmänt äventyrande bli mer brädspelslikt?
Nej, naturligtvis har du en poäng. När jag började skriva inlägget tyckte jag att din undran var lite knepig, men när inlägget var färdigt hade jag nått dithän att jag tyckte att frågeställningen var värd att ta på allvar.

Dewil (grunnar vidare på rollbrädspelen)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag förstår inte riktigt hur du menar att det känslomässiga engagemanget blir lägre om man lärt känna rollpersonen under längre tider?
Jag var nog lite oklar. Vad jag menade var att det känslomässiga engagemanget i handlingen kan vara större. Luke Skywalker ska inte bara stoppa en elak typ, han ska stoppa en elak typ som är hans farsa. Därför är handlingen laddad för att han är den han är, på ett annat sätt än den hade varit för en annan hjälte. I ett engångsäventyr kan man helt utgå från hjälten och göra en handling som är intressant för honom. I en längre kampanj blir det svårt att få den nerven i alla de äventyr rollpersonerna upplever. (Jämför med ett godtyckligt Star Trek-avsnitt. Det kan visserligen vara intressant, men det hade egentligen inte spelat så stor roll om de som upplevt äventyret var kapten Kirks besättning eller besättningen på ett annat rymdskepp.)

Sedan har du naturligtvis rätt i att man blir mer engagerad i en rollperson som man spelat länge, på samma sätt som man vill följa en tv-serie man följt länge, trots att handlingen kanske inte alltid är så intressant.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I nästa avsnitt...

Problemen som du tar upp har inte så mycket med spelets inriktning att göra som kampanjens. Det spelar inte särskilt stor roll för mig om bondgrabben Luke Skywalker hatar pappa Darth Vader, eller om bondgrabben Huxfluxion hatar pappa S'torm Drizz'l. Det går på ett ut. Det är marginellt mer engagerande än att kapten Picard smiskar Sorans rumpa - det är en skurk i mängden och en protagonist i mängden. So what?

Det intressanta för mig är det känslomässiga engagemanget. När jag bryr mig om min rollperson så är det bra. Det hinner jag sällan få i korta och specialiserade rollspel. När jag bryr mig om skurken så är det bra. Det hinner jag heller aldrig i korta och specialiserade rollspel. När jag dessutom hatar skurken så är det bättre. Det hinner jag definitivt aldrig i korta och specialiserade rollspel.

För liksom, det finns en grej som evighetsserierna brädar de kortare filmerna på fingrarna med: återkommande skurkar. Vad vore Småsten och Psi utan Ruskendrul? Vad vore John Sheridan utan mr Morden? Vad vore Benjamin Sisko utan Gul Dukat?

Och skurkarna är väl egentligen inte särskilt rollspelsspecifika. De är mer kampanjspecifika. Så jag säger hellre till spelarna att de kan förvänta sig ca sex månaders kampanj i Castle Falkenstein, platsen är Ryssland och skurken är graf Erich von Stalenheim, kansler Bismarcks särskilda sändebut till tsar Alexander. Vänligen kom på ett sätt att tycka illa om honom, och gör vad ni vill. Ett sådant kampanjupplägg ger mig klart mycket mer än ett rollspel som säger att nu ska du vara en bayersk hussar som hatar Erich von Stalenheim.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Anar vagt något stort

Jag tyckte mig skönja en idé i trådstarten men ju längre jag läser, desto mindre ser jag ditt fokus.. Jag funderade över vad du egentligen menade medan jag läste tråden..

Styrkan med rollspel är att man kan använda det om och om igen, till skillnad från exempelvis en bok som man bara kan läsa en gång och sedan vet man vad boken handlar om.. Rollspel med andra ord ingen förbrukningsvara utan spelledaren kan förnya rollspelet om och om igen.. Det lät först som om du sade "Hur vore det om man istället skrev ett äventyr istället för stora rollspel?".. Är det så du tänkte? För det är så det låter när jag läser dina exempel..

Problemet är att det blir smalt.. Smala "rollspel" har en tendens att inte fånga intresse hos en större grupp.. Filmindustrin har "löst det" genom att dela in filmerna i kategorier och massproducera i de kategorierna så att folk lätt kan välja bland sina favoritkategorier.. Då skulle jag kunna tänka mig att det även tilltalar fler folk.. Jag skulle vilja då vilja ha kategorier som, precis som film, säger vad det handlar om.. "Fantasy" är en kass kategori exempelvis, för man kan spela allt möjligt i fantasy.. "Survival" är då bättre, då det beskriver handlingen utan att avslöja något.. Du kan spela Lost (fångar på ö), Alive (fångar på berg) eller Alien (fångar på rymdskepp).. Vad sägs om det? Var det något sådant du tänkte?

Det du föreslår är alltså slit-och-släng-rollspel.. Är jag helt ute och cyklar?

Jag förmodar att utformningen blir fokus på scenariot och några få fattiga regler som tillkommer för att ge stöd åt spelledaren?

[ och nu kommer en reklampaus, bestående av egna tankar som antagligen inte har så mycket med tråden att göra]

Något jag själv skulle vilja se är något som ger spelledaren en chans till att ändra scenariostrukturen på de traditionella äventyr som denne kör.. Jag själv är väldigt fast i DoD och har pissenkelt att hitta på äventyr till det rollspelet (ta en övernaturlig företeelse, spinn in hur den påverkar omgivningen och kan dra in rollpersonerna - klart!).. Det där är något som smittat av sig till andra rollspel.. Ta Call of Cthulhu exempelvis, som bygger på precis samma äventyrsstruktur! Skulle jag spelleda Vampire så skulle jag göra på precis samma sätt.. Visst, det funkar men det blir tradigt i längden..

Något jag mer skulle vilja se är inte mål som ska uppfyllas runtomkring rollpersonerna, utan i rollpersonerna.. Jag skulle vilja ha ett rollspel där man fyllde i "ska bli galen" eller "få religiös kris", men olikt Usagi Yojimbo RPG göra en inre resa för att sträva mot dessa mål.. När det blir uppfyllt så kan man ha olika vägar för att nå nya personlighetsdrag.. Kanske vore en struktur likt WFRPG:s karriärval något att eftersträva? Jag tycker det verkar ett låst och enformigt sätt att göra det på, men det vore åtminstone ett enkelt sätt..

Kanske bör man sätta upp tre personlighetsdrag och sedan försöka hitta en väg för att binda dem samman.. När det är klart så finns det inget mer att göra för rollpersonen och spelaren kan överge den och hitta något annat "offer" att utveckla.. Kanske går rollspelet ut på att man, likt Univeralis, bestämmer tillsammans vad för plats, tema och svårigheter scenariot ska ha och sedan gör man karaktärer utifrån det? Spelarna bestämmer olika personlighetsdrag och vägar som de vill gå för att utveckla sin rollperson och sedan kommer spelledaren på ett scenario utifrån detta.. Jag skulle vilja se ett sådant rollspel..

/Han som dock tror att det där sättet att spela kräver en hel del av spelledaren

PS. Öh, förresten. Namndroppar jag för många rollspel utan att förklara vad de handlar om? DS.
 
Top