Nekromanti Sammanfattad kritik, EON IV, kapitel 1-10.

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Här är en sammanfattning av min kritik av EON IV. Det expanderade dokumentet är alldeles för långt, och jag tror inte forumet tar hela texten. Så jag sammanfattar bara brister väldigt kort, och skriver ut hur jag valt att modifiera problemet (om jag valt att modifiera problemet), så får jag väl svara på frågor om sådana finns. Måste erkänna att det känns väääldigt konstigt att skapa en helt egen post bara för att lista min kritik. Typ som att jag är full av mig själv och tror att allt jag tycker är hemskt viktigt och att alla garanterat vill ta del av mina åsikter. Jag tror alltså inte det, men det verkade i en annan tråd som om det fanns sådana som ville höra min kritik, så jag tänkte att nu när jag inte har något för mig kan jag skriva ner det. Alltihop är väldigt sammanfattat och jag expanderar inte nämnvärt argumenten varför jag tycker något är fel. Det har jag gjort i det ursprungliga mångsidiga dokumentet, och det är som sagt alldeles för långt för att någon frisk människa skulle vilja läsa det.



Sammanfattad kritik av EON IV, kap 1-10

Kritiken härunder reser frågan:
"Purga, är du missnöjd med EON IV?"
Svaret på den frågan är nej. Jag är inte missnöjd med EON IV. Jag moddar alltid skiten ur spel. Det här är min subjektiva observation av rollspel. EON IV och reglerna däri. Men jag har synpunkter, jag har kritik, och jag har åsikter. De postas nedan. Tycker man inte om hårda ord eller vad jag har att säga föreslår jag att man slutar läsa omedelbart. Annars finns risken att man känner sig provocerad och/eller förnärmad.


Kap 1 - Introduktion

Det saknas en förklaring om varför regler är viktiga. Man har valt att lägga detta senare, men det är ineffektivt.

Man gör sig besväret att beskriva andra länder, men bara väldigt kort och inte tillräckligt för att en spelgrupp som inte sedan tidigare känner till mundana skall kunna spela i dessa länder utan att på egen hand konstruera dessa länders demografi, kultur, historia och dylikt.


Kap 2 - Jargiska kejsardömet

Kampanjvärldar kan ha två tillstånd för raser, yrken och trosuppfattningar. Antingen kan världen vara konduktiv för tidigare nämnda, eller resistivt. Är den konduktiv innebär det att inga speciella omständigheter krävs för att vanligt förekommande saker i fantasy skall kunna spelas. Är den restitiv krävs det speciella omständigheter för att kunna spelas. Kejsardömet är restitivt för allt som inte är mänskligt och Daaktroende. Det är dysfunktionellt som inledande land.

Kejsardömet begränsar med andra ord utbudet av möjliga karaktärer och kampanjer alldeles för mycket för att vara funktionellt som introduktionsland. Genren fantasy innefattar oerhört många bitar, och många av dessa får inte plats i Kejsardömet, eller kräver speciella omständigheter för att kunna fungera. Ikoniska koncept som EONs alver, dvärgar, tiraker, magiker, samt de olika trossamfunden är inte kompatibla med kejsardömet, och om dessa skall spelas alls måste de gå under jorden eller ägna sig åt lögner.

Det är opassande att starta sin världsbeskrivning av Mundana i ett sådant land, liksom det vore opassande att starta beskrivningen av vår egen värld i Nordkorea.

Ponera t.ex om man skulle placera tidigare versioners ikoniska personligheter i EON.
Hur skulle det gå för Kiyona i Jargien?
Jac Vobar?
Cerec Tzorcelan skulle säkerligen få delta i den Jargiska nationalsporten mänsklig fackla.
Drevegan?
Magister Rafali?
Kharzim klan Ghor?
Maxander den magnifike?

Okej, Maxander skulle väl troligen bli lynchad var han än hamnade, dålig exempel. Men i Jargien skulle troligen de andra det också. En spelvärld där dessa karaktärer inte får plats att ta ut svängarna med sina personligheter är inte ett bra introduktionsland. Inledande kampanjvärld bör vara så konduktiv för mundana som möjligt. Man kan mäta konduktiviteten i tre steg. Folkslag, yrken, och religion. I Asharien eller Consaber kan man spela någon av dessa tre med hög valmöjlighet. Det finns ett stort utbud av variation inom dessa tre och inga speciella restriktioner placeras på någon som avviker från normen.

I kejsardömet är denna konduktivitet för Mundanas fantasy i sin minsta möjliga utbredning. Bara Thalamur och möjligen Momolan kan ha mindre valmöjligheter.

Kap 3 - Folkslag

Ytterligare energi måste läggas på att göra egenskaperna rationella konsekvenser av att ha valt ett visst folkslag. Om man väljer ett visst folkslag så bör man ärva alla dessas fysiska egeskaper, men inga av deras kulturella egenskaper. Kamorianer som växt upp som slavar i Jargien har nästan garanterat inga vandringar i vildmarken, och det är tveksamt om någon av dem skulle ha totemdjur. Återigen - Jargien är ett dåligt val som beskrivande land för EON IV eftersom åtminstone hälften av folkslagen som man gjort sig omaket att beskriva knappt är spelbara överhuvudtaget i ett land som Jargien.

Väldigt många av folkslagen lider av secret penis syndrome. Dvs, man har en hemlighet (t.ex en religös föreställning) som man aldrig kan spela ut i kampanjen eftersom risken att man blir dödad eller åtminstone fängslad är överhängande. Andra folkslag kan inte vara med alls. Fria Tiraker, Kamorianer, Dvärgar och Cirefalier är i praktiken hämvisade till Kejsardömets utkanter, och även där är de utsatta för fördomar och dödshot.

Återigen; kejsardömet är inte konduktivt som introduktionsland. De flesta delar som fantasy innefattar måste ha speciella omständigheter för att kunna spelas i Kejsardömet, och det är därför ett bristande val av startland. Det är dessutom extra bekymmersamt att så få andra alternativ finns presenterade.

Jämför med Nidland - fantastiskt äventyrsland, men du vill nog inte börja spela där.

Kap 4 - Arketyper & Miljöer

Man behöver putsa arketyperna och miljöerna då dessa innehåller begrepp som är odefinierade, som t.ex att man får med sig en andreman, eller en slav, eller en lärling. Men inget står om dessas egenskaper och/eller agendor. I praktiken skulle en lojal andreman kunna innebära att spelaren i praktiken får tillgång till två uppsättningar färdigheter i stället för en, vilket är obalanserat jämfört med övriga gebit.

Kap 5 - Rollpersonen

Steg behöver tas för att inte tunnla in spelgrupper i spårvagnsspel. Man använder sig av ett språk som antyder för läsaren hur man bör spela rollspel, som om det är skribentens roll att bestämma detta. Rollspel, som vi alla vet, är inte brädspel. Det finns inget rätt sätt att spela rollspel, och det bör reflekteras i regelverk och språk. Typiskt så är det aldrig spelarnas roll att tala om för spelledaren hur världen och reglerna bör tolkas. Det är aldrig spelledarens roll att berätta för spelarna hur dessa skall spela sina karaktärer, och det är aldrig regelmakarens roll att bestämma vad kampanjer och äventyr skall innehålla. Återigen, tidigare versioner av EON har hanterat detta bra med frivilligregler och förslag.

Möjligheter för spelgrupper att spela helt vanliga rollpersoner bör också skrivas in. Grisodlarnivå är inte en sällsynt nivå, och om man tar på sig uppgiften som spelmakare att skriva ett spel i "skitig realism" som man själv beskriver EON, så bör man också tillåta spelgrupper att spela något annat än övermänniskor. Regelsystemet syftar inte till att skapa intressanta rollpersoner, som man själv formulerat det, inget regelsystem förmår göra det. Intressanta karaktärer är en konsekvens av spelgruppens önskningar, upplevelser och praktiska spel.

Regelsystemet i EON IV syftar till att skapa väldigt framgångsrika rollpersoner. I nuläget har man med hjälp av Jargien beskrivit EONs version av Gotham City, och rollpersoner är olika versioner av Batman. Berättarrösten är en skorrande Rorschach från Watchmen som förkunnar hur jävligt allting är, med rollpersonerna som potentiellt undantag.

Ålder saknas som variabel. En tillfällig regel kan bli att varje år som passerar 35 kräver ett lätt slag mot livskraft. Misslyckas slaget minskar ett attribut med en passande mängd, ju fler år efter 35 man samlar på sig, desto svårare blir slaget mot livskraft. Exakt mängd kan anpassas för att stämma överens med en på förhand bestämd typisk livstid för det folkslag man tillhör. Ett poäng kan mycket väl räcka som minskning, de flesta dör ju inte av ålder, utan av att motståndet mot sjukdomar blir så svagt att man avlider i lunginflammation eller hjärt och kärlsjukdomar.

Ingen metod finns för rollpersoner att höja sina attribut. Detta är bekymrande eftersom en ansenlig mängd äventyr föregås av att icke kompetenta rollpersoner tränas till att bli kompetenta. Många historier, böcker och filmer grundar helt och hållet sin berättelse i lärandets väg till hjältedåd. Exempelvis är böckerna om Harry Potter, bortsett från att EON IV helt saknar regler för magi, en omöjlig berättelse i denna version av EON. En fantasyns Rocky Balboa skulle inte regeltekniskt kunna porträtteras i EON IVs mundana.

Spelledaren kan skapa regler själv för detta, men att spelledare själva kan skapa regler är inte ett argument för att man själv underlåter att skapa regler. I teorin kan spelledare skapa regler för alla delar av spelet, och i så fall finns det ingen mening med att skapa regler i rollspel överhuvudtaget. En regel som inte fungerar som verktyg åt spelledaren fungerar inte som regel.

Liksom tidigare versioner av EON tar EON IV på sig rollen att diktera för spelare hur dessas karaktärer agerar. Man kan undvika problemet genom att inte slå på händelsetabeller alls, utan välja resultaten. Underliga kombinationer kan annars uppstå där en kysk rasist kan tänkas ha haft ett förhållande med en person från ett annat folkslag, eller att en realist är skrockfull, eller en rad andra underliga och paradoxala resultat vars främsta problem är att de berättar för spelaren om vad deras rollperson tycker, tänker vill och känner.

Förslag till förbättring är att hålla beskrivningen allmän, men inte förklara varför en egenskap uppkommit. Exempelvis kan man beskriva att rollpersonen haft en relation med någon, för denne, ovanlig individ. Men man beskriver inte relationens natur eller varför denne individ är ovanlig annat än som lösa exempel som inte behöver följas.


Kapitel 6 - Attribut och Färdigheter

Styrka kan i denna version, rent rationellt, inte vara en kombination av styrketeknik och muskelmassa. Grundrustning är beroende av värdet i styrka, och skulle en person plötsligt få en mycket utökad kännedom om styrketekniker vilket rimligen då ökar styrkan, så kommer skulle grundrustningen öka vilket är helt absurt. Förslagsvis är därmed styrka muskelmassa och ingenting annat. Styrketeknik kan i stället införas som färdighet (om man tycker den är nödvändig) vilken man har bas 2T6 i och som man kan slå mot för att tillfälligt öka sina möjligheter när man befinner sig i en sådan situation där styrketeknik kan vara relevant.

Tålighet representerar alldeles för mycket. Uthålliga personer är inte nödvändigtvis friska personer. Stryktåliga personer är inte nödvändigtvis personer som tål gift, osv. Ett sätt att hantera detta är att låta tålighet (eller livskraft även om det är ett sämre alternativ) inverka på värden som styr just gifttålighet och motstånd mot sjukdomar.

Rörlighet, liksom tålighet, representerar alldeles för mycket.

Uppfattning bör delas upp i syn och hörsel som tidigare system. Syn och hörsel är inte samma sak, och nuvarande system antyder att om Legolas precis på gränsen kan se några fiender, X sträcka bort, så kommer denne inte kunna se fienderna längre om man håller för hans öron. På samma sätt skulle han precis kunna höra ljudet av någon som rör sig i rummet intill, såvida han inte blundar då han inte längre hör att någon rör sig. Det är möjligt att spelledaren kan stiga in och stoppa sådana konsekvenser, men att spelledaren kan stiga in och säga "det här är störtlöjligt" betyder inte att systemet saknar brister. Man kan t.om säga att om spelledaren behöver stiga in alls, så brister systemet. En bra regel är en regel som gör att spelledaren inte behöver skapa en egen regel eller göra undantag.

Utstrålning är en rollspelsartefakt och är en bristande simulering av en persons potentiella karisma. Hur karismatisk en person är, är (bland annat) beroende av kontexten denne befinner sig i. Musiker är högt aktade inom vissa kulturer, och där har musiker hög utstrålning. I andra inte. Den extremt auktoritära och respekterade Jargiska hovdamen skulle troligen användas som tillfällig hackysack av en stam kamorianer, medan hovdamens jägare - ett våldsamt och oborstat råskinn, förmodligen skulle kunna uppfattas som betydligt mer imponerande av samma kamorianstam.

Motsatsen gäller givetvis också. Kamorianska stamkrigare imponerar inte på hovet oavsett hur hög utstrålning dessa har. Vissa röster gör gällande att man då kan ge en extra svårighet beroende på folkslag, men som exemplet visar med jägaren så är det inte folkslaget som hindrar då jägare och hovdam båda tillhör samma folkslag. Det som hindrar är uppförandet. Förslagsvis skrotar man karaktärsdraget helt och hållet och ersätter detta med kontextbaserade bonusar på sociala färdigheter. Färdigheter baserade på utstråning migrerar till närmsta passande kategori.

Förflyttning antyds innehålla kompetens för hur man släcker eld. Detta är ett misstag. Långsamma människor kan vara betydligt bättre på att släcka en eld som fattat fäste på dennes kropp än en snabb person. Vad som avgör är kunskapen om hur eld uppför sig, snarare än eventuell sträcka man kan tillryggalägga. Dvärgar, exempelvis, med sin kulturella uppfostran om eldsäkerhet bör absolut få slut på en eld betydligt snabbare än eventuella kortdistanslöpare, men några lopp lär dvärgen ändå inte springa snabbast i. I EON IV är det tvärt om.

Även om man nu skulle resonera att dvärgar då får en bonus på att släcka eldar som tagit sig på dess kropp, så reflekteras inte det i någon bonus jag kan finna. Dvärgar är alltså, med all sin utbildning i brandsäkerhet, betydligt sämre än nästan vem som helst, på grund av att deras förflyttning inte blir så hög.

Intryck - se kritiken mot utstrålning.

Reaktion är ett rimligt värde, men bör i grund och botten basera sig på (rörlighet+syn)/2, om man nu delar upp attributet uppfattning. I vissa fall kan (rörlighet+hör/2) vara rimlig. I praktiken skulle ett värde kallat balans vara att föredra, men EON IV hanterar inte den nivån av detalj och i praktiken kommer alltid slag mot balans ske samtidigt som slag mot koordination, så det kanske finns liten mening med att dela upp dessa.

Vaksamhet - beroende på om vaksamheten handlar om något man kan se, eller något man kan höra, så får man fram olika värden.

Om grundrustning så bör man notera när ett vapen, speciellt förgiftade eller smutsiga vapen, penetrerar rustning men inte grundrustningen. De flesta gifter som kan spridas via t.ex blod behöver inte ta sig längre än genom hornlagret på huden för att börja verka. Återigen gör man avsteg från simuleringen av verkligheten in i berättandet, en uppgift som hör till spelgruppen snarare än regelsystemet.

Språket bör ses över i avsnittet om erfarenhet, återigen - det ligger inte på regelmakaren att avgöra när någon får erfarenhet. Begrepp som "får inte" bör i stället formuleras som förslag snarare än dikterade regler.

Som de flesta spelgrupper som spelat en längre tid vet så har olika personer olika grad av tur när det gäller tärningsslag. Det är därför ogint av ett system att kräva tärningsslag för att avgöra huruvida någon lär sig eller inte. Det simulerar dessutom inlärning väldigt dåligt, och antyder att person Q med geninivå intelligens skulle kunna misslyckas med att lära sig knyta skorna. Även om svårigheten att lära sig överstiger "extremt lätt" regeltekniskt så tillåter reglerna ett indefinitivt misslyckande från karaktärens sida. Verkligheten tillåter inte detsamma. Huruvida man lär sig en sak eller inte är inte beroende av slump, och även om slump skulle inverka så inverkerar den absolut inte i den grad OB1T6 gör.

Ett förslag är i stället ett expanderat poängsystem där eventuell erfarenhet kan samlas i en pott tills dess att den når över en viss nivå (förslagsvis baserad på färdighetens tillhörande attribut), då den kan växlas in mot högre värden. Steg behöver också tas för att avgöra när man får förbättra en färdighet. Praktiska färdigheter blir bara mycket långsamt bättre genom att upprepa vad man redan kan, medan misslyckanden ger möjligheten att lära sig något nytt. Teoretiska färdigheter kan bara expanderas när man fått tillgång till ny information.

Detta är speciellt viktigt när det gäller stridsfärdigheter, men även övriga färdigheter behöver utsättas för högre svårighet för att kunna höjas.

Klumpsummor som delas ut är därför en sämre idé än föregående system, där man kryssar för använd färdighet. På grund av det nya färdighetssystemet har man däremot en god möjlighet att göra inlärning rimligare. T.ex genom att kräva att kryss på färdigheter bara får göras när svårigheten för att lyckas med färdigheten står i lika stor eller större proportion än den skicklighet man innehar.

Ex: Maevar har 4T6 i låsdyrkning. När Maevar försöker dyrka upp ett lås med svårighet 12 får denne inte kryssa för erfarenhet. Låset anses som alldeles för enkelt för att Maevar skall kunna lära sig något. Ett lås med svårighet 20 kommer däremot utmana Maevars skicklighet i låsdyrkning eftersom denne svårligen kan överkomma nivån. Maevars lärling, Verus, skulle dock få ett kryss av en svårighet på 12, eftersom Verus knappast är lika skicklig som Maevar och dennes färdighet på 2T6+2 understiger nivån på låset.

I fallet med motsatta svårigheter, t.ex när en person gömmer sig och en annan försöker finna den som gömt sig, kan man låta det potentiella utfallet hos motståndet utgöra den nivå på vilken den förstnämnda grundar sina kryss, snarare än det faktiska utfallet. Det är förmodligen en dålig idé att låta själva utfallet på den som söker (eller gömmer) utgöra nivån mot vilken man avgör eventuell erfarenhet. Om Maevar har 3T6 i söka kan han inte lära sig något om att söka om han söker efter någon med 2T6 i gömma, oavsett om han hittar denne eller inte. Egentligen borde han kunna lära sig något, men eftersom tillfällena då han skulle lära sig något är ganska få jämfört med om den som gömmer sig har 4T6 i gömma så stryker man helt den möjligheten för att göra regelsystemer mer enhetligt.

Stridsfärdigheter bör göras om för att bättre reflektera hur vapen används. Det är en milsvid skillnad på hur man fäktas med ett storsvärd och en värja, och vapnen bör därför inte dela en kategori som svärd. Däremot slåss man med spjut och stav på nästan identiskt vis, och dessa kan därför klumpas samman till en enda färdighet. Eftersom vapenfärdigheterna ämnar beskriva hur man använder olika vapen bör deras namn och kategori också reflektera hur man använder vapnet.

Förslagsvis kategoriserar man vapnen i grupper som "enhandade klingor" där alla klingor man håller med en hand befinner sig, och "stångvapen" där alla vapen den hotande delen är endera änden befinner sig. Dessa kategorier, förutom att representera skillnaderna i hur vapen används, underlättar dessutom besläktade vapen. Tvåhandade klingor skulle exempelvis vara besläktat med stångvapen (eftersom man i verkligheten slogs snarlikt med båda) snarare än enhandade klingor, men enhandande klingor skulle vara besläktat med enhandade framtunga vapen (t.ex yxor).

Oavsett är nuvarande uppdelning inte en god simulering av verkligheten.

Jakt och fiske bör delas upp för att undvika löjliga situationer där rollpersoner rekryterar sjömän eftersom man tror sig behöva jaga villebråd i skogen, och tvärt om. Att kunna jaga, och kunna fiska, är inte samma sak och om man slår samman dessa färdigheter måste återigen spelledaren stiga in och säga "du kan inte det här." Ett av reglers syften är att vara rättvisa, och måste spelledaren stiga in och göra en regel rättvis, så är regeln en dålig regel.

Vildmarksvana bör specialiseras, typ "skogsvana" eller "ökenvana." Vem som helst som sysslat med överlevnad kan berätta att metoderna för att klara sig i olika miljöer är ganska olika. Hur du skaffar vatten i en skog är helt olikt hur du skaffar vatten om du sitter på en ö i havet, eller hur du skaffar vatten mitt i öknen.

Man kan såklart resonera att öknar inte finns i Jargien, vilket EON IV syftar att utspelas i. Men i så fall tycker jag att man kan sluta kalla spelet för EON IV och börja kalla det för Jargien.

Kapitel 7 - Fokus&Karaktärsdrag

Fokus bör baseras på en egenskap, förslagsvis en egenskap som kan representera personens inre styrka, som t.ex Vilja. Vissa människor har betydligt fler inre resurser än andra, och att platt säga att fokus är 10 förtar denna skillnad. Det kan tänkas att någon skulle invända att fokus är alldeles för bra för att få varieras på detta vis, men då vill jag i så fall påminna om att fokus är väldigt bra för äventyrare som slänger sig in i och ut ur strid och konflikter konstant. Fokus är inte väldigt bra för sådana som sällan eller aldrig befinner sig i konflikter.

Det borde inte vara bekymrande att tänka sig att typen av personer som äventyrar typiskt är personer med stora inre resurser, liksom det inte borde vara bekymrande att väldigt många krigare satsar på styrka och rörlighet, eller att många lärda satsar på psyke och visdom.

Ett förslag är att för varje +2 en karaktär har över 3T6 vilja, så får denna karaktär +1 fokus. 5T6 i vilja ger med andra ord 14 i fokus och välmående.

Karaktärsdrag är något av ett problem. Man har byggt ett mycket uttänkt system för hur karaktärsdrag bör fungera. Det är smidigt, snabbslaget, representerar typiska konflikter, och till sist hör det inte hemma i rollspel överhuvudtaget och borde i min mening kasseras snarast.

Ni behöver inte hålla med, men det är så jag tycker. Karaktärsdrag och att spela ut dessa är inte något man kan tvingas till. Det är något som föredras. Vissa är bra på att spela ut sina roller, andra är jättedåliga. Menar EON IV och Helmgast på att EON IV bara är till för de som är bra på att spela ut sina roller? För karaktärsdragen kräver liksom det. Det är inbakat i spelsystemet att kunna spela ut sina karaktärsdrag.

Till att börja med är spelet byggt för att hantera scener. Mycket rollspel sker inte i scener alls. Visst rollspel spelas dag för dag, andra har ett berättande tredjepersonsperspektiv, vissa har konstant förstapersonsperspektiv, andra kör en övergripande berättarstil, en tredje i realtid. Scener är möjligen hur Helmgasts spelare är vana vid att spela, men det är inte hur alla spelar. Jag skulle bli förvånad om det ens var så som de flesta spelar.

Det ligger i min mening inte på Helmgast bord att berätta hur andra skall spela rollspel.
Och det ligger i synnerhet inte på regelmakares bord att berätta hur strukturen i berättandet skall ske.

Vidare kan man inte summera individer i karaktärsdrag, och absolut inte i bara två karaktärsdrag. Seriösa försök har gjorts tidigare, bland annat MBTI eller dylika saker baserade på Jung, och det fungerar aldrig. I spelet har man valt (bara) två karaktärdrag. Det finns högar med folkmördande aggressiva och brutala ledare som mot familj och vänner var skinande altruism. Det finns människor som är aggressiva mot en typ av personer, men totalt passiva mot en annan. Det finns de som ljuger sig blå mot en typ av människor, men inte en annan, människor som aldrig skulle förråda eller uppföra sig oärligt mot en typ av människor, medan de skulle lura eller ljuga vilt mot en annan grupp, människor vars liv är mättade med självuppoffrande hjälpsamhet, men som samtidigt inte skulle lyfta ett finger ens på skoj för en annan typ av grupp.

Detta sammanklumpande och karikatyrerande av individer i EON IV är både onyanserat och begränsande. Dessutom gör det något som det inte skall göra - det berättar för rollspelare hur någon bör spela sin roll. Det är som ritualiserandet av dejter i USA, ett försök att helt avpersonifiera möten mellan individer och formalisera konflikter för att göra dessa lättbegripliga. Jag är helt enkelt emot det. Det ligger inte på regelmakarens bord att diktera för deltagare hur karaktärer bör spelas.

Man går t.om så långt som att föreslå hur spelare och spelledare skall gå tillväga om det skulle vara så att någon inte spelar sina karaktärsdrag, och hur man i så fall bör skapa en scen för att förändra karaktärdraget. Man föreslår alltså att om en spelares spel av sin karaktär inte sammanfaller med regelsystemets simulering av karaktärsdrag, så bör denna spelare ändra sitt sätt att spela, eller skapa en scen för att komma till rätta med hur man skall följa reglerna för hur man skall spela.

Man försöker alltså få spelgrupper att konformera till regelsystemet, i stället för att låta regelsystemet konformera till spelgrupperna.
Regler är verktyg, och spelare skall inte förändra sitt sätt att spela sina karaktärer för att kunna följa reglerna.

Visst är alla regler frivilliga i den mån att regelmakare inte har något sätt att tvinga någon att följa en regel. Men gör man en viss typ av rollspelande till en sådan integrerad del av regelsystemet att andra helt orelaterade regler faller samman om regler för karaktärsspelande inte följs, så tycker jag att man gått för långt.

Mitt förslag är att stryka hela delen om karaktärsdrag och behålla inget av det. Karaktärsdrag och personlighet skall vara en konsekvens av spelarens önskan att uttrycka sin rollperson som en egen individ med egna tankar och känslor, det skall inte vara en konsekvens av att ha följt ett regelsystem i en mall som man kanske inte alltid är bekväm med.



Kapitel 8 - Grundregler

Ett annat sätt att låta bonusar för lättare/svårare fungera är att omvandla hela slag till sexor (eller fyror, om man vill vara lite tr00). T.ex så kommer Jerian med Historia 3T6 ha 1T6 +12 i att minnas historian om när Tibara byggdes. Skälet att man gör så är att Jerians totala kunskap om Historia inte förändrats. Han skall egentligen inte kunna bilda sig hur många fördelar som helst från sin kunskap, men skall heller inte kunna landa på noll fördelar (eller misslyckas med slaget), och +12 höjer hur många fördelar han kommer få av sin kunskap utan att egentligen öka utrymmet på det potentiella antalet fördelar. Det hela är en smaksak och kan vara frivillig.

Som tidigare nämnt är tidsperspektivet något jag har reservationer för. Nämner det återigen om någon nu skummat ned hit; det ligger inte på regelmakarnas bord att bestämma hur rollspel skall spelas. Jag är säker på att Helmgasts spelare gillar konceptet med scener och karaktärsdrag, jag är också säker på att även andra kan tänkas ha jätteroligt med det sättet att spela. Det ifrågasätter jag inte. Jag ifrågasätter bara varför man tror att alla andra som spelar rollspel och då i synnerhet EON, också spelar på det sättet (eller vill spela på det sättet).

Det finns säkerligen många som vill det också, men de som inte vill det kommer välja andra spelsystem.

Kapitel 9 - Utmaningar&konflikter

Om vi nu bortser för en sekund mitt starka motstånd mot att berätta för spelare hur de skall spela sina karaktärer, så fungerar konfliktsystemet här väldigt bra... Fram tills man börjar tala om konsekvenserna av att inte följa utfallet av konflikten. Ett simpelt plus och minussystem som simulerar bra hur diskussioner ofta vältrar fram och tillbaka där deltagare försöker framföra varför deras perspektiv håller vatten medan motståndarens läcker. Men så konsekvenserna, där ett av dem är att byta karaktärsdrag och att detta sedan låses för en tid.

Jag kan nog sammanfatta min reaktion med "haha, va?"

Här går man inte bara så långt som att berätta för spelare hur dessa skall spela de karaktärsdrag som de tvingas välja, man går även så långt som att tillåta att spelare måste spela karaktärsdrag som dessa inte vill spela. Det kan handla om spelare som är känsliga inför det sexuella, men tvingas på karaktärsdraget sex. Någon som pga tro eller personlig inställning inte vill ljuga skall börja spela en lögnare.

Har Helmgast helt glömt tidigare versioner av EON och vad som står i dessa?

Specifikt berättar tidigare versioner bland annat om att det finns många olika typer av spelare, och dessa spelar rollspel av alla möjliga olika skäl. Alla är inte luttrade karaktärsspelare som de som vanligen frekventerar rollspel.nu och dessas forum. Alla njuter inte av att spela allting annat. Det enda som är värre än att berätta för spelare hur de skall spela karaktärsdrag som de själva valt, är att tillåta regelsystem som tvingar spelare att spela sina karaktärer på ett sätt som dessa inte valt.

Men finns inte spelledaren här någonstans då, som en extra säkerhet?

Absolut finns spelledaren där. Men som jag nämnt tidigare - om ett regelsystem kräver att spelledaren stiger in och rättar till utfall som stör spelet, så är det inte en speciellt bra regel. Spelledaren kan alltid stiga in och rätta till saker, men om man hela tiden lutar sig på spelledarens ingripande så är inte regeln mycket till redskap man skapat åt spelgruppen. Om jag hela tiden måste rätta till en apelsinpress eller själv pressa apelsiner för att få apelsinjuice, så är det inte mycket till apelsinpress eller hur?

Nu kommer jag förvisso skrota just de delarna av systemet eftersom jag är såpass stark motståndare mot att spelreglerna dikterar för spelare hur dessa skall spela sina karaktärer. Jag kommer dock ha kvar systemet för att simulera sociala konflikter (där dessa är nödvändiga), förutom att jag låter konsekvenserna komma fram i själva spelet. En social konflikt kommer, förutom att kanske kosta en del fokus och stressa karaktären, ge ett socialt stigma. Ryktet går att karaktären inte vet vad den pratar om, att denne är inkompetent eller på annat vis ge spelmässiga negativ. Men speltekniska negativ, förutom en viss mängd stress, ger det inte. Och det kommer absolut inte tvinga spelare att spela karaktärsdrag dessa inte vill spela.

Kapitel 10 - Strid

Stridsvana fattas och det är bisarrt att det inte får något utrymme i striden. Vanan i strid avgör enormt mycket hur utfallet i striden blir. Nybörjare har inte vid något tillfälle i någon strid någonsin varit betraktade som likställda veteraner. I krig skiljer man de med vana från strid från de som saknar vana i strid av en anledning, de med vana är oerhört mycket mer värdefulla än de som saknar vanan.

Men... För det finns ett men. Stridsvana fick alldeles för mycket utrymme i tidigare versioner.
Veteraner -är- bra, men de är inte så bra som de var i EON III. För att laga det här systemet inför jag ett bonussystem.

Stridsvanan läggs till reaktionsslaget vid stridens början och som ett slags extra skuggvärde på anfalls och försvarsslag. Exempelvis kanske Måns misslyckas med sitt anfall mot Bengt, och Bengt skulle normalt därmed ha fått initiativet i EON IV och blivit anfallare, men eftersom Måns har 3 stridsvana så räknas hans anfall som 3 högre när det gäller att avgöra initiativ, vilket gör att Bengt trots att han lyckades med sitt försvarsslag inte tar initiativet från Måns.

Det måste bli på detta sätt eftersom systemet annars glömmer att luttrade äventyrare möjligen inte är lika duktiga fäktare som vapenakademiens tonåringar, men eftersom äventyrarna sett mer strid än vad dessa tonåringar kan räkna så ser de öppningar och manövrer som tonåringarnas träning inte inkluderar.

Detta har speciellt betydelse i strid mot flera motståndare, en typisk situation som veteraner bör ha en fördel i jämfört med nybakade rekryter.

Har man aldrig varit i faktisk strid (dvs en strid där döden är ett acceptabelt utfall för den inblandade), har man 0 i stridsvana och reaktionsslag sker som vanligt. Har man varit i en strid, så har man 1 i stridsvana. Efter det första poänget i stridsvana ökar sedan stridsvana sedan exponentiellt långsamt.
Det krävs 1+1=2 strider att få 2 i stridsvana.
Men 1+2=3 strider att få stridsvana 3.
1+2+3=6 strider att få stridsvana 4.
1+2+3+4=10 strider att nå stridsvana 5.

Som strid räknas bara hela strider och inte specifika individer.

Dvs striden mot Bengts ilskne hund är en strid.
Striden mot Bengt dagen efter är den andra striden.
Striden mot Bengts hämndlystna söner senare på eftermiddagen är en tredje strid.
Striden mot de två stadsvakterna som kom för att arrestera en är en fjärde strid.
Och slutligen är striden mot Store Jörgen i häktets duschrum en femte strid.

Dessutom kan man bara räkna striden som erfarenhet om motståndaren var lika bra eller bättre än en själv, i de relevanta färdigheterna man använde.
Ett sätt att avgöra detta är att spelledaren gör en mental notis om hur krångligt det var för rollpersonen i striden. Var det verkligen krångligt så kan spelledaren efter striden säga "du får räkna detta som en strid." Var det en väldigt lätt strid för rollpersonen får spelledaren avväga och kanske säga "det här var inget nytt för dig."

Ett annat, lite krångligare sätt, är att man efter striden slår ett konfliktslag mellan rollpersonen och en av spelaren utvald motståndare (den skickligaste, rimligen). De färdigheter som man skall slå mot får väljas bland de färdigheter som använts under striden mot personen. Vinner motståndaren mot rollpersonen som får rollpersonen erfarenhet av striden (oavsett om vinnaren vann den faktiska striden eller inte), vinner rollpersonen har denne inte lärt sig något.

Bland annat kan detta motivera spelare att låta dennes karaktär prova nya tekniker och taktiker i strid. Man lär sig trots allt bara av att göra nya saker som man inte brukar göra. Om rollpersonen därmed gör det den alltid brukar göra (ex svärd, sköld, undvika) så är det troligt att rollpersonen vinner konfliktslagen efteråt och därmed inte får någon erfarenhet. Om rollpersonen däremot använt (svärd, slagsmål, dolk) färdigheter denne inte brukar använda, så är det troligt att rollpersonen förlorar konflikten och därmed får erfarenhet för den striden.

Förflyttningsreglerna behöver klargöras närmre. Åtminstone så förstår inte jag hur de går ihop. Man överför perspektivet för rollpersonen (det är ett stenkast bort!) till reglerna (det är medellångt bort!). Dessa två ting är inte samma sak. Dessutom uppstår det oklarheter.

Ponera nu att en motståndare befinner sig 200 meter bort (faktisk sträcka, räknas som mycket långt), och någon vill ta sig dit. Man tar sig kort sträcka gratis (max 5 meter) och kan potentiellt med ett terrängslag ta sig medellångt (ca 20 meter). Ponera att vi lägger samman dessa (och det skall vi egentligen inte för det blir egentligen medellångt som räknas enbart) så får vi hela 25 meter. Ganska bra förflyttning under en runda. Ponera nu att en ny runda tar sin begynnelse. Hur räknar man då? Befinner sig målet nu två sträckor närmre så att det är medellångt bort (dvs ca 20 meter, trots att man själv bara tog sig 25 meter av föregående 200? Det fattar 155 meter i så fall), eller befinner du dig medellångt från där striden började, med fienden på mycket långt åt ena hållet och din utgångspunkt som medellångt från dig själv? Och betyder det att om du skall springa tillbaka kan du bara springa 25 meter igen, men fortsätter du framåt kan du ta dig 175 meter och därtill involvera dig i närstrid?

Återigen har man försökt använda ett narrativ i stället för en simulering, och det fungerar extremt dåligt. ja såvida jag inte misförstått något synnerligen illa.
Alla relativa avstånd är beroende av en utgångspunkt, och sträckor som kort, medellångt, långt och mycket långt fungerar dåligt eller inte alls.

Ponera att två personer som befinner sig mycket långt bort springer mot varandra och båda lyckas med sina terrängslag. De tar sig två steg närmre varandra. Betyder det att båda lyckats ta sig (5+20)x2 meter närmre varandra? Då är båda fortfarande 150 meter bort från varandra. Eller har de lyckats ta sig 2 steg närmre varandra (ca 100 meter var) av de fem möjliga, dvs står bredvid varandra?

Menar EON IV verkligen att hastigheten med vilken en karaktär tar sig fram är beroende av om någon springet mot denne eller inte? 25 meter och 100 meter är inte samma sak och sträckan jag kan förflytta mig under en runda kan väl rimligen inte vara beroende av vilka som springer mot mig?

Men kan inte spelledaren stiga in och... ?

Jo, jo, visst, fine, givetvis. Men alla regler som kräver att spelledaren stiger in och säger "det här är jättedumt och vi kan inte tillåta det" är en dålig regel. Regler är som sagt verktyg, och om vi skall jämföra så är det här verktyget en uppblåsbar ballonghammare som i bästa fall ger ett mjukt svar och i värsta fall går sönder när man använder det.

EON III har förflyttningsregler som fungerar. De är inte idealiska, och jag har många gånger övervägt att snickra om dem fullständigt. Eftersom jag ändå har en del arbete för att modifiera EON IV så att jag kan använda det när jag spelleder kanske jag ser över förflyttningsreglerna på riktigt.

Sammanfattad kritik mot övriga kapitel skrivs för tillfället.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Hej, tänkte bara säga att jag läst igenom allt och att det har varit intressant läsning. Om jag förstått rätt så är det ändå kul att du ser Eon IV som ett bättre spel än Eon 3.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Exakt så jag hoppades att min kritik skulle tolkas. Jag visste inte om jag var klar nog med hur jag menar. Men om jag inte nämner en regel eller en princip så betyder det att den är lika bra eller bättre än EON III. För att nämna några höjdpunkter som jag inte lyckats dölja min uppskattning för i originalposten så är färdighetssystemet helt enkelt överlägset EON III, på i stort sett alla sätt. Givetvis finns det vissa specifika situationer som EON III hanterar bättre, men i lätt nittionio fall av hundra kommer det nya färdighetssystemet vara det gamla överlägset. Hanteringen av sociala konflikter, speciellt övertalning är också betydligt mer realistiskt. Tidigare har övertala som färdighet varit enormt brutet, och i kombination med magi har det varit direkt löjligt. Men det nya systemet för konflikter har man enkelt infört nya variabler som gör att en halvstammande anti-people professor ändå kommer dominera en diskussion som rör sig in i hans kompetensområden.

Mycket nöjd, trots mitt moddande.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Purgatid;n32651 said:
B]Kap 2 - Jargiska kejsardömet[/B]

Kampanjvärldar kan ha två tillstånd för raser, yrken och trosuppfattningar. Antingen kan världen vara konduktiv för tidigare nämnda, eller resistivt. Är den konduktiv innebär det att inga speciella omständigheter krävs för att vanligt förekommande saker i fantasy skall kunna spelas. Är den restitiv krävs det speciella omständigheter för att kunna spelas. Kejsardömet är restitivt för allt som inte är mänskligt och Daaktroende. Det är dysfunktionellt som inledande land.

Kejsardömet begränsar med andra ord utbudet av möjliga karaktärer och kampanjer alldeles för mycket för att vara funktionellt som introduktionsland. Genren fantasy innefattar oerhört många bitar, och många av dessa får inte plats i Kejsardömet, eller kräver speciella omständigheter för att kunna fungera. Ikoniska koncept som EONs alver, dvärgar, tiraker, magiker, samt de olika trossamfunden är inte kompatibla med kejsardömet, och om dessa skall spelas alls måste de gå under jorden eller ägna sig åt lögner.

Det är opassande att starta sin världsbeskrivning av Mundana i ett sådant land, liksom det vore opassande att starta beskrivningen av vår egen värld i Nordkorea.

Ponera t.ex om man skulle placera tidigare versioners ikoniska personligheter i EON.
Hur skulle det gå för Kiyona i Jargien?
Jac Vobar?
Cerec Tzorcelan skulle säkerligen få delta i den Jargiska nationalsporten mänsklig fackla.
Drevegan?
Magister Rafali?
Kharzim klan Ghor?
Maxander den magnifike?

Okej, Maxander skulle väl troligen bli lynchad var han än hamnade, dålig exempel. Men i Jargien skulle troligen de andra det också. En spelvärld där dessa karaktärer inte får plats att ta ut svängarna med sina personligheter är inte ett bra introduktionsland. Inledande kampanjvärld bör vara så konduktiv för mundana som möjligt. Man kan mäta konduktiviteten i tre steg. Folkslag, yrken, och religion. I Asharien eller Consaber kan man spela någon av dessa tre med hög valmöjlighet. Det finns ett stort utbud av variation inom dessa tre och inga speciella restriktioner placeras på någon som avviker från normen.

I kejsardömet är denna konduktivitet för Mundanas fantasy i sin minsta möjliga utbredning. Bara Thalamur och möjligen Momolan kan ha mindre valmöjligheter.

Kap 3 - Folkslag

Ytterligare energi måste läggas på att göra egenskaperna rationella konsekvenser av att ha valt ett visst folkslag. Om man väljer ett visst folkslag så bör man ärva alla dessas fysiska egeskaper, men inga av deras kulturella egenskaper. Kamorianer som växt upp som slavar i Jargien har nästan garanterat inga vandringar i vildmarken, och det är tveksamt om någon av dem skulle ha totemdjur. Återigen - Jargien är ett dåligt val som beskrivande land för EON IV eftersom åtminstone hälften av folkslagen som man gjort sig omaket att beskriva knappt är spelbara överhuvudtaget i ett land som Jargien.

Väldigt många av folkslagen lider av secret penis syndrome. Dvs, man har en hemlighet (t.ex en religös föreställning) som man aldrig kan spela ut i kampanjen eftersom risken att man blir dödad eller åtminstone fängslad är överhängande. Andra folkslag kan inte vara med alls. Fria Tiraker, Kamorianer, Dvärgar och Cirefalier är i praktiken hämvisade till Kejsardömets utkanter, och även där är de utsatta för fördomar och dödshot.

Återigen; kejsardömet är inte konduktivt som introduktionsland. De flesta delar som fantasy innefattar måste ha speciella omständigheter för att kunna spelas i Kejsardömet, och det är därför ett bristande val av startland. Det är dessutom extra bekymmersamt att så få andra alternativ finns presenterade.
Håller med, Mundanas skötebarn har ju som sagt tidigare varit Asharien/Soldarn/Consaber(+Västmark & Drunok). "Man kan ju typ inte starta med sina karaktärer någon annanstans" som min gamle SL sade. (Även om det är lite felaktigt).
Samtidigt blir det lite schizofrent för mig, eftersom jag längtat efter Jargien - så håller med, fast ändå inte......
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag håller inte alls med om Jargien. Jag tycker inte Eon tvunget behöver vara stereotyp standard-fantasy, och jag tycker det är berömvärt att Neogames/helmgast valde en approach att försöka introducera en mer trovärdig och komplex fantasykultur som startland. Sen tror jag att bilden av Jargien och vilka äventyrsmöjligheter där finns kommer att breddas maaassivt av spelpaketet, som innehåller multipla äventyr fokuserade på Jargien samt en massiv artikel om Tarkas, med mera. Jag får inte alls intrycket att det jargiska systemet är så svartvitt och absolut som trådstartaren menar - visst, jag kan vara hemmablind eftersom jag har läst det faktiska modulmanuset till Jargien, men när jag speltestade 'Skuggornas parlament', ett av scenariorna i Spelpaketet, med snubben som skrivit scenariot som SL, så var rollpersonerna tre kvinnor, varav en tempelriddar-hatande och kyrkbrännande kamorian, och en voodo-dyrkande hädisk mulatt uppvuxen i ett fångläger, och jag upplevde inte överhuvudtaget att Jargien som miljö var särdeles heterogen och kvävande. Tvärtom målade SL upp en bild av ett mångfacetterat och mångkulturellt land med stora klasskonflikter och starka normer, men där det var lätt för konstiga äventyrare att stryka runt och rentav mörda folk, så länge de gjorde ett minimum av effort att inte basunera ut för hela världen hur freaky de var. Och så hade det rimligtvis funkat för Kiyona, Jac Vobar och Maxander med. Jag tycker det känns fräscht och spännande med ett fantasyland som inte är "omfg allt är accepterat, vi har inga normer", där man faktiskt måste culture-game:a lite för att ta sig fram. Jag ser bara hur det skapar intressanta spelsituationer och konflikter, och inte alls hur det gör saker och ting tråkiga.

Jag skulle spontant hävda att både Consaber och Thalamur är mer begränsande än Jargien, by a wide margin. Consaber är relativt etniskt homogent, superpatriarkalt och har en viss brist på tydliga konflikter, Thalamur är superhomogent och landsbeskrivningen helt fokuserad på överklassen (men modulen förvisso alldeles fullproppad med fascinerande konflikter). Jargien som jämförelse framstår för mig som ett smältdegel av konstiga kufar, skurkar och äventyrare, samlade i sjudande städer bland klassiska svärd&sandal-klischéer (arenafajter, liksom!) i ett korrumperat och sakta sönderfallande rike, fullt av konstiga kulter och hemliga sällskap. Jag kan inte alls se hur det skulle vara en olämplig äventyrsmiljö. Däremot kan jag som sagt köpa att inte all dess awesome kanske kommer fram tydligt i grundboken, men vänta då bara tills Spelpaketet slår ned som en bomb.

(och varför skulle Momolan vara särdeles begränsande, förresten? Ja, det är matriarkalt, men Consaber och Soldarn är patriarkala, so? Momolan är ju en total smältdegel av tiraker och zhaner och diverse djungelfolk med myllrande hamnstäder och en massa konstiga ökendemoner och kulter och hovintriger och grejer).

Påståenden som "Fria Tiraker, Kamorianer, Dvärgar och Cirefalier är i praktiken hämvisade till Kejsardömets utkanter, och även där är de utsatta för fördomar och dödshot" är dessutom direkt felaktiga, då redan långt tidigare publicerat material gör tydligt att det bland annat finns ett Zolod-fäste i mitten av Daval, och att cirefaliska kredithus har ett stort inflytande i Jargien. Ovanpå saker som detta har i Eon IV stora ansträngningar gjorts för att ytterligare göra Jargien etniskt mångfacetterat, tex genom att skapa folkgrupperna fedaki och jahannerna, som aldrig tidigare nämnts, och båda kommer spela roll i framtida publikationer. Lägg sedan till att det i Jargiens västra delar finns en tjuvstad, ett dvärgfäste, och en alvskog, och i öster ett dvärgfäste, ett bisarrt träskfolk, vampyrer etc, och i norr en bergskedja full av skumma monster och skuggvarelser och allt vad man kan önska sig. Nej, jag kan verkligen inte se hur Jargien skulle vara olämpligt som nybörjarland, inte det nya Jargien, som i mina ögon fullständigt sprakar av färg - på nivån att jag nästan tycker man tagit i -för- mycket. Nästan.
Phelan said:
Men visst är det ändå en skillnad mot exempelvis Asharien där *alla* folk kan nå vilken samhällsposition som helst? Jag tolkar Jargien som att utbölingar och halvfolk i viss mån kan tolereras, men det finns en gräns i hur mycket respekt de kan förvänta sig av folk de möter och vilka karriärer som är öppna. Hittar man tirakiska prelater eller zolod som borgmästare eller guvernör?
Pendragon said:
Visst är det en skillnad, men är det dåligt? En del av charmen (för mig) med att spela en t ex ociviliserad barbar hade gått förlorad om det civiliserad folket inte anmärkt på att han var en ociviliserad barbar. Väljer man att spela en förtryckt och utstött karaktär ska väl denne vara förtryckt och utstött?
Phelan said:
Nej, jag tycker inte och sa inte att det är dåligt, jag ville bara vara säker på att det ÄR en skillnad mot många andra riken efter att ha läst Ymirs inlägg.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kärlekscraft;n32762 said:
Håller med, Mundanas skötebarn har ju som sagt tidigare varit Asharien/Soldarn/Consaber(+Västmark & Drunok). "Man kan ju typ inte starta med sina karaktärer någon annanstans" som min gamle SL sade. (Även om det är lite felaktigt).
Rent historiskt sett så var Jargien utgångpunkten när vi började skriva Eon nån gång förra årtusendet. Det blev inte så i den slutliga produkten, men det är kul att det har gått hela varvet runt igen.

Och dessutom, vad är poängen med att börja i Asharien/Soldarn/Consaber igen? Det är ju så gjort! Såååå förra årtusendet! :cool:
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Ymir, du förstår säkert att dina anekdoter inte är detsamma som materialet. Jag kan ha en spelledare som beskriver drakar som kramgoa, det betyder inte att materialet beskriver drakar som kramgoa.

Consaber, med Urmasabrier, Danasabrier, Neromenzer, Henéaalver i skogen, Tiraker i bergen, ett dvärgafäste, léaramalver ett ockuperat Colm och som dessutom är en vidspridd handelsnation är mer begränsat än Jargien säger du. I call you on your bullshit. Consabers enda begränsning är Daaktron och möjligen patriarkin för NPCer (gäller dock inte rollpersoner och flera typiskt manliga positioner, som riddare, innehas av kvinnor). Dessutom är man en handelsnation vilket betyder att man måste se genom fingrarna med avfällingar. Och detta är om vi bortser från att Draktron är väldigt utbredd, speciellt i norr.

Jargien å andra sidan har lagstadgade förbud mot andra religioner, flertalet folkslag beskrivs tydligt hur de är hatade och hur inkvisitionen jagar dessa. Den påstådda jämlikheten krossas snabbt av, och jag citerar; "Det finns däremot tydliga bilder om hur de olika könen
ska vara. Kvinnor ses som naturligt händiga med barn och allt som rör hemmet medan män är mer ämnade för arbete, krig och politik."

Inte speciellt mycket bättre än Consaber med andra ord, bortsett från en del juridiska nackdelar, och i varje fall ingenting som påverkar rollpersoner nämnvärt.

Thalamur och Momolan nämns bara här som ett undantag som möjligen är mer begränsande att börja i, och det är främst det tunga religösa oket i Momolan som inte är konduktivt.

Tidigare publicerat matrial är fint, men tidigare matrial finns inte i denna bok så det behandlas inte. Alla är inte EON-veteraner. En ny spelgrupp har bara materialet i denna bok att gå efter. Och materialet i den här boken påvisar ingen smältdegel förutom i en enda mening, vilken sedan inte stöds av någon text alls. Tiraker skrivs det om, och jag citerar nu "Trots detta är även de mest civiliserade tirakerna endast accepterade i de yttre delarna av Kejsardömet och även där är de offer för hat och fördomar."

Det där är alltså direkt från texten, vilken du alltså påstår är direkt felaktig. Kamorianer förekommer oftast som slavar, återigen, jag citerar; "De flesta har kommit till Kejsardömet som slavar och många kamorianer som är födda i Jargien har aldrig sett sitt hemland." Är de inte födda i Jargien har de en så kallad secret penis, de har en religion som de inte kan dela med sig av. Som de flesta religösa säkert kan förklara för dig så är tron en central del av en persons identitet.

En central del som i många fall aldrig får komma fram eftersom avrättning är en stor stoppkloss om man vill fortsätta spela. Under beskrivningen av dvärgar står det "De är alla underkastade guden Vontar, ett väsen som endast dvärgar kan svära sig till, och dvärgarnas liv är fyllda med strikta riter och sedvänjor till gudens ära. För dvärgar är hedern det allra högsta." Om vi bortser från en sekund från att man inte överhuvudtaget beskriver Vontartron så är det tveksamt om någon som måste hålla sin heder skulle ljuga för auktoriteter, speciellt inte om det mest centrala i deras liv - religionen.

Thismalver som skall finnas i kejsardömet nämns inte. Dvärgafästet nämns inte. Jahanner står det om att dessa är utsatta för fördomar och misstänksamhet i hela Jargien utom ett område. Gnaar Muur beskrivs inte närmre. Adasier, likt många andra folkslag, lider av secret penis - de har en religion men denna kan inte spelas ut annat än i yttersta intimitet med lojala vänner. Adasier måste dock inte erkänna sin tro, till skillnad från vissa andra folkslag, vilket är till deras fördel.

Det är viktigt att förstå vad jag försöker förklara. Du verkar ha misslyckats, så jag skall skriva det svart på vitt (igen).

Ett land kan vara konduktivt för en typ av rollspel, dvs att det inte krävs några speciella omständigheter eller rollspel för att kunna spela det man önskar sig spela.
Eller så kan det vara restitivt, dvs att man behöver införa speciella omständigheter eller speciellt rollspel för att kunna spela det.

Ex: Om jag vill spela Tirak och Öppet troende på den mörka gudinnan i Asharien, så behövs det ingen speciell omständighet och inget speciellt rollspel för mig. Asharien kan därför sägas vara konduktivt för öppet troende Tiraker.

Om jag vill spela Tirak och öpper troende på den mörka gudinnan i Jargien, så behöver jag för det första befinna mig bland de få människor som inte hatar tiraker, och jag behöver därtill undvika inkvistion och i övrigt hålla mina uttryck för min tro till min privata sfär. Jargien kan alltså sägas vara restitivt för öppet troende tiraker.

Mitt påstående om Jargien är alltså inte att det är ett dåligt material, ett dåligt land, eller att det är dåligt att äventyra där. Jag säger att det inte är konduktivt för speciellt många typer av rollspel. Om en spelgrupp vill prova på lite alla möjliga typer av karaktärer så är inte detta enkelt gjort i Jargien, och därför är inte Jargien ett bra val av introduktionsland. Det finns ett skäl till att så många spelgrupper börjar i Asharien, Consaber, Soldarn och dylikt. Och skälet är simpelt - dessa länder ställer inga krav på speciella omständigheter på spelarna. Man kan göra en karaktär hemma och bara hoppa in och spela. Det fungerar dåligt i Jargien.

Och som första land är Jargien därför mer intressant för oss som redan spelat EON en hel del och är less på Asharien, Consaber och dylikt. Det är ett land för oss som redan är vana vid djupt karaktärsspelande, kniviga eller komplexa omgiviningar. Jag hoppas på att man på Helmgast inte tänker typ "vi skall göra ett spel för minoriteten av rollspelare" snarare än "vi skall göra ett spel för majoriteten av rollspelare." Och i fallet med helt nya spelare som just skall till att börja spela EON är Jargien det sämre valet. Möjligen inte det sämsta valet (jag tittar på dig, Thalamur), men klart ett av de sämre.
Berfa said:
Jag tycker att du i båda inläggen, på ett väldigt bra och tydligt sätt, satt ord på vad jag också tycker om att ha ett så stort Jargienfokus. Det jag tycker är tråkigast med fokuset är att även reglerna speglar detta på många ställen, det gör att det blir svårare att spela på andra ställen eller andra sätt även om man redan har alla böcker och världen är bekant. Som du skrivit så kan detta självklart moddas men en grundbok borde vara en grundbok.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Krille;n32770 said:
Rent historiskt sett så var Jargien utgångpunkten när vi började skriva Eon nån gång förra årtusendet. Det blev inte så i den slutliga produkten, men det är kul att det har gått hela varvet runt igen.

Och dessutom, vad är poängen med att börja i Asharien/Soldarn/Consaber igen? Det är ju så gjort! Såååå förra årtusendet! :cool:
Precis! Det blev inte så, istället blev det trippelententen Asharien-Soldarn-Consaber istället. :grin:
Jargien har/hade inte samma fokus.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Purgatid;n32796 said:
Ymir, du förstår säkert att dina anekdoter inte är detsamma som materialet. Jag kan ha en spelledare som beskriver drakar som kramgoa, det betyder inte att materialet beskriver drakar som kramgoa.

Jargien å andra sidan har lagstadgade förbud mot andra religioner, flertalet folkslag beskrivs tydligt hur de är hatade och hur inkvisitionen jagar dessa. Den påstådda jämlikheten krossas snabbt av, och jag citerar; "Det finns däremot tydliga bilder om hur de olika könen
ska vara. Kvinnor ses som naturligt händiga med barn och allt som rör hemmet medan män är mer ämnade för arbete, krig och politik."

Inte speciellt mycket bättre än Consaber med andra ord, bortsett från en del juridiska nackdelar, och i varje fall ingenting som påverkar rollpersoner nämnvärt.
Man får väl köra som i verkliga världen med fokus på om man åker som "turist" till det sanna Korea - 'True Korea', Iran, Saudiarabien, Afghanistan(lite innan år 2001) etc.

Man kan då få åka in i Jargien på inrese-/turist-/handelsvisum, bara man inte försöker sprida sin religion med missionering eller organisering, och inga större mängder religiöst material(icke-daakiskt) får föras in[öppet]. Kejsar Jargus har förmodligen tagit inkvisitionen hårt i nacksskinnet angående detta. "Le", "praisa allt", håll lite låg profil, turista i Tibara, njut av det jargiska köket, gör dina affärer - så ska det gå bra. :)
Kärlekscraft said:
Men sen kan också inkvistionen nosa lite på en iallafall - för spänningens skull..
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ymir, du förstår säkert att dina anekdoter inte är detsamma som materialet. Jag kan ha en spelledare som beskriver drakar som kramgoa, det betyder inte att materialet beskriver drakar som kramgoa.
Sure, men denna spelledare är ju en som har varit med och -skrivit materialet om Jargien-. Då kan man tycka att hur han skildrar det borde säga något om vad avsikten med Jargien var.

Consaber, med Urmasabrier, Danasabrier, Neromenzer, Henéaalver i skogen, Tiraker i bergen, ett dvärgafäste, léaramalver ett ockuperat Colm och som dessutom är en vidspridd handelsnation är mer begränsat än Jargien säger du. I call you on your bullshit.
Ja, för till skillnad från Jargien, som har tio olika provinser med olika kulturer och invånare och intriger, Adasier, Kamorianer, Jahanner, Östzhaner, Zoloddvärgar, Pyaralver, Misslor, Thismalver i skogen, tiraker och kamorianer och Ghor- och Roghan-dvärgar i Bergen, en skog full av odöda, en öken full av monster, demoner, magistormar och ruiner från forntida civilisationer, en hel drös med kolonier i avlägsna och exotiska länder, så är hälften av befolkningen i Consaber omyndiga. Jag ser inte hur handelsgrejen spelar nämnvärd roll, heller - Jargien är ju också en stor handelshub, ditt cirefalier, mûhadiner, drunokier, zoloddvärgar, och en hel drös andra folk regelbundet kommer för att handla.

Och detta är om vi bortser från att Draktron är väldigt utbredd, speciellt i norr.
Och i Jargien är Mhîmrätten, Rotraxdyrkan, Jordmoderkulten, Xinukulter, och en rik flora av satanister utbredda basically överallt. Sure, i skymundan, men jag ser bara hur det gör det -mer- intressant, inte mindre. För rollspel behöver konflikt och drama, och ett förtryckande samhälle skapar mycket mer av den typen än ett harmoniskt och jämställt land.

Consabers enda begränsning är Daaktron och möjligen patriarkin för NPCer (gäller dock inte rollpersoner och flera typiskt manliga positioner, som riddare, innehas av kvinnor).
Så kvinnliga rollpersoner kan somehow per default ignorera kvinnoförtrycket i Consaber (och det gäller för misslor med, som också alltid är omyndiga i Consaber), medan man inte kan göra detsamma med tirakers situation i Jargien? Jag förstår inte ditt resonemang där.

och lycka till att spela en tirak i Consaber, för övrigt. Ska du göra en tirak som inte mer eller mindre blir dödad on sight är Jargien bättre alla dagar i veckan.

Men mina resonemang utgick givetvis från hur Jargien som helhet presenterats i allt hittils publicerat material, inte specifikt Eon IVs grundbok.

]Thalamur och Momolan nämns bara här som ett undantag som möjligen är mer begränsande att börja i, och det är främst det tunga religösa oket i Momolan som inte är konduktivt.
Var hävdas det att det finns ett tungt religiöst ok i Momolan? Jag får inte alls det intrycket av Geografica Mundana.

Och som första land är Jargien därför mer intressant för oss som redan spelat EON en hel del och är less på Asharien, Consaber och dylikt. Det är ett land för oss som redan är vana vid djupt karaktärsspelande, kniviga eller komplexa omgiviningar.
Det är min fasta övertygelse att nybörjare också kan hantera djupt karaktärsspelande, kniviga och komplexa omgivningar, och bör uppmuntras att göra det. Och nu får de en fantastisk sådan omgivning serverad på ett silverfat. Nej, jag ser verkligen inte problemet.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Ymir;n32872 said:
Och i Jargien är Mhîmrätten, Rotraxdyrkan, Jordmoderkulten, Xinukulter, och en rik flora av satanister utbredda basically överallt. Sure, i skymundan, men jag ser bara hur det gör det -mer- intressant, inte mindre. För rollspel behöver konflikt och drama, och ett förtryckande samhälle skapar mycket mer av den typen än ett harmoniskt och jämställt land.
Och glöm inte bort Glutharierna!! :p
 

Chad

Veteran
Joined
18 Feb 2014
Messages
30
Mycket intressant läsning. Håller med om allt! Utom möjligen Jargien som startland då jag saknar kunskap om det för att bilda åsikt. Gillar kritiken mot karaktärsdragen och förflyttning extra mycket.
Känns mycket konstigt att de ska ändras och ogillar iden att reglerna bestämmer hur karaktärerna ska spelas. Fokus i sig är intressant, men för att återfå de lär det finnas bättre sätt än att tvinga folk att spela sin gubbe på visst sätt. Förslagsvis bara hederlig vila o rekreation av ospecifik karaktär.
Förflyttningsreglerna känns väldigt luddiga och skär sig när man vill använda sig av miniatyrer för att visualisera striden och hålla reda på avstånd och line of sight, föredrar de meterbaserade.
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
Gällande inkvisitionen och religiöst förtryck

Skulle vilja göra en jämförelse mellan spanska inkvisitionen med i princip oinskränkt makt kunde uppehålla ett terrorvälde i flera år och children of the light i Jordans dragon reborn serie där deras inflytande är klart olika beroende på var se befinner sig. Det första fallet bildar en ganska mörk och dyster miljö att spela i. Sen så blir det kanske svårt att få karktärer så religiösa om de samtidigt är i konstant skräck för inkvisitionen. Totalt hunsade människor gör dåliga äventyrare. Det senare lämnar öppet för mycket met varierat spel.

Jag tänker mig mer, och det får nog bli min setting, att inkvisitionen saknar direkt jurisdiktion i de flesta städer och provinser. Högsta dömande instans för all brottslighet är guvernören. Därför måste alla direkta aktioner mot misstänkta kättare endast utföras med godkännande av jurisdiktionen. Detta kan vara lättare sagt än gjort på de flesta ställen då de styrande föredrar lugn och ordning samt givetvis ostörda inkomster. Inkomster från handelen vill man ogärna riskera över religiösa brydderier. På samma sätt vill man inte att laglydiga medborgare och folk som betalar sin skatt eller på annat sätt tjänar riket ska förföljas utan vidare.

Troligen har den här maktförskjutningen åkt fram och tillbaka genom historien, men väljer den senare. Maktkampen kan ju i sig öppna upp för intressant spel.

Jag skulle säga att så länge man inte är överdrivet kättersk eller direkt retar up inkvisitionen så är ryktet om deras makt överdriven. Dock är ryktet om deras förhörsmetoder inte överdrivet, och detta räcker långt för att vanligt folk inte öppet vågar kritisera kyrkan.
Inkvisitionen agerar givetvis på bar gärning mot direkta kätterier så som användandet av magi och offentliga predikningar av andra religioner än Daak. Detta förhållningssätt öppnar också upp för en inkvisition som förlitar sig mer på spioneri och infiltration, då tänker jag inte mot vanligt folk utan mot högt uppsatta inom kyrkan och rikets styre och administration.

Givetvis har de oinskränkt juridikstion på sina kapitelgods och kyrkans mark, även om de säkerligen inte drar jämt med flera av de ordnar som finns.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Jag tänker faktiskt pröva karaktärsdragen, konceptet verkar ha möjligheter även om delar känns lite konstiga och en del karaktärsdrag har betoning på beteende och andra på livsmål. Som jag ser det är det inte riktigt regler för hur jag ska spela min karaktär, utan snarare regler för vad som speltekniskt händer när min rollperson agerar enligt sin karaktär.
 

Berfa

Veteran
Joined
19 Mar 2003
Messages
151
Location
Västerås
Men en tanke gällande religionen: Många av oss utgår nog från vårt sekulariserade samhälle, kyrkan är svag och inte så många är troende. Men betänk att Daaks makt kan bli fysiskt observerad, att prästerna kan skapa mirakel i hans ära. Jag tror nog att de flesta Jargier inte tror att Daak finns, de Vet att Daak finns. Inkvisitionen finns för att Malgoarth avkommor inte ska kunna sprida sina irrläror och på så sätt dra olycka över staden/byn/gården/området. Betänk vidare att en av de värsta synderna är att låta demoniska styggelser leva, jag ser inte att steget är så långt till att inkvisitionen får in många anmälningar så fort någon är lagom mycket udda. Jag tror inte någon vill dra på sig Daaks vrede så han inte besvarar bönerna om god skörd etc.

Alltså, många tror nog inte att Daak finns, de Vet att han finns. Och det räcker med att en person är riktigt troende och uppmärksammar något underligt för att detta med stor sannolikhet kommer inkvisitionen till kännedom.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Sure, men denna spelledare är ju en som har varit med och -skrivit materialet om Jargien-. Då kan man tycka att hur han skildrar det borde säga något om vad avsikten med Jargien var.
Inte om han inte kan förmedla denna information telepatiskt till de som köper grundboken. I materialet framgår inte den bild du vill påskina.

tio olika provinser med olika kulturer
Vilka? De finns inte beskrivna. Det nämns att de finns, men de beskrivs ingenstans. Man får gissa utifrån vilka bonusar en RP får av att komma från sagd provins.

Adasier, Kamorianer... Zoloddvärgar
Alla utsatta för fördomar och måste dölja centrala delar av sin personlighet för att undvika dödsstraff. Dvärgar kan bara ljuga om de varken är hedersamma eller troende.

Fördomar i alla områden utom ett.

Östzhaner
Zhaner beskrivs genom hela boken som hatade och otrogna.

Pyaralver, Misslor
Utsatta för fördomar.

Thismalver i skogen
Beskrivs inte i EON IV, beskrivs i annat material och därför ovidkommande för kritiken av pdfen.

tiraker och kamorianer och Ghor- och Roghan-dvärgar i Bergen
Ghor och Roghan beskrivs inte i pdfen som spelbart folkslag. Finns i annat material och därför ovidkommande i min kritik mot pdfen. Consaber har Ghor och Drezin i omgivande berg, samt tiraker i Olanden.

en skog full av odöda
Typ som våtmarkerna väst om Calnia.

Xinukulterna och den magiska kulturen i Consaber öppnar för flertalet utommundanska väsen.

magistormar
Typ som askslätten på Danbréann.

ruiner från forntida civilisationer
Coloniska imperiets lämningar samt Tokons tidigare utbredning.

en hel drös med kolonier i avlägsna och exotiska länder
Consaber har kryddöarna.

så är hälften av befolkningen i Consaber omyndiga
Du blandar ihop Consaber och Soldarn. Kvinnor i Consaber har två juridiska skillnader mot män, som nämns åtminstone. 1) De kan komma att få betala osedlighetsbot om de inte är kyska när de är ogifta, och 2) de har rätt till förkämpe vid tvister (vilket män inte automatiskt har).

Jag ser inte hur handelsgrejen spelar nämnvärd roll
Handelsnationer måste av nödvändighet tolerera andra kulturer och trosuppfattningar. Consaber har t.ex Ybersiel, som är en frihamn. Annat material nämner löst lite hamnar i Jargien, men de förekommer inte i pdfen vilken är vad min text kritiserar.

Jargien är ju också en stor handelshub
Finns inget stöd för det i pdfen eller i Geografica mundana. Jargien är självförsörjande och importerar nästan uteslutande lyxvaror åt överklassen. Man exporterar lite, men det är försumbart med tanke på storleken. Det mesta av handeln sker mellan provinserna, och sker inte handeln med utlandet skapas det knappast någon större mängd tolerans heller. Allt det här är såklart irrelevant eftersom inget av det förekommer i pdfen, där förekommer faktiskt nästan ingenting alls. Det enda som nämns är att igonhavet har en massa handelstrafik. Om denna är till Jargiens hamnar eller bara mellan andra länder står inte överhuvudtaget.

ditt cirefalier, mûhadiner, drunokier, zoloddvärgar, och en hel drös andra folk regelbundet kommer för att handla.
Kan inte hitta stöd för det påståendet i någon bok någonstans.

Och i Jargien är Mhîmrätten, Rotraxdyrkan, Jordmoderkulten, Xinukulter, och en rik flora av satanister utbredda basically överallt.
På sida 36 i pdfen står det, och jag citerar: "Förekomsten av andra gudar och religioner inom Kejsardömet är ytterst begränsad." Senare på sida 202 står det däremot mer utbroderat vilken problematik inkvisitionen brottas med. Men att beskriva det som att dessa är utbredda basically överallt är en fruktansvärd överdrift.

Sure, i skymundan, men jag ser bara hur det gör det -mer- intressant, inte mindre.
Du ja. Men du är inte alla andra spelare. Du är en veteranspelare vars tyngdpunkt verkar ligga på karaktärsspel och att berätta en samlad historia. Det finns ganska mycket rollspel som inte fungerar enligt den mallen, och den mallen bör i så fall vara ett val som en spelgrupp fattar att spela efter. Inte något de tunnlas in i med regelverk och en grymt begränsad beskrivning av spelvärlden.

För rollspel behöver konflikt och drama
Vissa vill spela dramatiskt, vissa vill spela sword&sorcery, andra vill ha ren action, andra vill ha simuleringar, andra vill ha övergripande krigskampanjer eller generationsrollspel. Nu skall jag berätta en sak som jag tror att du behöver lära dig. Jag kommer stryka under den och ge den fet text och jag hoppas att du kan tänkas komma ihåg den till nästa gång du postar.

Varken du eller jag bestämmer vad andras rollspel behöver.

Det finns många typer av rollspel. EON III kunde stödja de allra flesta typer av fantasyrollspel.
EON IV kan inte det.

Så kvinnliga rollpersoner kan somehow per default ignorera kvinnoförtrycket i Consaber (och det gäller för misslor med, som också alltid är omyndiga i Consaber), medan man inte kan göra detsamma med tirakers situation i Jargien? Jag förstår inte ditt resonemang där.
Tror som sagt att du blandar som sagt ihop Consaber med Soldarn. Misslor sitter i plejbejförsamlingen, dvs de har inflytande på styret i Consaber. Det finns tre misslenationer i Consaber, och var och en av dem får skicka en representant till plejbejförsamlingen.

och lycka till att spela en tirak i Consaber, för övrigt. Ska du göra en tirak som inte mer eller mindre blir dödad on sight är Jargien bättre alla dagar i veckan.
Tror inte jag har påstått att man kan spela Tirak i Consaber. Däremot har jag skrivit att man kan spela Tirak i Asharien, vilket också är sant.

Men mina resonemang utgick givetvis från hur Jargien som helhet presenterats i allt hittils publicerat material, inte specifikt Eon IVs grundbok.
Det är nästan det mest bekymrande med hela din invändning. Min text handlar om pdfen, inte om material en ny spelare i EON inte har tillgång till.

Var hävdas det att det finns ett tungt religiöst ok i Momolan? Jag får inte alls det intrycket av Geografica Mundana.
Jag fick det när jag läste om Momolan. Jag läste om materialet nu och står därmed korrigerad.

Det är min fasta övertygelse att nybörjare också kan hantera djupt karaktärsspelande, kniviga och komplexa omgivningar, och bör uppmuntras att göra det.
Och om de inte vill spela på det sättet då? Reglerna och kampanjvärlden medger inte andra typer av rollspelande. När blev du och/eller Helmgast auktoriteter på hur man spelar rollspel på rätt sätt? Med vilken auktoritet dikterar man villkoren för hur man spelar rollspel för sina köpare? Det är väldigt tråkigt att man tar på sig den rollen.

Det är ännu tråkigare att man kallat sitt material EON IV.
Det borde ha kallats Jargien I.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Den här är så bisarrt...

Nå, jag tänker inte ägna resten av dagen åt att citera moduler för att plocka hål i specifika påståenden, så jag nöjer mig med att hänvisa till sidorna 55-56 i Cirefalier, där det bland annat framkommer att kredithuset Temiranz har sin -bas- i Daval.

utöver det vill jag bara konstatera följande: det är ingen som säger åt folk att spela på ett specifikt sätt, men sedan Eon I släpptes har två decennier av rollspelsteori påvisat att specific beats general, att rollspel blir mycket roligare om de vågar ta ut svängarna och ha ett tydligt fokus. Dessutom, det finns numera en hel hög med standard-fantasy-rollspel på den svenska marknaden, och då känns det helt rimligt för mig att Eon, som den rådande ledaren på marknaden, måste våga sticka ut hakan lite och försöka visa på en tydligare profil, vad Eon -är-. Målet med Eon IV var självfallet inte att alienera en stor hög av fans, utan att göra ett så bra fantasyrollspel som möjligt som så många fans som möjligt skulle se som en -förbättring- av Eon. Men om man öht skulle förnya Eon från dess 90-talsparadigm, så behövde man antagligen göra något åtminstone aningen radikalt, och då var det ofrånkomligt att riktigt alla inte skulle bli nöjda (fast en förkrossande majoritet verkar ha blivit det, vilket faktiskt är mer än vad jag väntade mig). Personligen är det dock min övertygelse att, som ny Eonspelare, blir man mycket mer inspirerad om man får ett specifikt och färgstarkt beskrivet fantasyland med tydliga konflikter som sin startpunkt, än än mer generisk grundbok som Eon IIIs.

Jag vill även betona att jag inte sagt ett ord om Eon IVs regelsystem, vi diskuterar -bara- världsbeskrivningen här.

Jag vill även betona att jag personligen knappt har haft med Eon IVs grundbok att göra.

Jag vill även betona att jag inte förnekat att vissa påståenden i Eon IVs grundbok är överdrivna och borde (och kommer att) tonas ned, lite som påståendena i Mundana (1997) att alla andra dvärgar attackerar Drezin on-sight etc. Roligt hur alla har glömt bort dem, dock? Det är lite därifrån jag kommer i den här diskussionen; jag upplever att du konsekvent tolkar påståenden i värsta möjliga dager, vilket -ingen- gjorde med Mundana när det begav sig, trots att den typen av extremer återkom i den modulen om och om igen.

Med allt detta sagt, jag tycker tonen i den här diskussionen börjar bli väldigt otrevlig, så jag reserverar mig eventuellt från att fortsätta debatten. Jag ses ju som representativ för Helmgast, och det gör hela diskussionen väldigt problematisk för mig att fortsätta.
Purgatid said:
Du tänker dig inte att EON har varit såpass framgångsrikt som det varit just för att det format man valt fungerar väldigt bra? Eller finns det någon annan anledning till att EON blivit ledande på marknaden menar du?
Ymir said:
Jag har ingen aning faktiskt. Jag skulle tro att Eon blivit så stort mycket därför att det hade turen att vara det enda stora fantasyspelet med en relativt generisk setting på tiden då det inte fanns några andra generiska fantasyspel kvar i Sverige, men jag vill givetvis gärna tänka mig att Eon blivit så stort helt enkelt för att det är bäst. Eon har också en ojämförligt stor produktlinje, det tror jag är en main selling point.
Enshadi said:
Amen till försvarstalet om Jargien. Standardfantasy är jag verkligen inte intresserad att spela. Snarare ett land som ändå diskuterar inre konflikter, förtryck och diskriminering. Magi är inte okomplicerat och makten gör att olika folkslag bemöts olika. Jämför the Witcher med Baldurs Gate? Vilken värld känns som den mest troligt porträtterar ett samhälle med fantasyinslag?
 

Zorbeltuss

Hero
Joined
7 Nov 2012
Messages
1,105
Det känns som att hela denna "debatt" om jargien består i att de flesta missförstått vad de historiska inkvisitionerna gjorde, om du spred din tro aktivt är det ett problem som de tar itu med, även om utövandet aktivt skadade andra, men är du bara en vanlig troende eller alkemist eller så som inte gjort någon förnär medans du har en guvernör som aktivt vill sätta dit dig är det nog snarare guvärnören som kommer få problem med inkvisitionen på grund av maktmissbruk.

Innan inkvisitionen i Spanien var det de land som hade flest häxbränningar och förföljelse av kättare i Europa, under den spanska inkvisitionen gick de ner till att ha lägst statistik av detta per kapita, visst det innebar också att fler personer blev konverterade men jag ser knappast problem med daaktroende cirefalier, tiraker, pyar och dvärgar.

Sedan visst de använde tortyr för att få erkännanden men de var tvugna att verifiera dessa erkännanden utan tortyr, vilket gjorde att falska erkännanden inte var vanligare än idag, och det medförde om än mindre straff än i tillexempel Kina så tillräkliga straff för att de inte vill använda det utan skälig misstanke.

Vi målar ofta upp inkisitionen som en skurk nuförtiden delvis pågrund att vi inte har samma religionstillhörighet som inkvisitionen och det kommer vara en svår stämpel att fila bort, men i längden var det ett mer humant rättssystem än det under perioden "sekulära" rättsystemet.

/Luna Lovegood
Ymir said:
"Vi målar ofta upp inkisitionen som en skurk nuförtiden delvis pågrund att vi inte har samma religionstillhörighet som inkvisitionen"

Also, på grund av att vi hatar spanjorer. True story: http://en.wikipedia.org/wiki/Black_legend
Purgatid said:
Antingen är det så, eller så är det för att det står svart på vitt i materialet att Jargiens inkvisition ständigt är på jakt efter kättare och att dyrkan av annan Gud bestraffas med döden.
Ymir said:
fast bara för att något är belagt med dödsstraff praktiseras det straffet inte tvunget, det är tex hela den logiken som sharia bygger på, för att inte tala om europeiska medeltida rättssystem. Man har där ett brett spektrum av benådningar och interna förlikningar som leder till att dödsstraffet i de allra flesta fall inte faktiskt utdöms/verkställs.
Purgatid said:
Det skulle i så fall vara väldigt bra om det framkom i texten, så att en eventuell spelledare inte kommer sitta där med en hög rollpersoner i en fängelsehåla och komma på en trovärdig flyktplan för dessa. I stället kan det släntra ner en inkvisitor och förklara läget och vad man behöver göra (främst ekonomiskt) för att undkomma problemet.
Ymir said:
Jo, absolut. Fast jag vet inte om just inkvisitonen är så into mutor av alla grejer; jag blir sugen på att använda det som äventyrsuppslag, dvs, inkvisitorn ger dem ett offer they can't refuse. "Okej, så, om ni hämtar artefakt X på åt mig, på [insert X here livsfarlig plats], så kan vi ju glömma den här ...detaljen...med att ni brände kyrkan",
Purgatid said:
Ett annat grepp, om man man nu kan lolla Helmgast åt någon riktning, är att låta kyrkan i sig självt befinna sig i en kris. Inkvisitionen jagar, delvis med stöd från Tibara, kättare som galningar. Men Daakprästerna själva tillhör ju lokalbefolkningen, många av dem tror verkligen på Daaks ord och är väldigt bekymrade över att man inte låter hedningar få en chans att konvertera och se Daaks ljus innan man tänder eld på dem.
Purgatid said:
Jag tänker mig scener där inkvisitionen gripit en kättare och en präst dyker upp med lokalbefolkningen, som är beväpnade med högrepar och yxor, och kräver att inkvisitionen slutar förvrida Daaks godhet till grymhet.
Purgatid said:
Jag tänker mig lokaluppror mot häxjägare och febrigt försvar av lokala kättare eller magiker. Om sådana schismer existerar så kan Jargien bli ett inofficiellt slagfält mellan de lokala och jordnära prästerna och ett högt uppsatt prästerskapskollegie som inte förstår bekymren för gemene man. Mitt i allting rekryterar kultisterna för glatta livet.
Enshadi said:
Jag gillar dualiteten bland inkvisitionen som dels "hela-folkets-räddare-i-nöden". Vissa av dem är ju som gjorda för att rensa Jargien på styggelser som demoner, onda trollkarlar och mörka kulter. Men sen finns också den oförlåtande torterande inkvisitorn. Se "I Rosens Namn" där två olika slags inkvisitorer möts. Väldigt "grått"
Enshadi said:
Sen apropå konvertering är ju just helgondyrkan ett sätt att kompromissa med gamla gudar. Det kan ju finnas specifika helgon som St Vontaris vilken är snarlik Vontar, men samtidigt godkänd inom Daak-kyrkan.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Luna Lovegood;n33009 said:
Det känns som att hela denna "debatt" om jargien består i att de flesta missförstått vad de historiska inkvisitionerna gjorde, om du spred din tro aktivt är det ett problem som de tar itu med, även om utövandet aktivt skadade andra, men är du bara en vanlig troende eller alkemist eller så som inte gjort någon förnär medans du har en guvernör som aktivt vill sätta dit dig är det nog snarare guvärnören som kommer få problem med inkvisitionen på grund av maktmissbruk.

Innan inkvisitionen i Spanien var det de land som hade flest häxbränningar och förföljelse av kättare i Europa, under den spanska inkvisitionen gick de ner till att ha lägst statistik av detta per kapita, visst det innebar också att fler personer blev konverterade men jag ser knappast problem med daaktroende cirefalier, tiraker, pyar och dvärgar.

Sedan visst de använde tortyr för att få erkännanden men de var tvugna att verifiera dessa erkännanden utan tortyr, vilket gjorde att falska erkännanden inte var vanligare än idag, och det medförde om än mindre straff än i tillexempel Kina så tillräkliga straff för att de inte vill använda det utan skälig misstanke.

Vi målar ofta upp inkisitionen som en skurk nuförtiden delvis pågrund att vi inte har samma religionstillhörighet som inkvisitionen och det kommer vara en svår stämpel att fila bort, men i längden var det ett mer humant rättssystem än det under perioden "sekulära" rättsystemet.

/Luna Lovegood
Minns också något från Rosens Namn! http://www.imdb.com/title/tt0091605/
Där nämns det att Inkvistionen inte alltid var för tortyr och uppeldning av alla avfällingar - utan snarare också för "utskällningar" = lite som att bli intagen till chefen för tillsägelse där man blir bearbeatad av diskussion, är man diplomatisk och sedan åtlyder dem händer ingenting.
 
Top