Purgatid
Warrior
Här är en sammanfattning av min kritik av EON IV. Det expanderade dokumentet är alldeles för långt, och jag tror inte forumet tar hela texten. Så jag sammanfattar bara brister väldigt kort, och skriver ut hur jag valt att modifiera problemet (om jag valt att modifiera problemet), så får jag väl svara på frågor om sådana finns. Måste erkänna att det känns väääldigt konstigt att skapa en helt egen post bara för att lista min kritik. Typ som att jag är full av mig själv och tror att allt jag tycker är hemskt viktigt och att alla garanterat vill ta del av mina åsikter. Jag tror alltså inte det, men det verkade i en annan tråd som om det fanns sådana som ville höra min kritik, så jag tänkte att nu när jag inte har något för mig kan jag skriva ner det. Alltihop är väldigt sammanfattat och jag expanderar inte nämnvärt argumenten varför jag tycker något är fel. Det har jag gjort i det ursprungliga mångsidiga dokumentet, och det är som sagt alldeles för långt för att någon frisk människa skulle vilja läsa det.
Sammanfattad kritik av EON IV, kap 1-10
Kritiken härunder reser frågan:
"Purga, är du missnöjd med EON IV?"
Svaret på den frågan är nej. Jag är inte missnöjd med EON IV. Jag moddar alltid skiten ur spel. Det här är min subjektiva observation av rollspel. EON IV och reglerna däri. Men jag har synpunkter, jag har kritik, och jag har åsikter. De postas nedan. Tycker man inte om hårda ord eller vad jag har att säga föreslår jag att man slutar läsa omedelbart. Annars finns risken att man känner sig provocerad och/eller förnärmad.
Kap 1 - Introduktion
Det saknas en förklaring om varför regler är viktiga. Man har valt att lägga detta senare, men det är ineffektivt.
Man gör sig besväret att beskriva andra länder, men bara väldigt kort och inte tillräckligt för att en spelgrupp som inte sedan tidigare känner till mundana skall kunna spela i dessa länder utan att på egen hand konstruera dessa länders demografi, kultur, historia och dylikt.
Kap 2 - Jargiska kejsardömet
Kampanjvärldar kan ha två tillstånd för raser, yrken och trosuppfattningar. Antingen kan världen vara konduktiv för tidigare nämnda, eller resistivt. Är den konduktiv innebär det att inga speciella omständigheter krävs för att vanligt förekommande saker i fantasy skall kunna spelas. Är den restitiv krävs det speciella omständigheter för att kunna spelas. Kejsardömet är restitivt för allt som inte är mänskligt och Daaktroende. Det är dysfunktionellt som inledande land.
Kejsardömet begränsar med andra ord utbudet av möjliga karaktärer och kampanjer alldeles för mycket för att vara funktionellt som introduktionsland. Genren fantasy innefattar oerhört många bitar, och många av dessa får inte plats i Kejsardömet, eller kräver speciella omständigheter för att kunna fungera. Ikoniska koncept som EONs alver, dvärgar, tiraker, magiker, samt de olika trossamfunden är inte kompatibla med kejsardömet, och om dessa skall spelas alls måste de gå under jorden eller ägna sig åt lögner.
Det är opassande att starta sin världsbeskrivning av Mundana i ett sådant land, liksom det vore opassande att starta beskrivningen av vår egen värld i Nordkorea.
Ponera t.ex om man skulle placera tidigare versioners ikoniska personligheter i EON.
Hur skulle det gå för Kiyona i Jargien?
Jac Vobar?
Cerec Tzorcelan skulle säkerligen få delta i den Jargiska nationalsporten mänsklig fackla.
Drevegan?
Magister Rafali?
Kharzim klan Ghor?
Maxander den magnifike?
Okej, Maxander skulle väl troligen bli lynchad var han än hamnade, dålig exempel. Men i Jargien skulle troligen de andra det också. En spelvärld där dessa karaktärer inte får plats att ta ut svängarna med sina personligheter är inte ett bra introduktionsland. Inledande kampanjvärld bör vara så konduktiv för mundana som möjligt. Man kan mäta konduktiviteten i tre steg. Folkslag, yrken, och religion. I Asharien eller Consaber kan man spela någon av dessa tre med hög valmöjlighet. Det finns ett stort utbud av variation inom dessa tre och inga speciella restriktioner placeras på någon som avviker från normen.
I kejsardömet är denna konduktivitet för Mundanas fantasy i sin minsta möjliga utbredning. Bara Thalamur och möjligen Momolan kan ha mindre valmöjligheter.
Kap 3 - Folkslag
Ytterligare energi måste läggas på att göra egenskaperna rationella konsekvenser av att ha valt ett visst folkslag. Om man väljer ett visst folkslag så bör man ärva alla dessas fysiska egeskaper, men inga av deras kulturella egenskaper. Kamorianer som växt upp som slavar i Jargien har nästan garanterat inga vandringar i vildmarken, och det är tveksamt om någon av dem skulle ha totemdjur. Återigen - Jargien är ett dåligt val som beskrivande land för EON IV eftersom åtminstone hälften av folkslagen som man gjort sig omaket att beskriva knappt är spelbara överhuvudtaget i ett land som Jargien.
Väldigt många av folkslagen lider av secret penis syndrome. Dvs, man har en hemlighet (t.ex en religös föreställning) som man aldrig kan spela ut i kampanjen eftersom risken att man blir dödad eller åtminstone fängslad är överhängande. Andra folkslag kan inte vara med alls. Fria Tiraker, Kamorianer, Dvärgar och Cirefalier är i praktiken hämvisade till Kejsardömets utkanter, och även där är de utsatta för fördomar och dödshot.
Återigen; kejsardömet är inte konduktivt som introduktionsland. De flesta delar som fantasy innefattar måste ha speciella omständigheter för att kunna spelas i Kejsardömet, och det är därför ett bristande val av startland. Det är dessutom extra bekymmersamt att så få andra alternativ finns presenterade.
Jämför med Nidland - fantastiskt äventyrsland, men du vill nog inte börja spela där.
Kap 4 - Arketyper & Miljöer
Man behöver putsa arketyperna och miljöerna då dessa innehåller begrepp som är odefinierade, som t.ex att man får med sig en andreman, eller en slav, eller en lärling. Men inget står om dessas egenskaper och/eller agendor. I praktiken skulle en lojal andreman kunna innebära att spelaren i praktiken får tillgång till två uppsättningar färdigheter i stället för en, vilket är obalanserat jämfört med övriga gebit.
Kap 5 - Rollpersonen
Steg behöver tas för att inte tunnla in spelgrupper i spårvagnsspel. Man använder sig av ett språk som antyder för läsaren hur man bör spela rollspel, som om det är skribentens roll att bestämma detta. Rollspel, som vi alla vet, är inte brädspel. Det finns inget rätt sätt att spela rollspel, och det bör reflekteras i regelverk och språk. Typiskt så är det aldrig spelarnas roll att tala om för spelledaren hur världen och reglerna bör tolkas. Det är aldrig spelledarens roll att berätta för spelarna hur dessa skall spela sina karaktärer, och det är aldrig regelmakarens roll att bestämma vad kampanjer och äventyr skall innehålla. Återigen, tidigare versioner av EON har hanterat detta bra med frivilligregler och förslag.
Möjligheter för spelgrupper att spela helt vanliga rollpersoner bör också skrivas in. Grisodlarnivå är inte en sällsynt nivå, och om man tar på sig uppgiften som spelmakare att skriva ett spel i "skitig realism" som man själv beskriver EON, så bör man också tillåta spelgrupper att spela något annat än övermänniskor. Regelsystemet syftar inte till att skapa intressanta rollpersoner, som man själv formulerat det, inget regelsystem förmår göra det. Intressanta karaktärer är en konsekvens av spelgruppens önskningar, upplevelser och praktiska spel.
Regelsystemet i EON IV syftar till att skapa väldigt framgångsrika rollpersoner. I nuläget har man med hjälp av Jargien beskrivit EONs version av Gotham City, och rollpersoner är olika versioner av Batman. Berättarrösten är en skorrande Rorschach från Watchmen som förkunnar hur jävligt allting är, med rollpersonerna som potentiellt undantag.
Ålder saknas som variabel. En tillfällig regel kan bli att varje år som passerar 35 kräver ett lätt slag mot livskraft. Misslyckas slaget minskar ett attribut med en passande mängd, ju fler år efter 35 man samlar på sig, desto svårare blir slaget mot livskraft. Exakt mängd kan anpassas för att stämma överens med en på förhand bestämd typisk livstid för det folkslag man tillhör. Ett poäng kan mycket väl räcka som minskning, de flesta dör ju inte av ålder, utan av att motståndet mot sjukdomar blir så svagt att man avlider i lunginflammation eller hjärt och kärlsjukdomar.
Ingen metod finns för rollpersoner att höja sina attribut. Detta är bekymrande eftersom en ansenlig mängd äventyr föregås av att icke kompetenta rollpersoner tränas till att bli kompetenta. Många historier, böcker och filmer grundar helt och hållet sin berättelse i lärandets väg till hjältedåd. Exempelvis är böckerna om Harry Potter, bortsett från att EON IV helt saknar regler för magi, en omöjlig berättelse i denna version av EON. En fantasyns Rocky Balboa skulle inte regeltekniskt kunna porträtteras i EON IVs mundana.
Spelledaren kan skapa regler själv för detta, men att spelledare själva kan skapa regler är inte ett argument för att man själv underlåter att skapa regler. I teorin kan spelledare skapa regler för alla delar av spelet, och i så fall finns det ingen mening med att skapa regler i rollspel överhuvudtaget. En regel som inte fungerar som verktyg åt spelledaren fungerar inte som regel.
Liksom tidigare versioner av EON tar EON IV på sig rollen att diktera för spelare hur dessas karaktärer agerar. Man kan undvika problemet genom att inte slå på händelsetabeller alls, utan välja resultaten. Underliga kombinationer kan annars uppstå där en kysk rasist kan tänkas ha haft ett förhållande med en person från ett annat folkslag, eller att en realist är skrockfull, eller en rad andra underliga och paradoxala resultat vars främsta problem är att de berättar för spelaren om vad deras rollperson tycker, tänker vill och känner.
Förslag till förbättring är att hålla beskrivningen allmän, men inte förklara varför en egenskap uppkommit. Exempelvis kan man beskriva att rollpersonen haft en relation med någon, för denne, ovanlig individ. Men man beskriver inte relationens natur eller varför denne individ är ovanlig annat än som lösa exempel som inte behöver följas.
Kapitel 6 - Attribut och Färdigheter
Styrka kan i denna version, rent rationellt, inte vara en kombination av styrketeknik och muskelmassa. Grundrustning är beroende av värdet i styrka, och skulle en person plötsligt få en mycket utökad kännedom om styrketekniker vilket rimligen då ökar styrkan, så kommer skulle grundrustningen öka vilket är helt absurt. Förslagsvis är därmed styrka muskelmassa och ingenting annat. Styrketeknik kan i stället införas som färdighet (om man tycker den är nödvändig) vilken man har bas 2T6 i och som man kan slå mot för att tillfälligt öka sina möjligheter när man befinner sig i en sådan situation där styrketeknik kan vara relevant.
Tålighet representerar alldeles för mycket. Uthålliga personer är inte nödvändigtvis friska personer. Stryktåliga personer är inte nödvändigtvis personer som tål gift, osv. Ett sätt att hantera detta är att låta tålighet (eller livskraft även om det är ett sämre alternativ) inverka på värden som styr just gifttålighet och motstånd mot sjukdomar.
Rörlighet, liksom tålighet, representerar alldeles för mycket.
Uppfattning bör delas upp i syn och hörsel som tidigare system. Syn och hörsel är inte samma sak, och nuvarande system antyder att om Legolas precis på gränsen kan se några fiender, X sträcka bort, så kommer denne inte kunna se fienderna längre om man håller för hans öron. På samma sätt skulle han precis kunna höra ljudet av någon som rör sig i rummet intill, såvida han inte blundar då han inte längre hör att någon rör sig. Det är möjligt att spelledaren kan stiga in och stoppa sådana konsekvenser, men att spelledaren kan stiga in och säga "det här är störtlöjligt" betyder inte att systemet saknar brister. Man kan t.om säga att om spelledaren behöver stiga in alls, så brister systemet. En bra regel är en regel som gör att spelledaren inte behöver skapa en egen regel eller göra undantag.
Utstrålning är en rollspelsartefakt och är en bristande simulering av en persons potentiella karisma. Hur karismatisk en person är, är (bland annat) beroende av kontexten denne befinner sig i. Musiker är högt aktade inom vissa kulturer, och där har musiker hög utstrålning. I andra inte. Den extremt auktoritära och respekterade Jargiska hovdamen skulle troligen användas som tillfällig hackysack av en stam kamorianer, medan hovdamens jägare - ett våldsamt och oborstat råskinn, förmodligen skulle kunna uppfattas som betydligt mer imponerande av samma kamorianstam.
Motsatsen gäller givetvis också. Kamorianska stamkrigare imponerar inte på hovet oavsett hur hög utstrålning dessa har. Vissa röster gör gällande att man då kan ge en extra svårighet beroende på folkslag, men som exemplet visar med jägaren så är det inte folkslaget som hindrar då jägare och hovdam båda tillhör samma folkslag. Det som hindrar är uppförandet. Förslagsvis skrotar man karaktärsdraget helt och hållet och ersätter detta med kontextbaserade bonusar på sociala färdigheter. Färdigheter baserade på utstråning migrerar till närmsta passande kategori.
Förflyttning antyds innehålla kompetens för hur man släcker eld. Detta är ett misstag. Långsamma människor kan vara betydligt bättre på att släcka en eld som fattat fäste på dennes kropp än en snabb person. Vad som avgör är kunskapen om hur eld uppför sig, snarare än eventuell sträcka man kan tillryggalägga. Dvärgar, exempelvis, med sin kulturella uppfostran om eldsäkerhet bör absolut få slut på en eld betydligt snabbare än eventuella kortdistanslöpare, men några lopp lär dvärgen ändå inte springa snabbast i. I EON IV är det tvärt om.
Även om man nu skulle resonera att dvärgar då får en bonus på att släcka eldar som tagit sig på dess kropp, så reflekteras inte det i någon bonus jag kan finna. Dvärgar är alltså, med all sin utbildning i brandsäkerhet, betydligt sämre än nästan vem som helst, på grund av att deras förflyttning inte blir så hög.
Intryck - se kritiken mot utstrålning.
Reaktion är ett rimligt värde, men bör i grund och botten basera sig på (rörlighet+syn)/2, om man nu delar upp attributet uppfattning. I vissa fall kan (rörlighet+hör/2) vara rimlig. I praktiken skulle ett värde kallat balans vara att föredra, men EON IV hanterar inte den nivån av detalj och i praktiken kommer alltid slag mot balans ske samtidigt som slag mot koordination, så det kanske finns liten mening med att dela upp dessa.
Vaksamhet - beroende på om vaksamheten handlar om något man kan se, eller något man kan höra, så får man fram olika värden.
Om grundrustning så bör man notera när ett vapen, speciellt förgiftade eller smutsiga vapen, penetrerar rustning men inte grundrustningen. De flesta gifter som kan spridas via t.ex blod behöver inte ta sig längre än genom hornlagret på huden för att börja verka. Återigen gör man avsteg från simuleringen av verkligheten in i berättandet, en uppgift som hör till spelgruppen snarare än regelsystemet.
Språket bör ses över i avsnittet om erfarenhet, återigen - det ligger inte på regelmakaren att avgöra när någon får erfarenhet. Begrepp som "får inte" bör i stället formuleras som förslag snarare än dikterade regler.
Som de flesta spelgrupper som spelat en längre tid vet så har olika personer olika grad av tur när det gäller tärningsslag. Det är därför ogint av ett system att kräva tärningsslag för att avgöra huruvida någon lär sig eller inte. Det simulerar dessutom inlärning väldigt dåligt, och antyder att person Q med geninivå intelligens skulle kunna misslyckas med att lära sig knyta skorna. Även om svårigheten att lära sig överstiger "extremt lätt" regeltekniskt så tillåter reglerna ett indefinitivt misslyckande från karaktärens sida. Verkligheten tillåter inte detsamma. Huruvida man lär sig en sak eller inte är inte beroende av slump, och även om slump skulle inverka så inverkerar den absolut inte i den grad OB1T6 gör.
Ett förslag är i stället ett expanderat poängsystem där eventuell erfarenhet kan samlas i en pott tills dess att den når över en viss nivå (förslagsvis baserad på färdighetens tillhörande attribut), då den kan växlas in mot högre värden. Steg behöver också tas för att avgöra när man får förbättra en färdighet. Praktiska färdigheter blir bara mycket långsamt bättre genom att upprepa vad man redan kan, medan misslyckanden ger möjligheten att lära sig något nytt. Teoretiska färdigheter kan bara expanderas när man fått tillgång till ny information.
Detta är speciellt viktigt när det gäller stridsfärdigheter, men även övriga färdigheter behöver utsättas för högre svårighet för att kunna höjas.
Klumpsummor som delas ut är därför en sämre idé än föregående system, där man kryssar för använd färdighet. På grund av det nya färdighetssystemet har man däremot en god möjlighet att göra inlärning rimligare. T.ex genom att kräva att kryss på färdigheter bara får göras när svårigheten för att lyckas med färdigheten står i lika stor eller större proportion än den skicklighet man innehar.
Ex: Maevar har 4T6 i låsdyrkning. När Maevar försöker dyrka upp ett lås med svårighet 12 får denne inte kryssa för erfarenhet. Låset anses som alldeles för enkelt för att Maevar skall kunna lära sig något. Ett lås med svårighet 20 kommer däremot utmana Maevars skicklighet i låsdyrkning eftersom denne svårligen kan överkomma nivån. Maevars lärling, Verus, skulle dock få ett kryss av en svårighet på 12, eftersom Verus knappast är lika skicklig som Maevar och dennes färdighet på 2T6+2 understiger nivån på låset.
I fallet med motsatta svårigheter, t.ex när en person gömmer sig och en annan försöker finna den som gömt sig, kan man låta det potentiella utfallet hos motståndet utgöra den nivå på vilken den förstnämnda grundar sina kryss, snarare än det faktiska utfallet. Det är förmodligen en dålig idé att låta själva utfallet på den som söker (eller gömmer) utgöra nivån mot vilken man avgör eventuell erfarenhet. Om Maevar har 3T6 i söka kan han inte lära sig något om att söka om han söker efter någon med 2T6 i gömma, oavsett om han hittar denne eller inte. Egentligen borde han kunna lära sig något, men eftersom tillfällena då han skulle lära sig något är ganska få jämfört med om den som gömmer sig har 4T6 i gömma så stryker man helt den möjligheten för att göra regelsystemer mer enhetligt.
Stridsfärdigheter bör göras om för att bättre reflektera hur vapen används. Det är en milsvid skillnad på hur man fäktas med ett storsvärd och en värja, och vapnen bör därför inte dela en kategori som svärd. Däremot slåss man med spjut och stav på nästan identiskt vis, och dessa kan därför klumpas samman till en enda färdighet. Eftersom vapenfärdigheterna ämnar beskriva hur man använder olika vapen bör deras namn och kategori också reflektera hur man använder vapnet.
Förslagsvis kategoriserar man vapnen i grupper som "enhandade klingor" där alla klingor man håller med en hand befinner sig, och "stångvapen" där alla vapen den hotande delen är endera änden befinner sig. Dessa kategorier, förutom att representera skillnaderna i hur vapen används, underlättar dessutom besläktade vapen. Tvåhandade klingor skulle exempelvis vara besläktat med stångvapen (eftersom man i verkligheten slogs snarlikt med båda) snarare än enhandade klingor, men enhandande klingor skulle vara besläktat med enhandade framtunga vapen (t.ex yxor).
Oavsett är nuvarande uppdelning inte en god simulering av verkligheten.
Jakt och fiske bör delas upp för att undvika löjliga situationer där rollpersoner rekryterar sjömän eftersom man tror sig behöva jaga villebråd i skogen, och tvärt om. Att kunna jaga, och kunna fiska, är inte samma sak och om man slår samman dessa färdigheter måste återigen spelledaren stiga in och säga "du kan inte det här." Ett av reglers syften är att vara rättvisa, och måste spelledaren stiga in och göra en regel rättvis, så är regeln en dålig regel.
Vildmarksvana bör specialiseras, typ "skogsvana" eller "ökenvana." Vem som helst som sysslat med överlevnad kan berätta att metoderna för att klara sig i olika miljöer är ganska olika. Hur du skaffar vatten i en skog är helt olikt hur du skaffar vatten om du sitter på en ö i havet, eller hur du skaffar vatten mitt i öknen.
Man kan såklart resonera att öknar inte finns i Jargien, vilket EON IV syftar att utspelas i. Men i så fall tycker jag att man kan sluta kalla spelet för EON IV och börja kalla det för Jargien.
Kapitel 7 - Fokus&Karaktärsdrag
Fokus bör baseras på en egenskap, förslagsvis en egenskap som kan representera personens inre styrka, som t.ex Vilja. Vissa människor har betydligt fler inre resurser än andra, och att platt säga att fokus är 10 förtar denna skillnad. Det kan tänkas att någon skulle invända att fokus är alldeles för bra för att få varieras på detta vis, men då vill jag i så fall påminna om att fokus är väldigt bra för äventyrare som slänger sig in i och ut ur strid och konflikter konstant. Fokus är inte väldigt bra för sådana som sällan eller aldrig befinner sig i konflikter.
Det borde inte vara bekymrande att tänka sig att typen av personer som äventyrar typiskt är personer med stora inre resurser, liksom det inte borde vara bekymrande att väldigt många krigare satsar på styrka och rörlighet, eller att många lärda satsar på psyke och visdom.
Ett förslag är att för varje +2 en karaktär har över 3T6 vilja, så får denna karaktär +1 fokus. 5T6 i vilja ger med andra ord 14 i fokus och välmående.
Karaktärsdrag är något av ett problem. Man har byggt ett mycket uttänkt system för hur karaktärsdrag bör fungera. Det är smidigt, snabbslaget, representerar typiska konflikter, och till sist hör det inte hemma i rollspel överhuvudtaget och borde i min mening kasseras snarast.
Ni behöver inte hålla med, men det är så jag tycker. Karaktärsdrag och att spela ut dessa är inte något man kan tvingas till. Det är något som föredras. Vissa är bra på att spela ut sina roller, andra är jättedåliga. Menar EON IV och Helmgast på att EON IV bara är till för de som är bra på att spela ut sina roller? För karaktärsdragen kräver liksom det. Det är inbakat i spelsystemet att kunna spela ut sina karaktärsdrag.
Till att börja med är spelet byggt för att hantera scener. Mycket rollspel sker inte i scener alls. Visst rollspel spelas dag för dag, andra har ett berättande tredjepersonsperspektiv, vissa har konstant förstapersonsperspektiv, andra kör en övergripande berättarstil, en tredje i realtid. Scener är möjligen hur Helmgasts spelare är vana vid att spela, men det är inte hur alla spelar. Jag skulle bli förvånad om det ens var så som de flesta spelar.
Det ligger i min mening inte på Helmgast bord att berätta hur andra skall spela rollspel.
Och det ligger i synnerhet inte på regelmakares bord att berätta hur strukturen i berättandet skall ske.
Vidare kan man inte summera individer i karaktärsdrag, och absolut inte i bara två karaktärsdrag. Seriösa försök har gjorts tidigare, bland annat MBTI eller dylika saker baserade på Jung, och det fungerar aldrig. I spelet har man valt (bara) två karaktärdrag. Det finns högar med folkmördande aggressiva och brutala ledare som mot familj och vänner var skinande altruism. Det finns människor som är aggressiva mot en typ av personer, men totalt passiva mot en annan. Det finns de som ljuger sig blå mot en typ av människor, men inte en annan, människor som aldrig skulle förråda eller uppföra sig oärligt mot en typ av människor, medan de skulle lura eller ljuga vilt mot en annan grupp, människor vars liv är mättade med självuppoffrande hjälpsamhet, men som samtidigt inte skulle lyfta ett finger ens på skoj för en annan typ av grupp.
Detta sammanklumpande och karikatyrerande av individer i EON IV är både onyanserat och begränsande. Dessutom gör det något som det inte skall göra - det berättar för rollspelare hur någon bör spela sin roll. Det är som ritualiserandet av dejter i USA, ett försök att helt avpersonifiera möten mellan individer och formalisera konflikter för att göra dessa lättbegripliga. Jag är helt enkelt emot det. Det ligger inte på regelmakarens bord att diktera för deltagare hur karaktärer bör spelas.
Man går t.om så långt som att föreslå hur spelare och spelledare skall gå tillväga om det skulle vara så att någon inte spelar sina karaktärsdrag, och hur man i så fall bör skapa en scen för att förändra karaktärdraget. Man föreslår alltså att om en spelares spel av sin karaktär inte sammanfaller med regelsystemets simulering av karaktärsdrag, så bör denna spelare ändra sitt sätt att spela, eller skapa en scen för att komma till rätta med hur man skall följa reglerna för hur man skall spela.
Man försöker alltså få spelgrupper att konformera till regelsystemet, i stället för att låta regelsystemet konformera till spelgrupperna.
Regler är verktyg, och spelare skall inte förändra sitt sätt att spela sina karaktärer för att kunna följa reglerna.
Visst är alla regler frivilliga i den mån att regelmakare inte har något sätt att tvinga någon att följa en regel. Men gör man en viss typ av rollspelande till en sådan integrerad del av regelsystemet att andra helt orelaterade regler faller samman om regler för karaktärsspelande inte följs, så tycker jag att man gått för långt.
Mitt förslag är att stryka hela delen om karaktärsdrag och behålla inget av det. Karaktärsdrag och personlighet skall vara en konsekvens av spelarens önskan att uttrycka sin rollperson som en egen individ med egna tankar och känslor, det skall inte vara en konsekvens av att ha följt ett regelsystem i en mall som man kanske inte alltid är bekväm med.
Kapitel 8 - Grundregler
Ett annat sätt att låta bonusar för lättare/svårare fungera är att omvandla hela slag till sexor (eller fyror, om man vill vara lite tr00). T.ex så kommer Jerian med Historia 3T6 ha 1T6 +12 i att minnas historian om när Tibara byggdes. Skälet att man gör så är att Jerians totala kunskap om Historia inte förändrats. Han skall egentligen inte kunna bilda sig hur många fördelar som helst från sin kunskap, men skall heller inte kunna landa på noll fördelar (eller misslyckas med slaget), och +12 höjer hur många fördelar han kommer få av sin kunskap utan att egentligen öka utrymmet på det potentiella antalet fördelar. Det hela är en smaksak och kan vara frivillig.
Som tidigare nämnt är tidsperspektivet något jag har reservationer för. Nämner det återigen om någon nu skummat ned hit; det ligger inte på regelmakarnas bord att bestämma hur rollspel skall spelas. Jag är säker på att Helmgasts spelare gillar konceptet med scener och karaktärsdrag, jag är också säker på att även andra kan tänkas ha jätteroligt med det sättet att spela. Det ifrågasätter jag inte. Jag ifrågasätter bara varför man tror att alla andra som spelar rollspel och då i synnerhet EON, också spelar på det sättet (eller vill spela på det sättet).
Det finns säkerligen många som vill det också, men de som inte vill det kommer välja andra spelsystem.
Kapitel 9 - Utmaningar&konflikter
Om vi nu bortser för en sekund mitt starka motstånd mot att berätta för spelare hur de skall spela sina karaktärer, så fungerar konfliktsystemet här väldigt bra... Fram tills man börjar tala om konsekvenserna av att inte följa utfallet av konflikten. Ett simpelt plus och minussystem som simulerar bra hur diskussioner ofta vältrar fram och tillbaka där deltagare försöker framföra varför deras perspektiv håller vatten medan motståndarens läcker. Men så konsekvenserna, där ett av dem är att byta karaktärsdrag och att detta sedan låses för en tid.
Jag kan nog sammanfatta min reaktion med "haha, va?"
Här går man inte bara så långt som att berätta för spelare hur dessa skall spela de karaktärsdrag som de tvingas välja, man går även så långt som att tillåta att spelare måste spela karaktärsdrag som dessa inte vill spela. Det kan handla om spelare som är känsliga inför det sexuella, men tvingas på karaktärsdraget sex. Någon som pga tro eller personlig inställning inte vill ljuga skall börja spela en lögnare.
Har Helmgast helt glömt tidigare versioner av EON och vad som står i dessa?
Specifikt berättar tidigare versioner bland annat om att det finns många olika typer av spelare, och dessa spelar rollspel av alla möjliga olika skäl. Alla är inte luttrade karaktärsspelare som de som vanligen frekventerar rollspel.nu och dessas forum. Alla njuter inte av att spela allting annat. Det enda som är värre än att berätta för spelare hur de skall spela karaktärsdrag som de själva valt, är att tillåta regelsystem som tvingar spelare att spela sina karaktärer på ett sätt som dessa inte valt.
Men finns inte spelledaren här någonstans då, som en extra säkerhet?
Absolut finns spelledaren där. Men som jag nämnt tidigare - om ett regelsystem kräver att spelledaren stiger in och rättar till utfall som stör spelet, så är det inte en speciellt bra regel. Spelledaren kan alltid stiga in och rätta till saker, men om man hela tiden lutar sig på spelledarens ingripande så är inte regeln mycket till redskap man skapat åt spelgruppen. Om jag hela tiden måste rätta till en apelsinpress eller själv pressa apelsiner för att få apelsinjuice, så är det inte mycket till apelsinpress eller hur?
Nu kommer jag förvisso skrota just de delarna av systemet eftersom jag är såpass stark motståndare mot att spelreglerna dikterar för spelare hur dessa skall spela sina karaktärer. Jag kommer dock ha kvar systemet för att simulera sociala konflikter (där dessa är nödvändiga), förutom att jag låter konsekvenserna komma fram i själva spelet. En social konflikt kommer, förutom att kanske kosta en del fokus och stressa karaktären, ge ett socialt stigma. Ryktet går att karaktären inte vet vad den pratar om, att denne är inkompetent eller på annat vis ge spelmässiga negativ. Men speltekniska negativ, förutom en viss mängd stress, ger det inte. Och det kommer absolut inte tvinga spelare att spela karaktärsdrag dessa inte vill spela.
Kapitel 10 - Strid
Stridsvana fattas och det är bisarrt att det inte får något utrymme i striden. Vanan i strid avgör enormt mycket hur utfallet i striden blir. Nybörjare har inte vid något tillfälle i någon strid någonsin varit betraktade som likställda veteraner. I krig skiljer man de med vana från strid från de som saknar vana i strid av en anledning, de med vana är oerhört mycket mer värdefulla än de som saknar vanan.
Men... För det finns ett men. Stridsvana fick alldeles för mycket utrymme i tidigare versioner.
Veteraner -är- bra, men de är inte så bra som de var i EON III. För att laga det här systemet inför jag ett bonussystem.
Stridsvanan läggs till reaktionsslaget vid stridens början och som ett slags extra skuggvärde på anfalls och försvarsslag. Exempelvis kanske Måns misslyckas med sitt anfall mot Bengt, och Bengt skulle normalt därmed ha fått initiativet i EON IV och blivit anfallare, men eftersom Måns har 3 stridsvana så räknas hans anfall som 3 högre när det gäller att avgöra initiativ, vilket gör att Bengt trots att han lyckades med sitt försvarsslag inte tar initiativet från Måns.
Det måste bli på detta sätt eftersom systemet annars glömmer att luttrade äventyrare möjligen inte är lika duktiga fäktare som vapenakademiens tonåringar, men eftersom äventyrarna sett mer strid än vad dessa tonåringar kan räkna så ser de öppningar och manövrer som tonåringarnas träning inte inkluderar.
Detta har speciellt betydelse i strid mot flera motståndare, en typisk situation som veteraner bör ha en fördel i jämfört med nybakade rekryter.
Har man aldrig varit i faktisk strid (dvs en strid där döden är ett acceptabelt utfall för den inblandade), har man 0 i stridsvana och reaktionsslag sker som vanligt. Har man varit i en strid, så har man 1 i stridsvana. Efter det första poänget i stridsvana ökar sedan stridsvana sedan exponentiellt långsamt.
Det krävs 1+1=2 strider att få 2 i stridsvana.
Men 1+2=3 strider att få stridsvana 3.
1+2+3=6 strider att få stridsvana 4.
1+2+3+4=10 strider att nå stridsvana 5.
Som strid räknas bara hela strider och inte specifika individer.
Dvs striden mot Bengts ilskne hund är en strid.
Striden mot Bengt dagen efter är den andra striden.
Striden mot Bengts hämndlystna söner senare på eftermiddagen är en tredje strid.
Striden mot de två stadsvakterna som kom för att arrestera en är en fjärde strid.
Och slutligen är striden mot Store Jörgen i häktets duschrum en femte strid.
Dessutom kan man bara räkna striden som erfarenhet om motståndaren var lika bra eller bättre än en själv, i de relevanta färdigheterna man använde.
Ett sätt att avgöra detta är att spelledaren gör en mental notis om hur krångligt det var för rollpersonen i striden. Var det verkligen krångligt så kan spelledaren efter striden säga "du får räkna detta som en strid." Var det en väldigt lätt strid för rollpersonen får spelledaren avväga och kanske säga "det här var inget nytt för dig."
Ett annat, lite krångligare sätt, är att man efter striden slår ett konfliktslag mellan rollpersonen och en av spelaren utvald motståndare (den skickligaste, rimligen). De färdigheter som man skall slå mot får väljas bland de färdigheter som använts under striden mot personen. Vinner motståndaren mot rollpersonen som får rollpersonen erfarenhet av striden (oavsett om vinnaren vann den faktiska striden eller inte), vinner rollpersonen har denne inte lärt sig något.
Bland annat kan detta motivera spelare att låta dennes karaktär prova nya tekniker och taktiker i strid. Man lär sig trots allt bara av att göra nya saker som man inte brukar göra. Om rollpersonen därmed gör det den alltid brukar göra (ex svärd, sköld, undvika) så är det troligt att rollpersonen vinner konfliktslagen efteråt och därmed inte får någon erfarenhet. Om rollpersonen däremot använt (svärd, slagsmål, dolk) färdigheter denne inte brukar använda, så är det troligt att rollpersonen förlorar konflikten och därmed får erfarenhet för den striden.
Förflyttningsreglerna behöver klargöras närmre. Åtminstone så förstår inte jag hur de går ihop. Man överför perspektivet för rollpersonen (det är ett stenkast bort!) till reglerna (det är medellångt bort!). Dessa två ting är inte samma sak. Dessutom uppstår det oklarheter.
Ponera nu att en motståndare befinner sig 200 meter bort (faktisk sträcka, räknas som mycket långt), och någon vill ta sig dit. Man tar sig kort sträcka gratis (max 5 meter) och kan potentiellt med ett terrängslag ta sig medellångt (ca 20 meter). Ponera att vi lägger samman dessa (och det skall vi egentligen inte för det blir egentligen medellångt som räknas enbart) så får vi hela 25 meter. Ganska bra förflyttning under en runda. Ponera nu att en ny runda tar sin begynnelse. Hur räknar man då? Befinner sig målet nu två sträckor närmre så att det är medellångt bort (dvs ca 20 meter, trots att man själv bara tog sig 25 meter av föregående 200? Det fattar 155 meter i så fall), eller befinner du dig medellångt från där striden började, med fienden på mycket långt åt ena hållet och din utgångspunkt som medellångt från dig själv? Och betyder det att om du skall springa tillbaka kan du bara springa 25 meter igen, men fortsätter du framåt kan du ta dig 175 meter och därtill involvera dig i närstrid?
Återigen har man försökt använda ett narrativ i stället för en simulering, och det fungerar extremt dåligt. ja såvida jag inte misförstått något synnerligen illa.
Alla relativa avstånd är beroende av en utgångspunkt, och sträckor som kort, medellångt, långt och mycket långt fungerar dåligt eller inte alls.
Ponera att två personer som befinner sig mycket långt bort springer mot varandra och båda lyckas med sina terrängslag. De tar sig två steg närmre varandra. Betyder det att båda lyckats ta sig (5+20)x2 meter närmre varandra? Då är båda fortfarande 150 meter bort från varandra. Eller har de lyckats ta sig 2 steg närmre varandra (ca 100 meter var) av de fem möjliga, dvs står bredvid varandra?
Menar EON IV verkligen att hastigheten med vilken en karaktär tar sig fram är beroende av om någon springet mot denne eller inte? 25 meter och 100 meter är inte samma sak och sträckan jag kan förflytta mig under en runda kan väl rimligen inte vara beroende av vilka som springer mot mig?
Men kan inte spelledaren stiga in och... ?
Jo, jo, visst, fine, givetvis. Men alla regler som kräver att spelledaren stiger in och säger "det här är jättedumt och vi kan inte tillåta det" är en dålig regel. Regler är som sagt verktyg, och om vi skall jämföra så är det här verktyget en uppblåsbar ballonghammare som i bästa fall ger ett mjukt svar och i värsta fall går sönder när man använder det.
EON III har förflyttningsregler som fungerar. De är inte idealiska, och jag har många gånger övervägt att snickra om dem fullständigt. Eftersom jag ändå har en del arbete för att modifiera EON IV så att jag kan använda det när jag spelleder kanske jag ser över förflyttningsreglerna på riktigt.
Sammanfattad kritik mot övriga kapitel skrivs för tillfället.
Sammanfattad kritik av EON IV, kap 1-10
Kritiken härunder reser frågan:
"Purga, är du missnöjd med EON IV?"
Svaret på den frågan är nej. Jag är inte missnöjd med EON IV. Jag moddar alltid skiten ur spel. Det här är min subjektiva observation av rollspel. EON IV och reglerna däri. Men jag har synpunkter, jag har kritik, och jag har åsikter. De postas nedan. Tycker man inte om hårda ord eller vad jag har att säga föreslår jag att man slutar läsa omedelbart. Annars finns risken att man känner sig provocerad och/eller förnärmad.
Kap 1 - Introduktion
Det saknas en förklaring om varför regler är viktiga. Man har valt att lägga detta senare, men det är ineffektivt.
Man gör sig besväret att beskriva andra länder, men bara väldigt kort och inte tillräckligt för att en spelgrupp som inte sedan tidigare känner till mundana skall kunna spela i dessa länder utan att på egen hand konstruera dessa länders demografi, kultur, historia och dylikt.
Kap 2 - Jargiska kejsardömet
Kampanjvärldar kan ha två tillstånd för raser, yrken och trosuppfattningar. Antingen kan världen vara konduktiv för tidigare nämnda, eller resistivt. Är den konduktiv innebär det att inga speciella omständigheter krävs för att vanligt förekommande saker i fantasy skall kunna spelas. Är den restitiv krävs det speciella omständigheter för att kunna spelas. Kejsardömet är restitivt för allt som inte är mänskligt och Daaktroende. Det är dysfunktionellt som inledande land.
Kejsardömet begränsar med andra ord utbudet av möjliga karaktärer och kampanjer alldeles för mycket för att vara funktionellt som introduktionsland. Genren fantasy innefattar oerhört många bitar, och många av dessa får inte plats i Kejsardömet, eller kräver speciella omständigheter för att kunna fungera. Ikoniska koncept som EONs alver, dvärgar, tiraker, magiker, samt de olika trossamfunden är inte kompatibla med kejsardömet, och om dessa skall spelas alls måste de gå under jorden eller ägna sig åt lögner.
Det är opassande att starta sin världsbeskrivning av Mundana i ett sådant land, liksom det vore opassande att starta beskrivningen av vår egen värld i Nordkorea.
Ponera t.ex om man skulle placera tidigare versioners ikoniska personligheter i EON.
Hur skulle det gå för Kiyona i Jargien?
Jac Vobar?
Cerec Tzorcelan skulle säkerligen få delta i den Jargiska nationalsporten mänsklig fackla.
Drevegan?
Magister Rafali?
Kharzim klan Ghor?
Maxander den magnifike?
Okej, Maxander skulle väl troligen bli lynchad var han än hamnade, dålig exempel. Men i Jargien skulle troligen de andra det också. En spelvärld där dessa karaktärer inte får plats att ta ut svängarna med sina personligheter är inte ett bra introduktionsland. Inledande kampanjvärld bör vara så konduktiv för mundana som möjligt. Man kan mäta konduktiviteten i tre steg. Folkslag, yrken, och religion. I Asharien eller Consaber kan man spela någon av dessa tre med hög valmöjlighet. Det finns ett stort utbud av variation inom dessa tre och inga speciella restriktioner placeras på någon som avviker från normen.
I kejsardömet är denna konduktivitet för Mundanas fantasy i sin minsta möjliga utbredning. Bara Thalamur och möjligen Momolan kan ha mindre valmöjligheter.
Kap 3 - Folkslag
Ytterligare energi måste läggas på att göra egenskaperna rationella konsekvenser av att ha valt ett visst folkslag. Om man väljer ett visst folkslag så bör man ärva alla dessas fysiska egeskaper, men inga av deras kulturella egenskaper. Kamorianer som växt upp som slavar i Jargien har nästan garanterat inga vandringar i vildmarken, och det är tveksamt om någon av dem skulle ha totemdjur. Återigen - Jargien är ett dåligt val som beskrivande land för EON IV eftersom åtminstone hälften av folkslagen som man gjort sig omaket att beskriva knappt är spelbara överhuvudtaget i ett land som Jargien.
Väldigt många av folkslagen lider av secret penis syndrome. Dvs, man har en hemlighet (t.ex en religös föreställning) som man aldrig kan spela ut i kampanjen eftersom risken att man blir dödad eller åtminstone fängslad är överhängande. Andra folkslag kan inte vara med alls. Fria Tiraker, Kamorianer, Dvärgar och Cirefalier är i praktiken hämvisade till Kejsardömets utkanter, och även där är de utsatta för fördomar och dödshot.
Återigen; kejsardömet är inte konduktivt som introduktionsland. De flesta delar som fantasy innefattar måste ha speciella omständigheter för att kunna spelas i Kejsardömet, och det är därför ett bristande val av startland. Det är dessutom extra bekymmersamt att så få andra alternativ finns presenterade.
Jämför med Nidland - fantastiskt äventyrsland, men du vill nog inte börja spela där.
Kap 4 - Arketyper & Miljöer
Man behöver putsa arketyperna och miljöerna då dessa innehåller begrepp som är odefinierade, som t.ex att man får med sig en andreman, eller en slav, eller en lärling. Men inget står om dessas egenskaper och/eller agendor. I praktiken skulle en lojal andreman kunna innebära att spelaren i praktiken får tillgång till två uppsättningar färdigheter i stället för en, vilket är obalanserat jämfört med övriga gebit.
Kap 5 - Rollpersonen
Steg behöver tas för att inte tunnla in spelgrupper i spårvagnsspel. Man använder sig av ett språk som antyder för läsaren hur man bör spela rollspel, som om det är skribentens roll att bestämma detta. Rollspel, som vi alla vet, är inte brädspel. Det finns inget rätt sätt att spela rollspel, och det bör reflekteras i regelverk och språk. Typiskt så är det aldrig spelarnas roll att tala om för spelledaren hur världen och reglerna bör tolkas. Det är aldrig spelledarens roll att berätta för spelarna hur dessa skall spela sina karaktärer, och det är aldrig regelmakarens roll att bestämma vad kampanjer och äventyr skall innehålla. Återigen, tidigare versioner av EON har hanterat detta bra med frivilligregler och förslag.
Möjligheter för spelgrupper att spela helt vanliga rollpersoner bör också skrivas in. Grisodlarnivå är inte en sällsynt nivå, och om man tar på sig uppgiften som spelmakare att skriva ett spel i "skitig realism" som man själv beskriver EON, så bör man också tillåta spelgrupper att spela något annat än övermänniskor. Regelsystemet syftar inte till att skapa intressanta rollpersoner, som man själv formulerat det, inget regelsystem förmår göra det. Intressanta karaktärer är en konsekvens av spelgruppens önskningar, upplevelser och praktiska spel.
Regelsystemet i EON IV syftar till att skapa väldigt framgångsrika rollpersoner. I nuläget har man med hjälp av Jargien beskrivit EONs version av Gotham City, och rollpersoner är olika versioner av Batman. Berättarrösten är en skorrande Rorschach från Watchmen som förkunnar hur jävligt allting är, med rollpersonerna som potentiellt undantag.
Ålder saknas som variabel. En tillfällig regel kan bli att varje år som passerar 35 kräver ett lätt slag mot livskraft. Misslyckas slaget minskar ett attribut med en passande mängd, ju fler år efter 35 man samlar på sig, desto svårare blir slaget mot livskraft. Exakt mängd kan anpassas för att stämma överens med en på förhand bestämd typisk livstid för det folkslag man tillhör. Ett poäng kan mycket väl räcka som minskning, de flesta dör ju inte av ålder, utan av att motståndet mot sjukdomar blir så svagt att man avlider i lunginflammation eller hjärt och kärlsjukdomar.
Ingen metod finns för rollpersoner att höja sina attribut. Detta är bekymrande eftersom en ansenlig mängd äventyr föregås av att icke kompetenta rollpersoner tränas till att bli kompetenta. Många historier, böcker och filmer grundar helt och hållet sin berättelse i lärandets väg till hjältedåd. Exempelvis är böckerna om Harry Potter, bortsett från att EON IV helt saknar regler för magi, en omöjlig berättelse i denna version av EON. En fantasyns Rocky Balboa skulle inte regeltekniskt kunna porträtteras i EON IVs mundana.
Spelledaren kan skapa regler själv för detta, men att spelledare själva kan skapa regler är inte ett argument för att man själv underlåter att skapa regler. I teorin kan spelledare skapa regler för alla delar av spelet, och i så fall finns det ingen mening med att skapa regler i rollspel överhuvudtaget. En regel som inte fungerar som verktyg åt spelledaren fungerar inte som regel.
Liksom tidigare versioner av EON tar EON IV på sig rollen att diktera för spelare hur dessas karaktärer agerar. Man kan undvika problemet genom att inte slå på händelsetabeller alls, utan välja resultaten. Underliga kombinationer kan annars uppstå där en kysk rasist kan tänkas ha haft ett förhållande med en person från ett annat folkslag, eller att en realist är skrockfull, eller en rad andra underliga och paradoxala resultat vars främsta problem är att de berättar för spelaren om vad deras rollperson tycker, tänker vill och känner.
Förslag till förbättring är att hålla beskrivningen allmän, men inte förklara varför en egenskap uppkommit. Exempelvis kan man beskriva att rollpersonen haft en relation med någon, för denne, ovanlig individ. Men man beskriver inte relationens natur eller varför denne individ är ovanlig annat än som lösa exempel som inte behöver följas.
Kapitel 6 - Attribut och Färdigheter
Styrka kan i denna version, rent rationellt, inte vara en kombination av styrketeknik och muskelmassa. Grundrustning är beroende av värdet i styrka, och skulle en person plötsligt få en mycket utökad kännedom om styrketekniker vilket rimligen då ökar styrkan, så kommer skulle grundrustningen öka vilket är helt absurt. Förslagsvis är därmed styrka muskelmassa och ingenting annat. Styrketeknik kan i stället införas som färdighet (om man tycker den är nödvändig) vilken man har bas 2T6 i och som man kan slå mot för att tillfälligt öka sina möjligheter när man befinner sig i en sådan situation där styrketeknik kan vara relevant.
Tålighet representerar alldeles för mycket. Uthålliga personer är inte nödvändigtvis friska personer. Stryktåliga personer är inte nödvändigtvis personer som tål gift, osv. Ett sätt att hantera detta är att låta tålighet (eller livskraft även om det är ett sämre alternativ) inverka på värden som styr just gifttålighet och motstånd mot sjukdomar.
Rörlighet, liksom tålighet, representerar alldeles för mycket.
Uppfattning bör delas upp i syn och hörsel som tidigare system. Syn och hörsel är inte samma sak, och nuvarande system antyder att om Legolas precis på gränsen kan se några fiender, X sträcka bort, så kommer denne inte kunna se fienderna längre om man håller för hans öron. På samma sätt skulle han precis kunna höra ljudet av någon som rör sig i rummet intill, såvida han inte blundar då han inte längre hör att någon rör sig. Det är möjligt att spelledaren kan stiga in och stoppa sådana konsekvenser, men att spelledaren kan stiga in och säga "det här är störtlöjligt" betyder inte att systemet saknar brister. Man kan t.om säga att om spelledaren behöver stiga in alls, så brister systemet. En bra regel är en regel som gör att spelledaren inte behöver skapa en egen regel eller göra undantag.
Utstrålning är en rollspelsartefakt och är en bristande simulering av en persons potentiella karisma. Hur karismatisk en person är, är (bland annat) beroende av kontexten denne befinner sig i. Musiker är högt aktade inom vissa kulturer, och där har musiker hög utstrålning. I andra inte. Den extremt auktoritära och respekterade Jargiska hovdamen skulle troligen användas som tillfällig hackysack av en stam kamorianer, medan hovdamens jägare - ett våldsamt och oborstat råskinn, förmodligen skulle kunna uppfattas som betydligt mer imponerande av samma kamorianstam.
Motsatsen gäller givetvis också. Kamorianska stamkrigare imponerar inte på hovet oavsett hur hög utstrålning dessa har. Vissa röster gör gällande att man då kan ge en extra svårighet beroende på folkslag, men som exemplet visar med jägaren så är det inte folkslaget som hindrar då jägare och hovdam båda tillhör samma folkslag. Det som hindrar är uppförandet. Förslagsvis skrotar man karaktärsdraget helt och hållet och ersätter detta med kontextbaserade bonusar på sociala färdigheter. Färdigheter baserade på utstråning migrerar till närmsta passande kategori.
Förflyttning antyds innehålla kompetens för hur man släcker eld. Detta är ett misstag. Långsamma människor kan vara betydligt bättre på att släcka en eld som fattat fäste på dennes kropp än en snabb person. Vad som avgör är kunskapen om hur eld uppför sig, snarare än eventuell sträcka man kan tillryggalägga. Dvärgar, exempelvis, med sin kulturella uppfostran om eldsäkerhet bör absolut få slut på en eld betydligt snabbare än eventuella kortdistanslöpare, men några lopp lär dvärgen ändå inte springa snabbast i. I EON IV är det tvärt om.
Även om man nu skulle resonera att dvärgar då får en bonus på att släcka eldar som tagit sig på dess kropp, så reflekteras inte det i någon bonus jag kan finna. Dvärgar är alltså, med all sin utbildning i brandsäkerhet, betydligt sämre än nästan vem som helst, på grund av att deras förflyttning inte blir så hög.
Intryck - se kritiken mot utstrålning.
Reaktion är ett rimligt värde, men bör i grund och botten basera sig på (rörlighet+syn)/2, om man nu delar upp attributet uppfattning. I vissa fall kan (rörlighet+hör/2) vara rimlig. I praktiken skulle ett värde kallat balans vara att föredra, men EON IV hanterar inte den nivån av detalj och i praktiken kommer alltid slag mot balans ske samtidigt som slag mot koordination, så det kanske finns liten mening med att dela upp dessa.
Vaksamhet - beroende på om vaksamheten handlar om något man kan se, eller något man kan höra, så får man fram olika värden.
Om grundrustning så bör man notera när ett vapen, speciellt förgiftade eller smutsiga vapen, penetrerar rustning men inte grundrustningen. De flesta gifter som kan spridas via t.ex blod behöver inte ta sig längre än genom hornlagret på huden för att börja verka. Återigen gör man avsteg från simuleringen av verkligheten in i berättandet, en uppgift som hör till spelgruppen snarare än regelsystemet.
Språket bör ses över i avsnittet om erfarenhet, återigen - det ligger inte på regelmakaren att avgöra när någon får erfarenhet. Begrepp som "får inte" bör i stället formuleras som förslag snarare än dikterade regler.
Som de flesta spelgrupper som spelat en längre tid vet så har olika personer olika grad av tur när det gäller tärningsslag. Det är därför ogint av ett system att kräva tärningsslag för att avgöra huruvida någon lär sig eller inte. Det simulerar dessutom inlärning väldigt dåligt, och antyder att person Q med geninivå intelligens skulle kunna misslyckas med att lära sig knyta skorna. Även om svårigheten att lära sig överstiger "extremt lätt" regeltekniskt så tillåter reglerna ett indefinitivt misslyckande från karaktärens sida. Verkligheten tillåter inte detsamma. Huruvida man lär sig en sak eller inte är inte beroende av slump, och även om slump skulle inverka så inverkerar den absolut inte i den grad OB1T6 gör.
Ett förslag är i stället ett expanderat poängsystem där eventuell erfarenhet kan samlas i en pott tills dess att den når över en viss nivå (förslagsvis baserad på färdighetens tillhörande attribut), då den kan växlas in mot högre värden. Steg behöver också tas för att avgöra när man får förbättra en färdighet. Praktiska färdigheter blir bara mycket långsamt bättre genom att upprepa vad man redan kan, medan misslyckanden ger möjligheten att lära sig något nytt. Teoretiska färdigheter kan bara expanderas när man fått tillgång till ny information.
Detta är speciellt viktigt när det gäller stridsfärdigheter, men även övriga färdigheter behöver utsättas för högre svårighet för att kunna höjas.
Klumpsummor som delas ut är därför en sämre idé än föregående system, där man kryssar för använd färdighet. På grund av det nya färdighetssystemet har man däremot en god möjlighet att göra inlärning rimligare. T.ex genom att kräva att kryss på färdigheter bara får göras när svårigheten för att lyckas med färdigheten står i lika stor eller större proportion än den skicklighet man innehar.
Ex: Maevar har 4T6 i låsdyrkning. När Maevar försöker dyrka upp ett lås med svårighet 12 får denne inte kryssa för erfarenhet. Låset anses som alldeles för enkelt för att Maevar skall kunna lära sig något. Ett lås med svårighet 20 kommer däremot utmana Maevars skicklighet i låsdyrkning eftersom denne svårligen kan överkomma nivån. Maevars lärling, Verus, skulle dock få ett kryss av en svårighet på 12, eftersom Verus knappast är lika skicklig som Maevar och dennes färdighet på 2T6+2 understiger nivån på låset.
I fallet med motsatta svårigheter, t.ex när en person gömmer sig och en annan försöker finna den som gömt sig, kan man låta det potentiella utfallet hos motståndet utgöra den nivå på vilken den förstnämnda grundar sina kryss, snarare än det faktiska utfallet. Det är förmodligen en dålig idé att låta själva utfallet på den som söker (eller gömmer) utgöra nivån mot vilken man avgör eventuell erfarenhet. Om Maevar har 3T6 i söka kan han inte lära sig något om att söka om han söker efter någon med 2T6 i gömma, oavsett om han hittar denne eller inte. Egentligen borde han kunna lära sig något, men eftersom tillfällena då han skulle lära sig något är ganska få jämfört med om den som gömmer sig har 4T6 i gömma så stryker man helt den möjligheten för att göra regelsystemer mer enhetligt.
Stridsfärdigheter bör göras om för att bättre reflektera hur vapen används. Det är en milsvid skillnad på hur man fäktas med ett storsvärd och en värja, och vapnen bör därför inte dela en kategori som svärd. Däremot slåss man med spjut och stav på nästan identiskt vis, och dessa kan därför klumpas samman till en enda färdighet. Eftersom vapenfärdigheterna ämnar beskriva hur man använder olika vapen bör deras namn och kategori också reflektera hur man använder vapnet.
Förslagsvis kategoriserar man vapnen i grupper som "enhandade klingor" där alla klingor man håller med en hand befinner sig, och "stångvapen" där alla vapen den hotande delen är endera änden befinner sig. Dessa kategorier, förutom att representera skillnaderna i hur vapen används, underlättar dessutom besläktade vapen. Tvåhandade klingor skulle exempelvis vara besläktat med stångvapen (eftersom man i verkligheten slogs snarlikt med båda) snarare än enhandade klingor, men enhandande klingor skulle vara besläktat med enhandade framtunga vapen (t.ex yxor).
Oavsett är nuvarande uppdelning inte en god simulering av verkligheten.
Jakt och fiske bör delas upp för att undvika löjliga situationer där rollpersoner rekryterar sjömän eftersom man tror sig behöva jaga villebråd i skogen, och tvärt om. Att kunna jaga, och kunna fiska, är inte samma sak och om man slår samman dessa färdigheter måste återigen spelledaren stiga in och säga "du kan inte det här." Ett av reglers syften är att vara rättvisa, och måste spelledaren stiga in och göra en regel rättvis, så är regeln en dålig regel.
Vildmarksvana bör specialiseras, typ "skogsvana" eller "ökenvana." Vem som helst som sysslat med överlevnad kan berätta att metoderna för att klara sig i olika miljöer är ganska olika. Hur du skaffar vatten i en skog är helt olikt hur du skaffar vatten om du sitter på en ö i havet, eller hur du skaffar vatten mitt i öknen.
Man kan såklart resonera att öknar inte finns i Jargien, vilket EON IV syftar att utspelas i. Men i så fall tycker jag att man kan sluta kalla spelet för EON IV och börja kalla det för Jargien.
Kapitel 7 - Fokus&Karaktärsdrag
Fokus bör baseras på en egenskap, förslagsvis en egenskap som kan representera personens inre styrka, som t.ex Vilja. Vissa människor har betydligt fler inre resurser än andra, och att platt säga att fokus är 10 förtar denna skillnad. Det kan tänkas att någon skulle invända att fokus är alldeles för bra för att få varieras på detta vis, men då vill jag i så fall påminna om att fokus är väldigt bra för äventyrare som slänger sig in i och ut ur strid och konflikter konstant. Fokus är inte väldigt bra för sådana som sällan eller aldrig befinner sig i konflikter.
Det borde inte vara bekymrande att tänka sig att typen av personer som äventyrar typiskt är personer med stora inre resurser, liksom det inte borde vara bekymrande att väldigt många krigare satsar på styrka och rörlighet, eller att många lärda satsar på psyke och visdom.
Ett förslag är att för varje +2 en karaktär har över 3T6 vilja, så får denna karaktär +1 fokus. 5T6 i vilja ger med andra ord 14 i fokus och välmående.
Karaktärsdrag är något av ett problem. Man har byggt ett mycket uttänkt system för hur karaktärsdrag bör fungera. Det är smidigt, snabbslaget, representerar typiska konflikter, och till sist hör det inte hemma i rollspel överhuvudtaget och borde i min mening kasseras snarast.
Ni behöver inte hålla med, men det är så jag tycker. Karaktärsdrag och att spela ut dessa är inte något man kan tvingas till. Det är något som föredras. Vissa är bra på att spela ut sina roller, andra är jättedåliga. Menar EON IV och Helmgast på att EON IV bara är till för de som är bra på att spela ut sina roller? För karaktärsdragen kräver liksom det. Det är inbakat i spelsystemet att kunna spela ut sina karaktärsdrag.
Till att börja med är spelet byggt för att hantera scener. Mycket rollspel sker inte i scener alls. Visst rollspel spelas dag för dag, andra har ett berättande tredjepersonsperspektiv, vissa har konstant förstapersonsperspektiv, andra kör en övergripande berättarstil, en tredje i realtid. Scener är möjligen hur Helmgasts spelare är vana vid att spela, men det är inte hur alla spelar. Jag skulle bli förvånad om det ens var så som de flesta spelar.
Det ligger i min mening inte på Helmgast bord att berätta hur andra skall spela rollspel.
Och det ligger i synnerhet inte på regelmakares bord att berätta hur strukturen i berättandet skall ske.
Vidare kan man inte summera individer i karaktärsdrag, och absolut inte i bara två karaktärsdrag. Seriösa försök har gjorts tidigare, bland annat MBTI eller dylika saker baserade på Jung, och det fungerar aldrig. I spelet har man valt (bara) två karaktärdrag. Det finns högar med folkmördande aggressiva och brutala ledare som mot familj och vänner var skinande altruism. Det finns människor som är aggressiva mot en typ av personer, men totalt passiva mot en annan. Det finns de som ljuger sig blå mot en typ av människor, men inte en annan, människor som aldrig skulle förråda eller uppföra sig oärligt mot en typ av människor, medan de skulle lura eller ljuga vilt mot en annan grupp, människor vars liv är mättade med självuppoffrande hjälpsamhet, men som samtidigt inte skulle lyfta ett finger ens på skoj för en annan typ av grupp.
Detta sammanklumpande och karikatyrerande av individer i EON IV är både onyanserat och begränsande. Dessutom gör det något som det inte skall göra - det berättar för rollspelare hur någon bör spela sin roll. Det är som ritualiserandet av dejter i USA, ett försök att helt avpersonifiera möten mellan individer och formalisera konflikter för att göra dessa lättbegripliga. Jag är helt enkelt emot det. Det ligger inte på regelmakarens bord att diktera för deltagare hur karaktärer bör spelas.
Man går t.om så långt som att föreslå hur spelare och spelledare skall gå tillväga om det skulle vara så att någon inte spelar sina karaktärsdrag, och hur man i så fall bör skapa en scen för att förändra karaktärdraget. Man föreslår alltså att om en spelares spel av sin karaktär inte sammanfaller med regelsystemets simulering av karaktärsdrag, så bör denna spelare ändra sitt sätt att spela, eller skapa en scen för att komma till rätta med hur man skall följa reglerna för hur man skall spela.
Man försöker alltså få spelgrupper att konformera till regelsystemet, i stället för att låta regelsystemet konformera till spelgrupperna.
Regler är verktyg, och spelare skall inte förändra sitt sätt att spela sina karaktärer för att kunna följa reglerna.
Visst är alla regler frivilliga i den mån att regelmakare inte har något sätt att tvinga någon att följa en regel. Men gör man en viss typ av rollspelande till en sådan integrerad del av regelsystemet att andra helt orelaterade regler faller samman om regler för karaktärsspelande inte följs, så tycker jag att man gått för långt.
Mitt förslag är att stryka hela delen om karaktärsdrag och behålla inget av det. Karaktärsdrag och personlighet skall vara en konsekvens av spelarens önskan att uttrycka sin rollperson som en egen individ med egna tankar och känslor, det skall inte vara en konsekvens av att ha följt ett regelsystem i en mall som man kanske inte alltid är bekväm med.
Kapitel 8 - Grundregler
Ett annat sätt att låta bonusar för lättare/svårare fungera är att omvandla hela slag till sexor (eller fyror, om man vill vara lite tr00). T.ex så kommer Jerian med Historia 3T6 ha 1T6 +12 i att minnas historian om när Tibara byggdes. Skälet att man gör så är att Jerians totala kunskap om Historia inte förändrats. Han skall egentligen inte kunna bilda sig hur många fördelar som helst från sin kunskap, men skall heller inte kunna landa på noll fördelar (eller misslyckas med slaget), och +12 höjer hur många fördelar han kommer få av sin kunskap utan att egentligen öka utrymmet på det potentiella antalet fördelar. Det hela är en smaksak och kan vara frivillig.
Som tidigare nämnt är tidsperspektivet något jag har reservationer för. Nämner det återigen om någon nu skummat ned hit; det ligger inte på regelmakarnas bord att bestämma hur rollspel skall spelas. Jag är säker på att Helmgasts spelare gillar konceptet med scener och karaktärsdrag, jag är också säker på att även andra kan tänkas ha jätteroligt med det sättet att spela. Det ifrågasätter jag inte. Jag ifrågasätter bara varför man tror att alla andra som spelar rollspel och då i synnerhet EON, också spelar på det sättet (eller vill spela på det sättet).
Det finns säkerligen många som vill det också, men de som inte vill det kommer välja andra spelsystem.
Kapitel 9 - Utmaningar&konflikter
Om vi nu bortser för en sekund mitt starka motstånd mot att berätta för spelare hur de skall spela sina karaktärer, så fungerar konfliktsystemet här väldigt bra... Fram tills man börjar tala om konsekvenserna av att inte följa utfallet av konflikten. Ett simpelt plus och minussystem som simulerar bra hur diskussioner ofta vältrar fram och tillbaka där deltagare försöker framföra varför deras perspektiv håller vatten medan motståndarens läcker. Men så konsekvenserna, där ett av dem är att byta karaktärsdrag och att detta sedan låses för en tid.
Jag kan nog sammanfatta min reaktion med "haha, va?"
Här går man inte bara så långt som att berätta för spelare hur dessa skall spela de karaktärsdrag som de tvingas välja, man går även så långt som att tillåta att spelare måste spela karaktärsdrag som dessa inte vill spela. Det kan handla om spelare som är känsliga inför det sexuella, men tvingas på karaktärsdraget sex. Någon som pga tro eller personlig inställning inte vill ljuga skall börja spela en lögnare.
Har Helmgast helt glömt tidigare versioner av EON och vad som står i dessa?
Specifikt berättar tidigare versioner bland annat om att det finns många olika typer av spelare, och dessa spelar rollspel av alla möjliga olika skäl. Alla är inte luttrade karaktärsspelare som de som vanligen frekventerar rollspel.nu och dessas forum. Alla njuter inte av att spela allting annat. Det enda som är värre än att berätta för spelare hur de skall spela karaktärsdrag som de själva valt, är att tillåta regelsystem som tvingar spelare att spela sina karaktärer på ett sätt som dessa inte valt.
Men finns inte spelledaren här någonstans då, som en extra säkerhet?
Absolut finns spelledaren där. Men som jag nämnt tidigare - om ett regelsystem kräver att spelledaren stiger in och rättar till utfall som stör spelet, så är det inte en speciellt bra regel. Spelledaren kan alltid stiga in och rätta till saker, men om man hela tiden lutar sig på spelledarens ingripande så är inte regeln mycket till redskap man skapat åt spelgruppen. Om jag hela tiden måste rätta till en apelsinpress eller själv pressa apelsiner för att få apelsinjuice, så är det inte mycket till apelsinpress eller hur?
Nu kommer jag förvisso skrota just de delarna av systemet eftersom jag är såpass stark motståndare mot att spelreglerna dikterar för spelare hur dessa skall spela sina karaktärer. Jag kommer dock ha kvar systemet för att simulera sociala konflikter (där dessa är nödvändiga), förutom att jag låter konsekvenserna komma fram i själva spelet. En social konflikt kommer, förutom att kanske kosta en del fokus och stressa karaktären, ge ett socialt stigma. Ryktet går att karaktären inte vet vad den pratar om, att denne är inkompetent eller på annat vis ge spelmässiga negativ. Men speltekniska negativ, förutom en viss mängd stress, ger det inte. Och det kommer absolut inte tvinga spelare att spela karaktärsdrag dessa inte vill spela.
Kapitel 10 - Strid
Stridsvana fattas och det är bisarrt att det inte får något utrymme i striden. Vanan i strid avgör enormt mycket hur utfallet i striden blir. Nybörjare har inte vid något tillfälle i någon strid någonsin varit betraktade som likställda veteraner. I krig skiljer man de med vana från strid från de som saknar vana i strid av en anledning, de med vana är oerhört mycket mer värdefulla än de som saknar vanan.
Men... För det finns ett men. Stridsvana fick alldeles för mycket utrymme i tidigare versioner.
Veteraner -är- bra, men de är inte så bra som de var i EON III. För att laga det här systemet inför jag ett bonussystem.
Stridsvanan läggs till reaktionsslaget vid stridens början och som ett slags extra skuggvärde på anfalls och försvarsslag. Exempelvis kanske Måns misslyckas med sitt anfall mot Bengt, och Bengt skulle normalt därmed ha fått initiativet i EON IV och blivit anfallare, men eftersom Måns har 3 stridsvana så räknas hans anfall som 3 högre när det gäller att avgöra initiativ, vilket gör att Bengt trots att han lyckades med sitt försvarsslag inte tar initiativet från Måns.
Det måste bli på detta sätt eftersom systemet annars glömmer att luttrade äventyrare möjligen inte är lika duktiga fäktare som vapenakademiens tonåringar, men eftersom äventyrarna sett mer strid än vad dessa tonåringar kan räkna så ser de öppningar och manövrer som tonåringarnas träning inte inkluderar.
Detta har speciellt betydelse i strid mot flera motståndare, en typisk situation som veteraner bör ha en fördel i jämfört med nybakade rekryter.
Har man aldrig varit i faktisk strid (dvs en strid där döden är ett acceptabelt utfall för den inblandade), har man 0 i stridsvana och reaktionsslag sker som vanligt. Har man varit i en strid, så har man 1 i stridsvana. Efter det första poänget i stridsvana ökar sedan stridsvana sedan exponentiellt långsamt.
Det krävs 1+1=2 strider att få 2 i stridsvana.
Men 1+2=3 strider att få stridsvana 3.
1+2+3=6 strider att få stridsvana 4.
1+2+3+4=10 strider att nå stridsvana 5.
Som strid räknas bara hela strider och inte specifika individer.
Dvs striden mot Bengts ilskne hund är en strid.
Striden mot Bengt dagen efter är den andra striden.
Striden mot Bengts hämndlystna söner senare på eftermiddagen är en tredje strid.
Striden mot de två stadsvakterna som kom för att arrestera en är en fjärde strid.
Och slutligen är striden mot Store Jörgen i häktets duschrum en femte strid.
Dessutom kan man bara räkna striden som erfarenhet om motståndaren var lika bra eller bättre än en själv, i de relevanta färdigheterna man använde.
Ett sätt att avgöra detta är att spelledaren gör en mental notis om hur krångligt det var för rollpersonen i striden. Var det verkligen krångligt så kan spelledaren efter striden säga "du får räkna detta som en strid." Var det en väldigt lätt strid för rollpersonen får spelledaren avväga och kanske säga "det här var inget nytt för dig."
Ett annat, lite krångligare sätt, är att man efter striden slår ett konfliktslag mellan rollpersonen och en av spelaren utvald motståndare (den skickligaste, rimligen). De färdigheter som man skall slå mot får väljas bland de färdigheter som använts under striden mot personen. Vinner motståndaren mot rollpersonen som får rollpersonen erfarenhet av striden (oavsett om vinnaren vann den faktiska striden eller inte), vinner rollpersonen har denne inte lärt sig något.
Bland annat kan detta motivera spelare att låta dennes karaktär prova nya tekniker och taktiker i strid. Man lär sig trots allt bara av att göra nya saker som man inte brukar göra. Om rollpersonen därmed gör det den alltid brukar göra (ex svärd, sköld, undvika) så är det troligt att rollpersonen vinner konfliktslagen efteråt och därmed inte får någon erfarenhet. Om rollpersonen däremot använt (svärd, slagsmål, dolk) färdigheter denne inte brukar använda, så är det troligt att rollpersonen förlorar konflikten och därmed får erfarenhet för den striden.
Förflyttningsreglerna behöver klargöras närmre. Åtminstone så förstår inte jag hur de går ihop. Man överför perspektivet för rollpersonen (det är ett stenkast bort!) till reglerna (det är medellångt bort!). Dessa två ting är inte samma sak. Dessutom uppstår det oklarheter.
Ponera nu att en motståndare befinner sig 200 meter bort (faktisk sträcka, räknas som mycket långt), och någon vill ta sig dit. Man tar sig kort sträcka gratis (max 5 meter) och kan potentiellt med ett terrängslag ta sig medellångt (ca 20 meter). Ponera att vi lägger samman dessa (och det skall vi egentligen inte för det blir egentligen medellångt som räknas enbart) så får vi hela 25 meter. Ganska bra förflyttning under en runda. Ponera nu att en ny runda tar sin begynnelse. Hur räknar man då? Befinner sig målet nu två sträckor närmre så att det är medellångt bort (dvs ca 20 meter, trots att man själv bara tog sig 25 meter av föregående 200? Det fattar 155 meter i så fall), eller befinner du dig medellångt från där striden började, med fienden på mycket långt åt ena hållet och din utgångspunkt som medellångt från dig själv? Och betyder det att om du skall springa tillbaka kan du bara springa 25 meter igen, men fortsätter du framåt kan du ta dig 175 meter och därtill involvera dig i närstrid?
Återigen har man försökt använda ett narrativ i stället för en simulering, och det fungerar extremt dåligt. ja såvida jag inte misförstått något synnerligen illa.
Alla relativa avstånd är beroende av en utgångspunkt, och sträckor som kort, medellångt, långt och mycket långt fungerar dåligt eller inte alls.
Ponera att två personer som befinner sig mycket långt bort springer mot varandra och båda lyckas med sina terrängslag. De tar sig två steg närmre varandra. Betyder det att båda lyckats ta sig (5+20)x2 meter närmre varandra? Då är båda fortfarande 150 meter bort från varandra. Eller har de lyckats ta sig 2 steg närmre varandra (ca 100 meter var) av de fem möjliga, dvs står bredvid varandra?
Menar EON IV verkligen att hastigheten med vilken en karaktär tar sig fram är beroende av om någon springet mot denne eller inte? 25 meter och 100 meter är inte samma sak och sträckan jag kan förflytta mig under en runda kan väl rimligen inte vara beroende av vilka som springer mot mig?
Men kan inte spelledaren stiga in och... ?
Jo, jo, visst, fine, givetvis. Men alla regler som kräver att spelledaren stiger in och säger "det här är jättedumt och vi kan inte tillåta det" är en dålig regel. Regler är som sagt verktyg, och om vi skall jämföra så är det här verktyget en uppblåsbar ballonghammare som i bästa fall ger ett mjukt svar och i värsta fall går sönder när man använder det.
EON III har förflyttningsregler som fungerar. De är inte idealiska, och jag har många gånger övervägt att snickra om dem fullständigt. Eftersom jag ändå har en del arbete för att modifiera EON IV så att jag kan använda det när jag spelleder kanske jag ser över förflyttningsreglerna på riktigt.
Sammanfattad kritik mot övriga kapitel skrivs för tillfället.