Scener - när tar man konflikten?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Jag har precis läst igenom två flummiga indierollspel, Psychopomp och Umläut. Det ena är ett melankoliskt spel som handlar om att man guidar själar till den sista vilan (Dead like me), det andra bygger på att man feta metal-band som lever det goda livet med arenor, guror och feta riff (This is Spinal Tap).

Båda spelen är spelledarlösa och scenbaserade. Båda använder kort istället för tärningar, och konflikten hanteras genom att man slumpar fram kort på roliga sätt. Men de skiljer sig på ett viktigt sätt. I Psychopomp löser man all konflikt innan scenen börjar. Man vet hur det ska gå, om du lyckas övertala spöket att gå vidare, eller om du misslyckas. Inte detaljerna, men man vet grunden. Ingen slump förekommer i scenen.

Umläut däremot löser det med att man bestämmer sig för scentyp (rep, publicity stunt, gig, etc) och sedan får man se hur det går när man spelat sig fram en bit in i scenen. Om scenen handlar om att mucka gräl med ett konkurrerande band är det först efter ett antal glåpord har flugit i luften man plockar fram slumpen, istället för att se allt på förhand.

Umläuts sätt att hantera konflikter gör mig mycket, mycket, mycket, mer sugen på att spela det än Psychopomps. Varför är det så? Vad tycker ni?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Att bestämma i förväg hur scenen ska gå är för mig bara att spela teater. Inte vad jag kom för. (Men andra får naturligtvis göra vad de vill.)

Jag tycker det blir samma sak t.ex. i strid när man ska berätta en massa efter att man rullat tärningarna. (Fortune-at-the-beginning, lite fortune-in-the-middle.) "Alla har sett tärningarna, sluta snacka så kan vi fortsätta istället!"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
I Psychopomp löser man all konflikt innan scenen börjar. Man vet hur det ska gå, om du lyckas övertala spöket att gå vidare, eller om du misslyckas.
Det förstår jag att du tycker för det där låter, ursäkta om jag trampar någon på tårna, rätt så tråkigt. Varför ska jag spela ut scenen om jag redan vet hur det ska gå? Jag förstår inte poängen.

Visst kan man köra det som en improövning, men det är inte riktigt därför jag spelar rollspel.

Jag kan dock ha missat något viktigt och är öppen för att det finns någon slags poäng med det. Men det går helt emot min spelfilosofi ("play to find out").
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Det går helt emot min spelfilosofi ("play to find out").
Du får väll istället spelar för att finna varför du misslyckades med att övertala spökena. 🙂

Jag tycker det låter väldigt lockande med att ta konflikterna först. Några av mina favorit scener i speledarlösa spel har kommit av scener vi alla vet hur det ska gå.

Jag kan tycka det finns något tillfredsställande i att spela fram till ett resultat man redan vet. Och det finns en frihet i att veta att vad man än gör kommer man förlora.
Jag älskar att spela svart av kval som en gammal vampyr och veta att jag kommer förlora tillslut när den yngre släpper lös besten.
Jag älskar att spela Montsegur 1244 och spela ut ett förösk att bryta belägringen, även fast man vet att det inte kan lyckats.

Jag skulle vilja hävda att om min rollperson ska misslyckats i en scen så föredrar jag att veta det i början av scenen istället för att bli överraskad
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Skillnaden är väl att det ligger ett kreativt lock på det förstnämnda spelet. Om du kommer på nåt coolt att samberätta ut så kan du inte det eftersom det inte passar med det fastlagda slutet.

Sen kom jag att tänka på Feng Shui 2 som jag ska spelleda snart. Där har du fortune-in-the-middle och förväntas spela såhär:
  1. Jag vill göra en martial arts-attack på Jeppe
  2. *rulla* lyckas
  3. Jag nacksvingar honom ner genom tvåmetersakvariet som råkade stå här så att fiskarna skvätter
Känner du dig pepp på att berätta ut punkt 3 när punkt 2 är avklarad?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Varför är det så?
Ett skäl kan vara att det i västerländsk dramaturgi alltsedan i alla fall Aristoteles dagar har varit så att bra drama ska innehålla en konflikt och konflikten ska presenteras, stegras och lösas, helst sått presentationen kommer så tidigt som möjligt och höjdpunkten så sent som möjligt (så att spänningen varar så länge som möjligt). Detta är en dramaturgi vi matas i dagligen i serier, böcker och teve, och det är inte konstigt att många av oss tycker att detta är ett självklart sätt att göra bra drama. Nu handlar ju din tråd om enskilda scener, men jag tror att man kan se dem på samma sätt, varje scen presenterar ett minidrama i det större dramat, och av djupt nedärvda kulturella skäl vill många av oss att scenen maxar dramatiken och ger lösningen sent.

Här finns bara ett exempel på det här tänket:

1606143893783.png

(Sen är det så klart så att det här tänket inte per automatik genererar bra drama, det finns usla berättelser som medvetet bygger på det här och lysande som inte gör det; men det är ändå något som skvalpar runt i vår kultur. Jag har tom skrivit populärvetenskapliga artiklar helt medvetet byggda på modellen exposition, stegring, peripti och tragedi, helt enligt Aristoteles take på vad som gör bra drama).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Känner du dig pepp på att berätta ut punkt 3 när punkt 2 är avklarad?
Jag tycker det brukar fungera bra så länge man inte blir för långrandig. Problemet är om man har någon spelare som tenderar att få feeling och alltid drar en för lång monolog om hur svärd skär in i kroppen, ben bryts, blod skvätter, ögon flyger, repetetiva one-liners dras. Beskrivning av strid blir snabbt mättad underhållning.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Du får väll istället spelar för att finna varför du misslyckades med att övertala spökena. 🙂
Då låter det åtminstone som att det finns någon någon slags konflikt kvar. Ska det bli min skeptiska hållning till spöken eller mitt ointresse för att hjälpa Angelica som gör att jag misslyckas?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Umläuts sätt att hantera konflikter gör mig mycket, mycket, mycket, mer sugen på att spela det än Psychopomps. Varför är det så? Vad tycker ni?
Du är van vid slumpmoment med tärningar och tänker då att ett slumpmoment med kort kommer att skapa samma sorts osäkerhet som med tärningar. Det kommer att finnas osäkerhet i Umlaut också, men då i konversationen och påhitten mellan deltagarna och det kan du inte se framför dig, eftersom dialogen kan utspela sig hur som helst.

För egentligen är det ingen skillnad, skulle jag säga, om jag hårdrar. Säg att du har scen (S) och konfliktresolution (K). I Psychopomps kommer det att se ut som S, K, S, K, S i de fem första scenerna medan i Umlaut kommer det att vara S, K, S, K, S. Samma sak, bara att S följt av K är i samma scen i den senare medan det är K följt av S i den första.

Jag kan också dra till med den dramatiska kurvan. Det som är intressant, enligt Jim Butcher, är sequals i en conflict vad som är intressant i en historia, alltså vad resultatet blir av en konflikt - inte konflikten i sig. Båda fallen följer detta, bara att Psychopomps börjar med conflict/peak och sedan spelar ut resten av scenen med det intressanta: denouncement/aftermath.

Utifrån detta resonemang tycker jag Psychopomps låter intressantare, för Umlaut följer alla det avgörande tärningsslaget som finns i nästan alla Forge-spel. För jag därför vet hur Umlaut kommer att spelas ut, men jag vet inte hur Psychopomps kommer att vara: att inte veta hur spelet kommer utspelas skapar en osäkerhet för mig. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Du får väll istället spelar för att finna varför du misslyckades med att övertala spökena. 🙂
Fast jag spelar inte för att överraska mig som spelare på det viset. Som sagt förstår jag att man kan göra så men det blir som sagt en improövning för mig. Director stance eller vad man vill kalla det.

Men jag är nog inte målgruppen här och får nog backa ur tråden. Det är bättre att ni/de som gillar SL-löst snackar om det :)
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
281
Location
Stockholm
Jag tänker att Umläut skulle bli en bättre genskabelse av This is Spinal Tap om det inte använda sig av fortune-in-the-middle men en mechanic bättra anpassat för komedi. Mycket av humoren i This Is Spinal Tap kommer av att huvudpersonen inte ger upp oavsett att vi som publik ser att det hele kommer gå sned. Och når något går bra (success i Japan) är det inte en konsekvens av något som huvudpersonen har gjort men ren slump. Kanske bättre med ett deck med random saker att kasta inn i scen (Stone Henge, exploding drummers, malfunctioning giant eggs). Hele scenen med getting lost on the way to the stage handlar jo inte om om de kommer fram, men om saker som händer på vägen dit.

Hur skulle man göra ett rollspel över Monthy Python and the Holy Grail? Inte heller fortune-in-the-middle. Saker går sned, huvudpersonen ger inte upp, scen utvecklas till absurdum och sen cut.

Kanske är skillnaden såhär:

Drama: How far are you willing to go to get what you want?
Komedi: How much crazy shit can you incorporate before breaking the fourth wall?

(Jag har läst Umläut men känner inte Psychopomp)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Varför har ni sådana här diskussioner när jag inte har tid att skriva? Jag har tankar, men kommer inte att kunna skriva dem förrän imorgon. Mycket bra tråd!
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Skillnaden är väl att det ligger ett kreativt lock på det förstnämnda spelet. Om du kommer på nåt coolt att samberätta ut så kan du inte det eftersom det inte passar med det fastlagda slutet.

Sen kom jag att tänka på Feng Shui 2 som jag ska spelleda snart. Där har du fortune-in-the-middle och förväntas spela såhär:
  1. Jag vill göra en martial arts-attack på Jeppe
  2. *rulla* lyckas
  3. Jag nacksvingar honom ner genom tvåmetersakvariet som råkade stå här så att fiskarna skvätter
Känner du dig pepp på att berätta ut punkt 3 när punkt 2 är avklarad?
Svar ja. Men det blir på handlingsnivå, inte i scennivå som det är i exemplen. Att lösa en hel scen i förväg känns fel. Men att lösa handlingar som du beskriver är nästan exakt som jag brukar göra.

1 - Jag flyr
2 - [slå tärningar]
3 - Jag hoppar ut genom drakens mun, sekunden innan den stänger käftarna. När eldkvasten kommer skyddar jag mig bakom den avhuggna tungan och springer med den slängd över ryggen som en mantel.

Typ. Kort intention, sedan tärning, sedan narrativet hos spelaren.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Utifrån detta resonemang tycker jag Psychopomps låter intressantare, för Umlaut följer alla det avgörande tärningsslaget som finns i nästan alla Forge-spel. För jag därför vet hur Umlaut kommer att spelas ut, men jag vet inte hur Psychopomps kommer att vara: att inte veta hur spelet kommer utspelas skapar en osäkerhet för mig. :)
Jag måste säga att jag inte förstår den här biten riktigt. Du får gärna utveckla vad du menar. :)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Fast jag spelar inte för att överraska mig som spelare på det viset. Som sagt förstår jag att man kan göra så men det blir som sagt en improövning för mig. Director stance eller vad man vill kalla det.

Men jag är nog inte målgruppen här och får nog backa ur tråden. Det är bättre att ni/de som gillar SL-löst snackar om det :)
För mig är det en improövning hela tiden, men att en del av att ha en konfliktscen handlar om hur vi når konflikten, hur vi förbereder och underbygger den. Men osäkerhetsmomentet när det väl händer är en viktig del av det. Oavsett hur bra förberedd jag är är det inte säkert att det går bra. Återigen, jag har inte testat något av spelen, men det känns i magen som om det inte blir samma känsla att spela utan ett slumpmoment i själva scenen. Ett osäkerhetsmoment, en oväntad vändning, något man inte kan förutse och måste hantera mitt i allt. Det är skoj. Det är till och med riktigt skoj att tvingas hantera något man inte kan förutsäga mitt i allt.

Men det konstiga är att jag tycker precis tvärtom på mikronivå vid enskilda handlingar. Då vill jag ha så lite info som möjligt innan tärningarna rasslar på bordet. Se svaret ovan till Feuflux.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
För mig är det en improövning hela tiden, men att en del av att ha en konfliktscen handlar om hur vi når konflikten, hur vi förbereder och underbygger den.
Yes, har man det perspektivet så håller jag med om vad flera i tråden redan har sagt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag måste säga att jag inte förstår den här biten riktigt. Du får gärna utveckla vad du menar. :)
Det var mer en kort och egocentrisk reflektion som jag delade med mig, enbart baserat på vad du skrev om spelen i trådstarten. Borde inte ha skrivit det egentligen. :)

I kort: Psychopomp gör något som jag är nyfiken på. För jag har inte spelat en sådan spelprocess tidigare, vilket gör mig sugen att testa det då jag inte vet hur det kommer att falla ut i spel.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Det var mer en kort och egocentrisk reflektion som jag delade med mig, enbart baserat på vad du skrev om spelen i trådstarten. Borde inte ha skrivit det egentligen. :)

I kort: Psychopomp gör något som jag är nyfiken på. För jag har inte spelat en sådan spelprocess tidigare, vilket gör mig sugen att testa det då jag inte vet hur det kommer att falla ut i spel.
Ja, jag är inte omöjlig till att testa det någon gång! Frågan är bara hur man löser att spela med kortlek över nätet. :/
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Ja, jag är inte omöjlig till att testa det någon gång! Frågan är bara hur man löser att spela med kortlek över nätet. :/
Lite offtopic men efter att ha portat Monstegur så kan jag säga att det där med kortlek inte alls är några problem för spel över nätet, vi använde cardgames.io , det är fortfarande lite hackigt men så länge man har lite tålamod när man bygger upp det så fungerade det sen över förväntan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag tycker som Rickard. Umläut låter som ett av de där krystade amerikanska "en konflikt per scen"-spelen. Jag är lite allergisk mot dem och tycker att det brukar kännas forcerat. Psychopomp gör i alla fall något ovanligt och det gör mig sugen att prova.

Fråga: Har handlingarna du tar innan kortdraget i Umläut någon påverkan på resultatet? Hade det funkat att dra korten i början av scenen och bara inte titta på dem förrän det är dags för konflikten?
 
Top