Nekromanti Ska vi försöka enas om någon definition?

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jo, att nå en större målgrupp är nog inte syftet för de som håller på med diskussionerna. De vill bara ha roligare när de spelar rollspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Taggade ner vad? Och är du osäker på vad de vill kan du läsa alla artiklar på Forge en gång till. :gremsmile:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Fast är det inte att fokusera på storyn att erbjuda verktyg för att styra den? Är det inte rätt menlöst att säga att ett rollspel är fokuserat på berättande och sedan inte ge ett enda verktyg för att faktiskt möjliggöra detsamma?
Skillnaden är i vems händer verktygen ligger, i "traditionella regler" ligger sån makt direkt hos spelledaren och spelarna har en mer indirekt verkan (eller direkt via informellt och icke regelsatt metasnack). Det hindrar inte att reglerna kan vara skrivna för att spelledaren ska kunna fokusera på story.

Förstår du vad jag menar?

-Gunnar (kan inte låta bli att insperat av han försöka ha paranteser)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
jag vill gå längre än så... tror att Forge-grabbarna skulle nå en större målgrupp än vad de gör nu om de taggade ner lite... fast jag är ju inte säker på att det är det de VILL, det kan ju finnas ett värde att vara smal och avantgarde.
Visst är det så. Titta bara på hur olika band klassar in sin musik i olika genrer samtidigt som de förnekar att den passar i andra, och hur de bestämt påpekar att de inte är samma genre som den där andra gruppen.

Fast jag vet inte om man får brudar av det när det gäller rollspel. Då är det bättre att göra musik eller nåt
Jo, men vissa av oss är inte musikaliska. Ska jag jucka i takt så krävs det något mer inspirerande att jucka mot än en gitarr, och då måste man hitta något annat sätt att ta sig till juck-fasen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Fast är det inte att fokusera på storyn att erbjuda verktyg för att styra den? Är det inte rätt menlöst att säga att ett rollspel är fokuserat på berättande och sedan inte ge ett enda verktyg för att faktiskt möjliggöra detsamma?
Är det inte lite en fråga om abstraktionsnivå? Att ha ett tunnt regelverk som ger spelarna större handlingsfrihet kontra att ha ett tjockare där fler handlingar skall malas genom regelkvarnar?

Se till exempel på sociala färdgiheter. Om varje typ av plotrelevant kommunikation skall köras genom lämplig kommunikationsfärdighet: FV så kommer det att påverka både flödet, tolkningen av rollspelandet och storyn.

Är då inte det tunnare med narrativt?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Taggade ner sin "vi är unikast"-stil... är lite trött på att Edwards måste framhålla sånt i texten i Sorcerer, till exempel, och ha med appendix som "Systemet gör skillnad".
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag kan säga varför jag vill ha den här diskussionen.

Jag upplever personligen att flera av de storsäljande rollspelen, och många andra också för den delen, lägger allt sitt krut på att skapa en spelvärld som i bästa fall är intressant och sedan i efterhand trycker in någon slags regelsystem som gärna är till största delen kopierat ifrån något annat rollspel som de gillar. Därefter stoltserar de med hur mycket man kan göra med i spelvärlden och hur bra den är utan att egentligen fundera över vilket budskap som deras regler sänder ut.

Regler som motarbetar stämningen, som är osynkade mot spelmakarens övriga visioner är dåliga och illa genomtänkta. Jag tycker inte att bra regelsystem ska vara sådana som är osynliga eller lätta att bortse ifrån (Varför då alls köra med regler? Kör man istället 100% friform så sparar man även ansträngingen att strunta i reglerna.) utan sådana som aktivt stöder och främjar spelets övriga budskap. Regler ska inte stå för problem utan möjligheter. Jag tror att väldigt många underskattar reglernas funktion som uppmuntran och gränssättare. Det är klart att man kan samberätta, skapa berättelser och ta egna initiativ även utan regler som säger att man ska göra det. Men jag och många andra hade aldrig gjort det utan den hjälp och de incitament som bra regler erbjuder. Så även om man inte ska underskatta spelgruppen så ska man heller inte underskatta spelmakaren och spelets möjligheter och betydelse.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
här i ligger nog skiljelinjen; de som vill ha ett system som ger handlingsfrihet genom att inte komma i vägen, och inte stoppar upp spelandet, och de som vill ha regelsystem som "tvingar" fram handling.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Se till exempel på sociala färdgiheter. Om varje typ av plotrelevant kommunikation skall köras genom lämplig kommunikationsfärdighet: FV så kommer det att påverka både flödet, tolkningen av rollspelandet och storyn.

Är då inte det tunnare med narrativt?
Då är vi inne på definitionen av "narrativt" igen.

Jag hävdar att det tunnare systemet, så som det presenteras ovan, inte ger det minsta ståry. Det är bara inte ivägen, och det tycker jag inte funkar som "narrativt".

Att definiera "inte ivägen" som "narrativt" låter för min del lite som att definiera ett lastbilsflak som bekvämt, eftersom det inte finns något som hindrar en från att skruva fast en gosig soffa på flaket. Det är helt enkelt lite äpplen och päron över definitionen, enligt min åsikt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Är det inte lite en fråga om abstraktionsnivå? Att ha ett tunnt regelverk som ger spelarna större handlingsfrihet kontra att ha ett tjockare där fler handlingar skall malas genom regelkvarnar?"

Jag tror du underskattar värdet av regler som gränssättare, ramskapare och uppmuntrare. Regler säger vad som är möjligt men ger också en indikation om vad som är önskvärt i det aktuella spelet. Om exempelvis social interaktion ska vara ett viktigare inslag än strid med blanka vapen, är det inte då lite motsägelsefullt om stridskapitlet är på 50 sidor men det sociala sammanfattas med meningen "det får spelledare och spelarna sköta som de vill"? Den typen av frihet är överskattad.

Jag tycker inte att regelsystem ska vara enorma grunkor som detaljstyr vartenda moment. Det går bevisligen att skapa ökat fokus på vissa moment och ökad spelardelaktighet med ganska enkla medel (till exempel genom att inte bara säga att det är önskvärt utan rentav ställa upp en modell för hur det ska hanteras).
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"...och de som vill ha regelsystem som "tvingar" fram handling."

Jag skulle föredra "uppmuntrar" och "premierar" framför tvingar eftersom jag anser att det är en korrektare beskrivning av hur det faktiskt går till i de flesta rollspel som har som uttalat mål att involvera spelarna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Då är vi inne på definitionen av "narrativt" igen.

Jag hävdar att det tunnare systemet, så som det presenteras ovan, inte ger det minsta ståry. Det är bara inte ivägen, och det tycker jag inte funkar som "narrativt".

Att definiera "inte ivägen" som "narrativt" låter för min del lite som att definiera ett lastbilsflak som bekvämt, eftersom det inte finns något som hindrar en från att skruva fast en gosig soffa på flaket. Det är helt enkelt lite äpplen och päron över definitionen, enligt min åsikt.
Mmm. Bra poäng, men är det inte lite det som det landar på beroende på hur man väljer att abstrahera? Som någon sade som exempel, ett Swashbucklingspel som "straffar" spelarna för att de försöker svinga sig i takkronor är en dålig idé, men ur ett "realistiskt" perspektiv så kanske det skulle vara en rimlig regel. Att då inte ha den regeln, är det inte på sätt och vis "narrativt" beroende på vilka värderingar man lägger i det ordet?

Eller måste det vara som så att det finns regler som är direkt storydrivande/genredrivande för att det skall vara det? Typ "ka-ching"-regeln i Feng shui? Måste det vara bonusar, kan det inte vara avsaknad av "realiatiska" avdrag?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
...det du upplever har sannolikt inget med verkligheten att göra när man gör ett rollspel. Känner ingen som har skrivit ett rollspel som både har en relativt detaljerad värld som sedan "trycker in någon slags regelsystem som gärna är till största delen kopierat ifrån något annat rollspel som de gillar"... det är en process som är betydligt mer tajt mellan världs- och regelskapandet.

I Sagas fall är de regler som kom med i den färdiga boken det tredje system jag skrev, för att det bäst funkade med den spelstil vi ville ha fram. De första två (som ratades efter år av testspel) var först ett system med tärningspölar (T6), och ett system som är mycket likt det som används i Hammaren & Trollspöt.

Att vi tog reglerna på allvar framgår förhoppningsvis i det första inlägget i den här tråden.

Jag vet ju inte hur Neogames, Rävspel, Järnringen och Riotminds med flera tänkte när de skrev sina spel till exempel, men jag tvivlar verkligen på att de inte funderade på "vilket budskap deras regler sänder ut".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tror du underskattar värdet av regler som gränssättare, ramskapare och uppmuntrare. Regler säger vad som är möjligt men ger också en indikation om vad som är önskvärt i det aktuella spelet. Om exempelvis social interaktion ska vara ett viktigare inslag än strid med blanka vapen, är det inte då lite motsägelsefullt om stridskapitlet är på 50 sidor men det sociala sammanfattas med meningen "det får spelledare och spelarna sköta som de vill"? Den typen av frihet är överskattad.
Håller med. Men det är inte riktigt det som är min poäng. Min poäng är som sagt snarare att om man väljer att inte ta med regler som "borde finnas" som skulle begränsa handlingsfriheten och väljer dessa undantag genomtänkt (inte avdrag för att svinga sig i takkronor), är då inte det också formande? Eller måste det alltid vara nedskrivna regler och eventuellt bonusar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Eller måste det vara som så att det finns regler som är direkt storydrivande/genredrivande för att det skall vara det? Typ "ka-ching"-regeln i Feng shui? Måste det vara bonusar, kan det inte vara avsaknad av "realiatiska" avdrag?
Njä. Äpplen (realistiska avdrag) är inte päron (narrativistiska regler), men avsaknad av äpplen är inte heller päron. I alla fall inte enligt min åsikt. Men allt hopp är inte ute: det finns ju anhängare av den andra definitionen också, och enligt dem har du ju rätt (vilket är ett något finare sätt att säga att du har FELFELFELFEL!!!).

Och vem har sagt att regler måste vara bonusar och avdrag? Hur är det med Panty Explosions regel att om man lyckas med en handling så beskriver ens bästis hur det gick, men om man misslyckas med en handling så är det rivalen som får beskriva. Det är inga bonusar där, men bara grejen att det är bästis respektive rival (vilka båda är två medspelare som man själv får utse) som beskriver främjar definitivt spelets genre.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Känner ingen som har skrivit ett rollspel som både har en relativt detaljerad värld som sedan "trycker in någon slags regelsystem som gärna är till största delen kopierat ifrån något annat rollspel som de gillar"... det är en process som är betydligt mer tajt mellan världs- och regelskapandet.
Så varför är rollspelsregler fortfarande "mosa gobbos och dyrka dörrar"-system, och i svenska fall ofta BRP-baserade "mosa gobbos och dyrka dörrar"-system, med lite skruvande på siffrorna?

Visst, processen är jobbig och tidsödande, men fortfarande, sååååå stor skillnad är det inte på systemen som finns på marknaden.

Det här är inte enbart en kritik mot dig. Det gäller mig också: T10-systemet är i mångt och mycket snarlikt Interlock/Fuzion och Ars Magica - och, har det sagts mig, 2300AD och Twilight: 2000. Och visst var det jobbigt att göra det, men det ändrar fortfarande inte det faktum att det mycket väl kan upplevas som att det uppfattas som att jag "trycker in någon slags regelsystem som gärna är till största delen kopierat ifrån något annat rollspel som [jag] gillar".

För jag kan faktiskt inte säga emot: jag gillar ju Interlock/Fuzion och Ars Magica.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Håller med. Men det är inte riktigt det som är min poäng. Min poäng är som sagt snarare att om man väljer att inte ta med regler som "borde finnas" som skulle begränsa handlingsfriheten och väljer dessa undantag genomtänkt (inte avdrag för att svinga sig i takkronor), är då inte det också formande? Eller måste det alltid vara nedskrivna regler och eventuellt bonusar?"

Nedskrivna regler, med allt vad det innebär, visar på en genomtänkt vision. De visar spelmakarnas mål och ambitioner mycket tydligare än ett förord eller enstaka stämningstexter. Reglerna är den komponent som används oftast i äventyr, kampanjer och karaktärsskapande. Vill du verkligen kommunicera din vision till spelarna på ett begripligt sätt så är reglerna ett av de bästa verktygen för detta. Jag tycker inte att det räcker med att, som så många gör, inkludera någon mening om att det är spelgruppen som i slutändan avgör hur de vill spela, finns det något mer självklart än så?

Ta ett så enkelt och lättbegripligt spel som "Once upon a Time" som med några få regler och begränsningar kan få igång den mest ovane icke-rollspelare. Hade det varit lika kul om det inte funnits några händelser, inte några slut, inte några sätt att avbryta varandra utan bara en lapp där det stod "Ni ska berätta en saga"? Hade det gett upphov till bättre sagor eftersom det nu inte längre fanns några hinder förutom den egna fantasin? Jag tror inte det.

Jag tror du underskattar fantasins behov av näring, uppmuntran, stöd, feedback, ramar och begränsningar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Njä. Äpplen (realistiska avdrag) är inte päron (narrativistiska regler), men avsaknad av äpplen är inte heller päron. I alla fall inte enligt min åsikt. Men allt hopp är inte ute: det finns ju anhängare av den andra definitionen också, och enligt dem har du ju rätt (vilket är ett något finare sätt att säga att du har FELFELFELFEL!!!).
Heh, ok.

Och vem har sagt att regler måste vara bonusar och avdrag?
Ingen, det var bara det enklaste och mest konkreta exemplet. Det finns naturligtvis mängder med andra regler.

Däremot har jag gjort mig skyldig till en mindre synd här... Jag har delvis blandat ihop gengesättande/drivande regler med narrativa regler. En liten synd dock (i min bok) då de i narrativa spel till stora delar torde vara samma sak.
 
Top