Johan Granberg
Swordsman
Jo, att nå en större målgrupp är nog inte syftet för de som håller på med diskussionerna. De vill bara ha roligare när de spelar rollspel.
Skillnaden är i vems händer verktygen ligger, i "traditionella regler" ligger sån makt direkt hos spelledaren och spelarna har en mer indirekt verkan (eller direkt via informellt och icke regelsatt metasnack). Det hindrar inte att reglerna kan vara skrivna för att spelledaren ska kunna fokusera på story.Fast är det inte att fokusera på storyn att erbjuda verktyg för att styra den? Är det inte rätt menlöst att säga att ett rollspel är fokuserat på berättande och sedan inte ge ett enda verktyg för att faktiskt möjliggöra detsamma?
Visst är det så. Titta bara på hur olika band klassar in sin musik i olika genrer samtidigt som de förnekar att den passar i andra, och hur de bestämt påpekar att de inte är samma genre som den där andra gruppen.jag vill gå längre än så... tror att Forge-grabbarna skulle nå en större målgrupp än vad de gör nu om de taggade ner lite... fast jag är ju inte säker på att det är det de VILL, det kan ju finnas ett värde att vara smal och avantgarde.
Jo, men vissa av oss är inte musikaliska. Ska jag jucka i takt så krävs det något mer inspirerande att jucka mot än en gitarr, och då måste man hitta något annat sätt att ta sig till juck-fasen.Fast jag vet inte om man får brudar av det när det gäller rollspel. Då är det bättre att göra musik eller nåt
Är det inte lite en fråga om abstraktionsnivå? Att ha ett tunnt regelverk som ger spelarna större handlingsfrihet kontra att ha ett tjockare där fler handlingar skall malas genom regelkvarnar?Fast är det inte att fokusera på storyn att erbjuda verktyg för att styra den? Är det inte rätt menlöst att säga att ett rollspel är fokuserat på berättande och sedan inte ge ett enda verktyg för att faktiskt möjliggöra detsamma?
Då är vi inne på definitionen av "narrativt" igen.Se till exempel på sociala färdgiheter. Om varje typ av plotrelevant kommunikation skall köras genom lämplig kommunikationsfärdighet: FV så kommer det att påverka både flödet, tolkningen av rollspelandet och storyn.
Är då inte det tunnare med narrativt?
Mmm. Bra poäng, men är det inte lite det som det landar på beroende på hur man väljer att abstrahera? Som någon sade som exempel, ett Swashbucklingspel som "straffar" spelarna för att de försöker svinga sig i takkronor är en dålig idé, men ur ett "realistiskt" perspektiv så kanske det skulle vara en rimlig regel. Att då inte ha den regeln, är det inte på sätt och vis "narrativt" beroende på vilka värderingar man lägger i det ordet?Då är vi inne på definitionen av "narrativt" igen.
Jag hävdar att det tunnare systemet, så som det presenteras ovan, inte ger det minsta ståry. Det är bara inte ivägen, och det tycker jag inte funkar som "narrativt".
Att definiera "inte ivägen" som "narrativt" låter för min del lite som att definiera ett lastbilsflak som bekvämt, eftersom det inte finns något som hindrar en från att skruva fast en gosig soffa på flaket. Det är helt enkelt lite äpplen och päron över definitionen, enligt min åsikt.
Håller med. Men det är inte riktigt det som är min poäng. Min poäng är som sagt snarare att om man väljer att inte ta med regler som "borde finnas" som skulle begränsa handlingsfriheten och väljer dessa undantag genomtänkt (inte avdrag för att svinga sig i takkronor), är då inte det också formande? Eller måste det alltid vara nedskrivna regler och eventuellt bonusar?Jag tror du underskattar värdet av regler som gränssättare, ramskapare och uppmuntrare. Regler säger vad som är möjligt men ger också en indikation om vad som är önskvärt i det aktuella spelet. Om exempelvis social interaktion ska vara ett viktigare inslag än strid med blanka vapen, är det inte då lite motsägelsefullt om stridskapitlet är på 50 sidor men det sociala sammanfattas med meningen "det får spelledare och spelarna sköta som de vill"? Den typen av frihet är överskattad.
Njä. Äpplen (realistiska avdrag) är inte päron (narrativistiska regler), men avsaknad av äpplen är inte heller päron. I alla fall inte enligt min åsikt. Men allt hopp är inte ute: det finns ju anhängare av den andra definitionen också, och enligt dem har du ju rätt (vilket är ett något finare sätt att säga att du har FELFELFELFEL!!!).Eller måste det vara som så att det finns regler som är direkt storydrivande/genredrivande för att det skall vara det? Typ "ka-ching"-regeln i Feng shui? Måste det vara bonusar, kan det inte vara avsaknad av "realiatiska" avdrag?
Så varför är rollspelsregler fortfarande "mosa gobbos och dyrka dörrar"-system, och i svenska fall ofta BRP-baserade "mosa gobbos och dyrka dörrar"-system, med lite skruvande på siffrorna?Känner ingen som har skrivit ett rollspel som både har en relativt detaljerad värld som sedan "trycker in någon slags regelsystem som gärna är till största delen kopierat ifrån något annat rollspel som de gillar"... det är en process som är betydligt mer tajt mellan världs- och regelskapandet.
Heh, ok.Njä. Äpplen (realistiska avdrag) är inte päron (narrativistiska regler), men avsaknad av äpplen är inte heller päron. I alla fall inte enligt min åsikt. Men allt hopp är inte ute: det finns ju anhängare av den andra definitionen också, och enligt dem har du ju rätt (vilket är ett något finare sätt att säga att du har FELFELFELFEL!!!).
Ingen, det var bara det enklaste och mest konkreta exemplet. Det finns naturligtvis mängder med andra regler.Och vem har sagt att regler måste vara bonusar och avdrag?