Nekromanti Ska vi försöka enas om någon definition?

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
ja, men visst valde du att kolla på ett sånt system gjorde det du var ute efter? Du kunde ju tittat på AD&D, Merp eller nåt annat... ;-)

Och vad är det för skillnad på oss och Edwards? NADA: han skriver själv att han bland annat spanat in Prince Valiant och Over the Edge när han skrev Sorcerer. Det är så det funkar, kallas evolution, och det finns många vägar att gå. Att se ner på det som Walium antydde att han gör är verklighetsfrånvarande. Och nedlåtande.

..och folk vill fortfarande mosa gobbos och dyrka dörrar. För att de gillar det.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Att se ner på det som Walium antydde att han gör är verklighetsfrånvarande. Och nedlåtande."

Det var inte min avsikt, för att vara någon som högljutt motsätter sig andras tolkningar så är du väldigt snar att göra egna (både av vad jag tycker och vad Ron Edwards egentligen menar). Jag kan för övrigt klargöra att jag aldrig varit inne på The Forge, aldrig läst någonting som Edwards skrivit (så vitt jag vet, jag har ju faktiskt tittat i en del Forge-spel så det är inte omöjligt att han har skrivit några av dem) och inte heller spelat särskilt många spel ifrån Forge-gänget. Jag är ett levande bevis på att avvikande åsikter kan uppstå trots ganska liten kontakt med de fruktade Forge-rebellerna. Och vad ligger det verklighetsfrånvarande i att påstå att det finns väldigt många återkommande inslag i de flesta spel? Hur skiljer det sig ifrån den evolution som du själv talar om?

"..och folk vill fortfarande mosa gobbos och dyrka dörrar. För att de gillar det."

Det är tydligen inte det enda som de gillar verkar det som.

"Det är så det funkar, kallas evolution, och det finns många vägar att gå."

Vilket betyder att den diskussion som några av oss försöker bedriva faktiskt skulle kunna vara en sådan väg?

Så vitt jag vet har väl aldrig syftet med ditt spel varit att vara nyskapande så vad ligger då det förolämpande i att jämföra det med sina många föregångar och inspirationskällor? Hur många av de stora svenska rollspelen har egentligen de avsikten? Och då tänker jag inte på att vara nyskapande genom att utspela i annorlunda miljöer.

Det är sådana inlägg som det ovan som gör att du hamnar i heta diskussioner till att börja med.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
ja, men visst valde du att kolla på ett sånt system gjorde det du var ute efter? Du kunde ju tittat på AD&D, Merp eller nåt annat... ;-)
Visst kunde jag, men jag börjar bli för luttrad nu. Vad är det för skillnad på att lägga ihop en T10 och ett lass värden och komma över en svårighet, och att lägga ihop en procenttärning och ett lass värden och komma över en svårighet, och att lägga ihop en d20 och ett lass värden och komma över en svårighet?

Som sagt var, stor är inte skillnaden.

Att se ner på det som Walium antydde att han gör är verklighetsfrånvarande. Och nedlåtande.
Jag kan mycket väl förstå waliums bitterhet/nedlåtandehet. Det har ofta hänt att jag fått hem ett nytt rollspel och jag tittar på det och konstaterar nåt i stil med "jaha, en BRP, lite monster och en kortfattad beskrivning av 1700-talets Europa. Var det inte mer?" Om spelet dessutom hajpats som det bästa sedan elgitarrer och skivat bröd så kan besvikelsen lätt bli ren bitterhet.

Inte ens rollspelskonstruktörer är immuna mot Sturgeons lag.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nedskrivna regler, med allt vad det innebär, visar på en genomtänkt vision. De visar spelmakarnas mål och ambitioner mycket tydligare än ett förord eller enstaka stämningstexter. Reglerna är den komponent som används oftast i äventyr, kampanjer och karaktärsskapande. Vill du verkligen kommunicera din vision till spelarna på ett begripligt sätt så är reglerna ett av de bästa verktygen för detta.
Men hur skriver man sådana regler på ett vettigt sätt? Jag kör vidare på exemplet swashbuckling för någon form kontinuitet.

I fritext: Du är pirat. Du lever ditt liv svingandes i riggar och lampkronor med svärd i hand, lika säker på foten och med svärdet på en bom som flygandes i en ljuskrona. Du har en flicka i varje hamn, en ring i örat och ärr efter fler sår än du kan minnas. Men vad betyder några skråmor och en och annan kula, livet leker och havet är din lekplats.

I regler:
Avdrag för att slåss i riggar på piratskepp och svingandes i lampkronor: 0
Socoal konsekvens av att ha många olika partners: 0
Stridssystem: ...

Kort exempel, se det som det.

Jag säger absolut inte att det inte går att skriva ett regelsystem på ett bra sätt som förmedlar den stämningen, men å andra sidan, om fritextbeskrivningen finns och reglerna inte motsäger det hela så kan det ge en mycket stark indikation om hur spelet är tänkt att spelas. Speciellt om det finns andra regler för andra situationer som sätter andra begränsningar på det som kanske skall vara utanför det självklara för en pirat. Man kan t.ex. ha regeln att man inte kan läsa om man inte har färdighet i det osv.

Ta ett så enkelt och lättbegripligt spel som "Once upon a Time" som med några få regler och begränsningar kan få igång den mest ovane icke-rollspelare. Hade det varit lika kul om det inte funnits några händelser, inte några slut, inte några sätt att avbryta varandra utan bara en lapp där det stod "Ni ska berätta en saga"? Hade det gett upphov till bättre sagor eftersom det nu inte längre fanns några hinder förutom den egna fantasin? Jag tror inte det.

Jag tror du underskattar fantasins behov av näring, uppmuntran, stöd, feedback, ramar och begränsningar.
Och jag tror att du övertolkar det jag säger. Jag säger inte att vi inte skall ha något regelsystem eller att det skall vara Generiskt system v1.0 med en tunn värld utan snarare att ett system kan vara narrativt genom att utelämna begränsande regler. Vi skall fortfarande ha ett genomarbetat regelsystem och ett väl beskrivet scope eller en genomarbetad värld, men vi kanske inte behöver ta till ödeskort, storypoäng, dra-i-tofsen-mekanismer, ka-ching regler eller vad det nu må vara. Inte för att du förespråkat det, bara som exempel.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Parallel till tyska och amerikanska brädspel

Kan inte låta bli att dra en parallel i sammanhanget.
Det finns en utvecklingsskillnad mellan brädspel som pratas om en tysk och en amerikansk skola.

Tyskarna gör funktionen först och hittar sedan på "storyn", därför kan man ibland se alfaversioner av spel man känner igen i hlet andra miljöer. Det ger härlig spelighet, men ofta krystade historier om vad man spelar (Torres t.ex underbart spel, men storyn suger).

Yankarna sägs göra tvärt om, först bestämma miljön och sedan forma spelet, snyggare spel, roligare plottar (vem kan säga nej till att krossa USA som jättemonster t.ex), mer licensspel och spel som är roligare kortare tid och har mycket fler buggar.

De tyska spelen brukar vara den stora förkärleken hos gamers för dess speligeht, men sämre som sällskapspel. Medan amerikanserna gör fler spelar med kul idéer, fast sämre genomförda.

Jag tror alla helst vill göra spel som är riktigt speliga med bra koncept, men alla präglas av var de börjar.

Samma sak tror jag walium pekar på för rollspelsutvekling. Många spel görs med världen i första rummet och folk har kommit på (enlgit amerikansk modell om man kan likna ihop det med brädespelen) att skriva världen först och sedan anpassa till ett system som kan funka. Mycket hjärta i världen och men inte de bästa systemen.

Forgarna (bl.a) känns som de skulle kunna göra tvärt om ibland, först komma på häftiga sätt att spela rollspel på och sedan lägga till en miljö till det (eller ibland inte ens det). Kluriga mekanismer, men inte de mest flexibla och inspererandet världarna.

Helst tror jag alla vill ha det i perfekt harmoni, men frågan är vilket som annars helst får vara sekundäret.

-Gunnar (har fler tyska en amerikanska brädspel hemma)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
vadå som ovan? Du kommer med nåt allmänt påhopp att spelmakare inte har en seriös inställning till spelsystem, utan bara trycker in nåt gammalt... Och sen säger du att det är jag som startar heta diskussioner. Skärpning.

Givetvis finns det återkommande saker i de flesta spel... just för att det sker en utveckling. Men det är inte samma sak att "trycka in" ett spelsystem i en spelvärld som du skrev.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
"Om spelet dessutom hajpats som det bästa sedan elgitarrer och skivat bröd så kan besvikelsen lätt bli ren bitterhet."

ha ha, nu var du stygg, Krille... men måste erkänna att det var kul sagt. Men samtidigt sparkar han på folk (som mig) som försöker låta bli att överhajpa sina spel...
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Men hur skriver man sådana regler på ett vettigt sätt?"

Det är en helt annan och egentligen mycket intressantare (och svårare) fråga som jag inte har något svar på. Rentav ett bra ämne för en helt ny tråd. :gremsmile:

"Jag säger absolut inte att det inte går att skriva ett regelsystem på ett bra sätt som förmedlar den stämningen, men å andra sidan, om fritextbeskrivningen finns och reglerna inte motsäger det hela så kan det ge en mycket stark indikation om hur spelet är tänkt att spelas. Speciellt om det finns andra regler för andra situationer som sätter andra begränsningar på det som kanske skall vara utanför det självklara för en pirat. Man kan t.ex. ha regeln att man inte kan läsa om man inte har färdighet i det osv."

Det bästa är naturligtvis om alla delar av spelet drar åt samma håll. Inte bara reglerna. Men det ligger också ytterligare en pedagogiskt tanke bakom att lägga ner mycket krut på att få stämning genom reglerna. Hur många läser egentligen stämningstexter mer än max en gång? Hur många delar av spelgruppen läser igenom ett äventyr? Hur många läser regelboken ifrån pärm till pärm? Reglerna är det som alla har gemensamt och som alla måste ha en snarlik uppfattning av och använda.

"Vi skall fortfarande ha ett genomarbetat regelsystem och ett väl beskrivet scope eller en genomarbetad värld, men vi kanske inte behöver ta till ödeskort, storypoäng, dra-i-tofsen-mekanismer, ka-ching regler eller vad det nu må vara. Inte för att du förespråkat det, bara som exempel."

Naturligtvis inte, men det är några av de beprövade knep som finns idag. Kan du vaska fram något likvärdigt eller bättre så kör hårt. :gremsmile:

Som du märker så har jag inga fantastiska svar att ge dig när vi väl kommer in på lite mer konkreta frågor. Det är alls inte lätt eller problemfritt att skapa regler som förmedlar den önskvärda stämningen men det kan vara väldigt belönande att försöka, särskilt om man lyckas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
ha ha, nu var du stygg, Krille... men måste erkänna att det var kul sagt. Men samtidigt sparkar han på folk (som mig) som försöker låta bli att överhajpa sina spel..
Äh. Det är walium vi pratar om. Det är hans jobb att vara bitter.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Du kommer med nåt allmänt påhopp att spelmakare inte har en seriös inställning till spelsystem, utan bara trycker in nåt gammalt..."

Ett påhopp på dig? Krille håller med mig men han är alltså inte nedlåtande? Jag hoppas du är medveten om vad reglerna säger om personangrepp, du får gärna anmäla mig om du känner dig kränkt. Annars verkar det finns betydligt mer kommentarer om min person i den här tråden än sådan som kan kopplas till dig.

För att hålla sig till saken så tycker jag inte att speciellt mycket har hänt på rollspelsområdet sedan jag började. Inte när det gäller storsäljarna i alla fall. Det kanske inte är ambitionen heller men det gör inte saken bättre. Den verkligt intressant utveckling som jag ser sker just här på dessa forum och ibland de småskaliga utgivarna i både Sverige och USA.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
men ibland blir innerligt jag trött på den överteoretiserande biten... för rollspel för mig är någon form av allkonstverk, och lika lite man kan teoretisera fram en bra film, bra skiva eller bra bok så kan man göra det med ett rollspel. För mig är vision, känsla, utförande minst lika viktigt.

[/ QUOTE ]

Kul att du sammanfattar Forgeteorins syfte i din inbillade kritik mot den även om du inte är spot on.

F.ö kan man i ganska stor utsträckning teorisera kring konst som film, litteratur m.m. Det finns tjocka, tjocka böcker skrivna i ämnet som mångfalt slår Forgeteorin i omfattning. Det du! :gremsmile:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Parallel till tyska och amerikanska brädspel

"Helst tror jag alla vill ha det i perfekt harmoni, men frågan är vilket som annars helst får vara sekundäret."

Tja, det är ett mål som alla borde sträva efter även om det i praktiken är omöjligt att uppnå.

Men jag håller med om att många av de spel som har bra regler är för smala för att vara riktigt användbara medan de som har coola världar är för breda och ofokuserade. Det borde gå att jämka på något sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Parallel till tyska och amerikanska brädspel

[ QUOTE ]
Forgarna (bl.a) känns som de skulle kunna göra tvärt om ibland, först komma på häftiga sätt att spela rollspel på och sedan lägga till en miljö till det (eller ibland inte ens det). Kluriga mekanismer, men inte de mest flexibla och inspererandet världarna.


[/ QUOTE ]

Nej, det tror jag inte. Iaf inte om de låtit sig inspireras av teorierna. Däremot är spelvärlden i många fall en faktor som kan påverkas snarare än en fast ram. Det handlar om förhållningsätt till rollspel som sådana inte i vilken ordning man skapr de olika företelserna. Givetvis är inte Forgemodellen en guide till garanterat bra spelmakande men som diskussionsunderlag och inspiration är den väldigt intressant.

Din reflektion bottnar i vad som präglat många mainstreamspel under långt, nämligen det att världen ska vara på ett visst sätt. Men det kan man ifrågasätta, men det innebär inte att teorin hävdar att det ena är viktigare än det andra, det handlar om vilket mål man har med sitt spel och spelande. Ändamålsenlighet skulle jag säga. Från början till slut.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
SUPER-OT om konst- och filmteori: klart jag vet att det finns det (en bekant till mig är en av sveriges ledande konsteoretiker, by the way), men ger det bättre film? Konst? Eller är det bara ett gäng hangorounds?

nej jag inbillar mig inte att jag är kritisk. :gremgrin: ..och är väl inte helt ensam om de åsikterna heller, gissar jag.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Once up on a time

Ta ett så enkelt och lättbegripligt spel som "Once upon a Time" som med några få regler och begränsningar kan få igång den mest ovane icke-rollspelare. Hade det varit lika kul om det inte funnits några händelser, inte några slut, inte några sätt att avbryta varandra utan bara en lapp där det stod "Ni ska berätta en saga"? Hade det gett upphov till bättre sagor eftersom det nu inte längre fanns några hinder förutom den egna fantasin? Jag tror inte det.
Klart man har testat det långt innan spelet kom, som sammarbetsövning, kring lägerelden i Visby, konfirmandläger osv. Sagorna har ofta blivit bättre och mindre krystade, men det har inte nödvändigtvis varit roligare. Reglerna på verkar sagorna, men de är inte nödvändiga för dess uppkomst eller för dess kvalitet.

-Gunnar (som inte kunde låta bli att reagera)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Once up on a time

"Reglerna på verkar sagorna, men de är inte nödvändiga för dess uppkomst eller för dess kvalitet. "

Jag är säker på att de påverkar delaktighet och deltagarinflytande och sänker tröskeln och svårighetsgraden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]

SUPER-OT om konst- och filmteori: klart jag vet att det finns det (en bekant till mig är en av sveriges ledande konsteoretiker, by the way), men ger det bättre film? Konst? Eller är det bara ett gäng hangorounds?

[/ QUOTE ]

Det rimliga svaret är att det mycket väl kan göra det. Men måste det göra det? Natruligtvis inte. Att känna till grundläggande tekniker är närmast en förutsättning för att skriva manus, komponera en bild eller författa en bok. Är man sedan väldigt talangfull kan man göra som man vill från ruta 1 men både du och jag vet att de flesta inte är det. Du menar att själva skapandet av nya teorier är kontraproduktivt medan gamla är fullt dugliga. Blir man en hangaround för att man ifrågasätter gamla paradigmer?

Ärligt, vad är det du försöker säga?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Du verkar inte förstå mig alls. Så här menar jag: Det skulle påverka spelutvecklingen mer positivt om big-model-gänget försökte vara lite mer utåtriktade i sina spel, men nu får man ju känslan at de vill vara en liten elit, som mest säljer spel till likasinnade. Lite som musikjämförelsen Troberg skrev om.

Fast förr eller senare anställer/anlitar väl WOTC de mest intressanta killarna därifrån, vem vet... som de gjorde med Jonathan Tweet.
 
Top