Nekromanti Skadesystem, en samlingstråd

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Det finns ju en hel del sätt att hantera skador i rollspel, kroppspoäng (DoD, D&D), skadenivåer (Kult), skadeslag (WoD), för att nämna några. Men alla ni hemmapulare har säkert er egen variant av dessa system, eller kanske ett helt annorlunda system. Så varför inte ta och visa upp era sätt att hantera skada, det vore roligt med lite översikt och inspiration. En sån här tråd skulle också kunna hjälpa de som sitter och klurar på skador genom att visa upp vad man faktiskt kan göra med konceptet.

Om ni visar upp ert skadesystem, nämn gärna vilken genre (sf, fantasy, nutid, skräck etc) och typ av spel det är tänkt för (humoristiskt, realistiskt, cinematiskt), om möjligt. Så slipper man kanske en del "öj det där är ju HELT åt pipan" :gremlaugh:

Skriv gärna vad fördelen/nackdelen med systemet är!



Nåväl, jag börjar med två system som jag själv klurat på. Inget av dem kommer antagligen att användas, men de var rätt roliga att tänka ut om inte annat :gremsmile:
De är båda för lite sådär halvrealistiska (men inte detaljistiska) fantasyspel där antagligen en del strid kommer att förekomma.


1. Skaderutnätet
Det här var mitt försök att skapa ett visuellt skadesystem som inte riktigt var varken hitpoints eller skadenivåer. På rollformuläret ser det ut så här:


Tanken är att skador åker in i rutnätet likt tetrisbitar från vänster till höger på det här viset (den gråa biten är en skada):


Krossvapen gör skador med hög höjd och liten bredd, medan stickskador är tvärtom: liten höjd men stor bredd. Nya skador "trycker in" gamla skador åt höger.

Systemet har tre komponenter:
* Dödlighet: när skador når en färgad ruta riskerar man att dö. Ju fler färgade rutor som har en skada, desto större är risken att dö. Det hela avgörs genom ett tärningsslag.
* Avdrag för skada. Så fort en skada har kommit in i ett område med en tärningssymbol så måste man dra bort en tärning från sin tärningspöl. På så vis blir man sämre på färdigheter pga skador.
* Smärta. Varje rad har en siffra till höger om rutnätet. Finns det en skada på en viss rad får man siffran i smärta. Varje skadad rads siffra läggs ihop. Överstiger denna summa ens smärttröskel (ett annat spelvärde) så är man knockad (svimmar av smärta/chock/knock).

Det finns en del andra finesser också med systemet som har med sjukdomar, gift och sådant att göra, men det är inte så relevant egentligen.

Rutnätet som heter "Skydd" används för rustningar och skador "filteras" så att säga genom skyddet innan de når skaderutnätet. Rustningar är mao också "visuellt" uppbyggda av ett antal rutor.

På sätt och vis gillar jag det här systemet, mest för att det är lite annorlunda och väldigt visuellt. Samtidigt känner jag att det finns en del problem med det. Främst oroade jag mig för:
a. Smidigheten. Att sitta och kryssa rutor, kolla vilka rutor som "trycks in" av andra etc är nog inte så snabbt i praktiken. De flesta skador innebär en 4-6 rutor som ska fyllas in, och sådant tar tid.
b. Man kan knockas av väldigt ytliga skador. Eftersom smärta bara har med första kolumnen att göra så blir det lite konstigt när man svimmar av smärta trots att man knappt är skadad. Det här kan man nog fixa på något smart sätt, men det har jag inte gjort ännu...

Så alles in alles tror jag inte jag kommer att använda ett sådant här system. Kanske om man förenklade det lite och snabbade upp det hela.


2. De fördröjda tankarna
Över till nästa system :gremsmile: Nu försökte jag göra ett system med fördöjd effekt, dvs, man tog reda på noggrannt hur skadad man är först efter striden. Skadesystemet är tre "tankar" som fylls på, en för lätta skador, en för medelfarliga och en tredje för allvarliga skador. Allt enligt detta:


Siffrorna under tankarna är vad man måste slå med skadetärningen för att man ska utdela en viss sorts skada, slår man 2 blir det en lätt skada etc.

När man får en skada kryssar man i den relevanta tankens horisontella del. Skulle en horisontell tank bli fylld är man utslagen. För varje färgad ruta man kryssar i den horisontella delen så måste man a. slå för att inte svimma b. sänka chans att lyckas (avdrag för skada mao).

Detta är vad som händer i en strid. När striden sedan är över så faller skadorna ner i den vertikala delen av tanken. Var de hamnar slår man med en T10. Skulle man slå samma värde flera gånger slår man om. Om skadan hamnar i en färgad ruta riskerar man att dö. Ju fler färgade rutor, desto större chans. That's it.

På sätt och vis blir det lite rolig spänning med det här systemet, man kan klara sig undan även rätt svåra skador med lite tur ("det såg hemskt ut det där såret, men det var visst inte så farligt") och vad som tycktes vara en liten skada kan senare visa sig fatal. Sånt är ju rätt ballt, och även praktiskt för spelledare då skurkar kan komma tillbaka efter vad som verkade vara ett dödligt sår.

Tyvärr så känns systemet ändå rätt så meningslöst. Man får ju ingen ny eller mer detaljerad information om skadorna efteråt. Det är samma sak två gånger bara, en andra chans.
Dock tror jag att man skulle kunna göra något vettigt av det hela, t.ex om man ger de vertikala tankarna mer fluff, som att resultat X i tanken Y är ett brutet ben eller stort skärsår etc.

Får se om man orkar utveckla det till något i den stilen.


Det var två system jag gjort, få se på era! :gremsmile:
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Oj! Snygga grejer det där, men verkar som sagt en skvätt opraktiska pga av tiden det tar. System två är ju tiden huvudsakligen förlagd efter striden vilket minksar risken för långa, tråkiga strider och istället för över lite tid till uppmärksamhet på 'damage assessment' efteråt. Det gillade jag.

mina egna tankar är huvudsakligen baserade på två befintliga system: Kult och 7th Sea .
Det är inte färdigt riktigt ännu så tillvida att skalan ännu är lite oklar, pga att jag just nu reviderar stridsystemet.
Grunddragen är att man tar ett antal 'skada' som efter att ha absorberats enkelt och linjärt genom en rustning (rustningens värde dras rakt av skadan), noteras som ' köttsår '. Varje gång man ackumulerar fler köttsår slås ett motståndsslag mot RPs fysik . Lyckas slaget behåller man sina köttsår tills man får nya eller hinner läka.
misslyckas slaget , så noteras ett dramatiskt/allvarligt sår . Vid mkt hög differens noteras fler än ett.
Om antalet dramatiska sår (DS) överstiger vissa nivåer händer dåligheter:
Bruten - DS lika/fler än fysik, så kan man inte längre stå, men får agera.
Uppgiven/Knäckt - DS lika/fler än Viljestyrka, så har man för ont/är för rädd/demoraliserad för att agera. Kryper undan eller flyr i vild panik.
Dödligt sårad - BÅDE Bruten och Knäckt. Döende om man inte får kvalificerad hjälp inom FYS timmar. Endast träff i huvudet dödar omedelbart. Dör omedelbart av en träff till.

Rollspelet som det är tänkt är fantasy och tiden från medeltid fram tom renässans och postapokalyps. Stilen en (förhopnningsvis) balanserad mix av hjältesaga och hård realism.


Input?
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Det där med rutnätet påminner en del om Warmachine, som är ett figurspel. Ett rutnät på 6*6 rutor har fått vissa rutor utsvärtade (oftast är det i kolumn 1 och 6) och andra rutor har fått bokstäver. Bokstäverna motsvarar olika system eller "kroppsdelar" på det som nu ska skadas, till exempel höger arm, förflyttning eller magisk hjärna.

När man dunkar in skada i Warmachine slår man 1T6 som "träfftabell". Resultatet blir vilken kolumn du börjar kryssa uppifrån. Bokstäverna jag pratade om är alltid längst ner i sin respektive kolumn. Fyller man en hel kolumn och har skada kvar att dela ut börjar man kryssa i nästa till höger. Sjätte kolumnen wrappar till första igen. Ett exempel:

<table border=1><tr><td>1</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td><td>5</td><td>6</td></tr><tr><td>X</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>X</td></tr><tr><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td></tr><tr><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td></tr><tr><td>O</td><td>L</td><td>O</td><td>O</td><td>R</td><td>O</td></tr><tr><td>L</td><td>L</td><td>M</td><td>C</td><td>R</td><td>R</td></tr><tr><td>X</td><td>M</td><td>M</td><td>C</td><td>C</td><td>X</td></tr></table>

O är alltså en tom ruta, X en svärtad, L är vänster arm, H är höger arm, M är förflyttning och C är magisk hjärna. Säg att vi gör 12 i skada. Sen slår vi vår T6 (autentiskt tärningsrullande: 5) och börjar kryssa rutor. Hela kolumn 5 fylls (6 i skada kvar att dela ut) så vi fortsätter i kolumn 6. Den fylls också (2 kvar i skada att dela ut) så vi fortsätter till kolumn 1 och kryssar två rutor. Då ser det alltså ut såhär:

<table border=1><tr><td>1</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td><td>5</td><td>6</td></tr><tr><td>X</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>X</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>X</td><td>O</td><td>O</td><td>O</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>O</td><td>L</td><td>O</td><td>O</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>L</td><td>L</td><td>M</td><td>C</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>X</td><td>M</td><td>M</td><td>C</td><td>X</td><td>X</td></tr></table>

Vi har alltså slagit ut sakens högerarm, vilket oftast innebär att saken inte längre kan använda ett av sina vapen (det ligger på marken, typ.). Dessutom har vi sett till att det är enklare att slå ut vänsterarmen (slår vi 5,6 eller 1 kommer vi få börja kryssa i ettan) vilket kanske inte är helt jättelogiskt, men alla rutor utan bokstäver räknas som "skrov" eller rustning, så de träffarna SKA medverka till att göra saken mer mottaglig för skada. Dessutom, det är ju självklart att vi träffar mitten eller vänster på nånting som inte har en högersida. Den kapade vi ju av nyss! :gremlaugh:

Världshistoriens i särklass längsta svar för att komma fram till det jag ville säga:

Tänk istället att man gör en kolumn för varje kroppsdel, ju längre desto mer rustning en person har på sig. 6-10 kolumner alltså, men inte kvadratiskt. Eller så har man det som i Neotech, fast man stryker rutor nerifrån i de områden som är lättare rustade. Är alla rutor fyllda är kroppsdelen ur funktion.

D&D-lösningen med rustning, tur, vindhastighet och allt sånt inräknat i AC gillar jag inte. Däremot gillar jag idén på att en rustning antingen blockerar all skada (möjligtvis att man blir omtöcknad), att man träffar ett ställe som är orustat eller att man helt sonika tränger igenom rustningen. Så.. till och med varje kroppsdel bör ha ett eget rutnät, där olika kolumner är delar av kroppsdelen som är olika rustade. Tar man en arm till exempel, kan ju vara klädd i en långärmad brynjeskjorta eller ha armskenor av plåt. Då är ju handen i båda fallen oskyddad. I fallet armskenor är axel och armbåge också exponerat, men överarm och underarm är ordentligt rustade och det krävs nått rustningsbrytande för att ta sig igenom. I fallet ringbrynja är hela armen skyddad, men är lite lättare att skada genom en rustningspenetration.

Helt klart något som jag tycker skulle vara värt arbetet i ett lite mer speligt system. Mycket pilljobb och grejer att hålla reda på, men payoffen blir ett verklighetstroget system som är enkelt att administrera under pågående strid. Modifiera sina rutnät kan man göra när man byter rustning, eller till och med ha två rutnät klara - rustad och orustad (oftast äger man inte mer än en rustning).

En tyngre rustning leder kanske inte till att man får fler än 9 av 10 rutor i varje kolumn som den täcker, men ju helare och tyngre rustning du har, desto fler träffområden kommer ju vara rustade. En bröstplåt är ju hårdare och "tyngre" än en ringbrynjeskjorta men skyddar inte lika mycket, bara bättre.

Lite spån från min sida. Nu kokar snart min hjärna över. :gremcrazy:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mitt skadesystem för Flux (gladfantasy) ser i nuläget ut som så att man skiljer på varelsernas Stridshälsa och deras Sår. Stridshälsa är lite som kondition, balans och momentum - det sjunker snabbt under striden (särskilt när man attackeras av tunga attacker) varpå ens prestationsförmåga sjunker, osv, men helas å andra sidan snabbt så fort som man lugnar ner sig och hämtar andan. Det är inte några riktiga "skador" per se. Jag vill att Stridshälsan ska dubbleras på en enda lugn stridsrond, så att en liten förlust representerar något enkelt såsom att man temporärt tappat balansen, medan en större förlust kan handla om att man tappat andan eller förlorat fotfästet. Alla varelser får ha lika hög Stridshälsa (=20, tänker jag mig), däremot så påverkar varelsens tålighet och storlek hur mycket Stridshälsa hon egentligen förlorar av ett angrepp: En smäll som får en stor stenätare att hamna lite lätt ur balans - en sådan smäll skulle förmodligen få ett litet knytt att flyga. När Stridshälsan sjunker till noll så har personen ramlat (men kan åtminstone teoretiskt fortfarande ha full hälsa).

De verkliga skadorna sköts av ett system som grundar sig på Sår. Det är större och större risk för att man får ett sår ju precisare motståndarens vapen är samt hur lägre ens stridshälsa är. (Det betyder att troll med klubbor ofta får banka sina fiender ur balans innan de kan hoppas utdela sina första sår, medan flinka älvor med spjut och värjor ofta kan utdela kritiska sår utan att deras motståndare ens tappat fortfästet) Man har ingen kroppspoäng som tickar ned mot noll, utan istället skriver man upp såren en efter en bredvid varandra på rollformuläret. När man är frisk har man alltså inga sår alls, sedan när man blir skadad så kan man exempelvis ha två sår med magnituden:2 eller ett enda sår med magnituden:5. Under själva striden behöver man inte bokföra mer information än så (inte riktigt sant: jag letar efter möjligheten att kunna skilja på sår som huvudsakligen sänker ens rörelseförmåga och de som huvudsakligen sänker ens stridsförmåga). Utifrån de samlade sårskadorna så slår man sedan ett dödsslag för att se om den sårade fortfarande är stridsduglig eller inte. Jag vill dock kanske inte att det ska vara lika lätt som att man adderar alla sårmagnituderna och sedan slår ett slag - jag kanske gör så att man bara tar de två värsta såren eller något.

Sedan; när striden väl är slut; då kan man slå ett detaljerat sårslag för att ta reda på hur kritiska såren man ådragit sig egentligen var. Här skall man huvudsakligen få svar på frågorna "hur lång tid kommer det ta att läka?" "hur länge varar prestationsnedsänkningarna?" (en stukad handled kan vara lika allvarlig som två avhuggna fingrar mitt i stridens hetta, men den ena prestationsnedsänkningen är temporär och den andra permanent, osv) samt "vilka risker för komplikationer finns det under läkningstiden?" - det finns andra intressanta saker man skulle vilja veta också (såsom "hur enkelt går såret att dölja?" och "vilka permanenta ärr lämnar det?") men mycket av det får jag nog abstrahera bort helt och hållet, eftersom hela stridssystemet i sig är långsammare än en ryggsimmande sengångare i torkad sirap.

Fördelar: Skilja på olika skade- och tålighetstyper. Smidig behandling av sår och ett någorlunda vettigt system för kondition och balans.

Nackdelar: Mycket bokföring över stridshälsorna. Dubbla slag. Ganska långsamt. Systemet i sig kommer dessutom vara rätt dödligt (främst för att stridssystemet i sig är jättelångsamt) så man kan ju undra varför ett sådant här avancerat skadesystem ska användas öht - då själva stridssystemet i sig redan är avancerat. Näst främsta nackdelen är att jag kanske kommer ge upp det när som helst. Främsta nackdelen är att jag jiddrat om det på forumet i tusen år och det blir aldrig färdigt.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Hey, jag gillar det! Mycket bättre än mina muppiga tabeller :gremsmile:

Ett slags soak + skadenivåer-system skulle man kunna säga. Jag gillar grejen med att sår potentiellt är farliga snarare än automatiskt av en viss typ.

Två frågor:
1. Om du speltestat det, kändes det segt att behöva slå motståndsslaget för varje sår, eller går det relativt smidigt? Jag har dragit mig lite för att blanda in för många slag i skadefasen, men det kanske inte inverkar så mycket?
2. Kan man knocka folk utan att skada dem alltför mycket?
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
I Tale RPG har man tärningspölar som representerar (a) ens chans att lyckas, (b) ens kroppspoäng och (c) efter striden återförs på ens grundegenskaper (man har liksom inga fristående kroppspoäng och har endast i undantagsfall färdighetsvärden). Det verkar fungera bra för genren (humoristisk heroisk fantasy).
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Två frågor:
1. Om du speltestat det, kändes det segt att behöva slå motståndsslaget för varje sår, eller går det relativt smidigt? Jag har dragit mig lite för att blanda in för många slag i skadefasen, men det kanske inte inverkar så mycket?
2. Kan man knocka folk utan att skada dem alltför mycket?
1. Jag har spelat 7th Sea som har samma slag med lite andra detaljer (faktiskt ett slag till för att avgöra skada), med det känns ändå ganska snabbt. I mitt (på väg att framfödas) stridssystem (och färdighetssys med för den delen) så är nog inte tanken att man slår alls för att lyckas (ett slag mindre) utan enbart för att tåla sina skador. Liksom du gillar jag att det finns lite slump i själva skadebildningen eftersom detaljnivån annars blir enormt hög, och i viss mån faktiskt vida överstiger vad vetenskapen idag kan förklara <font size="1"> (fysiker som räknat på biomekaniken av sparkar och slag har gett upp eftersom antalet nödvändiga lagar att applicera överstigit 15...lägg till att vapen, en rustning och du har fortfarande inte ens börjat med vävnadsskada) </font size>

2. Nej inte enligt skadereglerna per se. Jag har i stridssystemet möjligheten att välja taktiska, fördefinierade handlingar, som man får pynta ur sin 'stridsvanetärningspöl' (kallad Geist) för att genomföra. En av dessa handlingar är att orsaka medvetslöshet i sin träff. Lyckas man (inga slag) så har slagit KO på motståndaren, men räknar ändå skada som vanligt. Det är nämligen svårare än man tror att däcka någon utan att de gör sig illa, dels från träffen, dels när de slår i golvet (det är så folk dör av KOslag både i ring och på gata).

Ett primitivt exempel på själva stommen till mitt stridssystem ses här.
Härtill kommer man som sagt kunna specifiera vissa handlingar, som exvis KO, och betala för dessa med 'Geist'. Varje stridsvan person har värdet Geist, de som INTE har varit i flera strider eller tränat hårt saknar värdet. Mitt motiv är att väsentligt göra skillnad på de som faktiskt kan slåss och de som slåss ändå.

Jag jobbar kontinuerligt med systemet och kommer nog med en presentation vad det lider... till hösten iaf...för då ska det vara i bruk :gremtongue:
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Många kul idéer av varierande användarvänlighetsgrad

I mitt universalsystem, Omnimodus, använder jag det klassiska systemet med ett antal poäng "Tålighet" som man förlorar då man blir skadad. Detta kompletteras av två värden som jag kallar för Allvarlig- och Kritisk Nivå. Om skadan är högre än rollpersonens Allvarliga nivå får han en allvarlig skada och om det är högre än hans Kritiska nivå får han en kritisk skada. Vad resultatet av dessa är slås fram i en tabell.

Sedan kan man om man vill och det passar i spelvärlden lägga till extraregler för blödning och olika träffområden.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Noir

Ni trodde väl inte att jag skulle kunna undgå denna tråd? ,-)

Nåväl - här följer den extrema sammanfattningen av Noirs skadesystem. Frågor emottages gärna.

Formuläret skall ses som ett testformulär för internt bruk, gjort i Word och är inte speciellt pedagogiskt alls.



Noir: Sammanfattning: Att drabbas av skador

1. Konstatera skadeverkan från anfallet (från vapen eller attacktyp) genom att slå de tärningar som står vid vapnets skadevärde. Låt tärningarna ligga kvar synliga på bordet. Reducera skadeverkan med eventuellt skydd eller rustning.

2. Öka offrets mängd Omtöckning med lika mycket som skadeverkan visar.

3. Om skadeverkan är högre än offrets Sårtröskel får denne ett Sår. Om skadeverkan är högre offrets dubbla Sårtröskel får denne lika många sår som den lägsta tärningen visar i skadeverkanslaget. Om skadeverkan är högre offrets fyrfaldiga Sårtröskel får denne lika många sår som den högsta tärningen visar i skadeverkanslaget.

4. Offret slår ett svårighetsslag med Uthållighet, om avdraget från Omtöckning gör så att offret riskerar att misslyckas med slaget. Om slaget misslyckas är offret omtöcknat och måste kvickna till för att få agera igen. Ett omtöcknat offers Initiativ sätts till ett (1).

5. Om offret fick ett eller flera Sår skall offret slå ett svårighetsslag med Livsvilja, om avdragen från Sår gör så att offret riskerar att misslyckas med slaget. Om slaget misslyckas räknas offret som dödligt sårad, och dör efter lika många rundor som alla tärningar visade och dennes Initiativ sätts till ett (1). Om svårighetsslaget misslyckades exceptionellt avlider offret omgående.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag måste säga att jag gillar bägge systemen för det visuella speliga momentet. Jag skall komma ihåg dess koncept för framtiden. Coolt.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Wow. Jag gillar detta skarpt. Speligt värre!

Det påminner en hel del om mitt system, fast du har utvecklat det ännu en bit. Jag funderar på om jag skall modifiera mitt system eller inte i detta nu efter att ha kollat igenom dina schyssta bilder :).

Mitt är också ett rutnät, dock inte lika speligt som ditt rent visuellt. Skall se hur jag kan utveckla det..

[o][o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o][o]
[o][o][o][o][o][o]


Där är det i all sin prakt. När man får en träff fyller man i från vänster kant och nedåt. Blir en kolumn full fortsätter man på nästa. För varje full kolumn får man en tärning mindre på sina handlingar. Man kan också välja att slumpa ut skadan med en tärningar. Då fyller man i den kolumn man slumpar fram och sen fortsätter enligt ovan.

Säg att man får in en praktträff som ger hela 7 i skada och den träffar kolumn 4. Då blir det såhär juh:
[o][o][o][x][x][o]
[o][o][o][x][x][o]
[o][o][o][x][x][o]
[o][o][o][x][o][o]


Vilket innebär att en kolumn är fylld, som då ger en tärning mindre i vad man företar sig.

Just din lösning med rustning var riktigt snygg visuellt. Skall se hur jag kan göra något liknande =).
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Jag har en lös ide på ett skadesystem. Det är inte särskilt genomtänkt och det är möjligt att det liknar någon annans. Tanken är att det ska vara snabbt och kräva lite bokföring. Dessutom borde det kunna ge stor frihet åt spelarna att beskriva striden om spelgruppen så önskar.

Varje Stridande har två värden att hålla reda på under striden - Momentum och Skador. Momentum representerar den Stridandes allmänna stridsposition och förlorar man Momentum så betyder det att man har fått ett slag så man vacklar, är inpressad mot en vägg eller ligger på marken. Vid en viss Momentumnivå, som kommer vara samma för alla Stridande, och som kommer att vara ganska låg (vi säger 5 nu) så är man besegrad och ens motståndare har gjort vad han önskar mot en (t ex slog ihjäl en). Skador representerar verkliga skador som sår, benbrott och inre skador. Varje skada ska förmodligen antecknas separat och hur allvarlig den är (typ vänster arm 1). Ingen träfftabell eller annan tabell kommer att användas för varken skador eller något annat.

Momentum kommer under stirden att variera snabbt fram och tillbaka och tanken är att det inte ska antecknas på rollformuläret. Möjligen ska där vara rutor på formuläret så att man snabbt, och utan att behöva sudda, kan flytta en markör eller ett gem fram och tillbaka när Momentum-värdet förändras.

Hur illa man råkar ut kommer att bygga på skillnaden mellan Anfallets resultat (egenskaper, modifikation, tärningsslag) och Försvarets resultat. Försvararen förlorar lika mycket Momentum som storleken på skillnaden. Är skillnaden större än 2 får man dessutom en skada på skillnad – 2. Skador kommer att ta tid att bli av med. Momentum kommer att återfås snabbt, det räcker att man bara försvarar sig en Stridsrunda (ger upp sitt anfall) så återfår man 2 Momentum. Dessutom kommer både Momentum och Skador att ge negativa modifikationer.

Exempel: Split och Angry Kid är oense om hur ett skadesystem ska se ut för ett rollspel. Angry Kid tänker ”Nä nu jävlar” och drar kniv. Split, som inte tar några risker, fattar snabbt och plockar fram sin yxa innanför skinnrocken.

Stridsrunda 1: Angy Kid tänker röra om i Splits tarmar. AK får anfallsresultat 5 och S får försvarsresultat 2 = skillnad 3. Detta innebär att Split får en otäckt sår i magen med värde 1 (även 1 är alltså ganska allvarliga skador). Dessutom vacklar Split bakåt av kraften i slaget och ramlar in i väggen, han förlorar 3 Momentum.
Split ger upp sitt anfall och återfår därigenom 2 Momentum, han har nu 1 förlorat Momentum. Detta översätts med att han reser sig upp från väggen, men han är fortfarande pressad mot den.

Stridsrunda 2: AK gör ett utfall mot S:s hals, men missar (trots att S får en negativ modifikation av sitt förlorade Momentum). S måttar ett kraftig hugg mot AK:s huvud. S (fortfarande med Momentummodifikation) får 4 och AK får 1 = skillnad 3. Men från detta dras först Splits en poäng förlorade Momentum (som han då också återfår), trots att han redan fått en negativ modifikation för det. AK förlorar alltså 2 Momentum. Detta kan t ex översättas med att han tvingas att ta ett skutt bakåt för att undvika hugget och att han landar med en dålig balans.

Nu orkar jag inte fortsätta exemplet. Split har en magskada på 1 och Angry Kid har 2 förlorade Momentum.

Nått i den stilen, vad tror ni?
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Kul, relativt realsimulerande och ändå snabbt och lätt.
Jag gillar snabbheten. Ett enda tärningsrull och lite småskalig huvudräkning, så är saken biff. Bra med flera typer av skador (eller iaf, ja du vet), vilket ger möjligheterna till fetstryk, men också förlora en strid utan att nästan dö. Det blir också filmiskt härligt när den störtskickliga Hjälte, Hr Hjälte, smiskar ommkull de otaliga, bepansrade busarna, som snart återfår sina momentum och går på igen....I like it. :gremlaugh:

Jag får lösa det på ett annat sätt i mitt system, om jag inte ska göra totalrevision, och det vill jag inte. :gremcool:
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Alea, gamalt och nytt

I Alea (som är ett generellt regelsystem) använder jag en kombination av en skadenivå-modell och en bensintank-modell.
Skadan får man fram genom att slå 1t6 och lägga till vapnets skada och effekten (hur bra man lyckades med anfallet oftast runt 1-3) och dra ifrån offrets kroppsbyggnad, rustning och 1t6.
Skadevärdet avgör vilken sorts skada man får: skråma, skada, allvarligt skada eller dödligt sår.

Skråmor är oftast ointressanta medan skador ofta ger någon sorts minus för framtida handlingar, allvarliga skador slår ut kroppsdelar och dödliga sår, tja dödar.

Dessutom anger skadan hur många blodspoäng man förlorar. Dels omedelbart dels i blödning per runda. Dessutom förlorar man uthållighet när man förlorar blodspoäng, två bensintankar med andra ord. När man kommer ner på tillräckligt låg uthållighet börjar man få minus.

Var aldrig riktigt nöjd med systemet. Framför allt så blev det väldigt många blodspoäng och uthållighetspoäng att hålla ordning på, runt 40 vardera för en normal människa, dessutom låg alla andra värden under 10 vilket gjorde att de kändes lite som de inte hörde hemma bland de andra. För att inte prata om att det blev lätt ett meningslöst kryssande.

I den nya versionen av Alea har jag därför ersatt uthålligheten och blodspoängen med Stryk . Stryk representerar hur mycket utmattning och blodförlust en karaktär har drabbats av. Man räknar fortfarande ut skadan på samma sätt som tidigare.
Skadan anger hur mycket Stryk man får. Detta lägger man till de Stryk som man eventuellt redan har fått och slår ett hälsoslag med sin fysik med totala antalet Stryk som svårighetsgrad. Misslyckas man så försämras ens hälsonivå med ett steg. Dessa finns i följande nivåer Oskadad, Trött, Slutkörd, Svimfärdig, Avsvimmad, Halvdöd, Död.

Stryk får man snabbt tillbaka efter en strid, lite vila bara, medan hälsonivåerna kan ta ett tag att återhämta sig från, särskilt de allvarligare. Fördelen med detta system jämfört med bensintanksmodellerna är:

- Dels att det blir ett lägre värde att hålla ordning på, Stryk överstiger sällan 5.
- Det passar bättre in med de övriga reglerna med motståndsslag och liknande.
- Hälsonivåerna ger en bättre förståelse för hur skadad ens rollperson är än att de har 30 uthållighet kvar.
- De simulerar blödning väl utan att man måste hålla ordning på hur många blodspoäng man förlorar per runda.
- De visade sig vara lätt att göra regler för hur man drabbas av gifter, sjukdomar med mera.

Nackdelarna är
- Man får slå ytterligare ett slag vid varje skada (Hälsoslaget)
- Man måste hålla ordning på vilken hälsonivå man befinner sig.

Dessutom så anger antalet Stryk du får i en smäll om du får någon skada som påverkar dig omedelbart. Sitter just nu och väger mellan att behålla det gamla skadesystemet med skråmor, skador, allvarliga skador och dödliga sår eller att gå över till en lite mer grovkornig skala som i stort sett består av:

Skada – Kroppsdelen är utslagen, om det är bål eller huvud så är karaktären utslagen
Kritisk Skada – Kroppsdelen förstörd, är det bål eller huvud är karaktären död.

Mindre skador ger bara Stryk och att man hamnar ur balans vilket gör att man inte får anfalla på någon eller några rundor. Jag försöker undvika att ge minus på färdighetsslag om det inte är uppenbart att man är besegrad eftersom det lätt gör att man hamnar i en dödsspiral.

Funderar på ett annat litet system för småskador som ger lite mer spelighet. Tanken är att om man träffas av en motståndare som har tagit Stryk så får man dra av en av motståndarens Stryk och samtidigt sänka motståndarens slag med ett steg vilket gör att han träffar sämre, eller kanske missar på grund av sin skada. Nackdelen är att det känns inte särskilt realistisk att motståndaren helt plötsligt blir bättre av att missa sin motståndare. Men det är speligt och ger lite taktik, ska jag sänka hans slag och undgå att bli skadad själv eller ska jag låta honom behålla sin Stryk och hoppas att det sänker honom.

För övrigt kan jag rekommendera den här länken för den som inte är trött på skadesystem efter det här. :gremlaugh:
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Vi satt faktiskt igår och diskuterade bland annat skadesystem och kom fram till att det system vi just nu använder är väldigt enkelt att hålla reda på.

Kroppspoängsystem
Varje träffområde (Huvud, Bröstkorg, Mage Ben och Arm) har ett antal KP. Vid gränsen KP=0 så är armen obrukbar och kan inte användas på grund av de skador som man har fått. Detta betyder nte att armen är förlorad eller på något sätt har kapats av. Amputering/Kapning sker dock när ett träffområde tar sin dubbla KP i en skada.
I detta system har vi även Smärttröskel. Ett fast värde som är grundegenskapsbaserat. Blir skadan högre än Smärttröskel så slår man ett slag för värdet i Smärttröskel. Ett misslyckande ger negativa modifikationer på handlingar.
Blödning kan också ske. Blödning ger minskade KP i en viss takt.

Skadenivåer
Vi bollade även ideér om ett system vi tidigare använde men kom inte fram till någon klar lösning. Min tanken är att komma undan KP, blödning och allt sånt. I striden är det i princip bara intressant att kolla vilken nivå av skada man får i varje träffområde och hur det påverkar rollpersonen för stunden. Möjligen kombinerar jag detta med ett blödningssystem.
Skadenivåerna är ju i princip bara en indelning av Skadepoäng (eller KP i ovanstående system). 7 eller 8 nivåer hade jag tänkt mig. Allt sammanställs i en tabell där Skadenivå visar negativa modifikationer och blödningstakt. Kanske chans för att svimma eller hamna i chocktillstånd.
Jag har inte tänkt mig att använda modellen 2 Lätta sår motsvarar 1 Svårt sår osv.... Det blir i stället bara ett visst antal skador inom en nivå. Den största skadan och dess Skadenivå påverkar endast rollpersonen för stunden.
Tanken är att efter striden kunna kolla av de skador som rollspersonerna har och vilken effekt de ger på sikt för dem. Läkningstid, permanenta skador och liknande.

Det här är två varianter som jag tycker är snarlika varandra och de skiljer sig troligen inte mycket från andra system som finns i diverse andra rollspel. Kroppspoängsystemet vi använder fungerar bra och lämpar sig mycket väl för actioninriktade rollspel där detaljismen i skadorna inte är speciellt viktig.

Slutligen måste jag tillägga att jag alltid sett skadesystem som ett system avsett för rollpersonerna. Vad som sker med SLPs är mindre viktigt för spelarna och upp till SL att hantera på sitt sätt. Därför bör reglerna kanske vara så pass enkla att de kan användas för SLPs om man så vill. Men det är inget krav anser jag.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Noir

Jag känner att jag vill förtydliga detta.

Alltså - Omtöckning får man hela tiden när man blir skadad. Det är inte ovanligt att en duktig slagskämpe når över 100 i Omtöckning utan att få Sår. För Sår är farliga. De vill man inte få. Detta gör att så länge man inte får Sår så riskerar man bara att blir omtöcknad ett tag, men kommer snabbt in i leken igen, när man har ruskat på sig.

Poängen är att Sår skall undvikas. Men även om man får Sår så finns det speliga stressmoment med för även få de som är utslagna och sårade att vara med i händelserna och flödet - det skall inte vara tråkigt för spelaren bara för att dennes RP ligger och kvider med ett hål i magen.
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Kul att du gillar det och det du skriver har varit precis vad jag eftersträvat. Dessutom vill jag att man t ex ska kunna ha en vild obeväpnad fight utan att nödvändigviss behöva ligga på sjukan efteråt. En Momentumförlust på två (och ingen Skada) kan t ex betyda att man får en smäll på käften så att hela världen gungar och att man ligger inne med en härlig näsblodsfontän. Det kan också betyda att motståndaren kopplar ett grepp på en, beroende på vad som eftersträvas. Jag vill också slippa hålla koll på en massa småskador efter striden. Först tänkte jag bara köra med KP och låta alla återfå full hälsa efter striden, men samtidigt ville jag att man ska kunna ådra sig allvarliga skador.

En möjlig svaghet jag kom på är att det kanske inte fungerar så bra mot stora klumpiga men tåliga varelser. Om man tänker sig en stor otäck best som ska tåla flera gånger mer än en RP så blir det kanske för enkelt om en RP kan döda den bara genom att manövrera ut den (= sänka dess Momentum till 5). Jag får fundera på detta, förslag kanske? Möjligen kan man låta systemet fungera annorlunda mot riktigt stora saker, men jag vill helst ha ett enhetligt system.

--

En annan sak – Gör det något att en Skada på 1 alltid innebär en Momentumförlust på 3? Och att man inte heller kan få en Skada större än två utan att förlora (= få sin Momentum sänkt till 5). Jag vill att eventuell Momentumförlust och Skada ska vara beroende av hur lyckat ens anfall är. Dessutom vill jag inte ha mer än två tärningsslag per part i ett anfall, men helst bara ett tärningsslag.

Alternativ 1: Momentum förloras på samma sätt som innan, men Skada tas med Anfall – 5 (förutsatt att anfallet överstiger försvaret). Exempel: 4 mot 1 ger en Momentumförlust på 3 (4-1) men ingen skada (4-5=-1). 7 mot 6 ger en Momentumförlust på 1 (7-6) och en skada på 2 (7-5). Man kan alltså ta en kraftig skada utan att förlora mer än 1 Momentum. Negativt: Skadans storlek påverkas inte av hur bra man försvarat sig så länge anfallet väl tar sig förbi försvaret.

Alternativ 2: Någon form av skadeslag modifierat av anfallets framgånggrad slås efter att Momentumförlust har räknats ut. Slaget ska kunna ge ett utfall som inte ger någon Skada alls. Exakt hur det ska se ut har jag inte bestämt. Negativ: Extra tärningsslag.

Kommentarer?
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
En möjlig svaghet jag kom på är att det kanske inte fungerar så bra mot stora klumpiga men tåliga varelser. Om man tänker sig en stor otäck best som ska tåla flera gånger mer än en RP så blir det kanske för enkelt om en RP kan döda den bara genom att manövrera ut den (= sänka dess Momentum till 5). Jag får fundera på detta, förslag kanske? Möjligen kan man låta systemet fungera annorlunda mot riktigt stora saker, men jag vill helst ha ett enhetligt system.
Begreppet momentum för (åtminstone mina) tankarna till den fysikaliska termen Moment. Enklast tycker isf vore att jättespindlar, rusande tjurar och liknande helt enkelt har snorhöga värden i Momentum. Jag vet att det blir ett avsteg från din tanke att alla har samma, men de facto så ÄR RP och tjockmonster inte samma (sisådär bortförklaring va? :gremsuck: )

Alternativ 1: Momentum förloras på samma sätt som innan, men Skada tas med Anfall – 5 (förutsatt att anfallet överstiger försvaret). Exempel: 4 mot 1 ger en Momentumförlust på 3 (4-1) men ingen skada (4-5=-1). 7 mot 6 ger en Momentumförlust på 1 (7-6) och en skada på 2 (7-5). Man kan alltså ta en kraftig skada utan att förlora mer än 1 Momentum. Negativt: Skadans storlek påverkas inte av hur bra man försvarat sig så länge anfallet väl tar sig förbi försvaret.
Min tanke blir här att stöt/stick/skott/snitt räknas på ovanstående vis just för att träffas man så tar det fullt ut. Här visar vi att skicklighet och snabbhet krävs för att få träffar med precisa vapen som kniv, värja, pistol osv.
Slag och hugg räknas på det gamla sättet (vilket simulerar att man kan slå genom en parering med kraft, eftersom vapnet har stort (hehe) moment bakom sig. Här visar vi att ingen skicklighet krävs för att slå någon ur balans med en stor klubba, bara man slår hårt.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Skadesystem no.3

Jarfis inlägg fick mig att fundera över ett liknande skadesystem, där man slår fram om skadorna är riktigt farliga eller inte. Så här ser mitt klureri ut hittills:


3. Slå fram allvarligheten med fördröjning
I det här systemet är tanken att man bokför skador och deras omedelbara effekt under själva striden, huruvida man dör eller inte tar man hand om efteråt.
På rollformuläret skulle det se ut ungefär såhär:



I den vänstra delen finns dels skador man får under striden och även allvarliga skador. Till höger hittar vi modifikationer för olika slag och "smärttröskel" som visar, tja, grundtoleransen mot smärta och chock. När jag använder ordet "smärta" här så inbegriper det omtöckning och psykisk påfrestning också.

Tanken är att varje gång man får en skada så skriver man dess värde (resultatet av motståndarens skadeslag) i en skaderuta. Om skadan är lägre än smärttröskeln händer inget speciellt än. Om den är större inträffar två saker:
1. Man slår ett slag för att inte svimma. För att lyckas måste man slå ett "smärtslag" som överstiger skadans värde.
2. Man markerar en cirkel längst till höger. För varje sådan markerad cirkel får man minus på på chans-att-lyckas. Standard skador-ger-avdrag mao.

Efter striden slår man ett dödsslag mot varje skada man har. Slår man under dess värde så har man ådragit sig ett allvarligt sår, som sedan kan leda till döden. Eh, det kanske inte ska heta just "dödsslag" ser jag nu, men jag orkar inte göra om grafiken :gremsmile:

Här är ett exempel som kanske gör det hela klarare:



Vår hjälte har här ådragit sig tre skador. Två av dem (sexan och åttan) gjorde att han var tvungen att slå ett smärtslag (0+T10) för att inte säcka ihop. De har också gjort att han fått två steg svårare att handla (två ringar till höger är markerade).

Efter striden (förutsatt att det här är de enda skador han får) så måste han slå ett dödsslag (1+T10) över var och en av de tre skadorna för att inte få ett allvarligt sår.

Man kan lätta bygga in lite extra finesser, t.ex att skador som är mer än dubbla smärttröskeln lättare fäller folk, och att man automatiskt faller när rutorna är slut, men det här är grunderna.


Det känns som det här systemet skulle kunna vara rätt snabbt och smidigt, samtidigt som det finns en hel del osäkerhet inbyggt. Som minst blir ett bara att skriva en siffra och som allra mest skriver man en siffra, slår ett slag och markerar en plupp. Det låter hyfsat snabbt.
Rustningar och liknande måste givetvis byggas in, vilket kan ske på flera sätt: ren minskning av skada, bonus till dödsslag etc. Det blir nog inga större problem.
Jag funderar dock om flera skador över smärttröskel ska göra nästa smärtslag svårare. Så borde det rimligtvis vara, och eftersom man redan nu bokför "smärtskadorna" borde det inte vara något problem att hålla reda på.


Några tankar från er?
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Re: Skadesystem no.3

Grafiskt ser det lite krångligt ut när man bara tittar. med din förklaring är det ju som du säger rätt så lätt.

Vad är det för värden man har i de olika slagen, och var skrivs rustningar upp?

Fortsätt tänka, det händer ju grejer :gremgrin:
 
Top