Jarl
Hero
- Joined
- 17 Sep 2003
- Messages
- 1,790
Det finns ju en hel del sätt att hantera skador i rollspel, kroppspoäng (DoD, D&D), skadenivåer (Kult), skadeslag (WoD), för att nämna några. Men alla ni hemmapulare har säkert er egen variant av dessa system, eller kanske ett helt annorlunda system. Så varför inte ta och visa upp era sätt att hantera skada, det vore roligt med lite översikt och inspiration. En sån här tråd skulle också kunna hjälpa de som sitter och klurar på skador genom att visa upp vad man faktiskt kan göra med konceptet.
Om ni visar upp ert skadesystem, nämn gärna vilken genre (sf, fantasy, nutid, skräck etc) och typ av spel det är tänkt för (humoristiskt, realistiskt, cinematiskt), om möjligt. Så slipper man kanske en del "öj det där är ju HELT åt pipan"
Skriv gärna vad fördelen/nackdelen med systemet är!
Nåväl, jag börjar med två system som jag själv klurat på. Inget av dem kommer antagligen att användas, men de var rätt roliga att tänka ut om inte annat
De är båda för lite sådär halvrealistiska (men inte detaljistiska) fantasyspel där antagligen en del strid kommer att förekomma.
1. Skaderutnätet
Det här var mitt försök att skapa ett visuellt skadesystem som inte riktigt var varken hitpoints eller skadenivåer. På rollformuläret ser det ut så här:
Tanken är att skador åker in i rutnätet likt tetrisbitar från vänster till höger på det här viset (den gråa biten är en skada):
Krossvapen gör skador med hög höjd och liten bredd, medan stickskador är tvärtom: liten höjd men stor bredd. Nya skador "trycker in" gamla skador åt höger.
Systemet har tre komponenter:
* Dödlighet: när skador når en färgad ruta riskerar man att dö. Ju fler färgade rutor som har en skada, desto större är risken att dö. Det hela avgörs genom ett tärningsslag.
* Avdrag för skada. Så fort en skada har kommit in i ett område med en tärningssymbol så måste man dra bort en tärning från sin tärningspöl. På så vis blir man sämre på färdigheter pga skador.
* Smärta. Varje rad har en siffra till höger om rutnätet. Finns det en skada på en viss rad får man siffran i smärta. Varje skadad rads siffra läggs ihop. Överstiger denna summa ens smärttröskel (ett annat spelvärde) så är man knockad (svimmar av smärta/chock/knock).
Det finns en del andra finesser också med systemet som har med sjukdomar, gift och sådant att göra, men det är inte så relevant egentligen.
Rutnätet som heter "Skydd" används för rustningar och skador "filteras" så att säga genom skyddet innan de når skaderutnätet. Rustningar är mao också "visuellt" uppbyggda av ett antal rutor.
På sätt och vis gillar jag det här systemet, mest för att det är lite annorlunda och väldigt visuellt. Samtidigt känner jag att det finns en del problem med det. Främst oroade jag mig för:
a. Smidigheten. Att sitta och kryssa rutor, kolla vilka rutor som "trycks in" av andra etc är nog inte så snabbt i praktiken. De flesta skador innebär en 4-6 rutor som ska fyllas in, och sådant tar tid.
b. Man kan knockas av väldigt ytliga skador. Eftersom smärta bara har med första kolumnen att göra så blir det lite konstigt när man svimmar av smärta trots att man knappt är skadad. Det här kan man nog fixa på något smart sätt, men det har jag inte gjort ännu...
Så alles in alles tror jag inte jag kommer att använda ett sådant här system. Kanske om man förenklade det lite och snabbade upp det hela.
2. De fördröjda tankarna
Över till nästa system Nu försökte jag göra ett system med fördöjd effekt, dvs, man tog reda på noggrannt hur skadad man är först efter striden. Skadesystemet är tre "tankar" som fylls på, en för lätta skador, en för medelfarliga och en tredje för allvarliga skador. Allt enligt detta:
Siffrorna under tankarna är vad man måste slå med skadetärningen för att man ska utdela en viss sorts skada, slår man 2 blir det en lätt skada etc.
När man får en skada kryssar man i den relevanta tankens horisontella del. Skulle en horisontell tank bli fylld är man utslagen. För varje färgad ruta man kryssar i den horisontella delen så måste man a. slå för att inte svimma b. sänka chans att lyckas (avdrag för skada mao).
Detta är vad som händer i en strid. När striden sedan är över så faller skadorna ner i den vertikala delen av tanken. Var de hamnar slår man med en T10. Skulle man slå samma värde flera gånger slår man om. Om skadan hamnar i en färgad ruta riskerar man att dö. Ju fler färgade rutor, desto större chans. That's it.
På sätt och vis blir det lite rolig spänning med det här systemet, man kan klara sig undan även rätt svåra skador med lite tur ("det såg hemskt ut det där såret, men det var visst inte så farligt") och vad som tycktes vara en liten skada kan senare visa sig fatal. Sånt är ju rätt ballt, och även praktiskt för spelledare då skurkar kan komma tillbaka efter vad som verkade vara ett dödligt sår.
Tyvärr så känns systemet ändå rätt så meningslöst. Man får ju ingen ny eller mer detaljerad information om skadorna efteråt. Det är samma sak två gånger bara, en andra chans.
Dock tror jag att man skulle kunna göra något vettigt av det hela, t.ex om man ger de vertikala tankarna mer fluff, som att resultat X i tanken Y är ett brutet ben eller stort skärsår etc.
Får se om man orkar utveckla det till något i den stilen.
Det var två system jag gjort, få se på era!
Om ni visar upp ert skadesystem, nämn gärna vilken genre (sf, fantasy, nutid, skräck etc) och typ av spel det är tänkt för (humoristiskt, realistiskt, cinematiskt), om möjligt. Så slipper man kanske en del "öj det där är ju HELT åt pipan"
Skriv gärna vad fördelen/nackdelen med systemet är!
Nåväl, jag börjar med två system som jag själv klurat på. Inget av dem kommer antagligen att användas, men de var rätt roliga att tänka ut om inte annat
De är båda för lite sådär halvrealistiska (men inte detaljistiska) fantasyspel där antagligen en del strid kommer att förekomma.
1. Skaderutnätet
Det här var mitt försök att skapa ett visuellt skadesystem som inte riktigt var varken hitpoints eller skadenivåer. På rollformuläret ser det ut så här:
Tanken är att skador åker in i rutnätet likt tetrisbitar från vänster till höger på det här viset (den gråa biten är en skada):
Krossvapen gör skador med hög höjd och liten bredd, medan stickskador är tvärtom: liten höjd men stor bredd. Nya skador "trycker in" gamla skador åt höger.
Systemet har tre komponenter:
* Dödlighet: när skador når en färgad ruta riskerar man att dö. Ju fler färgade rutor som har en skada, desto större är risken att dö. Det hela avgörs genom ett tärningsslag.
* Avdrag för skada. Så fort en skada har kommit in i ett område med en tärningssymbol så måste man dra bort en tärning från sin tärningspöl. På så vis blir man sämre på färdigheter pga skador.
* Smärta. Varje rad har en siffra till höger om rutnätet. Finns det en skada på en viss rad får man siffran i smärta. Varje skadad rads siffra läggs ihop. Överstiger denna summa ens smärttröskel (ett annat spelvärde) så är man knockad (svimmar av smärta/chock/knock).
Det finns en del andra finesser också med systemet som har med sjukdomar, gift och sådant att göra, men det är inte så relevant egentligen.
Rutnätet som heter "Skydd" används för rustningar och skador "filteras" så att säga genom skyddet innan de når skaderutnätet. Rustningar är mao också "visuellt" uppbyggda av ett antal rutor.
På sätt och vis gillar jag det här systemet, mest för att det är lite annorlunda och väldigt visuellt. Samtidigt känner jag att det finns en del problem med det. Främst oroade jag mig för:
a. Smidigheten. Att sitta och kryssa rutor, kolla vilka rutor som "trycks in" av andra etc är nog inte så snabbt i praktiken. De flesta skador innebär en 4-6 rutor som ska fyllas in, och sådant tar tid.
b. Man kan knockas av väldigt ytliga skador. Eftersom smärta bara har med första kolumnen att göra så blir det lite konstigt när man svimmar av smärta trots att man knappt är skadad. Det här kan man nog fixa på något smart sätt, men det har jag inte gjort ännu...
Så alles in alles tror jag inte jag kommer att använda ett sådant här system. Kanske om man förenklade det lite och snabbade upp det hela.
2. De fördröjda tankarna
Över till nästa system Nu försökte jag göra ett system med fördöjd effekt, dvs, man tog reda på noggrannt hur skadad man är först efter striden. Skadesystemet är tre "tankar" som fylls på, en för lätta skador, en för medelfarliga och en tredje för allvarliga skador. Allt enligt detta:
Siffrorna under tankarna är vad man måste slå med skadetärningen för att man ska utdela en viss sorts skada, slår man 2 blir det en lätt skada etc.
När man får en skada kryssar man i den relevanta tankens horisontella del. Skulle en horisontell tank bli fylld är man utslagen. För varje färgad ruta man kryssar i den horisontella delen så måste man a. slå för att inte svimma b. sänka chans att lyckas (avdrag för skada mao).
Detta är vad som händer i en strid. När striden sedan är över så faller skadorna ner i den vertikala delen av tanken. Var de hamnar slår man med en T10. Skulle man slå samma värde flera gånger slår man om. Om skadan hamnar i en färgad ruta riskerar man att dö. Ju fler färgade rutor, desto större chans. That's it.
På sätt och vis blir det lite rolig spänning med det här systemet, man kan klara sig undan även rätt svåra skador med lite tur ("det såg hemskt ut det där såret, men det var visst inte så farligt") och vad som tycktes vara en liten skada kan senare visa sig fatal. Sånt är ju rätt ballt, och även praktiskt för spelledare då skurkar kan komma tillbaka efter vad som verkade vara ett dödligt sår.
Tyvärr så känns systemet ändå rätt så meningslöst. Man får ju ingen ny eller mer detaljerad information om skadorna efteråt. Det är samma sak två gånger bara, en andra chans.
Dock tror jag att man skulle kunna göra något vettigt av det hela, t.ex om man ger de vertikala tankarna mer fluff, som att resultat X i tanken Y är ett brutet ben eller stort skärsår etc.
Får se om man orkar utveckla det till något i den stilen.
Det var två system jag gjort, få se på era!