Nekromanti Skadesystem

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Två snabba:

a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
b) Vad gillar du inte för skadesystem?

Och varför?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Svara på den här frågan: Vad gillar du för sås?

---

Själv gillar jag kolasås till glass, men föredrar brunsås till järpar.

Jag tycker alltså att frågan är mofo.

Jag gillar nästan alla skadesystem jag sett, någonsin. Fast förstås till olika spel.

Rolemastertabeller är faktiskt skitroliga, men de var direkt usla för att emulera känslan i Sagan om Ringen. Så där fungerade de inte. Men jag är assugen på att göra något superkomplicerat medvetet-B-rollspel typ Synnibar och sedan ha en helgalen skrattfest ihop med polarna där vi kör rubbade strider och ser vad vi får för galna resultat på tabellerna.

Jag gillar även extremt simplistiska samberättarsystem också; där man inte skiljer på förolämpningar, spirituella kriser och blodsförlust. Men jag skulle inte vilja använda ett sådant system när jag lirade Trudvang.

---

Men okej, om jag ska fälla något övergripande omdöme över vad för sorts skadesystem jag gillar så blir det något i stil med:

1. Ett som inte hanterar "skador" så mycket som "grad av förlust". Jag gillar att min karaktär kan vara nära döden i en strid, men ändå vara helt eller nästan helt oskadd, så att han inte har en massa minus när det blivit dags för nästa strid.

2. Ett utan pågående administration. Jag gillar inte att hålla reda på blodförlust och effekter i stil med "har -20% på alla handlingar de följande tre rundorna" och liknande.

3. Ett med rolig output. Jag bryr mig inte så mycket om en träff tar i magen eller ena benet. Det är sällan jag kan använda den skillnaden för att beskriva skadan på särskilt intressanta sätt. Det är intressantare att skilja på output såsom "du får skada på din uppmärksamhet samt rörlighet!" Vad är det då som hänt? Kanske har karaktären blivit yr och vimmelkantig av en smäll mot huvudet så att det svartnar för ögonen och ringer i öronen? Jag anser att man får mer att utgå ifrån i ens beskrivningar av den sortens output.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Håller med rising när det gäller det där med att man måste hålla koll på extra saker (minus på handlingar och liknade)... om man inte gör det väldigt enkelt och tydligt direkt på rollformuläret..

Sen delar jag inte en del folks allergi mot KP... om det passar med känslan i spelet är det OK.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Enkelt... Diggar KP (eller liknande, HP, livspoäng etc. just den principen)
"Så här mycket har du i totala, så här mycket har du i kroppsdelen. har du 0 eller -1 i totala är du död, har du typ under 3-5 är du halvdöd. När en kroppsdel 0 är den obrukbar får mer skada om man inte snabbt får läkarvård. Olika minus som då kommer om man inte får läkarvård blir olika infektioner o.s.v."

Ja... vapnet träffar, det gör så mycket i skada, så mycket har du kvar, då kan du se förhållandevis gentemot hur mycket KP du har se ungefär hur allvarligt skadad du är. Inga onödiga frågor, tabeller etc.

Det skall vara enkelt och relativt logiskt. När man börjar blanda in 350 olika trauman, 97 tabeller för blodförlust etc. suger det bara. Det tar för mycket tid av spelet och är avancerat - inte enkelt.
Det skall vara enkelt så att alla förstår, lär sig snabbt etc. och så att spelet kan rulla vidare. :gremwink:
Det skall inte vara så att man har skadesystem som spelarna själva inte kan förstå om de inte läst kapitlet i t.ex. SL-boken, så att SL sitter och babblar, slår o.s.v. i trettio år och spelaren bara sitter och glor medan någon beordrar honom att sudda ut och skriva det och det på formuläret.

Är ni med?

-Adus, spelar du typ bara DoD?
-Näää, vadåå?!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
Jag gillar skadesystem som ligger i linje med spelets verklighet. Ett exempel på motsatsen är Mongooses första utgåva av Babylon 5 d20, där det sägs som exempel att "det är dödligt, eftersom en åttonde levelns officer kan gå ner efter två träffar med en PPG". Tja, det är helt knas: en åttonde levelns officer är precis lika vek som en första levelns officer i serien Babylon 5, och serien etablerar tämligen tydligt att en träff räcker till och med för en åttonde levelns officer som Sinclair. Regeln förutsätter dessutom två till tre riktigt bra träffar för att den där åttondelevlaren ska däcka, inte två till tre halvbra. Helt enkelt, naturlagarna i Babylon 5-serien och Babylon 5 d20-rollspelet stämmer inte överens.

Jag gillar system som säger något. Åtta poäng i huvudet säger mig ingenting. En allvarlig skada i huvudet säger mig mer.

b) Vad gillar du inte för skadesystem?
System med omräkningar. Ett system där man slår fram en skada för att räkna om det till slag på en tabell som ger en klase kryss i ett rutnät så att man kan slå två andra slag för att ta reda på huruvida man står upp respektive är död är minst två beräkningssteg för mycket för min smak.

---

Ett system som jag är fruktansvärt förtjust i är det i Rocketmen. Varje skepp har ett antal platser för kapslar. Dessa kan man sätta en sköldkapsel eller en laserkapsel på. En sköldkapsel ger +1 på svårigheten för att träffa det skeppet, och en laserkapsel gör att man kan skjuta en gång per runda (förutsatt att atomic power points räcker till). När man blir skadad plockar man bort en pod. Är man av med alla pods och får en smäll till så är skeppet skrot.

I all sin enkelhet så har man i det systemet fått in försämrad funktion såväl som övergripande hälsa, och det på ett sätt som helt naturligt flyter in i resten av spelet utan minsta omräkning alls. Visst, det är inget rollspel, men det är faktiskt klurigare än många rollspels "kryssa av KP tills du dör"-system och dessutom mycket enklare.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Två snabba svar

a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
Enkla och snabba. Det klassiska Star Wars T6 håller fortfarande måttet, tycker jag.

b) Vad gillar du inte för skadesystem?
Långdragna och förment "realistiska" skadesystem à la Eon som förvandlar spelsessionen till ren tärningsonani.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag gillar abstrakta skadesystem där man tar skada på någon egenskap. Exempel är The Shadow of Yesterday och Nyx. Jag tycker även det är okej med snabba och smidiga system med lätta skador, allvarliga skador etc, som i T10-systemet. I speliga system gillar jag skador som leder till kniviga spelmässiga avväganden, till exempel att man kan ta långvarig skada för att ge kortvariga fördelar.

Jag gillar inte KP-system som försöker vara realistiska, skadesystem som bygger på träffområdestabeller, tabeller i allmänhet, och så vidare. Men Krille och Rising sa det bäst: jag gillar inte skadesystem som inte passar den stämning man vill uppnå i spelet.


/Dimfrost
 
G

Guest

Guest
Jag har alltid gillat skadenivåer. Typ, Lätt Skada, Kristiska Skada och Dödlig Skada. Precis som Krille skriver så säger skadenivåer mer om hur skadad du är än vad "Du har förlorat 33 Trauma-kryss" gör...

Jag hatar Skadesystemet i Eon och N2. Tar för lång tid, och antal tärningsslag är för många...
 
G

Guest

Guest
skadesystem som bygger på träffområdestabeller

Bra poäng, jag gillar inte träffytor heller längre... Konstigt, för många år sen var träffytor höjden av realism [typ -86] nu tål jag det inte... :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Svår avvägning, det där. När jag spelar mer "realistiskt" (vilket jag föredrar) vill jag ha skadesystem där känslan av smärta verkligen ska förmedlas till spelaren. Då är det bättre med deskriptiva skador ("kniv i njuren", "känga i kuken") än abstrakta ("7 KP", "Allvarlig skada"). Samtidigt kräver den sortens system allt för ofta regelfokus på detaljer, något som tar bort schwung ur systemet, något som är minst lika viktigt för att få känslan av en snabb och farlig strid. Så jag väger lite mellan två modeller, och vet inte riktigt vad jag ska prioritera.

Jag tycker däremot inte om ett spelmässigt förhållande till skada, där skadepoäng ses som en strategisk resurs. Jag kan tänka mig värden på "gard" eller "stridskapacitet" som fyller denne funktion, men när vapnet väl får kontakt med kroppen, då ska det inte vara ett spelmässigt avvägande -- då ska man ha fuckat upp bigtime.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Skadesystem - Försvarar KP

Låt mig utveckla mig då jag ser flera kommentarer om att KP-system skulle vara, typ tråkigt?

Det är ju så här. Man slår skada, man slår på träfftabellen och så kör man. Men det betyder ju inte att det blir fullständigt orealistiskt för att SL säger: "Orchen hugger dig i armen, 9 skada". Klart!

Utan när man gjort hela den där regelmässiga proceduren måste man ju också göra det helt speligt genom att beskriva striden, händelse förloppen, rörelser - hur man skadas, blodet som pumpar, köttet som slajzas. Om rollpersonen tappar styrkan, tappar sitt vapen, faller omkull etc.
Man beskriver ju liksom lika mycket för det, dock lämnas det kanske mer åt SL att ta tag i att bekskriva själv, för att inte femtio-elva tabeller talar om hela det förlopp som skall målas ut för spelaren.

Då kommer vi fram till att alla sorters skadesystem egentligen är mer eller mindre bra.
Man får slå några färre eller fler tabeller i olika system. Jag föredrar få - nödvändiga tabeller. Inte en massa jävla slag som bara finns för att spelmakaren ville visa sig på styva linan. KP är alltså inte mindre utförligt spelmässigt sett, för spelledaren målar ju ut situationen lika väl där som i något annat system. Dock blir det kanske något fattigt tiden efter när det komer till olika läkning etc. Man kanske inte har tabeller för att beskriva hundra olika infektioner, smärtor o.s.v. lika bra. Men i de flesta system finns det i alla fall olika slags kritiska, eller icke kritiska skador med uppföljande infektioner, amputationer etc.

Jag förstår inte varför alla klagar på KP, eller har jag svarat heltokigt för att jag misstolkat vad man anser vara dess nackdelar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skadesystem - Försvarar KP

Jag förstår inte varför alla klagar på KP, eller har jag svarat heltokigt för att jag misstolkat vad man anser vara dess nackdelar?
Jajjemen.

Utan när man gjort hela den där regelmässiga proceduren måste man ju också göra det helt speligt genom att beskriva striden, händelse förloppen, rörelser - hur man skadas, blodet som pumpar, köttet som slajzas.
Det där är inte att göra det speligt. Det där är att beskriva skadan, vilket är något helt annat än att göra det speligt.

I vilket fall så spelar det inte någon roll: det roliga i det fallet är beskrivningen, inte spelet. Systemet är fortfarande skittrist. Beskrivningen måhända inte är det, men beskrivningen är ändå något helt annat.

Jag föredrar få - nödvändiga tabeller. Inte en massa jävla slag som bara finns för att spelmakaren ville visa sig på styva linan. KP är alltså inte mindre utförligt spelmässigt sett, för spelledaren målar ju ut situationen lika väl där som i något annat system.
Du behöver inte tabeller för att ha ett KP-löst system. Star Wars d6 har haft ett KP-löst system utan tabeller sedan 1987: du slår ett slag för skada. Motståndaren slår ett slag för Strength plus modifikation för rustning. Får du mer än motståndaren + 15 så är han död, mer än motståndaren + 10 så är han allvarligt skadad, mer än motståndaren + 5 så är han skadad, och mer än motståndaren så är han bedövad. Får du inte mer än motståndaren alls så får han en skråma men inte mer.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Medhåll

Det kanske är uppenbart att jag håller med om vad Dimfrost säger, men jag ska ändå motivera det med ett argument han inte använde. Jag tycker ofta att strid tar en alldeles för stor del av de flesta spel. Att ha specificka regler för hur man skadas i strid känns ofta överflödigt, vilket är anledningen till att Nyx har ett generellt, abstrakt system som fungerar för allting. Fysiskt våld är inget eget avsnitt, helt enkelt på grund av att det inte är så viktig del av mitt sätt att spela rollspel att det förtjänar det.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Precis. Blod, smärta och grisighet är inget jag eftersträvar när jag spelar rollspel. Det handlar naturligtvis bara om mina begränsade preferenser, och då ryms inget realistiskt alls. :gremsmile:

Däremot tycker jag inte att abstrakta system är sämre än till exempel klassiska KP-system på att förmedla den typen av närvaro. Det saknas bara detaljerade regelmässiga skildringar av skadornas effekter. Det finns inget som direkt motarbetar sådan inlevelse om man nu vill ha det. (Vilket naturligtvis är ett motargument om man har en vettig hållning och vill ha regler som hjälper spelandet. :gremsmile:)


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"Däremot tycker jag inte att abstrakta system är sämre än till exempel klassiska KP-system på att förmedla den typen av närvaro."

Nja, KP-system är ju också en abstraktion. Men jag föredrar så lite abstraktioner som möjligt. Jag vill när jag spelar dra ned på tolkandet av abstrakta data och i stället ha så sinnlig output som möjligt från systemet. Problemet är som sagt att detta kan komma ivägen för systemets snabbhet, vilket är en annan sak som hjälper till med inlevelsen för min del.

Och även om det inte finns en direkt regelmässig skillnad på att få näsan spräckt och på att få framtänderna utslagna vill jag ändå veta vilket av det som sker -- det gör det lättare att visualisera min rollperson. Egentligen funkar det lika bra med spelledarens beskrivningar, men ett system som ger stöd för sådant är i mitt tycke att föredra framför ett som tvingar spelledaren att dra fram saker utan någon grund (ur mitt spelledarperspektiv, då).
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
Jag gillar den där klassiska uppstättningen av BRP, där man dels har en total KP & dels KP i kroppens delar.
Varför jag gilalr det ? Jo, därför at jag tycker att det tillför en viss realism i det hela. Blir man träffad i t. ex armen av en rejäl smäll, så gör det ont & i värsta fall så blir den avhuggen eller att man bryter den & den blir obrukbar.

b) Vad gillar du inte för skadesystem?
Jag ogilalr de skadesystem där ma bara har en klase md KP & inget mer. Skit smamma var man träffar, KP:n bar tickar ner till 0 & sedna så dör man. Tycker att det är lite för enkelt & har inte nån finess dirket,,
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag föredrar spel där karaktärerna är hjältar. Mina svar avspeglar nog detta.

a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
KP, inte uppdelat i kroppsdelar.
KP-mätaren ger mig som spelare rätt känsla på ett enkelt sätt:
många KP kvar - ingen fara
halva KP kvar - dags att tänka på refrängen
få KP kvar - hjälp, panik!

Det skall också vara möjligt att få igen KP någorlunda snabbt. Om en smäll på käften kräver en veckas vila vill jag inte vara med.


b) Vad gillar du inte för skadesystem?
De som ger minus på ens effektivitet.

De tillför inte min spelupplevelse någonting utan krånglar bara till det. Börjar man bli allvarligt skadad räcker risken att dö gott och väl som skäl att agera fegt eller desperat. Skall man dessutom hålla reda på olika deprimerande minus blir det bara tråkigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
I princip inga som finns i kommersiella system, även om både Kult och WoD har sina poänger.

Jag gillar när skadesystemen är simpla, samtidigt som de ger dels såpass god output angående vilken typ av skada det gäller och dessutom på ett mycket enkelt sätt gör att man kan avläsa minusmodifikationer etc.

På senare tid har jag insett att jag dessutom gillar cinematiska helningssystem. Jag ser ingen vinst i att behöva spendera månader på sjukhus så att hela kampanjen havererar tidsmässigt.

b) Vad gillar du inte för skadesystem?
Sådana som är komplicerade i utförandet samtidigt som de inte går att avläsa på ett lätt sätt. KP-system a' BRP hamnar gärna här - man måste läsa av listor för hur mycket minus man får vid olika minus i KP i olika lemmar, samtidigt som systemet inte alls hjälper mig som spelare att minnas vilken typ av skada de individuella skadorna är.

Överhuvudtaget är det en sak som är dödsstöten: När det blir komplicerat. Som alla andra spelsystem vill jag ha så sjukt enkla system som möjligt, och endast system för sådant som inte SL kan ordna själv. Regler är fortfarande för mig enbart stödkryckor för SL, och i undantagsfall för spelare (även om jag egentligen helt är emot alla regelsystem som kräver att sprelarna har med dem att göraq - det ska gå att dölja dem om man bara är tillräckligt kompetent som SL. Jag ser inget alls egenvärde i att spelarna ser hur systemet funkar).
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
a) enkla, lättöverskådliga och gärna stor frihet
b) ju mer detaljer, desto mindre förkärlek har jag för det

Jag vill helst att alla sånna system hjälper till att simulera action och ju mer adminsitration det blir kring systemen, desto mer tycker jag de simulerar Kafka istället för Action.
Oavsett hur de är upplagda så blir det koder för mig att beskriva vidare och måla ut, om det ur systemet kommer 14 poäng skada eller alvarligt sår är båda abstraktioner för mig. Men kan bli en målande beskrivning och spelledaren / spelare har friheten till det. Så jag kan tycka skalor kan vara fina, om det i abstrakta siffror säger att man tagit 75% av vad man tål, så funkar det fortfarande för mig, bara det går snabbt att kolla var man ligger på skalan.

-Gunnar (mindre papper, mer spel)
 
Top