Jag gillar skadesystem som ligger i linje med spelets verklighet. Ett exempel på motsatsen är Mongooses första utgåva av Babylon 5 d20, där det sägs som exempel att "det är dödligt, eftersom en åttonde levelns officer kan gå ner efter två träffar med en PPG". Tja, det är helt knas: en åttonde levelns officer är precis lika vek som en första levelns officer i serien Babylon 5, och serien etablerar tämligen tydligt att en träff räcker till och med för en åttonde levelns officer som Sinclair. Regeln förutsätter dessutom två till tre riktigt bra träffar för att den där åttondelevlaren ska däcka, inte två till tre halvbra. Helt enkelt, naturlagarna i Babylon 5-serien och Babylon 5 d20-rollspelet stämmer inte överens.a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
System med omräkningar. Ett system där man slår fram en skada för att räkna om det till slag på en tabell som ger en klase kryss i ett rutnät så att man kan slå två andra slag för att ta reda på huruvida man står upp respektive är död är minst två beräkningssteg för mycket för min smak.b) Vad gillar du inte för skadesystem?
Enkla och snabba. Det klassiska Star Wars T6 håller fortfarande måttet, tycker jag.a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
Långdragna och förment "realistiska" skadesystem à la Eon som förvandlar spelsessionen till ren tärningsonani.b) Vad gillar du inte för skadesystem?
Jajjemen.Jag förstår inte varför alla klagar på KP, eller har jag svarat heltokigt för att jag misstolkat vad man anser vara dess nackdelar?
Det där är inte att göra det speligt. Det där är att beskriva skadan, vilket är något helt annat än att göra det speligt.Utan när man gjort hela den där regelmässiga proceduren måste man ju också göra det helt speligt genom att beskriva striden, händelse förloppen, rörelser - hur man skadas, blodet som pumpar, köttet som slajzas.
Du behöver inte tabeller för att ha ett KP-löst system. Star Wars d6 har haft ett KP-löst system utan tabeller sedan 1987: du slår ett slag för skada. Motståndaren slår ett slag för Strength plus modifikation för rustning. Får du mer än motståndaren + 15 så är han död, mer än motståndaren + 10 så är han allvarligt skadad, mer än motståndaren + 5 så är han skadad, och mer än motståndaren så är han bedövad. Får du inte mer än motståndaren alls så får han en skråma men inte mer.Jag föredrar få - nödvändiga tabeller. Inte en massa jävla slag som bara finns för att spelmakaren ville visa sig på styva linan. KP är alltså inte mindre utförligt spelmässigt sett, för spelledaren målar ju ut situationen lika väl där som i något annat system.
Jag gillar den där klassiska uppstättningen av BRP, där man dels har en total KP & dels KP i kroppens delar.a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
Jag ogilalr de skadesystem där ma bara har en klase md KP & inget mer. Skit smamma var man träffar, KP:n bar tickar ner till 0 & sedna så dör man. Tycker att det är lite för enkelt & har inte nån finess dirket,,b) Vad gillar du inte för skadesystem?
KP, inte uppdelat i kroppsdelar.a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
De som ger minus på ens effektivitet.b) Vad gillar du inte för skadesystem?
I princip inga som finns i kommersiella system, även om både Kult och WoD har sina poänger.a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
Sådana som är komplicerade i utförandet samtidigt som de inte går att avläsa på ett lätt sätt. KP-system a' BRP hamnar gärna här - man måste läsa av listor för hur mycket minus man får vid olika minus i KP i olika lemmar, samtidigt som systemet inte alls hjälper mig som spelare att minnas vilken typ av skada de individuella skadorna är.b) Vad gillar du inte för skadesystem?