Nekromanti Skadesystem

Nadorou

Veteran
Joined
7 May 2007
Messages
36
Location
Sthlm
a) Tidigare skribent har hävdat att systemet skall passa spelkänslan, så det snor jag helt fräckt. De spelkänslor jag gillar bäst är däremot de överdrivet realistiska och dödliga, alternativt de naivt hjältemodiga där skador är något som händer andra personer. Neotech och 7th Sea är de två bästa representanterna, antar jag, med L5R någonstans i mitten. Tabeller som i EON och i Neotech är inte så väldans jobbiga, egentligen. Det gäller bara att vara litet effektiv och klurig. ^_~ De sparar dessutom in tid på beskrivningar, i och med att tabellerna i sig är en (ofta bra) beskrivning.

b) Kan inte säga att jag ogillar något alltför mycket. Det värsta jag vet, om jag måste säga något, är nog Mutants eller D&Ds system. Som SL är det jobbigt att beskriva skadan på ett bra sätt, och som spelare sitter jag mest och funderar på varför en kniv i halsen eller hagelbösseskott i trumhinnan inte tog kål på min motståndare.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag gillar snabba skadesystem som ger negativa effekter men där skadorna inte sträcker sig över någon längre tid så att man slipper långa läkningsperioder. Det ska gärna finnas utrymme för eget berättande för även om jag inte har någon koll på skador och vad kroppen tål så har jag en uppfattning om min karaktär och vad jag tycker är coolt.

Jag ogillar långsamma och överdrivet detaljerade skadesystem. Är det något som förtar känslan av att det är blodigt allvar så är det att behöva rulla en massa tärningar om och om igen och/eller slå upp och läsa ändlösa tabellsidor.

Sedan vill jag ha skadesystem som ger nackdelar och problem men inte en massa minus. Den fortsatta striden blir verkligen mycket tråkigare om chansen att tillfoga varandra skada eller nå någon form av avslut bara blir mindre och mindre ju mer skadad man är. Om skadorna bara ger upphov till massor av missade slag där båda kombattanterna står och slår förbi varandra.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Funderingar!!

Jag har alltid trott att olika system (oavsett stidssystem eller andra regelsystem) har varit olika just pga utav dom olika spelupplevelserna som man vill förmedla med spelet. Självklart fungerar inte ett system med tabeller och detaljerade skador om man inte vill ha en detaljerad strid. Självklart känns KP trist om man vill ha grisighet och smärta.

Själv anser jag att system inte ska diskuteras utan setting. Det jag vill ha sagt är jag anser att man inte kan döma ett system utan att titta på setting och den önskade spelupplevelsen. Visst man kan ha personligen tycken för vissa spelupplevelser/Spelstilar men det gör inte systemet dåligt, det gör bara att det inte faller en i smaken.

Men om jag ska bidra med vilka spelupplevelser jag gillar så:

1. Snabb återhämtning, gillar inte när man planerat tre spelmöten som SL och tidsramen går åt helsike pga att Rollpersonerna måste vila.

2. Antingen Eller, antingen ska systemet vara snabbt, enkelt, och effektivt, eller så ska det vara smutsigt, detaljerat och beskrivande. Gillar inte när speltillverkare vill göra något mittimellan.

3. Variation/Improvisation, det ska finnas möjligheter till variation för både SL och RP. Detta är en av anledningarna som gör att jag inte gillar KP, det blir lite för stelt och enformigt.

//Flurtis, som är nyvaken och vägrar korrekturläsa pga utav det.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
KP äger!

...eller, kanske inte, men efter att många argument mot KP postats i tråden känner jag att jag vill flika in ett par argument för KP. I övrigt håller jag med om det mesta som redan skrivits i tråden.

Definitiva skadetal vs varierande mängder KP är ungefär samma sak som varierande skadetal (genom nån sorts motstå skada-slag) vs en fix mängd hälsonivåer.
Principen är att man tål olika mycket, i det första fallet varierar det genom en KP-variabel, i det andra fallet varierar det genom en resistensvariabel.

"Med KP vet jag inte hur skadad min rollperson är!" Kom igen nu. Om man inte kan räkna bättre än så ska man nog välja ett rollspel som inte använder skadesystem alls. Rollspel med strids- och skadesystem hanterar nämligen ofta siffror av andra slag. Tärningsslag, till exempel.

Är det fel att en rollperson med 100 hit points kan slåss obehindrat efter att ha tagit 99 i skada, men därefter slås medvetslös av ett skrubbsår? Nej! Skadenivåer (tex oskadad-skadad-mosad-dödad) har sina fördelar, men eftersom de brukar kombineras med negativa modifikationer kan de resultera i en dödsspiral. (Fighter A blir skadad och får någon sorts avdrag vilket resulterar i ytterligare motgångar, han går från skadad till mosad och ytterligare avdrag osv.)

Gordeg
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Borde ha korrekturläst!

3. Variation/Improvisation, det ska finnas möjligheter till variation för både SL och RP. Detta är en av anledningarna som gör att jag inte gillar KP, det blir lite för stelt och enformigt.
Förklaring:
Den KP jag syftar på här är den ytterst enkla varianten med (slå, se om du träffar, slå din d6 för skada, dra av från KP). Utan möjlighet att modda svårighet, snabbhet, coolighet, effekter eller dyligt. Räknar till exempel inte D&D's KP system här.

//Flurtis som inte tänker ta någon enformig debat om D&D's system idag.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Om skadorna bara ger upphov till massor av missade slag där båda kombattanterna står och slår förbi varandra.

För mig är ovanstående en extremt viktig poäng. Jag tycker att sådana system är värdelösa. BRP-varianter har ofta detta (MUA är ett exempel). Tyvärr är även jag upphovsmakaren bakom ett sådant system (Neo-systemet med Smärta) men jag får väl säga att jag lär mig. ,-)

Problemet uppkommer speciellt i Eon med monster, där de flesta hemska bestar blir helt värdo efter att ha fått första raden Smärta fullkryssad. De blir lallande clowner som misslyckas med allt, i princip.

Om man nu har med avdrag i systemet för skador (vilket jag generellt gillar - det skall kännas att man har ont) så får man lösa det i reglerna på annat sätt. Personligen tycker jag att motståndsslag som fungerar så att det går ut på att få så hög totalsumma som möjligt är en rätt elegant lösning, då avsaknaden av fasta nivåer att uppnå gör att det blir kämparnas relativa kapacitet som mäts, på ett spännande sätt.

Finns det andra eleganta lösningar på dylika situationer?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Åtta poäng i huvudet säger mig ingenting.

Jag reagerade på detta - hur menar du? Ofta är en rollperson helt uppbyggd kring siffror och värden, varför skulle just skadepoäng "säga ingenting"?

(jag håller med om att just citatet "Åtta poäng i huvudet säger mig ingenting." är solklart då det inte finns någon referensram, men ofta finns ju ett system kring de åtta poängen skada)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag reagerade på detta - hur menar du? Ofta är en rollperson helt uppbyggd kring siffror och värden, varför skulle just skadepoäng "säga ingenting"?
Jag är rätt förtjust i självförklarande värden. Det är en av anledningarna till att jag gillar procent-BRP. "Åtta poäng i huvudet" kräver en extern referensram, till skillnad från en "allvarlig skada i huvudet".

Värre blir det förstås om den externa referensramen är beroende av andra referensramar, exempelvis stryktåligheten hos den vars huvud just fick åtta poäng. Åtta poäng i huvudet på en vätte kan exempelvis vara instant dekapitering, medan åtta poäng i huvudet på en drake mycket väl och inom samma system kan vara ungefär lika allvarligt som ett av de där irriterande småsåren man får när man rakar sig över något av ansiktets födelsemärken.

Sen kan ju referensramen varierar med tiden. Det första raksåret som draken får är skadepoäng 150 till 142 i pölen och vem faen bryr sig, liksom, medan det femtifjärde är skadepoäng 4 till -3, och det spelar väldigt stor roll för drakens fortlevnad. I båda fallen var det dock åtta poäng i huvudet, vilket i referensram 2 bara var ett litet raksår.

I spel innebär det att det första hugget på åtta poäng ofta bara beskrivs som en liten ynkans rispa som på sin höjd ger draken ett passande mensur-ärr, medan det sista hugget på exakt lika många poäng beskrivs som att det krossar skallbenet hela vägen till översta halskotan. I praktiken leder det till att det inte är "åtta poäng i huvudet" som säger något, utan "142 poäng kvar" respektive "-3" som säger något.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Några av mina roligaste strider har jag upplevt i Nyx, tack vare att man kan aktivera specifika aspekter för att få bonusar så sätter man verkligen en personlig touch på striderna. Även om slaget och bonusen är identisk så blir ändå resultatet annorlunda eftersom man själv får utforma det och eftersom karaktärerna har olika aspekter. Men där fungerar det så att blir man på något sätt skadad så får man aspekten Skadad (eller något snarlikt) som antingen genererar avdrag men aspektpoäng eller så man kan köpa bort med aspektpoäng. Så även om det är en nackdel att vara skadad så ger det också upphov till fördelar på längre sikt.

Det som är tråkigt med Eons skaderegler är att det är för mycket bokföring och att det alldeles för snabbt blir för svårt, i alla fall om man kör enligt reglerna. Ett vanligt scenario är att man är på väg någonstans och blir överfallen. Eftersom man då redan har vandrat en bit så har man alltså samlat på sig en del långtidsutmattning, ganska snabbt så får man mer korttidsutmattning av själva striden vilket leder till att man får ytterligare en tärning, lägg sedan till lite smärta och det blir ytterligare svårare. Sluteffekten blir lätt en strid som på pappret inte verkar särskilt lång eller ansträngande men i praktiken blir en kort stunds viftande följt av en paus då de båda stridande vilar upp sig, följt av en kort stunds viftande, något förargligt fummel som ingen kan utnyttja för att båda är för trötta, en liten paus, en kort stunds viftande och så vidare. Ytterligare ett skäl till att striderna ska gå fort är att de övriga spelarna inte ska behöva få en massa meningslös dötid. Även om vissa strider för handlingen framåt så är ändå de allra flesta bara vägbulor och då är det extra tråkigt om man fastnar i dem. Så någon form av förenklat skadesystem för oviktiga motståndare är också något som jag tycker är positivt.
 

Nadorou

Veteran
Joined
7 May 2007
Messages
36
Location
Sthlm
Problemet uppkommer speciellt i Eon med monster, där de flesta hemska bestar blir helt värdo efter att ha fått första raden Smärta fullkryssad. De blir lallande clowner som misslyckas med allt, i princip.
Lustigt nog har jag aldrig blivit drabbad av det. Även om smärtan kan kännas suspekt och väldigt abstrakt. Men så har vi en tradition i vår spelgrupp att slå sexor när vi slår skada, och se till att få effektiva extraskador. Tärningskontroll är bra att ha. :gremgrin:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Sedan vill jag ha skadesystem som ger nackdelar och problem men inte en massa minus. Den fortsatta striden blir verkligen mycket tråkigare om chansen att tillfoga varandra skada eller nå någon form av avslut bara blir mindre och mindre ju mer skadad man är. Om skadorna bara ger upphov till massor av missade slag där båda kombattanterna står och slår förbi varandra.
Ett resonemang liknande det jag skrev i mitt inlägg, men jag tror att det är vanligare att den som börjar förlora även fortsätter att förlora om han inte får hjälp.
Med andra ord, med ett skadesystem som ger minus blir det svårare att få striden att svänga, tex genom en klassisk heroisk comeback.

Gordeg
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Skadesystem - Försvarar KP

Citat:
Jag förstår inte varför alla klagar på KP, eller har jag svarat heltokigt för att jag misstolkat vad man anser vara dess nackdelar?

Jajjemen.
Typiskt!

Citat:
Utan när man gjort hela den där regelmässiga proceduren måste man ju också göra det helt speligt genom att beskriva striden, händelse förloppen, rörelser - hur man skadas, blodet som pumpar, köttet som slajzas.

Det där är inte att göra det speligt. Det där är att beskriva skadan, vilket är något helt annat än att göra det speligt.

I vilket fall så spelar det inte någon roll: det roliga i det fallet är beskrivningen, inte spelet. Systemet är fortfarande skittrist. Beskrivningen måhända inte är det, men beskrivningen är ändå något helt annat.
Well, då tolkar väl jag begreppet "speligt" på ett helt annat vis. jag anser det är speligt - det är känsla för spelet, det gör äkthet i spelet. Att något är bra eller dåligt speligt - mer eller mindre gynnande för spelscenen.
Men som du tolkar det, vad jag tror: mer äkthet och utförligare spelmässigt pga. regler, eller ?
Ja, du förstår jag ditt svar helt och fullt.
Hm, definitioner...
Det är ju just detta jag vill bevisa - varför babblar vi system när alla system har sina för och nackdelar - och att man kan styra upp dem alla genom att spelleda bra. Vad var liksom det jag ville ha sagt, att i det fallet är KP minst lika bra som vad som helst. Alla system är bättre/sämre på olika punkter, men sköter man det bara "teatermässigt" snyggt så funkar allt? Inte sant?

Du behöver inte tabeller för att ha ett KP-löst system. Star Wars d6 har haft ett KP-löst system utan tabeller sedan 1987: du slår ett slag för skada. Motståndaren slår ett slag för Strength plus modifikation för rustning. Får du mer än motståndaren + 15 så är han död, mer än motståndaren + 10 så är han allvarligt skadad, mer än motståndaren + 5 så är han skadad, och mer än motståndaren så är han bedövad. Får du inte mer än motståndaren alls så får han en skråma men inte mer.
Jasså, som jag redan sagt i många andra trådar har jag inte spelat så många rollspel (runt 10-12 stycken på sin höjd) - har mest läst om dem, sett olika bitar, provspelat någon gång etc.
Jag har kikat på många sådana system som du visar prov på, men jag trodde aldrig att proceduren skulle vara klar efter det, jag är så van att alla som kör med lite mer genomarbetade system slänger in miljoner av tabeller att följa upp med...
Hm... Fan vilket bra system skulle jag vilja säga, det är minsann sådant jag talar om när jag favoriserar KP... Enkelt och bra! :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skadesystem - Försvarar KP

Men som du tolkar det, vad jag tror: mer äkthet och utförligare spelmässigt pga. regler, eller ?
Spelmässighet behöver aldrig vara utförligt. Se bara på sten-sax-påse.

För min del är det så här: rollspel består av två moment: roll och spel. Berättande, rollgestaltande och beskrivande hör till stor del hemma under roll. Däribland kommer även skadebeskrivande.

Till speldelen hör huvudsakligen regler, procedurer och taktik av olika slag - den biten som är mer besläktad med Monopol, helt enkelt.

Det är ju just detta jag vill bevisa - varför babblar vi system när alla system har sina för och nackdelar - och att man kan styra upp dem alla genom att spelleda bra.
För det första handlar den här tråden om systemen, inte om spelledare. Över huvud taget tycker jag att diskussioner om spelledare är rätt meningslöst, ety jag inte har din spelledare.

För det andra är inte alla spelledare bra. En ganska stor del av dem är faktiskt rätt kassa. Att alltså överlåta den biten åt bra spelledare innebär att de kassa inte har någon möjlighet att få uppleva den biten. Att hjälpa dem med ett bra och beskrivande regelsystem är det minsta man kan göra för att hjälpa dem.

För det tredje så kan även bra spelledare uppskatta ett system som hjälper dem att beskriva skador, så att man kan koncentrera sig på andra saker såsom handlingen och plotten.

jag är så van att alla som kör med lite mer genomarbetade system slänger in miljoner av tabeller att följa upp med...
Varför skulle man det? En stor del av mitt genomarbetande går till stor del på att bli av med tabellerna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
System Does Matter

Det är ju just detta jag vill bevisa - varför babblar vi system när alla system har sina för och nackdelar - och att man kan styra upp dem alla genom att spelleda bra. Vad var liksom det jag ville ha sagt, att i det fallet är KP minst lika bra som vad som helst. Alla system är bättre/sämre på olika punkter, men sköter man det bara "teatermässigt" snyggt så funkar allt? Inte sant?
Med full förståelse för att du kanske inte orkar läsa igenom den, så skulle jag ändå vilja rekommendera Ron Edwards (typ kungen av indiespel) artikel System Does Matter.

Så, nu har jag i alla fall pekat på den. Du kanske inte läser den, men jag kan sova gott om natten :gremsmile:.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Eller så lägger man bara in en husregel som medför att man tar bort svårighetsökningen vid skada. Funkar galant, om man vill ha den funktionen.

//Flurtis som inser att detta inte tillför något till ämnet men ville ändå sticka in med ett förslag.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: Skadesystem - Försvarar KP

Well, då tolkar väl jag begreppet "speligt" på ett helt annat vis. jag anser det är speligt - det är känsla för spelet, det gör äkthet i spelet. Att något är bra eller dåligt speligt - mer eller mindre gynnande för spelscenen.
Men som du tolkar det, vad jag tror: mer äkthet och utförligare spelmässigt pga. regler, eller ?
Ja, du förstår jag ditt svar helt och fullt.
Hm, definitioner...
Det är ju just detta jag vill bevisa - varför babblar vi system när alla system har sina för och nackdelar - och att man kan styra upp dem alla genom att spelleda bra. Vad var liksom det jag ville ha sagt, att i det fallet är KP minst lika bra som vad som helst. Alla system är bättre/sämre på olika punkter, men sköter man det bara "teatermässigt" snyggt så funkar allt? Inte sant?
Båda ja och nej, beskrivning är A och O i rollspel, men det är inte P till Ö. Det finns andra saker att se på också som t:ex snabbhet, möjligheten till strategegiska val, och hur mycket man vill att slumpen ska styra. Detta kan inte styras upp med berättande. I dessa fall måste man titta på systemval och vad dom olika systemen kan erbjuda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Bort med "krångligt" bokförande

Det är snarare en lösningar än själva reglerna som jag tänker snacka om nu.

a) Vad gillar du för skadesystem (upplägg, känsla)?
Jag gillar system som är en konsekvens av andra regler. Det är onödigt att ha ett skadesystem som är ett system i ett system. Jag gillar också skadesystemsregler som är lätta att komma ihåg, såsom i mitt EDoD där din Skada (ja, "kroppspoängen" heter så) sänks med ett steg för varje dag. I mina Feng Shui-regler så anger färgen på skademarkören hur mycket minus man får på efterkommande handlingar. Där försvinner också markörerna efter varje strid / scenario.

Stämning skiter jag i, för det är reglerna som sätter stämningen och inte tvärtom ("System does matter").

b) Vad gillar du inte för skadesystem?
Jag gillar inte skadesystem där jag måste sudda ut markeringar. DoD, där man antingen skriver sina skadepoäng eller markerar rutor, är rejält dåligt. Eon är snäppet värre. I mitt Feng Shui så använder man sig av färgade markörer och i mitt EDoD så markerar man skadorna med hjälp av ett gem längsmed rollformulärets kant.

/Han som inte heller gillar när han måste sudda i erfarenhetsregler eller penningsystem
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Skadesystem - Försvarar KP

Om jag inte missuppfattat tråden var frågan om vilka system man uppskattade och varför? (Annars får Marco slå mig på fingrarna).

För det första handlar den här tråden om systemen, inte om spelledare. Över huvud taget tycker jag att diskussioner om spelledare är rätt meningslöst, ety jag inte har din spelledare.

För det andra är inte alla spelledare bra. En ganska stor del av dem är faktiskt rätt kassa. Att alltså överlåta den biten åt bra spelledare innebär att de kassa inte har någon möjlighet att få uppleva den biten. Att hjälpa dem med ett bra och beskrivande regelsystem är det minsta man kan göra för att hjälpa dem.

För det tredje så kan även bra spelledare uppskatta ett system som hjälper dem att beskriva skador, så att man kan koncentrera sig på andra saker såsom handlingen och plotten.
Och då finns det en grupp spelledare som känner sig "bra" och uppskattar enkla och lättskötta system som man har frihet att själv brodera ut i. Så om jag eller andra spelledare som känner sig "bra" kan uppskatta att slippa system som hjälper oss att beskriva skador, (och det till trots också kan koncentrera sig på andra saker såsom handlingen och plotten), måste väll det få vara vårt smakval?

Om systemet med frihet för berättande och tips om tekniker för det, kan hjälpa mig att spelleda på ett för mig "bättre" sätt, är det ett "bra" system för mig!

-Gunnar (som inte upplever större delen av spelledarna som kassa, de flesta är riktigt bra med rätt förutsättningar)

EDIT: klistrar in ett citat från Krille för att försöka vara klarare i vad jag argumentera emot
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Skadesystem - Försvarar KP

Okej okej... Det är ungefär det enda man i slutändan kan säga till dig Krille. För tillslut har du brutit sönder ens argument, bevisat för en att de var felaktiga, och sedan överöser du en med en massa fakta och lär en saker. Jag läser ditt svar, jag vet inte riktigt om jag skall hålla med dig om precis allt, men skall jag fortsätta kommer jag att vrida upp ämnet och Marco's tråd kommer bli vädligt OT, vilket vi bör låta bli. Alltså, som du sade, tråden handlar inte om det jag river iväg om...

- Okej, okej...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: System Does Matter

Well...

Jag kan läsa den senare när jag har tid och ork, det är alltid kul att plottra igenom The Forge-snack. :gremgrin:
 
Top