Nekromanti Skapa awesomeness

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Tidshopp

Sapient said:
Men ärligt talat, det har inte ett dugg med spelstil att göra. I så fall - I think you're doing it wrong.
Jo, det handlar väldigt mycket om spelstilar. Du kan göra LIKNANDE saker och få LIKNANDE resultat, men det är inte SAMMA sak.

För mig blir det inget awesomeness när det sker en gemensam plantering. För mig är det visionen hos spelledaren som triggar awesomeness. Det undermineras helt om rollspelet förutsätter att det inte finns en spelledare, att spelledaren fungerar på ett helt annat sätt än som demonregissören. Liksom, precis som med en bra film eller TV-serie är jag ute efter att få uppleva en vision hos en person - inte att själva diktera visionen. Vill jag kunna påverka narrativet? Absolut, men jag vill inte bestämma det. Då skapas inte känslan av planteringar, utan för mig blir det känslan av att man tar tillvara på saker som etablerats tidigare. Det är två saker som liknar varandra, men är väsenskilda saker. Det blir ingen Wow-upplevelse för mig på den andra, utan mer en känsla av "solitt arbete".

För mig kan inte vissa rollspel med sina regler och design ge mig vad jag vill ha. Ett långt kampanjspel där jag får uppleva en färdig berättelse som förändras och utvecklas på vissa nivåer av min karaktärs handling, men som samtidigt ger mig en högre upplevelse som formats av en persons vision. Jag är ute efter att få kicken av att få uppleva en idé (vision) från EN person som funnits där från början och som man byggt upp mot under en hel kampanj mot, ständigt med små teasers om det.

Men det här är väldigt off topic nu. Det torde snarare höra hemma under Han:s Skapa Awesomness-tråd istället. Någon moderator kanske vill bryta ur den här deldiskussionen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Tidshopp

Robert Jonsson said:
Då skapas inte känslan av planteringar, utan för mig blir det känslan av att man tar tillvara på saker som etablerats tidigare. Det är två saker som liknar varandra, men är väsenskilda saker.
Att plantera något är att etablera det tidigt. Det är samma sak. Det enda jag kan tänka mig är att du är inne i ett annat tankesätt när du spelar mer med spelarinflytande, där du mer är historieskapare med strukturer i huvudet än historieavnjutare med en roll att spela. För mig är det en bra rollspelare när den kan återanvända tidigare planterade saker, oavsett i vilken roll deltagaren har vid spelbordet.

Att skörda en plantering kan ge någon eller några av följande effekter beroende på omständigheterna:
× Skapar en värld av konsekvens
× Skapar en wow-känsla
× Skapar en tight berättelse

Att säga att indie, trad, burgafflar eller vad sjutton man spelar inte kan ge någon av följande tre punkter när man använder plantering/skörd-tekniken är bull. Ren bull. Plantering/skörd är en teknik och inte något som är förbehållet en viss spelstil.

/Han som både försöker plantera och skörda under speltillfällen och mellan olika scenarion
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Sapient said:
Gruppen hade hunnit räkna ut sig (TPK) fler gånger under striden. Det stod och hängde på att en spelare måste lyckas med nån viss kombination av powers (t.ex. både lyckas skada draken OCH flytta en sårad kamrat åt sidan, eller manövrera för att ge någon annan en fördel et.c.) flera gånger. Det var säkert ett dussin "lyckas eller katastrof"-slag under samma session.

Den striden var ung. så awsome det kan bli i D&D4.
Ditt exempel tar upp något annat jag funderat på. Nu är jag något sportintresserad, men jag tror att även icke-sportnördar kan förstå vad jag menar.

I sportsammanhang händer de där fräcka awesome-ögonblicken mycket mer sällan än på film (av naturliga skäl). Just därför är det så mycket mer Awesome när Tre Kronor vänder 4-1 underläge mot Finland, när Anette Norberg vinner OS-guld.. för andra gången.. mot Kanada... i Kanada.. på sista stenen, när Robin Söderling blir en av de få personer som besegrat BÅDE Nadal och Federer...

Såna situationer.. som man vet inte är scriptade... ingen har bestämt utgången... utan någon lyckas kämpa sig till dem.. Det är för mig också mycket awesome-känsla.

/McWolfe
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag kanske ska svara också.

Awesome uppnår mina spelare när...

...de via sina rollpersoners handlingar gör kickass-saker som man normalt bara ser på film.

...när spelaren känner sig smart genom att personens plan genomförs på ett lyckofullt sätt eller när spelaren har listat ut en gåta. I vissa fall kan spelaren känna att den "överlistat" spelledaren.

...när spelaren gör sig nyttig och får rampljuset på sig, antingen via beröm från andra deltagare, binder ihop hela historien med sitt påhitt, utnyttjar en specialförmåga som bara den rollpersonen besitter eller på något annat sätt gör sig unik i sambandet.

/Han som tyckte det var intressant att läsa vad andra tyckte awesome stod för
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Tidshopp

Jag säger inte att det inte går att plantera i ett samberättarspel. Vad jag säger är att det blir en annan sorts plantering. Det sker under andra förutsättningar. Och det är inte bull.

Edit: och ja, det är bra att skörda vad som tidigare planteras äVen lett samberättarspel men det ger ingen wow-känsla för mig.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
McWolfe said:
Ditt exempel tar upp något annat jag funderat på. Nu är jag något sportintresserad, men jag tror att även icke-sportnördar kan förstå vad jag menar.

I sportsammanhang händer de där fräcka awesome-ögonblicken mycket mer sällan än på film (av naturliga skäl). Just därför är det så mycket mer Awesome när Tre Kronor vänder 4-1 underläge mot Finland, när Anette Norberg vinner OS-guld.. för andra gången.. mot Kanada... i Kanada.. på sista stenen, när Robin Söderling blir en av de få personer som besegrat BÅDE Nadal och Federer...

Såna situationer.. som man vet inte är scriptade... ingen har bestämt utgången... utan någon lyckas kämpa sig till dem.. Det är för mig också mycket awesome-känsla.

/McWolfe
Det här känns som en rätt intressant distinktion. Vissa verkar vilja att rollspel ska vara som sport. En hel del spännande ögonblick, men också en hel del tillfällen då det inte händer något, då man spelar på för att man måste och för att man vet att ibland, då ger det utdelning. Andra vill att det ska vara som på film -- att man redan när man bänkat sig vid bordet vet att man är där för att uppleva en schysst berättelse. Jag tycker ofta att analys av rollspel blir mer spännande när man inte bara liknar det vid berättande medier, utan även vid andra aktiviteter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Han said:
Hur skulle DU göra för att få dina spelare att känna sig awesome?
Inget alls. Det är inte mitt mål som SL. Vill de känna sig awesome får de göra sitt bästa utan min hjälp. :gremsmile:

Menlöst svar kanske, eller så missuppfattar jag vad awesome är.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Måns said:
Han said:
Hur skulle DU göra för att få dina spelare att känna sig awesome?
Inget alls. Det är inte mitt mål som SL. Vill de känna sig awesome får de göra sitt bästa utan min hjälp. :gremsmile:

Menlöst svar kanske, eller så missuppfattar jag vad awesome är.
Av nyfikenhet, vad är då ditt mål som SL?

/McWolfe
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Tidshopp

Robert Jonsson said:
Jag säger inte att det inte går att plantera i ett samberättarspel. Vad jag säger är att det blir en annan sorts plantering. Det sker under andra förutsättningar. Och det är inte bull.

Edit: och ja, det är bra att skörda vad som tidigare planteras äVen lett samberättarspel men det ger ingen wow-känsla för mig.
Visst, det är din personliga upplevelse, och den har du rätt till. Men detta var en tråd om tidshopp, en berättarteknik. Det blev lite av ett sidospår när Simon tog upp en annan tolkning av vad det innebar (tidshoppet mellan plantering och skörd).

Ska vi återgå till trådens ämne nu?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
McWolfe said:
(...)Såna situationer.. som man vet inte är scriptade... ingen har bestämt utgången... utan någon lyckas kämpa sig till dem.. Det är för mig också mycket awesome-känsla.

/McWolfe
Jo, det ligger mycket i det. Särskilt i en spelgrupp som är van vid rätt mycket rälsning. (Som fortfarande är så vanligt i de flesta trad-spel och deras köpeäventyr.) En vanlig encounter, på vägen mellan A och B, får då sällan den känslan. "Allt" står inte på spel.

Jag är nu ingen höjdare på sportmetaforer, men om jag ska försöka anknyta till dem antar jag att det spelas många matcher som både spelare och publik på något plan upplever som transportsträckor. Det är inte nödvändigt att besegra det här laget med 16-1, vi kan tom. spela oavgjort. Vi ska framför allt ta oss vidare till nästa omgång, till nästa motståndare och få ihop vårt spel - det är nästan som matchen är en träning.

Det blir ju mycket så i rollspel också, om man använder spel som bygger på nivåer (levels) t.ex. I D&D kan det ju kännas som att de första levlarna ÄR en slags träning, innan "laget" blir bättre, får bättre förmågor och kan möta de tuffare (och därför lite ballare) motståndarna. (Även utanför grottkrälandets domäner, kan det vara svårt att bygga roliga, utmanande intrigspel eller liknande till karaktärer på låga levlar.)

Det är mycket svårare att skapa awsomeness under sådana betingelser. Det är det tråkiga med den typen av spel.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Tidshopp

Om du inte hela tiden drog det ännu längre åt sidan så skulle det ju fungera. :gremwink:

Men jag hoppas att en moderator griper in och delar ämnet. Jag har iaf. anmält tråden för det så det löser sig förhoppningsvis.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Måns said:
Inget alls. Det är inte mitt mål som SL. Vill de känna sig awesome får de göra sitt bästa utan min hjälp. :gremsmile:

Menlöst svar kanske, eller så missuppfattar jag vad awesome är.
Inte alls. En fullt legitim åsikt. Däremot var det rätt meningslöst att du inte förklarade hur spelaren kan uppnå att känna sig awesome. :gremwink:

/Han som nu hoppas på ett svar som inte är stil med att "det beror på smak"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
McWolfe said:
Av nyfikenhet, vad är då ditt mål som SL?
Inte så lätt att svara på kort, men jag vill improvisera, slänga fram val och händelser som spelarna reagerar på, som får mig att komma på coola saker, som leder till ännu svårare val tills allt står på sin spets och liksom bara darrar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Han said:
Däremot var det rätt meningslöst att du inte förklarade hur spelaren kan uppnå att känna sig awesome. :gremwink:
Sant, men lite av en icke-fråga för mig. Jag har aldrig skapat en karaktär som jag inte har upplevt som awesome. Jag vet inte hur man gör för att misslyckas med det. Och i förlängningen innebär det att allt som karaktären gör blir awesome.

Fast, awesome är en ganska jobbig term, som jag helst undviker. Det verkar kunna betyda nästan allt.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Tror jag måste hålla med Måns här. Vad som är awesome beror mycket på vad man spelar för.

Jag t.ex. spelar rollspel mycket för att jag vill spela karaktärer som kan ta kontroll över sitt liv, åstadkomma meningsfulla förändringar. (Insert en massa spekulationer om funktionshinder och aktivism here?) När min karaktär räddar en oskyldig, dödar skurken, tar befälet och leder trupperna till seger, dyker upp precis i rätt ögonblick, är det awesome för mig.

Om man kollar på w176s inlägg så gissar jag att det för henne också/i stället skulle vara awesome om karaktären misslyckas i nämnda situationer. Därmed är vi alltså tillbaka vid det uttjatade "det beror på spelstil".

Sen tror jag att oavsett vad en given spelare lägger in i "awesome", så kan man främja det genom att kommunicera och låta spelarna fatta meningsfulla beslut. (Eller ge dem illusionen av det, för vissa verkar ju anse att man t.om. lättast når awesome genom att rälsa hårt...)
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
TheSod said:
Tror jag måste hålla med Måns här. Vad som är awesome beror mycket på vad man spelar för.

Jag t.ex. spelar rollspel mycket för att jag vill spela karaktärer som kan ta kontroll över sitt liv, åstadkomma meningsfulla förändringar. (Insert en massa spekulationer om funktionshinder och aktivism here?) När min karaktär räddar en oskyldig, dödar skurken, tar befälet och leder trupperna till seger, dyker upp precis i rätt ögonblick, är det awesome för mig.

Om man kollar på w176s inlägg så gissar jag att det för henne också/i stället skulle vara awesome om karaktären misslyckas i nämnda situationer. Därmed är vi alltså tillbaka vid det uttjatade "det beror på spelstil".

Sen tror jag att oavsett vad en given spelare lägger in i "awesome", så kan man främja det genom att kommunicera och låta spelarna fatta meningsfulla beslut. (Eller ge dem illusionen av det, för vissa verkar ju anse att man t.om. lättast når awesome genom att rälsa hårt...)
Att förlora kontrollen kan också vara någon awesome, ville jag bara sticka in som fotnot.

Oasvett om det är genom att förlora kontrollen genom att "vinna" eller "förlora".
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
w176 said:
Att förlora kontrollen kan också vara någon awesome, ville jag bara sticka in som fotnot.

Oasvett om det är genom att förlora kontrollen genom att "vinna" eller "förlora".
Exakt!

Vilket för oss tillbaka till att "awesome upplever man när man får ut exakt det man själv vill ha av spelet, och det finns inga allmängiltiga regler för vad det är eller hur/om spelledaren kan ge det till en".
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Flyttad deltråd

Det här inlägget (som jag nu svarar på) och dess följande svar har flyttats från tråden om tidshopp till tråden om awesome eftersom det tycktes passa bättre där.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Måns said:
McWolfe said:
Av nyfikenhet, vad är då ditt mål som SL?
Inte så lätt att svara på kort, men jag vill improvisera, slänga fram val och händelser som spelarna reagerar på, som får mig att komma på coola saker, som leder till ännu svårare val tills allt står på sin spets och liksom bara darrar.
Vilket i mina öron ÄR att skapa awesomeness :)

/McWolfe
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fungerar det verkligen? För mig känns det lite, tomt, lite, hmm, vet inte vad jag ska säga. Varför inte bara spela utan skyddsnät? Med en reell risk att det här kanske kommer vara en tragedi? Annars blir ju motståndet bara falskt och tomt, eller, så skulle jag känna det.
 
Top