Rubriken är en term som ni förhoppningsvis inte hört förut, åtminstone inte i rollspelssammanhang, eftersom jag just uppfann den.
Rälsning har ju varit på tapeten så många gånger att det egentligen är överflödigt att nämna det, men jag är dålig på att skriva, så jag kan inte komma på någon bättre lead-in (och kolla hur lösryckt det där förra stycket är! Jag menar, gud!). Nu senast tänkte jag först att jag rälsar en hel del själv i den kampanj jag har igång, men sedan insåg jag att det inte riktigt är det jag gör - dels för att rollpersonerna faktiskt gör en hel massa relevanta val, men dels också för att jag inte tvingar dem att gå åt något håll - jag tvingar handlingen att förfölja dem istället.
Ett hastigt hopsmäckt hexempel: rollfigurerna är i en grottlabyrint och letar efter en fetingmagisk klubba. De har att välja mellan att gå åt vänster eller höger; om de går åt höger först kommer det att finnas ett surt troll i höger grottgång som vill slå knut på dem, och klubban kommer att finnas i rummet till vänster på andra sidan om en fallucka, men om de går åt vänster, då är trollfan där istället. Här är ju spelarna tekniskt sett rälsade, men de kommer aldrig att veta det, ju, eftersom grottan sedan för all framtid kommer att ha ett fast utseende.
Ett exempel till, utomhus: Rollfigurerna måste hitta den mystiske Agaton Sprätt, allvetande stropp, för det är bara han som vet hur man sammanfogar den spräckta Uppblåsthetens Ballong (vilken RP behöver till att bygga en zeppelinare). De har ett val mellan att leta efter honom i öster eller i söder, och vet inte vart han är. Men: om de börjar leta i landet i öster, då kommer han vara där någonstans, och letar de i söder sitter på en bergstopp och sväller där i krokarna i stället, den dryge fan. På så vis elimineras tradigt fel-letande.
Det här är alltså exempel på vad jag menar med skiftning: att flytta handlingsbärande element så att spelarna alltid kommer att trilla på dem. Givetvis är det oftast fråga om mer subtila och väsentliga saker än ovan, men sådana saker kräver långa (längre! ) förklaringar för att bli begripliga. Vad tycker ni om det här, visavi rälsning? Fisktankar? Syltmunkar? Vadhelst annat ni kan komma på att relatera det till?
Själv tycker jag det är en fungerande kompromiss mellan spelarfrihet och tight dramaturgi, men att jag tycker det borde ju inte göra någon översiggivet paff eftersom jag ju använder metoden. Däremot är det långtifrån det enda fungerande sättet IMO; jag anser att det beror helt på vilka spelare man har och vilken typ av kampanj man vill åt. Fabeljazz blir nog långt mer fast and loose, t.ex.
Inte heller är det den enda tekniken jag använder, när jag gör det; jag finner att den fungerar bäst om den kombineras med en bunt mer eller mindre geografiskt orörliga grejer som spelarna får ta i den ordning de tycker verkar vettig.
/Feliath - like a doppelganger
Rälsning har ju varit på tapeten så många gånger att det egentligen är överflödigt att nämna det, men jag är dålig på att skriva, så jag kan inte komma på någon bättre lead-in (och kolla hur lösryckt det där förra stycket är! Jag menar, gud!). Nu senast tänkte jag först att jag rälsar en hel del själv i den kampanj jag har igång, men sedan insåg jag att det inte riktigt är det jag gör - dels för att rollpersonerna faktiskt gör en hel massa relevanta val, men dels också för att jag inte tvingar dem att gå åt något håll - jag tvingar handlingen att förfölja dem istället.
Ett hastigt hopsmäckt hexempel: rollfigurerna är i en grottlabyrint och letar efter en fetingmagisk klubba. De har att välja mellan att gå åt vänster eller höger; om de går åt höger först kommer det att finnas ett surt troll i höger grottgång som vill slå knut på dem, och klubban kommer att finnas i rummet till vänster på andra sidan om en fallucka, men om de går åt vänster, då är trollfan där istället. Här är ju spelarna tekniskt sett rälsade, men de kommer aldrig att veta det, ju, eftersom grottan sedan för all framtid kommer att ha ett fast utseende.
Ett exempel till, utomhus: Rollfigurerna måste hitta den mystiske Agaton Sprätt, allvetande stropp, för det är bara han som vet hur man sammanfogar den spräckta Uppblåsthetens Ballong (vilken RP behöver till att bygga en zeppelinare). De har ett val mellan att leta efter honom i öster eller i söder, och vet inte vart han är. Men: om de börjar leta i landet i öster, då kommer han vara där någonstans, och letar de i söder sitter på en bergstopp och sväller där i krokarna i stället, den dryge fan. På så vis elimineras tradigt fel-letande.
Det här är alltså exempel på vad jag menar med skiftning: att flytta handlingsbärande element så att spelarna alltid kommer att trilla på dem. Givetvis är det oftast fråga om mer subtila och väsentliga saker än ovan, men sådana saker kräver långa (längre! ) förklaringar för att bli begripliga. Vad tycker ni om det här, visavi rälsning? Fisktankar? Syltmunkar? Vadhelst annat ni kan komma på att relatera det till?
Själv tycker jag det är en fungerande kompromiss mellan spelarfrihet och tight dramaturgi, men att jag tycker det borde ju inte göra någon översiggivet paff eftersom jag ju använder metoden. Däremot är det långtifrån det enda fungerande sättet IMO; jag anser att det beror helt på vilka spelare man har och vilken typ av kampanj man vill åt. Fabeljazz blir nog långt mer fast and loose, t.ex.
Inte heller är det den enda tekniken jag använder, när jag gör det; jag finner att den fungerar bäst om den kombineras med en bunt mer eller mindre geografiskt orörliga grejer som spelarna får ta i den ordning de tycker verkar vettig.
/Feliath - like a doppelganger