Nekromanti Skräck i D&D?

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Nästa månad kommer Heroes of Horror till D&D. Okej att CoC d20 var kanonbra, men är verkligen D&D ett spel där man vill - eller kan - skrämma spelarna på det där skräckiga viset? Jag är rätt tveksam. VIll jag skrämmas så väljer jag nog ett spel som är mer grim ´n gritty t.ex. DoD Trudvang eller WFRP.

Eller vadå?

- Vulf
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Visst, funkar dödsskönt i kistan

Jorå, skräck i D&D funkar, men för mig måste det vara operettskräck, så som den var i tidiga Ravenloft-moduler.

Det viktigaste är att man måste undvika att "skrämmas" med monster. Monster finns i D&D, och är vanliga. Man skräms inte av ett skelett eller nått sånt, det är bara ett nytt monster.

Man måste skrämmas genom att visa på riktigt degenererade personligheter, eller saker som skapats av andra olyckliga offer, så att spelarna tänker "shit loosar vi den här striden sväljer den här vidriga saken oss också, och så blir vi ett av de skrikande ansiktena som tränger fram ur dess skinn" eller alternativt "shit, det där var en ALV förut. Hur fan har den blivit sån? Shit, jag är också alv, jag kan OCKSÅ bli sån ... shitshitshit."

Så det gör nog inte att ösa på med monster, man måste lista ut vad som verkligen skrämmer spelarna, och det brukar vara "shit min rollperson kan råka bli en sån där, fy fan!".

/M
 

rks

Warrior
Joined
7 Mar 2004
Messages
227
Location
Stockholm
Man kan skräcka på olika sätt. Jag är ganska tydlig när jag beskriver en strid - "ditt slag träffar orchen i ansiktet och där näsan förr fanns är nu en snorig och blodbubblande hålighet" och detta har effekter. Vidare försöker jag få spelarna att tro saker, jag försöker övertyga/vilseleda inte bara rollpersonerna utan också spelarna.

<skryt>
Jag gjorde en hemkokt värld där den goda religionen/pantheonen - Travister/Travij - ansågs vara hög och god (LG) medan den onda religionen/pantheonen - Orm/Ormoni - var avföda (LE).

Eftersom hela världen drabbats av någon slags apokalyptisk shebang (apocsaclypse, anyone) så visste man väldigt lite om religionen initialt och hade inga clerics. Sedan hittade man clerics och fick tron tillbaka, men en stor del av det hela var ändå höljt i dunkel. Slutligen kom så ett äventyr där rollpersonerna hittade lite gamla dokument och ett av dem pekade på en plats där ett "ursprungligt tempel" skulle finnas. De stack dit och fann det befäst av Ormoni-folk. De slog sig in och fann en Ormonipräst (som sedan blev en underbar nemesis) som de besegrade, fast han lyckades fly. Där hittade de sedan ett antal texter, reliker etc. som pekade på att deras tro, hela religionen Travister, var en människooffrande religion med rötter i Ormoni!

När detta kom fram för spelarna så var de mäkta nedslagna, de kom ihåg saker som hänt och pekade på att "det stämmer ju". Och notera att spelarna - inte rollpersonerna - var mest tagna. Rollpersonerna var helt nedslagna och de började på allvar diskutera utanför spelet hur de skulle agera, om de skulle ge sig iväg från landet etc.

Det äventyret hette "Är vår tro blod" och när spelarna - efter en mycket hård och ryslig halvtimma - så började de kolla i de dokument som de funnit och såg att det hela var förfalskningar! Gudars, vad jag lurade dem! :gremelak:
</skryt>
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Visst, funkar dödsskönt i kistan

Kan man inte använda mäktiga monster på det sättet att spelarna vet att om de får tag på dem så är deras rollpersoner rökta?

Vad jag undrar över är vad nya feats kommer tillföra för skräckstämning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag fick en chock när jag började speltesta D&D. Jag provade att låta mina första rollpersoner möta några av mina minis, och det räckte ju med en Tanarukk för att hacka dem sönder och samman med en enda träff. D&D med låglevelkaraktärer är rena rama CoC, så dödligheten i sig upplever jag inte som ett problem.

Konceptet i sig är det heller inget fel på. Det finns ju massor med skräckelement i D&D. Monster såsom Avolakian beskrivs exempelvis på ett sådant sätt att man direkt får ett skräckscenario på köpet (precis som monster i gamla skräckrollspel såsom Chock), och jag ser inget problem i att rollpersonerna får undersöka mystiska mord/försvinnanden i en sådan kampanj på typiskt skräckmanér.

Jag ställer mig dock skeptisk till huruvida den här boken kommer göra saken så mycket bättre. Nya feats och sån't är ju inte direkt vad som behövs för skräckens skull.
 
G

Guest

Guest
Jag tycker att det finns tillfallen i D&D da skrack verkligen spelar en viktig roll. Det finns forstas olika former av skrack.

En intressant koppling kan vara de regler som finns t.ex. da aventyrarna stoter pa en drake i sin boning. En PC kan enligt reglerna bli omskakad eller slas av panik. Som DM kan man stegvis bygga upp spanningen av att trada in i en drakboning genom att beskriva skelettdelar i avancerade rustningar och med tunga vapen och artefakter som ligger spridda over grottans golv, och hur enormt hogt i tak grottvalvet ar. Detta kan ge ledtradar om ett hiskeligt stort monster i andra anden. Plotsligt....hor dem ett tungt andetag fran morkret langt dar inne....Sjalv ar jag barnsligt fortjust i hogljudda, elaka, ratt klingande skratt. HA HA HA HA HA HAAAAAAA..........

Jag tycker ocksa att ododa och aventyr med "gotisk" stamning hor hemma i vad som kan liknas vid skrack-genren. Aventyrare som undersoker an antik tomb med ododa, bor givetvis utsattas for en ra och brutal skrack-stamning. Ravenloft var ju ett medvetet forsok fran TSR att fa grepp om den gotiska skrack-marknaden.

Varje DM maste forstas sjalv avgora vad som hor hemma i hans kampanj, men jag tycker personligen att skrack ar en viktig del av D&D. Jag ser det som en varld full med otacka monster och fruktansvarda ododa som ofta kommer i PCs vag, och det vore underligt om inte en stamning av skrack gjorde sig pamind med jamna mellanrum.

Daremot haller jag inte med om att Call of Cthulhu D20 ar bra. Cthulhu ska spelas med %. Punkt slut!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
En PC kan enligt reglerna bli omskakad eller slas av panik.
Fast regler tycker inte jag är någon bra grund för skräck, även om det kan vara till viss hjälp. Att en rollperson blir skakad för att spelledaren tycker att hans random encounter-monster är läskigt känns mest fånigt. När jag spellett skräckiga äventyr i t.ex. DoD så har jag iakttagit spelarens reaktioner. När denne ser äcklad, nerös eller rädd ut så bestämmer jag mig eventuellt för ett slag på skräcktabellen. Oftast brukar det inte behövas då mina spelare själva spelar sina rollpersoner panikslagna i sådana situationer.

Jag tycker att skräck handlar om att skrämma spelaren, och inte rollpersonen. Annars kan man lika gärna lägga ned.

Som DM kan man stegvis bygga upp spanningen av att trada in i en drakboning genom att beskriva skelettdelar i avancerade rustningar och med tunga vapen och artefakter som ligger spridda over grottans golv, och hur enormt hogt i tak grottvalvet ar.
Känns ungefär lika läskigt som att kolla på matinéfilm. Inget ont om matinéfantasy, men inte fan är det särskilt läskigt. En drake är en drake är en drake och i D&D är det enda läskiga deras speldata och CR.

Sjalv ar jag barnsligt fortjust i hogljudda, elaka, ratt klingande skratt. HA HA HA HA HA HAAAAAAA..........
Det där skulle jag nog aldrig kunna dra av utan att sabba stämningen fullständigt. Lite för klyschigt för att bita på mina spelare. De skulle snarare dra på smilbanden.

Jag tycker ocksa att ododa och aventyr med "gotisk" stamning hor hemma i vad som kan liknas vid skrack-genren.
Bra idé. Jag gillar odöda som faen och tycker att deras roll sabbas big-time när man använder CR 1/2-skelett som standardmonster. Odöda är häftiga i D&D, men borde bara användas i just skräckscenarion.

Aventyrare som undersoker an antik tomb med ododa, bor givetvis utsattas for en ra och brutal skrack-stamning.
Det där tycker jag slår hål på skräck-grejen helt och hållet. Det är bara vanligt grottkrälande och det har gjorts för många gånger för att någonsin bli särskilt läskigt. Spelarna/rollpersonerna gör liksom ett medvetet val att gå ner i grottan (och om de inte är förståndshandikappade så borde de inse att oddsen för att stöta på monster i en grotta när man spelar D&D är rätt höga). Att det kryper fram läskiga zombies är ju liksom vad man förväntar sig, och då är det inte särskilt läskigt.

Cthulhu ska spelas med %. Punkt slut!
Jaså? Och varför är det så (för det är väl en objektiv sanning? du brukar ju erbjuda oss sådana)?
 
G

Guest

Guest
Forst, ledsen att mitt forsta inlagg duplicerades. Jag bad moderatorerna ta bort de overflodiga kopiorna...

Jag skrev i mitt inlagg att det finns olika former av skrack, och att varje DM maste avgora vad som passar bast i dennes kampanj. Du har ju uppenbarligen klara asikter om detta, och kanske skulle suggestiv skrack passa dig bast. Dvs skrack dar man egentligen inte ser sin fiende, utan anar dennes narvaro. Ofta ar psykologisk och suggestiv skrack otackare an blod och monster. Detta kan gestaltas pa manga olika satt. En PC fornimmer onda, morka tankar och kanslor fran en okand kalla. En PC drabbas av en mystisk forbannelse eller sjukdom. Personer som PCs kanner borjar forsvinna en efter en, helt utan forklaring. Folk i en liten by tittar underligt och beter sig markligt mot PCs....

Mitt inlagg om den regelmassig aspekten om skrack i forhallande till drakar i D&D var mest for att visa att det finns sadana att tillga. Det ar ju inte "vanlig" skrack, utan WIS-save for en magisk effekt (Fearful presence) som tvingar PCs att bli skrackslagna. Jag tycker det ar en kul och realistisk regel eftersom drakar ska vara nagot alldeles speciellt!

Men som sagt, suggestiv och psykologisk skrack tror jag ar det du soker och som passar dig bast.

Till sist, Caligula har forstas alltid ratt.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Till sist, Caligula har forstas alltid ratt.
Faktiskt nästan aldrig enligt min egen erfarenhet. Och du har fortfarande inte svarat på frågan om varför Cthulhu måste spelas med d%.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelarna/rollpersonerna gör liksom ett medvetet val att gå ner i grottan (och om de inte är förståndshandikappade så borde de inse att oddsen för att stöta på monster i en grotta när man spelar D&D är rätt höga).
Fast Aliens är ju en film där hjältarna gör ett medvetet val att ta sig in i ett komplex där de räknar med att möta våldmotstånd. Jag har spellett många sådana äventyr i traditionella äventyrsrollspel (Mutant, framförallt) och jag tycker absolut inte det är något fel på det.

Grejen är att du liksom inte låter rollpersonerna möta något i varje rum de går in i. Du håller dem på halster istället. I början kommer de att röra sig i formation och bereda sig på ett fientligt bemötande i varje rum de går in i, men allteftersom de håller på på det viset så blir de allt mer spända av förväntan och förvirring. "Är hela stället tomt?" De undersöker en del likdelar och tecken på strid och försöker förvisa sig om vad det egentligen är som huserar i stället. Det kan gå att överraska och överrumpla ens spelare på de mest hiskeliga sätt i sådana settings, just eftersom spelarna kan förvänta sig vad de egentligen skall komma att möta. Det gör att man kan spela på deras fantasi på finurliga sätt. Det kan bli perfekt skräck, tro inget annat.

Och vifta inte drakar åt sidan bara för att de är drakar. Jag märkte snabbt i Mutant att det räckte med våldiga varelser såsom jätteamöbor för att få till grym stämning. Man behöver alltså inte alltid ta till de varelser som "ser" otäckast ut - tvärtom kan man ofta tjäna på att frångå dem.
 
G

Guest

Guest
Jag har spelat CoC sen 1986, och att andra nagot sa fundamentalt som sjalva grunden i spelsystemet for en klassiker ar for mig en dodssynd.

Kan du tanka dig Coca Cola utan cola? AIK utan svart&gult? Sockerdricka utan socker? Karlek utan kyssar?

Denna vansinneshysteri som inleddes med D20 tycker jag ar trakig och enformig. Nu ska alla spel vara D20 helt plotsligt. Jag tycker d100 och % ar charmigt, och jag tycker om variation. Likriktning ar trakigt och jag tror inte heller att det ar bra for rollspelandet som helhet.

Att rulla en 20-sidig tarning passar jattebra for svardshugg, men nar jag gar pa psykoanalys och haller pa att forlora forstandet, da vill jag rulla d100!
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Vilken tur att både d20 och d100 fortfarande stöds. Jag hade förstått frustrationen om de hade lagt ned d100-versionen helt och bara satsat på d20, men nu är ju faktiskt båda i tryck. Man kan välja vilket man föredrar, vilket är ett plus.

Som Coca Cola Vanilj. Det är Coca Cola. Fast med vaniljsmak. Vissa gillar det. Andra inte.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Jag har spelat CoC sen 1986, och att andra nagot sa fundamentalt som sjalva grunden i spelsystemet for en klassiker ar for mig en dodssynd.
Men jag förstår verkligen inte det här argumentet (om det ens är värt att kalla argument). Varför är det en dödssynd? Spel förnyas och ändras och i det här fallet är det inte ens en ersättning av det gamla CoC utan en komplettering.

Om jag tolkar dig rätt så är felet med d20 versionen just att den inte är samma som den gamla versionen. Inte att den är sämre, utan bara för att det inte är samma.

Ungefär som att bli förbannad över att ett tåg inte är en buss.

Kan du tanka dig Coca Cola utan cola? AIK utan svart&gult? Sockerdricka utan socker? Karlek utan kyssar?
Öh va? Om du skall göra jämförelser så försök åtminstone komma med sådana som är relevanta.Låt oss säga så här; jag kan tänka mig ett CoC med d20-regler.

Förresten;

Sockerdricka utan socker?
Javisst, jag dricker light-läsk.

Och;

Kärlek utan kyssar?
Oh ja, jag älskar många människor som jag inte kysser. Gör inte du?

Denna vansinneshysteri som inleddes med D20 tycker jag ar trakig och enformig. Nu ska alla spel vara D20 helt plotsligt.
Jaså? Det är väl inte så många? Som sagt; CoC lever kvar i sin ursprungliga version och de få spel som getts ut under d20-licens går att räkna på en hand (de hade dessutom dött om man inte reviderat regelsystemen).

Att rulla en 20-sidig tarning passar jattebra for svardshugg, men nar jag gar pa psykoanalys och haller pa att forlora forstandet, da vill jag rulla d100!
Det är alltså tärningen det är fel på? Oooookeej... :gremsuck:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att rulla en 20-sidig tarning passar jattebra for svardshugg, men nar jag gar pa psykoanalys och haller pa att forlora forstandet, da vill jag rulla d100!
Skillnaden på tärningarna d% och d20 är ju inte så stor. (Så liten att många spelledare i min grupp spelade gamla Drakar och Demoner med T20 istället för T% redan på den gamla tiden) Där finns det absolut ingen viktig skillnad att tala om.

Ska man tycka illa om något så är det i så fall att CoC:d20-reglerna har en massa rätt onödiga feats och levels som skär sig lite gentemot den klassiska CoC-bilden. Men om du har spelat CoC:d20 så vet du säkert redan att det inte är särkilt stor skillnad på de viktigaste elementen: Hopplösheten och Farorna med kunskap. (Faktiskt tycker jag att magi till och med är farligare i CoC:d20 än i gamla BRP-CoC)

Liksom, skicka en Hunting Horror mot spelarna och de dör som flugor. Oavsett om du kör BRP eller d20. Det är nästan bara snöpligare i d20.

Denna vansinneshysteri som inleddes med D20 tycker jag ar trakig och enformig.
Det blev ju inte så mycket som ens de största konspirationsteoretikerna (typ jag) trodde. Tvärtom så utvecklade sig resten av spelhobbyn mer och mer för att bli annorlunda än d20. Du kan ju knappast tala om likriktning med den mångfacetterade rollspelshobby vi ser blomstra (åtminstone kreativitetsmässigt) idag. d20 assimilerar absolut ingen stor eller avgörande del av rollspelshobbyn.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Fast Aliens är ju en film där hjältarna gör ett medvetet val att ta sig in i ett komplex där de räknar med att möta våldmotstånd.
Sedan kan man ju fundera på om Aliens verkligen är en skräckfilm eller en krigsrymdfilm med coola monster. Jag tycker i varje fall inte att den är särskilt läskig (men bra). Alien däremot...

Jag har spellett många sådana äventyr i traditionella äventyrsrollspel (Mutant, framförallt) och jag tycker absolut inte det är något fel på det.
Jag har också spellett sådana äventyr, och tycker inte heller att det är något fel på det. Även om de är spännande så tycker jag inte att det är gastkramande på ett skräckigt sätt. Jag skiljer på spänning och skräck, gör inte du?

Grejen är att du liksom inte låter rollpersonerna möta något i varje rum de går in i. Du håller dem på halster istället. I början kommer de att röra sig i formation och bereda sig på ett fientligt bemötande i varje rum de går in i, men allteftersom de håller på på det viset så blir de allt mer spända av förväntan och förvirring. "Är hela stället tomt?" De undersöker en del likdelar och tecken på strid och försöker förvisa sig om vad det egentligen är som huserar i stället. Det kan gå att överraska och överrumpla ens spelare på de mest hiskeliga sätt i sådana settings, just eftersom spelarna kan förvänta sig vad de egentligen skall komma att möta. Det gör att man kan spela på deras fantasi på finurliga sätt.
Tack för lektionen Johan :gremsuck:

Det kan bli perfekt skräck, tro inget annat.
Mjo, det mestakan bli perfekt skräck, men det betyder inte att det inte finns mer eller mindre lämpliga spel och spelstilar för skräck.

Och vifta inte drakar åt sidan bara för att de är drakar. Jag märkte snabbt i Mutant att det räckte med våldiga varelser såsom jätteamöbor för att få till grym stämning. Man behöver alltså inte alltid ta till de varelser som "ser" otäckast ut - tvärtom kan man ofta tjäna på att frångå dem.
Närå, jag viftar nog inte bort drakar helt och hållet. Nifelfang i Snösaga var rätt snuskig, särskilt när jag byggde vidare lite på honom. Men i D&D finns det en ganska traditionell och konservativ bild av vad drakar är, den bilden tycker jag om, men åter igen - inte särskilt läskig.

- Vulf
 
G

Guest

Guest
Jag tycker det ar stor skillnad pa d20 och d%. d20 kan ge 20 olika utfall, d% ger 100. Jag tycker ocksa det ar skillnad i "kansla" pa systemen. Call of Cthulhu ar helt enkelt d%.

Jag tycker ocksa att feats osv inte hor hemma i CoC. Feats ar ett begrepp for D&D och bor stanna dar.

Call of Cthulhu ar ett utmarkt spel som det ar och jag tycker inte det finns nagra bra skal att mixa ihop det med d20.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Call of Cthulhu ar ett utmarkt spel som det ar och jag tycker inte det finns nagra bra skal att mixa ihop det med d20.
Ja du säger det... Men i vanlig ordning så lägger du aldrig upp andra argument än "jag tycker det!" eller det ännu vanligare; "det bara är så!". Svårt att motargumentera då.

Kan du inte någon gång bara prova på normal argumentationsteknik? Vem vet? En hel värld kanske öppnar sig?
 
G

Guest

Guest
Om du inte forstar argumentet ska jag forsoka vara lite extra tydlig just for dig.

Call of Cthulhu ar en riktig klassiker. Ett spel som spelas och alskas over hela varlden. Det uppskattas precis som det ar och har en enorm supporterskara varlden over. Jag menar att CoC uppskattas mycket p.g.a. kombinationen av det rattframma ganska enkla spelsystemet som bygger pa d%, och det granslosa utrymmet for skrack och hemskheter. Systemet ar direkt, hanterbart och enkelt att lara sig. Samtidigt fangar det upp en mangd intressanta aspekter sasom PCs yrke och bakgrund, fardigheter, regler for skrack och vansinne. Ett fantastiskt system helt enkelt!

Bara for att D&D 3.0 och det s.k. d20 systemet blev populart over en natt, lat oss kalla det en trend, tycker jag inte att man ska andra de spel som redan ar riktigt bra. Jag tycker att traditioner och klassiker, ar viktigare begrepp an en trend som kan vara borta lika snabbt som den dok upp.

Dina jamforelser tycker jag bara ar lojliga. "Ett tag ar en buss"...

Sjalv befinner jag mig i USA just nu, och har ar rollspelarna mer an nagonsin inne pa d% igen, for att inte tala om nya system. D20 forknippas i princip uteslutande med D&D och det tycker jag ar helt ok.

Ar jag tydlig nog?
 
G

Guest

Guest
Jag tycker Rising gett dig jattebra tips om hur man bygger upp skrackstamning i rollspelandet. Jag har ocksa forsokt mitt basta. Men du verkar vara valdigt kritisk och inte sarskilt oppen for forslag.

Lat oss nu veta hur du sjalv gor!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
d20 kan ge 20 olika utfall, d% ger 100.
Jag kan nog slå vad om en miljon kronor att jag kan spelleda ett CoC-äventyr för dig, där jag slår alla slagen dolt, utan att du kommer ha en aning om vad för tärning jag använder (jag kommer slå två T10:or så att du hela tiden hör tärningarna skramla i min hand när jag rullar dem, men på entalssidan kommer jag att tillämpa 1-5 som "0" och 6-0 som "5". Då får jag med två tärningar ändå bara tjugo möjliga resultat (precis som Drakar och Demoner, alltså) precis som i d20. Prylen är att det är så minimalt liten skillnd mellan att ha 52% och 10 i en färdighet att du inte, garanterat inte, kommer märka den om vi inte slår ungefär två hundra slag på en och samma färdighet i äventyret. Och det kommer vi ju inte.

Någon relevant skillnad i sannolikhet är det alltså inte. Du kan däremot föredra att rulla med två tärningar framför en (det är det många som gör, just för att de skramlar i ens hand), men om det bara är det som är kruxet så kan du alltså enkelt överföra d20 till % genom att bara multiplicera alla egenskapsvärden med 5. Det kan man göra i huvudet, så om det inte är värre än så, då har du ditt på det torra.

Och när det gäller Featsen i CoC så är många av dem mer lika generella "fördelar" a la vilket spel som helst, så jag personligen ser dem inte som D&D-rippar. Däremot kan jag tycka att de är rätt omständiga.

Jag personligen älskar CoC, men tycker att grundboken är fullkomligt förskräcklig. Visst, reglerna är bra, men monsterbeskrivningarna liknar dem till D&D och ger nästan noll skräckinspiration. På den här punkten hade jag hoppats att CoC:d20 skulle varit en förbättring, men det var den inte. Så i grund och botten håller jag med dig om att CoC d20 är en rätt onödig produkt. Men det beror inte på tärningen i sig (jag spelar redan gamla BRP-CoC med en T20)
 
Top