Nekromanti [Skräck/Trad] Känslan av angelägenhet

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
I en annan tråd beskrev jag att ett incitament för intriger var att spelarna ställs inför problem som var tillräckligt intressant och pockande för att låta bli att förbli olösta. NilsH svarade med en bra fråga:

NilsH said:
Några tankar om hur man gör det här i trad-spel? Alltså känslan av angelägenhet.

Sitter allt som oftast som spelare och (för gruppens och spelets och speleldarens skull) låtsas att jag bryr mig, särskilt i typ CoC....

Jag skiter väl i att den där skummisen försvunnit och nu måste jag hålla femte förhöret för kvällen och läsa den elfte hand-outen... Är jag bara svårflörtad? Tycker sällan intriger har något som känns som om det kvittar liksom....
Nu undrar jag:

1) Hur får ni till den där "känslan av angelägenhet" i skräck-/tradspel?

Bonusfråga för den som orkar...:

2) Vad kan ligga bakom att någon upplever "känsla av angelägenhet"? Modetrender, nya regelsystem, klockrena referenser, livsstil?

Tack för svar!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
I många fall verkar det som att den som skriver äventyr räknar med att spelarnas vilka att utforska och spela rollspel räcker som motivation att gå runt och vara engagerad. Min nuvarande grupp har mycket av det drivet, i sig, att hela tiden utforska och följa spelledarens ledning. Det passar mig utmärkt.

Men; i andra spelgrupper funkar det inte riktigt så. Det kan bero på skillnad i spelstilar eller på att man blivit lite rollspelstrött eller en massa olika saker. En del immersionsrollspelare vägrar "följa spår" om det inte känns motiverat för rollpersonen.



Nå; min lösning är såhär: Plantera. Spendera några spelmöten med relativt jordnära "äventyr" som knyter an en del till sådant som spelarna/rollpersonerna intresserade av. Låt dem skapa relationer till knepiga SLP:er, plantera platser och rykten, etc. Om spelaren saknar relation till äventyrets element är det klart att risken finns att äventyret uppfattas som irrelevant. Det gäller då att skapa denna relation.

Det är därför jag föredrar längre kampanjer framför oneshotäventyr; i kampanjer kan man bygga upp en längre relation och plantera/bygga upp till saker under längre tid.





Jag tror att det som skapar en känsla av angelägenhet är att man har någon form av insats - emotionell eller praktisk - i det som händer. Det är inte bara en random snubbe som försvunnit, utan Ralf, den jovialiske bartendern som hjälpte oss i jakten på det försvunna örat och som alltid försöker experimentera fram konstiga drinkar som han sedan låter sina kunder testa. Det är inte bara nåt hus som brunnit ner, det är huset där vi först träffade Celia och hon visade oss hur vissa tavlor kan användas för att se en människas själ.

Andra knep jag sett användas är till exempel att använda riktiga klockslag och datum, i den mån rollpersonerna kan tänkas hålla reda på dem, eller att undvika "klipp", dvs spela ut resor och möten och i stort sett aldrig hoppa över saker. Aldrig bara "jag går ut och äter" i Vampire, utan att man faktiskt - varje gång - måste gå ut och faktiskt spela ut jagandet.

Sådant skapar en känsla av omedelbarhet, och därifrån är steget kort - för mig - till en känsla av angelägenhet. Det här är rollpersonen jag jagat med, pratat som, levt som - klart jag blir nervig när dess liv subtilt hotas eller något skapar oreda i dess existens.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
krank said:
I många fall verkar det som att den som skriver äventyr räknar med att spelarnas vilja att utforska och spela rollspel räcker som motivation att gå runt och vara engagerad. Min nuvarande grupp har mycket av det drivet, i sig, att hela tiden utforska och följa spelledarens ledning. Det passar mig utmärkt.

Men; i andra spelgrupper funkar det inte riktigt så. Det kan bero på skillnad i spelstilar eller på att man blivit lite rollspelstrött eller en massa olika saker. En del immersionsrollspelare vägrar "följa spår" om det inte känns motiverat för rollpersonen.
För mig har det nog alltid varit så att det känns verkligt/ relaistiskt/ okej/ rimligt att rollpersonen vill utforska- det brukar inte vara problemet- klart att en polis ska utreda ett brott liksom.

Det är just spelarmotivationen som är problemet. Klart att det finns ett litet mini-sug att utforska för utforskandets skull och gå längs med linjen och se vad berättelsen handlar om, men det känns sällan som om det räcker. jag hemfaller allt som oftast åt att bara roa mig med att spela/ teatra karaktären, och så bara hänga med och göra alla självklara val ("visst, vi sticker ner till jazzklubben och frågar efter Otto")- men det blir också lite tjatigt i längden- att ägna sig åt pausunderhållning...

Spännande tankar att lösa det genom att spela ut mer av vad som händer i vardagen- det har jag aldrig testat, att bara dra igenom allt som sker.

Jo förresten när jag spellede Chocks Skottland-Loch Ness äventyr (vad hette det nu igen?) så tvingade jag spelarna att berätta allt de gjorde och åt under den sju dagar långa båtfärden i början av äventyret. Lyfte aldrig riktigt...

Hur får man det som du beskriver kul?

handlar det bara om inställning?

Vad finns det mer för trixs att göra saker angelägna?

Ibland kan jag tända till på sådana enkla saker som att någon är orättvis mot min rollperson- jag sätts dit för ett brott, luras, blir skjuten, utslängd i kylan etc. Eller att den som råkar illa ut är typ en teddybjörn.

En sak som diskuterades i förra tråden var ju att låta rollpersonerna vara en del av intrigen- en av dem är mördaren, det skulle jag gå igång på som fasiken...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
NilsH said:
Vad finns det mer för trixs att göra saker angelägna?
Well, jag vet inte om det är det du är ute efter här, men det finns två klassiska vägar; Fast deadline och "Personal investment".

En Fast deadline är ganska enkel att sätta upp; Man skall bevisa att Nisse som skall gifta sig med Hulda den sista i månaden är en skummis. Man har då den tiden kvar att lösa problemet. Sådana saker är ganska enkla att väva in; Den sura bonden ger dem en dag på sig att finna det djur som river hans får innan han vänder sig till byrådet etc.

Personal investment är både enklare och svårare. Om din syster är kidnappad av Sture Ond så har man ett annat incitament att jaga denne än om denne bara vill ta över världen.

Min favorit är dock att man ser effekterna av att inte skynda sig. Man får rapporter om fiendetruppernas framryckningar medan man söker efter spionen eller den onde härföraren, fler personer mördas medan man undersöker brottet, dimman över sjön lättar inte och närmar sig staden där man söker efter nessie, ...

Sedan har vi förstås klassikern; Rollpersonerna är jagade. Det ger en fin sense of urgency. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
NilsH said:
Jo förresten när jag spellede Chocks Skottland-Loch Ness äventyr (vad hette det nu igen?) så tvingade jag spelarna att berätta allt de gjorde och åt under den sju dagar långa båtfärden i början av äventyret. Lyfte aldrig riktigt...

Hur får man det som du beskriver kul?

handlar det bara om inställning?

Vad finns det mer för trixs att göra saker angelägna?

Ibland kan jag tända till på sådana enkla saker som att någon är orättvis mot min rollperson- jag sätts dit för ett brott, luras, blir skjuten, utslängd i kylan etc. Eller att den som råkar illa ut är typ en teddybjörn.
Känslan av orättvisa är en bra grej. Att bli orättvist behandlad är en grej som känns oerhört angelägen för de flesta... En annan bra grej är att låta någon ha fel. För en hel del av oss finns det få saker som får blodet koka så mycket som någon som har uppenbart, idiotiskt fel och försvarar det med jättekorkade argument. Framför allt om det är någon i den minsta maktposition, så man VET att det han eller hon gör går ut över andra. Se bara hur svårt det är att inte mata troll på internet... Det kräver såklart att man känner sina spelare. Hade en SL som skapade en SLP vars åsikt om kultur var att endast den kultur som bär sig ekonomiskt är värd att finnas - en sån där åsikt som jag, personligen, blir oresonligt skitarg när folk har. Mycket effektivt.



Nå; konsten att låta det vardagliga bli spännande när det spelar ut är att inte göra det gråtråkigt. Låt det hända grejer. Gärna jobbiga saker; man är tvungen att ta itu med jobbiga konflikter, ta samtal med sin morsa om varför man inte är på jobbet, man träffar en snygg person av det kän man finner attraktivt som eventuellt kanske verkar stöta lite på en... När man som vampyr är ute och jagar mat måste man välja offer, och är man verkligen bekväm i att lurpassa och planera att döda ett oskyldigt tonårspar som går på vägen? Eller ska man ta den gamla tanten som kommer efter?

Vardagen kan vara ganska ångestfull och engagerande, och spännande. Samma grejer är spännande på låg nivå som på en hög.

Det kräver dock fingertoppskänsla som SL. Jag har den inte själv, även om jag skulle vilja ha den. Det är något man måste träna upp, tror jag.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
1) Hur får ni till den där "känslan av angelägenhet" i skräck-/tradspel?
Jag tror att det är i grund & botten en fråga om inlevelse. Har man en SL som är engagerad & fångar gruppen, så kommer "känslan av angelägenhet" på köpet.
Jag själv SL:ar just inte skräck av den anledningen att jag kan få till det hela på ett bra sätt, det blir mest bara pannkaka om jag skulle ge mig på att SL:a just skräck.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Basenanji said:
I en annan tråd beskrev jag att ett incitament för intriger var att spelarna ställs inför problem som var tillräckligt intressant och pockande för att förbli olöst.
Kan det vara att du menar "tillräckligt intressant och pockande för att inte låta det förbli olöst"?

(Annars fattar jag inte frågan, nämligen)

---

I övrigt är det onekligen så att mycket ligger i spelarnas eget driv.

Men det är därför som det är så viktigt att skapa gubbar.

Det handlar inte om att förneka att det viktigaste är spelarnas driv. Det handlar om att gubben ska kanalisera detta driv.

Det handlar alltså inte om att skapa gubbar i Nobelprisklass. Men de måste ha några grundläggande hooks in i äventyrsmaterialet och in i varandra.

Man kan alltså utgå från att spelarna vill lösa mysteriet och att de vill samarbeta för att uppnå målet*.

Då gäller det att skapa gubbar som underlättar och uppmuntrar till detta driv.

Spelar jag på exvis ett rollspelskonvent är det allt jag begär: att jag inte måste kämpa extra för att rationalisera varför min gubbe agerar på ett sätt som strävar efter att nysta i äventyret tillsammans med övriga spelares gubbar i gruppen.

Allt annat med gubbens personlighet och bakgrundshistoria är överkurs. Det viktiga är att gubben gör det lätt för spelaren att agera så som det är tänkt (vilket kan vara olika för olika genrer, förstås).


Zapp


*) sedan kan ju ett "lyckat" äventyr även handla om att gubben blev äten eller vansinnig för att det kändes rätt att handla så.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Tack för påpekandet! Jag har ändrat.


När du skriver så här:

CanZapp said:
I övrigt är det onekligen så att mycket ligger i spelarnas eget driv.
Så känner jag igen resonemanget.

Ditt tips om att skapa bra gubbar är bra. Men finns det inte olika smak där också? Alltså: vad är det som gör att man tycker att en viss sorts gubbe är bra?

Du får gärna exemplifiera med ett skräckspel/en skräck-setting.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Basenanji said:
CanZapp said:
I övrigt är det onekligen så att mycket ligger i spelarnas eget driv.
Så känner jag igen resonemanget.
Well... Jag vill bara påpeka en sak. Om man har spelare som inte har driv så har man alla möjligheter att hantera detta som spelledare (om det är ok enligt "kontraktet" mellan spelare och SL). Jag vet att det är i princip tabu att säga så här, men man kan uppnå små underverk med sådana fula trix som rälsning och bombning och man kan skapa en otroligt engagerande och spännande genom sitt sätt att agera som spelledare, men detta kräver nästan att man (tillåts) kör(a) över sina spelare.

Jag har SL:at ett antal äventyr där vi har haft just den situationen, där spelarna har varit passiva och i mångt och mycket lämnat över till mig som spelledare att driva äventyret. Det funkar i de flesta former av spelande, det funkar utmärkt i skräck och det funkar ganska dåligt i detektivspel och drama.

Men bara så man inte glömmer alternativet. :gremsmile:
 

BaronGünther

Veteran
Joined
4 Mar 2004
Messages
14
Location
Uppsala
Jag känner nu när vi ändå har lite av ämnet på bordet, att jag måste fråga hur man egentligen gör som spelare om man tycker att det här med skräck suger åsna?

Jag vet, "sluta spela" är det lätta svaret. Men jag trivs med min spelgrupp, vår SL är superb på de flesta vis, och jag gillar att spela rollspel. Det är bara det att när det blir skräck (vilket är någorlunda vanligt med vår SG, oavsett setting...), så känner jag mig bara uppgiven. Oftast får jag den där känslan av att "varför ska jag nu öht engagera mig, min RP kommer ändå bara att ha slut på sanity points (el motsv) innan äventyret är över?"

Jag har lite svårt att skriva hur jag känner, men vad jag menar är att jag tycker att det bara "förstör" min RP som jag trots allt har investerat tid & tårar i, om man på ett par speltillfällen förvandlas till en lallande dåre utan möjlighet till räddning.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
BaronGünther said:
Jag känner nu när vi ändå har lite av ämnet på bordet, att jag måste fråga hur man egentligen gör som spelare om man tycker att det här med skräck suger åsna?

Jag vet, "sluta spela" är det lätta svaret. Men jag trivs med min spelgrupp, vår SL är superb på de flesta vis, och jag gillar att spela rollspel. Det är bara det att när det blir skräck (vilket är någorlunda vanligt med vår SG, oavsett setting...), så känner jag mig bara uppgiven. Oftast får jag den där känslan av att "varför ska jag nu öht engagera mig, min RP kommer ändå bara att ha slut på sanity points (el motsv) innan äventyret är över?"

Jag har lite svårt att skriva hur jag känner, men vad jag menar är att jag tycker att det bara "förstör" min RP som jag trots allt har investerat tid & tårar i, om man på ett par speltillfällen förvandlas till en lallande dåre utan möjlighet till räddning.
Det som bu beskriver har en mycket start doft av Call of C, inte sant? Då har du ett problem för om det är det (eller liknande) regelsystem som ni i gruppen har enats om så är det oundvikligt om SL spelleder sådana äventyr.

Det enda du kan göra i det läget är att prata med de andra och förklara hur du känner och kolla om ni kan kompromissa. Prata om vad det är ni är ute efter med "skräck" och se om ni kan hitta alternativa vägar att uppnå det. Personligen tycker jag inte att sanity points och en karaktär som blir en grönsak vid scenariots slut har någonting med skräck att göra över huvud taget. :gremsmile:

Det kan vara så enkelt som att byta spel. Om ni gillar deckarspel och fighter mot övernaturliga väsen men inte gillar sanity, modda systemet eller byt CoC mot Chill/Chock.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nja, mitt tips förutsätter liksom att spelarna är åtminstonde lite nyfikna på (skräck)-historien.

Eller i typ KULT: lite nyfikna på att utforska mörka vridna sidor hos sin RP (=sig själva).

Det jag ville framföra är att många välmenande äventyrskonstruktörer och spelledare lägger ner jättemycket tid på att skapa "intressanta" rollpersoner att de glömmer att dessa inte är figurer i en roman, utan verkligen ska spelas. Och att man då ofta måste kompromissa för att bibehålla spelbarheten - alltså att RPns bakgrund/personlighet 1) inte aktivt motverkar spelarens naturliga drivkraft att "spela" scenariot och 2) gärna aktivt medverkar till denna drift...

Inte alla spelare är ju intresserade av att "bara" gestalta en "svår" gubbe, om man snabbt inser att en bra gestaltning kommer motverka målet "att lösa äventyret".

Rollspel ≠ Litteratur ≠ Teater. "Spelbarhet" är inte en lyx en RP kan vara utan.



Några tips på hur man som spelare blir intresserad av skräckscenarion har jag inte. Finns intresset inte där, finns det inte där.

Jobbet som SL är svårt nog redan med intresserade spelare; att dessutom rekrytera nya är överkurs. Det jag diskuterar är alltså att bibehålla ett redan existerande intresse.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

cyberhest said:
...vad innebär "trad"?
"Traditionella rollspel", det vill säga oftast rollspel med en spelledare, ett antal spelare, äventyr, extremt hög spelarkontroll över rollpersonerna och extremt låg spelarkontroll över allt annat. Såna som de var förr, helt enkelt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

Krille said:
Såna som de var förr, helt enkelt.
Ahhh, vad det känns skönt att få skriva det här...:

Med tanke på hur rollspelen ser ut idag (D&D, M:UA, Coriolis, Vampire, CoC, Kult, mm mm) så vill jag nog påstå att det traditionella lever och frodas i högsta välmåga! :gremgrin:

Rollspelen är alltså fortfarande väldigt traditionella.

(Okej, det här var en kanske fånig avvikning, men faktum är att det är tankestimulerande att fundera på varför traditionell spelmekanik överlever år efter år. Det betyder inte att indiespel är ointressanta eller att rollspelen inte kan/behöver utvecklas – tvärtom! Däremot kan det betyda att den spelmekanik som indiespelen hittills har presterat ändå inte är tillräcklig för att rå på traditionerna.

Eller så kan man dra den om Wizards of the Coasts maktövertagande, hänsynslösa korruption och generella hjärnkontroll. Eller nåt.)


Och med den kommentaren ska jag låta tråden återgå till ursprungssyftet.

/Basse
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

Basenanji said:
... men faktum är att det är tankestimulerande att fundera på varför traditionell spelmekanik överlever år efter år. Det betyder inte att indiespel är ointressanta eller att rollspelen inte kan/behöver utvecklas – tvärtom! Däremot kan det betyda att den spelmekanik som indiespelen hittills har presterat ändå inte är tillräcklig för att rå på traditionerna.
Kan det inte vara så enkelt att trad-spelen är mer än trettio år gamla medan indiespelen är yngre än tio år och därmed inte etablerade på marknaden. Om vi ska ta ditt slagord "år efter år" så har inte indiespelen heller inte dött ut. Jag tror mer på en koalition mellan de två regeldesignsfilosofierna ... och har vi inte redan gjort det i och med D&D4:s intåg?

/Han som tycker det är rätt tröttsamt att försöka se trad- och indiespelare slå sig på bröstet över sin spelform, precis som det var mellan friform- och regelspelare på 90-talet
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

Basse har nog en poäng här.. indie kommer (och har redan) influera trad till och från, men det kommer sannolikt fortsätta leva en egen liten tillvaro vid sidan om, medan trad tuffar på. För att trad har en massa fördelar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

Arfert said:
För att trad har en massa fördelar.
Man kan i och för sig argumentera för att trad är trad för att det är trad... Alltså, att tradrollspel är populärast eftersom de flesta som börjat spela rollspel idag börjat med just tradspel, och människan är en rätt konservativ varelse. Det man är van vid föredrar man, liksom.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Basenanji said:
Nu undrar jag:

1) Hur får ni till den där "känslan av angelägenhet" i skräck-/tradspel?
För mig är tradlösningen att spelarna accepterar att de ska spela trad och läser/skriver in det i sin roll. När vi kör skräck av stilen Call of Cthulhu så är jag med på att min roll måste vara angelägen annars funkar inte spelet (i alla fall inte länge). Skulle karaktären inte kännas som den går att få att passa till det så pensionerar den.

Annars är ett vanligt tradknep att Organisationen man arbetar åt (S.A.V.E, Delta Green, O:FR m.fl) är motivationen. Karaktären har det som brödföda eller kall.

-Gunnar (som håller i sig för att inte dra in massa friformstekniker :gremsmile: )
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Ursäkta en dum fråga, men...

Du har en viktig poäng i att olika spel inte har samma möjlighet att göra anspråk på traditioner av högst naturliga skäl.

Dessutom kan det låta som att jag vill dra iväg i en diskussion kring trad vs. indie. Det är inte min avsikt.
Av flera skäl:

1) Jag gillar alla sorters rollspel. Mångfalden ger alla olika spelstilar, regelmekaniker och triangelpositioner dess berättigande. Låt tusen tärningar rulla! och Friform är Fint!


2) Rollspelsvärlden går inte att beskriva i en svart-vit skala. Trad och indie är bara två exempel på begrepp som ofta flyter in i varandra. Arvidos "Staden" har väl en mängd regler och former som numera måste kallas för traditionella med tanke på att det har hängt med ett tag? D20 var knappast indie i bemärkelsen "liten och oberoende produkt" men blev ändå ett system som olika entreprenörer (stora som små) använde.

3) Att vara glad och nöjd med sitt rollspelande måste vara målet för alla rollspelare och jag hoppas att vi kan inspirera varandra, till ömsesidig glädje. Därtill kan vi hjälpa varandra till nya insikter genom en kritisk diskussion som problematiserar aspekter av rollspelandet, oavsett hur det ser ut.

Det som blir ett problem för mig och de jag spelar med handlar oftast om att vi vill något, och spelar därefter, men med regler eller i en genre som inte lever upp till våra förväntningar. Ibland är det svårt att förstå varför det uppstår problem som en följd av att man är "mitt i en session". Jag tänker ofta att det beror på att vi blir så kära i en ny/gammal idé och inte riktigt reflekterar över vad "Dogs in the vineyard" eller "D&D4" handlar om. Ett enkelt exempel är varför man vill ha rollformulär till ett samberättarspel? Är det optimalt? Vad ger det och vad innebär det för problem?

Och med de orden hoppas jag att jag har varit tydlig med mina avsikter. Nu ska jag ta en paus i skrivandet och ägna mig åt mina barns D&D-kampanj med friformsinslag.

(De vill förstås hitta på helt nya raser, vapen, monster och besvärjelser än vad grundreglerna erbjuder. Är det inte just den där vilda kreativiteten som är rollspelens essens? Jag njuter i alla fall i stora drag av deras smittande fantasi och upptäckarglädje)
 
Top