Nekromanti Skräckspelsfrågor! (som just Du ska svara på!)

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Årtusende och kryssfilerna

Millenium och X-files fungerar ju bägge på samma sätt. Ta all världens myter och använd dem utan den minsta förklaring. Men det fungerar nog inte lika bra i spel som i en tv-serie. Som spelare vill jag själv lyckas med ett äventyr och förstå vad som hänt. Inte misslyckas gång på annan (som Mulder och Scully iofs är duktigare på än Millenniums leading stofil).

Dessutom har bägge de serierna en metaplot som då och då gör sig känd i avsnitten, i X-files utomjordingarna, och i millennium nån slags konfrontation, apokalyps, whatever. Jag är inte lika insatt i Millennium eftersom jag efter ett par avsnitt konstaterade att det bästa med serien var titelmelodin.

Nåja, det var mitt inlägg i det hela. Nu ska jag återgå till den lummiga blomsterängsfantasy som är mitt hem.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
"Knowledge enormous makes a God of me"

- Men! Världen är liten - det är ju faktiskt vad jag har letat efter också!

Nej men vilket sammanträffande! Vem hade kunnat tro det?

Det jag var ute efter var snarast att mena på att "sanningen" kanske finns där ute, men att spelare och rollpersoner någonsin får "visshet" är mycket osannolik. Därför får man väl köra på med alla vampyrklyschor om man vill, men om man aldrig -fastställer- något, då blir det ju egentligen inget 'avbrott' i spelandet, om rollpersonerna senare möter en annan "typ" av vampyrer.
Ehh.. Förstår ni?


Jag tror det. Det handlar lite om det som jag kallar skräckmonopol; de flesta skräckspel (here we go again...) har en sanning som alltid gäller oberoende av vad man får reda på i ett visst äventyr. T.ex. om man spelar Vampire (som jag aldrig spelat...) och stöter på en varulv är det alltid en World of Darkness-varulv, och oberoende av vad spelarna får reda på om just den här varulven så finns sanningen där i alla fall. Hmm... jag vet inte riktigt vad jag menar...

- Jag menar just "Så här ser det ut när man skjuter en zombie med ett hagelgevär"-typen av illustrationer; de som avtecknar en given del av ett äventyr i spelet. Äventyrare i skogen i Eon, eller mörka kultister vid hobbybordet i CoC - bilder, som visserligen kanske illustrerar något i rollspelet, men är föga inspirerande att titta på.
Där verkar vi vara ense alltså.


"Och så här ser det ut om zombien har en automatkarbin i stället."

Alltför ofta blir illustrationerna något som man tittar på första gången man öppnar boken och sen struntar i, eller, ännu värre, något slags regler som man känner sig tvungen att följa ("Nä, det här går ju inte. Kultister har ju mörkgrå kåpor, och de här är gröna"). Men vi verkar ju vara ute efter samma sak, så det blir säkert bra det också.

{ § e r a p h i m } känner sig utmanad

Jag börjar misstänka att ditt citat den gången var från William Blake (inte minst med tanke på stavningen & sånt). Och jo, jag lyssnar också på Portishead...

-JPS- lägger ner alltför mycket tid på detaljer på bekostnad av innehållet

If I, like Solomon,...
could have my wish-
my wish ... O to be a dragon,
a symbol of the power of heaven - of silkworm
size or immense; at times invisible.
Felicitous phenomenon!
-Marianne Moore, "O to be a Dragon"
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Innan jag svarar ska jag först ge en liten bakgrund så att ni vet var jag har min grund i. Jag har spelat Kult, Vampire, Chock och Call of Cthulhu. Jag har spellett Kult, Vampire, Mage, Ravenloft och ett skräckäventyr i Marvel Super Heroes.

Jag har aldrig spelat något spel tills hemligheterna tagit slut. Jag har väl spelat för många spel och i för många världar för att det ska vara möjligt. Om jag och resten av dem jag slutar spela med slutar köpa rollspel idag så kanske vi kan lyckas innan vi dör.

Men jag skulle personligen tycka att ett spel förlorar sin charm när alla hemligheterna är slut om det är den typ av hemligheter man som spelare kan ha gjort nåt åt. Så om det finns en bossondska som man skjuter efter att ha rensat upp resten då är spelet game over. Men så längde det finns kvar saker att få reda på och äventyr att grunda på detta så är det lugnt. Men i ärlighetens namn är detta bakomliggande egentligen bara en drivkraft och inspirationskälla för mig som spelledare. Som spelare vill jag enbart bli underhållen och det blir jag så länge det finns nåt nytt med. Men om man nu har en sl som tömt världen och man skulle tänka sig köra spelet som nåt annat så visst kan man det men jag tycker huvudandan i spelet är när man kör det som det är tänkt. Allt annat kan vara stenkul, men det är inte spelet, bara dess regler.

Sen om man älskar reglerna kan man norpa dem till en annan genre men man kan ju alltid kalla det nåt nytt. Som nu när jag använder Top Secret S.I. för att spela en Scifikampanj kallad Aliens.

Jag hatar också att köra samma sak länge och ofta, ett skräckäventyr i taget räcker bra. Eller åtminstone av olika typ, annars finns risken att jag hellre sitter hemma med mina tv-spel istället.

Ja, olika spel har olika många hemligheter att reda ut men kort om att ställa sig och läsa spelen på plats kan man inte se det när man köper det om det inte beskrivs väldigt utförligt på baksidan av spelet.

Behövs hemligheter och mysterier? Nejdå, allt kan vara solklart från början. Alla RP vet att Dr Evil sitter och bygger zombies i sin fabrik bredvid Toys R Us i Castrodistriktet i San Francisco. Det är hans hobby och zombies gör man genom att bada zombies i Red Bull. RPs uppgift är att blåsa bort zombies så att folk kan gå säkra. Typ. Men nog är det roligare om man inte vet var fabriken ligger, vem som ligger bakom det, hur zombies görs och så?

Skräck handlar lite grann om att rp inte ska vara säkra på allt, annars så finns det inte nåt att vara överraskad av. Visst kan man vara rädd fortfarande. Om man vet att det finns läskiga monster och att man är klen i jämförelse så är man inte direkt modig. Men det är värre (läskigare) tycker jag när man inte har en aning om hur monster x är.

Jag föredrar att det finns egentliga svar, inget evigt famlande i mörkret. Med det sagt får spelet gärna komma med massa olika saker men inom den enskilda settingen som kan skilja sig från äventyr till äventyr bör det finnas svar.

Uppslag i konstigheter är helt okej. Men spelledaren gör bäst i att ha svaren själv om han vill att jag ska komma på mer än ett äventyr. Att rollspelet i sig inte har svaren gör dock inget, annat än kanske ger problem till nybörjare.

I ett skräckrollspel designat åt mig vill jag ha inspiration (bilder, texter av avrierande längd, fakta och beskrivningar som gör att man tänker "det skulle man kunna göra ett äventyr på" och så). Enkla och snabba regler som både jag och spelarna fattar på första genomläsningen/förklarningen. Allt jag behöver för att spela ska finnas med. Bakgrunden, världen, äventyrsuppslag, spelarmakarregler, regler för det som kan uppstå, den utrustning och de prylar (inkluderar eventuella monster) som finns i världen. Tips om spelledning och den obligatoriska vad ett rollspel är och hur det går till behövs inte för mig men kan behövas om det är ett potentiellt första rollspelsköp av en nybörjare.

Allra allra viktigast är just inspirationen. Regler kan jag byta ut, utrustningslistor kan jag hämta från andra spel men världen och hur den är det får jag bara från just det här spelet, eller så har jag varit klantig och köpt ett spel som är exakt lika dant som ett jag redan har, men då får jag skylla mig själv. Inspirationen kan ligga vart som helst. Uppslag kommer inte från nåt specifikt ställe. Det kan vara bilder (men de ger ofta bara stämning i sig, inte idéinspiration), men oftast är det i någon textsnutt. Och uteslutande rena regler och tabeller så kan det finnas överallt.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Education is not the filling of a pail...

...but the lighting of a fire.

"Det handlar lite om det som jag kallar skräckmonopol /.../ om man spelar Vampire (som jag aldrig spelat...) och stöter på en varulv är det alltid en World of Darkness-varulv, och oberoende av vad spelarna får reda på om just den här varulven så finns sanningen där i alla fall."

- Öhm. Ja. Just det. Jag tror vi menar ungefär samma sak, fast vi inte ens förstår vad vi vill mena. Eller nåt.

< r e w i n d >

...åsså försöker vi igen:

Man skulle ju kunna hävda att det aldrig finns några sanna svar; Nothing is true, everything is permitted, alltså. Om man för över det till rollspelssammanhang, så kan man ju tänka sig ett spel, som inte dikterar hur saker ska vara, utan hur de kan vara. Eftersom varken SL eller spelare har någon "ultimat sanning", kommer ju spelandet inte heller flagna på grund av att spelarna "får reda på hemligheten", eftersom det inte finns någon.
Det borde ju då, i sin tur, medföra att det blir lättare för SL att köra på med spelandet, utan att fastna alltförmycket i någon slags skräckjargong; han blir endast begränsad av sina egna spelledartalanger, vilket i mina ögon är något bra.
Förlusten skulle väl kunna vara den stadga och "trygghet" som finns i att köra ett spel med stark förankring "i sig självt". Men, så vitt jag vet, brukar de flesta spelledare ändå vara framme med saxen efter ett tag och klippa/klistra i spelvärlden tills den blir bra. Då är det väl smartare att skapa en spelvärld just utifrån ett koncept och en stämning, för att hålla möjligheterna öppna för allt slags spelande. Fokus kommer bort från "undrar vad det här monstret har för anatomi" till vad nu SL väljer att lägga fokus på.
Vettigt?

"Jag börjar misstänka att ditt citat den gången var från William Blake (inte minst med tanke på stavningen & sånt)."

- Grattis. Ett rätt och tre poäng! /images/icons/wink.gif Kontrar med att hävda att du citerat John Keats.

"Och jo, jag lyssnar också på Portishead..."

- Bra smak! /images/icons/laugh.gif

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }

Over thinking,
Over analyzing
Separates the body from the mind.
Withering my intuition,
Leaving opportunities behind.

- Tool, Lateralus.
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Öhm... [ANT]

Men, HALLÅ! Det finns ju inget spel än! Vad alla verkar ivriga. /images/icons/laugh.gif

När det är klart säger jag till här på forumet, och då får väl alla som vill (nja, kanske inte förresten) speltesta.

ANT = Almost No Text. Och myra.

<big>{ [color:red]§.</font color=red> }</big>
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Try, Try, Try.

"Millenium och X-files fungerar ju bägge på samma sätt."

- Gish. Inte albumet av Smashing Pumpkins, utan ljudet. Det använder jag när jag läser något jag inte tycker om.

"Ta all världens myter och använd dem utan den minsta förklaring."

- Inte riktigt sant, men visst.

"Men det fungerar nog inte lika bra i spel som i en tv-serie."

- Där har du nog rätt. Det skulle antagligen fungera bättre i ett spel.

"Som spelare vill jag själv lyckas med ett äventyr och förstå vad som hänt."

- Att förstå är en sak. Att läsa bakgrundsintrigen till Kult efter första spelmötet är en annan. Ingen sanning är sannare än den som hävdar den. Nothing is true, everything is permitted. Och i spelsammanhang innebär det att, visst, spelarna kan "förstå" vad som har hänt, utan att nödvändigtvis få ett kompendium på "hur allt ligger till".
Om Per blivit dödad av ett oidentifierat odjur, ja - då är Per död, eller hur? Odjuret är en bisak - vad gör det där, vad är det, varför finns det; det är kanske vettiga frågor, men "sannolikheten" att få reda på det torde väl vara tämligen låg. Även om spelarna lyckas få all världens experter på fallet.
Vad vill de veta egentligen?
Att odjuret härstammar från aporna? Att dess tänder tyder på en tidig växtätarbakgrund, med utveckling mot allätarhållet? Eller att det kanske var det sista exemplaret i världen?

"Jag är inte lika insatt i Millennium eftersom jag efter ett par avsnitt konstaterade att det bästa med serien var titelmelodin."

- Ska man tolka det som att du slutade se serien efter "ett par avsnitt", eller vaddå?

"Nu ska jag återgå till den lummiga blomsterängsfantasy som är mitt hem."

- Peace, man. Make Fjantasy, not Schräck!

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m } : kaosmagiker på fritiden, eller bara ostrukturerad som individ?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Try, Try, Try.

""Ta all världens myter och använd dem utan den minsta förklaring."

- Inte riktigt sant, men visst."

Vad var inte sant? Det är ju iaf vad X-files kör på, ufo-myter, övernaturligheter, mutationer. Allt som är stapelvaror i religioner och nutidsmyter.

""Men det fungerar nog inte lika bra i spel som i en tv-serie."

- Där har du nog rätt. Det skulle antagligen fungera bättre i ett spel."

Knappast. Att inte få en upplösning i något jag tittar på passivt är en sak. Om jag deltar aktivt så förväntar jag mig en upplösning. Annars kommer jag garanterat inte komma igen. En upplösning är alltså en upplösning av äventyret, inte att jag får läsa hela världsboken efter en kvälls introäventyr.

"- Att förstå är en sak. Att läsa bakgrundsintrigen till Kult efter första spelmötet är en annan. Ingen sanning är sannare än den som hävdar den. Nothing is true, everything is permitted. Och i spelsammanhang innebär det att, visst, spelarna kan "förstå" vad som har hänt, utan att nödvändigtvis få ett kompendium på "hur allt ligger till"."

Där är jag med dig.


"Om Per blivit dödad av ett oidentifierat odjur, ja - då är Per död, eller hur? Odjuret är en bisak - vad gör det där, vad är det, varför finns det; det är kanske vettiga frågor, men "sannolikheten" att få reda på det torde väl vara tämligen låg. Även om spelarna lyckas få all världens experter på fallet.
Vad vill de veta egentligen?
Att odjuret härstammar från aporna? Att dess tänder tyder på en tidig växtätarbakgrund, med utveckling mot allätarhållet? Eller att det kanske var det sista exemplaret i världen?
"

Tja, om det är början på äventyret, så vill man antingen döda varelsen eller ondingen bakom. (Jag är simplistisk nu för att förenkla.) Om det är mitt i så är det bara en standard casualty. Ingen lever för eviogt och random encounters, de händer.

"- Ska man tolka det som att du slutade se serien efter "ett par avsnitt", eller vaddå?"

Ja.

Även blommor på de soligaste av sommarängar kastar skuggor. Och i var skugga finner vi en potentiell väg till helvetet. Från var skugga kan helvetet komma till oss och lägga under sig dessa sommarängar. Även våra barndomars sommarängar är i fara för tid spelar ingen roll för ondskan.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
"I'll show you fear in a handful of dust"

Om man för över det till rollspelssammanhang, så kan man ju tänka sig ett spel, som inte dikterar hur saker ska vara, utan hur de kan vara. Eftersom varken SL eller spelare har någon "ultimat sanning", kommer ju spelandet inte heller flagna på grund av att spelarna "får reda på hemligheten", eftersom det inte finns någon.

Jo, så långt är jag med. Om man läser ett par andra inlägg här i tråden kommer det ju fram att det går att spela skräckrollspel fast de stora hemligheterna tagit slut (t.ex. kan man spela CoC fast man kan Shub-Nigguraths skonummer, och Kult funkar fast man redan har demiurgens autograf), så då måste det ju gå att göra ett spel där det inte finns några stora hemligheter, eller i det här fallet ett spel där det kanske finns stora hemligheter, men där de inte avslöjas. Jag har hur som helst alltid tyckt bättre om frågor än om svar.

Det borde ju då, i sin tur, medföra att det blir lättare för SL att köra på med spelandet, utan att fastna alltförmycket i någon slags skräckjargong; han blir endast begränsad av sina egna spelledartalanger, vilket i mina ögon är något bra.

Jo, men nu är ju saken den att jag inte har några spelledartalanger att skryta med... Nåja, om det blir lättare eller inte låter jag vara osagt, men det blir som jag vill ha det i alla fall. Det går väl att spela vilket spel som helst på vilket sätt man vill, men om själva världsbeskrivningen handlar mycket om De Stora Hemligheterna <SUB>TM</SUB> så är det ju rätt naturligt att spelandet också fokuserar på dem. Vad jag däremot vill ha är en ordentlig beskrivning av hur världen är när skräckelementen inte är där. Trots allt måste ju de flesta som bor i en skräckrollspelsvärld leva rätt normala liv där de inte stöter på några vampyrer, spagettihögar, seriemördare elller vad det nu finns för farligheter. Jag har en känsla av att det lätt blir så att man vet mer om Cthulhu än om sina grannar.

Men, så vitt jag vet, brukar de flesta spelledare ändå vara framme med saxen efter ett tag och klippa/klistra i spelvärlden tills den blir bra

Klipp, klipp. Jo, det har hänt. Problemet är ju att om det blir fullständigt fritt attt göra hur som helst blir det ju inte riktigt ett spel, utan en uppsättning regler och en bunt exempel på vad man kan använda dem till. Det är inte heller så illa, men en annan sak i alla fall.

Kontrar med att hävda att du citerat John Keats.

Javisst! Tänk vad vi kan!

-JPS-

Just because I believe
Don't mean I don't think as well
Don't have to question everything in heaven or hell

-David Bowie, "Word on a wing"
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Metaplot

"ska det ens finnas en metaplot?"

Det får gärna finnas en metaplot, eller åtminstone en grundläggande "förklaring" till spelets skräckelement, men det är absolut inte nödvändigt. Jag tycker till exempel att bakgrunden till Kult är väldigt intressant och inspirerande, men det jag får flest äventyrsídéer av är den mening någonstans i texten som säger att folks mardrömmar ibland får fysisk form. "Aha", tänkte jag, "då kan ju precis vad som helst hända!" /images/icons/devil.gif

Möjligheten att träffa arkonter och dödsänglar är mer en allmänt inspirerande tanke, än något som jag ser fram emot att faktiskt spelleda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
(kan inte mena mig, alltså?)

"Jag skulle vilja se ett spel, som /.../ går in på hur det kan vara."
Risken finns ju att alla äventyr inte blir kompatibla i alla spelgrupper. Inte för att det är det i t.ex. DoD heller där man satt "såhär är det", men det kan vara en större % äventyr som är okomplatibla bara för att man har satt så lösa grunder. Det kanske är väl så du menar med "Jag vet inte riktigt. Det kanske blir för plottrigt."?
Å andra sidan så får man mer variation.. Ett äventyr (om man kan använda den "termen" i skräckrollspel) om en vampyr behöver kan arta sig på flera sätt [läser senare att du redan skrivit det *[color:448800]Jag</font color=448800> anm.*].. Lite som i Arkiv X [läser senare att DanielSchenström redan skrivit det *[color:448800]Jag</font color=448800> anm.*]

Skriv ihop något så kan jag ge kommentarer på det senare.. /images/icons/wink.gif

"Jag skulle nästan vilja hävda att ett handfat med blod i, och en krossad spegel, samt en figur i spegeln som är på väg bort, kan vara så 'inspirationsgivande' att 'monsterbilder' o dyl. förbleknar i sammanhanget."
Håller med.. Bilderna, tycker jag, ska bidra till precis lika mycket som t.ex. Kults små texter.. Man får idéer och miljöbeskrivningar.. Tycker vissa bilder i Vampire är rätt så stämningsgivande..
Men man får ha en balans i det hela.. Är det stämningsfulla bilder överallt så kan man nog tröttna på dem.. Antingen har man bara ett fåtal stämningsfulla bilder eller så varvar man det hela med hjälteposer el. liknande.

En viktig sak, enligt mig, är att bilderna ska hålla samma teckningstyp.. Jag själv ogillar när man verkligen ser att det är en annan tecknare.. Det är stämningsförstörande..

/[color:448800]Han</font color=448800> som gärna skulle vilja se hur sina råd artar sig på papper innan han ger dem
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Svar och synpunkter

"Ett flexibelt regelsystem är alltid en fördel, undvik alltså gärna 'level', 'classes' och liknande begrepp som lätt gör att fokus hamnar på rollpersonens fysiska färdigheter istället för personlighet."
Medhåll.. Personlighet är viktigare i skräckrollspel än det fysiska..

"Inga tärningar i rollpersonsgenereringen; rollpersonens egenskaper ska bero antingen på att spelledaren eller spelaren velat att de ska vara som de är."
Medh.. inte alls.. Tror att du påverkas av hur du själv vill ha det. Hur man skapar gubben spelar ingen roll.. Bara det inte blir en massa värden som spelaren måste säga senare.. Ta CoC, t.ex. där slår man ju fram grundegenskaperna (likadant i Kult?).. Om man ska köpa så fastnar man lätt i att hela tiden göra gubbs med liknande värden.. Min professor i CoC har t.ex. 3 i Styrka, Smidighet och Utseende.. SMI och UTS är annars något jag nästan alltid brukar har högt i (kanske dessutom säger en del om hur jag vill vara IRL)..
Men nu vill jag inte börja en "slå eller köpa"-diskussion ang. grundegenskaperna.. Antar att både du och jag kan leta fram en handfull trådar där detta diskuteras..

/[color:448800]Han</font color=448800> som en dag fick riktigt mycket att läsa på forumet
 

BrickuS

Veteran
Joined
15 Aug 2001
Messages
47
Location
Tranås
Vad vill ni se i ett skräckrollspel?
Den osynliga skräcken är sköj... När man far runt, blir påmind om att NÅGOT härjar och står i men inte VAD... Just den där krypande känslan av att vara hjälplös, att inte kunna hindra det som sker utan bara behöva kämpa för att överleva...

Allmänt, alltså. Skräckinspiration?
Typ svar 1 igen...

Listor på monster?
Vad fan som helst... gärna nått litet med stora tänder och som är väldigt hungrig... bra om det håller sig i / ser bra i mörker. Om det ska vara ett speicifikt monster kan det lika gärna vara många så rollpersonerna kan se ett och bli skraja av det... och om det ska vara helt krypande skräck ska de inte se fienden utan bara bli påminda om dem då och då när en polare blir käk.

Stämningsfilm/musik?
Nått stillsamt som skapar det här falska lugnet.

Coola förmågor?
Visst, men inga hjältar tack =)

Mycket? Lite? - Varför?
Undvik att låsa dig vid varje specifikt monster... ska de synas så visst, gör dem läbbiga med meterlånga tänder etc. men annars kan det vara, som jag sagt förr, en vanlig jävla tamkanin... men den måste vara hungrig i så fall... Lagom är ett bra svar ofta...
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Moteld!

”Men nu vill jag inte börja en "slå eller köpa"-diskussion ang. grundegenskaperna.. ”

Jaså? Och ändå tar du och skriver ett svar på mitt inlägg där du argumenterar emot det jag säger... börjar du en diskussion får du stå ditt kast! /images/icons/wink.gif

Bäst du ger dig omgående för här kommer artilleriet...

”Tror att du påverkas av hur du själv vill ha det. ”

??? ”Påverkas av” - vad menar du? Jag presenterar en åsikt och den påverkas av vem jag är, däremot är jag inte riktigt med på vad du menar med att jag påverkas av vad jag själv tycker... alltså, läs vad du skrivit en gång till... /images/icons/wink.gif Jag skriver hur jag själv vill ha det, svårare än så är det inte. Det är väl till och med själva poängen eller? Ska jag skriva vad någon annan tycker eller vad? *mycket konfunderad*

”Hur man skapar gubben spelar ingen roll.. ”

Jo, det gör det. Om jag vill spela en vacker prinsessa så är det en jäkla skillnad om jag faktiskt kan bestämma att ”jag ska ha 18 i Utseende och vara högadlig” kontra om jag slår fram ”Styrka 18, Utseende 1, Socialt stånd: Loser”

”t.ex. där slår man ju fram grundegenskaperna (likadant i Kult?).. ”

Nej.

”Om man ska köpa så fastnar man lätt i att hela tiden göra gubbs med liknande värden.. ”

Och? Att med tärningarnas hjälp tvinga någon att spela en rollperson som den inte vill ha är som jag ser det en mycket dålig lösning på det ”problemet”. Gör någon hela tiden likadana rollpersoner så beror det på att den personen tycker det är roligast att spela på det sättet och varför man ska hindra någon att ha roligast möjliga utan att det pajar för någon annan förstår jag inte. Något man kan titta på om folk hela tiden gör likadana figurer är spelsystemet och hur kampanjerna ser ut. Har man ett system som SRR där folk får 20 EP för att de lyckades med Smyga och 2000 för att de lyckas slå ihjäl någon så kommer många vilja spela krigare eftersom de tycker det är ruttet att vara rang 1 när de andra är rang 20. Gör du kampanjer som enbart handlar om socialt spel vill folk göra rollpersoner som är socialt skickliga. Kastar man in tärningar i rollpersonsgenereringen betyder det att Lasse och Pelle inte längre båda får sociala rollpersoner, utan att en av dem kanske sitter och svär över sin rollperson medan den andre har kul. Jag kan inte se hur ”variationen” som får Pelle att ha en tråkig rollspelskväll skulle vara att föredra framför att Pelle ”som vanligt” gör en social rollperson eftersom han tycker det är kul. ”[/i]

”Antar att både du och jag kan leta fram en handfull trådar där detta diskuteras.."

Men det behöver vi inte eftersom vi har vår egen här som du startat...! /images/icons/smile.gif

Arcana – som inte gillar när den ende som är nöjd efter rollpersonsskapandet är spelledaren, medan spelarna säger ”fan, också, jag som velat spela en sån person istället...”
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Fråga

Alltså, bara en liten fråga här... vilket språk kommer du skriva på? Av någon anledning som jag inte förstår så finns det ju folk som envisas med att skriva på engelska trots att de själva och medspelarna är svensktalande och det fåtal spelare utanför denna krest som möjligtvis skulle kunna tänkas börja spela spelet också har svenska som sitt primära språk.

Arcana
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Svar.

"Alltså, bara en liten fråga här... vilket språk kommer du skriva på?"

- Err.. Aningen off-topic, eller vad?

"Av någon anledning som jag inte förstår så finns det ju folk som envisas med att skriva på engelska trots att de själva och medspelarna är svensktalande och det fåtal spelare utanför denna krest som möjligtvis skulle kunna tänkas börja spela spelet också har svenska som sitt primära språk."

- Själv så tycker jag att alla får skiva bäst fan de vill, så länge man kan göra sig förstådd. Med det sagt, så är ju vissa normer mer lämpade för viss text, beroende på målgruppen. Jag formulerar mig tillexempel bäst på engelska när jag skriver poesi och viss skönlitteratur. Jag "tänker" också bättre på engelska (mycket av mina anteckningar är på det språket). I längre, informativ text, är jag mer "hemma" på svenska.

Alltså?
- Jag kommer antagligen att skriva hela rasket på svenska, med eventuella instickningar av engelsk text (citeringar o dyl. -> korta saker), då jag tänker mig att de flesta rollspelande svenskar kan med engelska tillräckligt för att kunna läsa små stycken av det.
Det är väl i viss mån en stilfråga och en fråga om kontinuitet. Ville jag, skulle jag kunna sitta och skriva små skarpsyntheter på tyska, spanska och i viss mån även ryska. Men att "budskapet" skulle nå fram till alla är synnerligen tveksamt.

I vilket fall, så är det ju tänkt att bli ett onlinespel, vilket innebär att det finns stort rum för förändringar. Bra vid speltest, men också i sådana här frågor. Är det, av nån anledning, en majoritet som känner att "min" engelska fördärvar spelet - ja, då är det ju inte värre än att jag tar bort det.

Annars: Jag kan mycket väl tänka mig att skriva spelet i en engelsk version också, eftersom "marknaden" är mycket större. Det är väl förmodligen därför andra vill skriva sina alster på engelska också. Men då, så ofta till skillnad från i verkligheten, krävs det ju goda kunskaper i engelska. Det finns inget värre än att läsa "svensk engelska" (inte svengelska). /images/icons/tongue.gif

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }

Inget smart här idag...
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Mera babblande. (och fråga till allmänheten)

Allmänheten = icke direkta underdiskussionsdeltagare. Frågan är längre ner... /images/icons/devil.gif

Daniel: "Ta all världens myter och använd dem utan den minsta förklaring."
§eraphim: "Inte riktigt sant, men visst."
Daniel: "Vad var inte sant? Det är ju iaf vad X-files kör på, ufo-myter, övernaturligheter, mutationer. Allt som är stapelvaror i religioner och nutidsmyter."

- Du har rätt i att X-files använder myter i stor utsträckning. Förstår inte den negativa ton i det, som jag tycker mig höra. I vilket fall används även pseudovetenskap (eller "spinoffs" på temat) i stor utsträckning också, ibland med faktiska motsvarigheter i vår värld. Sedan så finns det ju oftast förklaringar. Det är ju liksom en del av att presentera den, för tittaren ofta okända, myten.

"Tja, om det är början på äventyret, så vill man antingen döda varelsen eller ondingen bakom. (Jag är simplistisk nu för att förenkla.) Om det är mitt i så är det bara en standard casualty. Ingen lever för eviogt och random encounters, de händer."

- Jag hoppas verkligen att du är jävligt simplistisk. Det här låter ungefär lika kul som Baldurs Gate till PS2, och ungefär lika interaktivt. Vilket rollspelande! /images/icons/tongue.gif

§eraphim: "- Ska man tolka det som att du slutade se serien efter 'ett par avsnitt', eller vaddå?"
Daniel: "Ja."

- Kanske lite dumt att uttala sig om den då. /images/icons/mad.gif

"Även blommor på de soligaste av sommarängar kastar skuggor. Och i var skugga finner vi en potentiell väg till helvetet. Från var skugga kan helvetet komma till oss och lägga under sig dessa sommarängar. Även våra barndomars sommarängar är i fara för tid spelar ingen roll för ondskan."

- Ack, så poetiskt. Tillåt mig att vara opoetisk och asfaltera din buskiga sommaräng till förmån för nästa snabbköp.

Den sanna ondskan - Ondskan, alltså - existerar inte. Ondska är ett mänskligt begrepp, ett som ligger i den självdestruktiva natur som människan har. Svart? Vitt?
Livet är en ändå stor gråzon.
Ingen gör något av "godhet", utan möjlighet till egen vinning. Människor är inte medmänskliga - de är själviska, självupptagna och arroganta jävlar. Men det är i rädslans närhet, vid fruktan, som vi har det sällsynta tillfället att vara mänskliga, trots våra brister.

Men fortfarande: Nothing is true, everything is permitted.
Din "sanning" är lika sann som min. Det är ingen poäng i att bråka om det.

---

<big>Fråga:</big>

Det intressanta som kan hämtas ur den här diskussionen (?) är hur man ställer sig till "svar" och "upplösning" när man spelar:

Daniel: "Att inte få en upplösning i något jag tittar på passivt är en sak. Om jag deltar aktivt så förväntar jag mig en upplösning. Annars kommer jag garanterat inte komma igen. En upplösning är alltså en upplösning av äventyret"

Behövs det verkligen förklaras, och i så fall - i vilken utsträckning?

Själv är jag upplevelsespelare. Jag bryr mig inte alltför mycket om storyn, även om en bra story kan vara nog så intressant. Men det väsentliga för mig är vad som faktiskt sker under ett spelmöte, vilka upplevelser vi får och hur vi kan utvecklas via dem. Då spelar det ingen roll om SL hade "världens story" innan spelkvällen, eller hur mycket stämningsmusik han kör - är upplevelsen fattig, då var även spelkvällen det.

Jag vet inte vad ni andra tycker (det är liksom därför jag frågar), men jag kan tänka mig att det finns de som tycker att ett äventyr, eller en kampanj, med en himla massa "loose ends" (var tog den där killen som gav oss uppdraget vägen?) och ofärklarade händelser (så, varför föll kassaskåpet i huvudet på killen?) kan vara jobbigt och stämningsförtagande. Men det är väl inte särskilt "realistiskt" att förvänta sig svar på allting i ett äventyr. Visst, i skönlitteratur och film, så är det ju inte ovanligt att allt får en början och ett slut. Men i rollspel, och i det här fallet skräckrollspel, är ju berättelserna mer "flytande". De sträcker sig utanför duken de är målade på, liksom.
Därför ser jag inget problem med att inte få "alla svar" när ljusen släcks. Fortfarande måste ju upplevelsen ha varit intressant.

Litegrann är det väl skillnaden mellan en film som i slutsekvensen visar bomben tickandes under bordet och visar smällen, kontra en film som tonar ut när klockan står på 2 sek. Jag föredrar den senare versionen, med den förklaring jag gett ovan.
Vad tycker du?

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }

Here I am expecting just a little bit too much from the wounded.
- A Perfect Circle, 3 Libras/Mer de Noms.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Svar.

Err.. Aningen off-topic, eller vad?

Tja, så väldans OT är det ju inte. Du har ju tänkt att skriva ett spel och vill ha folks synpunkter på vad de tycker ska vara med och inte med i ett skräckspel, vilken stil de vill ha på saker m m. Efter mitt förra svar på ditt inlägg så gjorde du ett påpekande om att tanken inte var att man skulle svara rakt av på dina frågor och nu när jag tar upp något som du inte nämnde så tycker du det är OT.../images/icons/crazy.gif
Att man skriver på ett sätt som gör att den tänkta (?) målgruppen kan tillgodogöra sig spelet så bra som möjligt tycker jag är en viktig grej. Fungerar inte den biten drabbar det ju också allt annat i spelet.

Själv så tycker jag att alla får skiva bäst fan de vill, så länge man kan göra sig förstådd.

Ja, jag hade inte tänkt att förbjuda någon att skriva på ett visst sätt. Jag bara påpekar att jag tycker man bör skriva på ett sätt som gör texten så lättillänglig för den tänkte läsaren som möjligt.

Det finns inget värre än att läsa "svensk engelska" (inte svengelska).

När jag tittat runt på nätet efter gratisspel har jag hittat exempel på både det ena och det andra och det är sånt som får mig att tappa intresset direkt.

Jag kommer antagligen att skriva hela rasket på svenska, med eventuella instickningar av engelsk text (citeringar o dyl. -> korta saker)

Låter bra i mina öron! /images/icons/smile.gif

Arcana
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Fear is the parent of cruelty.

"Jag har hur som helst alltid tyckt bättre om frågor än om svar."

- Grattis! Jag har just konstaterat att du är en del av min målgrupp för det här spelet! /images/icons/wink.gif

"Vad jag däremot vill ha är en ordentlig beskrivning av hur världen är när skräckelementen inte är där. Trots allt måste ju de flesta som bor i en skräckrollspelsvärld leva rätt normala liv där de inte stöter på några vampyrer, spagettihögar, seriemördare elller vad det nu finns för farligheter. Jag har en känsla av att det lätt blir så att man vet mer om Cthulhu än om sina grannar."

- Bra poäng, som jag tar till mig. Det är ju iofs viss skillnad på vilken världsbild man sätter spelet i. En nutidsvärld är ju tämligen rätt lätt att relatera till som spelare och spelledare. Ett steampunkuniversum är lite svårare att ta till sig. Men även i en nutidsvärld måste ju livet ändå beskrivas, eftersom varje förändring ("det finns vampyrer") medför en rad andra konsekvenser, som de flesta spel inte tar upp.
För man dessutom handlingen in i ett annat årtionde (vilket jag ju funderat på, vad gäller mitt eget spel) förändras situationen ännu mer. Vilka delar av det årtiondet ska man belysa? Vad har historien för kopplingar till spelvärlden? Hur ska man hantera ändringar i historien? Får man gå untanför ramen (årtiondet)?

Frågan är väl då, om man då ska ha tillexempel 90-talet som utgångspunkt: vad bör man belysa, ur skräcksammanhang? Hur mycket av livet och sakerna i livet på 90-talet bör man ta upp? Var går gränsen mellan "hittar enklare på internet - vad fan gör det i min grundbok" och "det här var ju riktigt intressant"? Sedan är ju just 90-talet väldigt förändringsrikt, på alla fronter. Hur ska man kunna förmedla det? Genom en lista på "de här datorerna kommer vid de här datumen och kostar så här mycket", eller vad?

"Problemet är ju att om det blir fullständigt fritt attt göra hur som helst blir det ju inte riktigt ett spel, utan en uppsättning regler och en bunt exempel på vad man kan använda dem till."

- Jo, det är ju sant. Det blir ett GURPS Horror, helt enkelt, vilket inte är min avsikt. Får se hur fan man ska lösa det hela. Måste bli nån bra blandning mellan ostrukturerat och stämnings/settinggivande. Klurigt.

"Javisst! Tänk vad vi kan!"

- Just det! /images/icons/laugh.gif

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }

Here we are.
Havin' a great time, enjoying the sun.
What's going on in the rest of the world, I wonder?
You know what?
What happens in the rest of the world affects you
a lot more than you think it does.
You think it doesn't.
But every time you use a U.S. passport to go abroad,
you're putting yourself in danger.
You know why?
Not because there are terrorists out there,
but because you're government, with the help of the CIA,
is fucking the world.

- System of a Down, intro till Fuck the System (live).
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re: Wind. [½OT]

"Efter mitt förra svar på ditt inlägg så gjorde du ett påpekande om att tanken inte var att man skulle svara rakt av på dina frågor och nu när jag tar upp något som du inte nämnde så tycker du det är OT..."

- Men ursäkta mig för att jag inte är konsekvent, då! /images/icons/wink.gif

"Jag bara påpekar att jag tycker man bör skriva på ett sätt som gör texten så lättillänglig för den tänkte läsaren som möjligt."

- Jamenjavisst!

"När jag tittat runt på nätet efter gratisspel har jag hittat exempel på både det ena och det andra och det är sånt som får mig att tappa intresset direkt."

- Samma här. Faktum är att bristande språkbruk, rent allmänt, får mig att bli väldigt negativt inställd till produkten i fråga. Inte för att jag, på något sätt, skulle vara en "mästare" i svenska och språkbruk, men ändå. Än värre är det i tryckta produkter, IMHO. Där tycker man ju att de skulle kunnat lägga ner lite möda på korrekturläsning. Fast värst måste ändå svensk översättning av engelska vara. För där kan jag sitta och "bakåtöversätta" för att försöka förstå vad den engelska författaren menat, och den svenske översättaren missat... /images/icons/tongue.gif

"Låter bra i mina öron!"

- Då har jag kanske breddat målgruppen för mitt rollspel till två personer? /images/icons/laugh.gif

{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m }

"Writing is turning one's worst moments into money"
- J. P. Donleavy
 
Top