Framför allt är jag ute efter "realism" här alltså, om än inte nödvändigtvis jättedetaljerad
Så du vill ha realism men är inte beredd att göra grovjobbet att ta reda på hur saker och ting går till.
Ok, där har vi ju ett problem då.
Det låter lite som att du vill ha "realism" så att du kan undvika den mesta kritiken från såna som vet hur fysik och ballistik verkligen fungerar, men du vill inte lära dig tillräckligt mycket för att undvika detta.
Du vill ha ett enkelt, svart-eller-vitt system där du slipper kolla upp en massa värden från böckerna som slöar ner spelet, och det kan jag respektera.
Har du kollat på hur andra spel löst det? Själv har jag en diger rollspelssamling för just detta skäl. Alltifrån Phoenix command (extrem realism) till WoD (extremt abstrakt)
Shadowrun 4 har ett system som är åt det abstrakta hållet. En liten men väldigt tjock skyddsväst som bara skyddar bålen kan ha samma värde som en heltäckande overall som är väldigt tunn.
Tanken bakom detta är att om du undviker skada, så är det för att kulan stoppas av skyddet, men om du blir skadad så är det för att kulan träffar någonstans där du inte har skydd med den tjocka västen.
Medan om du blir träffad med den heltäckande och blir skadad så är det för att den inte var tjock nog att skydda..
Man skulle kunna göra ett system där en väst har en procentchans att stoppa skada helt.
En väst eller en låg tegelmur har 50% att stoppa en pistolkula. Blir du skadad, så är det inte för att kulan penetrerar, utan för att kulan tar någonstans du inte har skydd. Lite tyngre västar kan ha 70% och en heltäckande kan ha 110%.
Modifiera sedan detta värde med -20% om man blir skjuten med rustningsgenomträngande eller helt enkelt med en lite större pistol. -50% om det är ett gevär. -100% om det är en 12.7mm osv osv
Tillräckligt enkelt för att tillgodose de som efterlyser realism, men även hyfsat abstrakt och enkelt på ett "skyddar/skyddar inte"-plan.