Slå fram grundegenskaper?

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,910
Jag tror att många gillar att slumpa fram sin grundegenskapsrad på grund av att det är en sorts gambling. Att det är kittlande och spännande. Kanske hoppas spelaren på höga värden, en ”vinstlott”, men det måste inte vara så. Spänningen kan ligga i att man inte vet vad man får, som att sprätta upp en booster till nåt samlarspel.
Just momentet av gambling tycker jag kan passa i spel där det i slutändan inte gör något om du får en kass eller bisarr karaktär eller ens att denne dör. I ett spel som Paranoia exempelvis. Men i ett spel där det är meningen att du ska ha samma karaktär länge och spelet är designat för att din karaktär ska vara kompetent, är den där känslan av gambling värt det?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fördelen med att slå fram saker öht är ju att man låter sig bli överraskad av vem man spelar oavsett om det handlar om karaktärens jag och plats i någon slags situation eller om det är att spela handen man fått given så gott man kan. Det kräver såklart att man inte tänker igenom en karaktär från start utan låter tärningarna vara med och styra och påverka och sen upptäcka vem du spelar mer än att siffrorna ska fylla ut en redan bestämd och uttänkt mall. Detta är ju lite samma sak som med bakgrundstabeller och lifepaths osv. Ex. slog jag fram en karaktär för Mekton II för ett tag sen, hade jag gått in med en bestämd tanke om "vem" det skulle vara hade det krockat direkt, men om man går in att upptäcka och tolka resultat så blir det mer intressant och man blir överraskad av vem man spelar, trots att tolkningen är en rätt stor del så känns det mycket mer som att man upptäcker något mer än att man skapar något.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
Vilka är de mest populära och hur menar du att de faller isär?
Jag kan nämna några av dem.

Ett vanligt pro slump-argument är att det gör att man får spela något man inte brukar göra. Men framslagning av grundegenskaper är långt från någon garanti för det. Att slumpa exempelvis sin egen klass borde fungera bättre i det avseendet men mest effektivt av allt torde vara att helt enkelt bestämma sig för att göra något annat än det man brukar spela. Den som inte kan göra detta själv kan säkerligen få hjälp från någon i gruppen. Jag tycker inte att det är vettigt att låta hela gruppen slumpa grundegenskaper för att någon av medlemmarna inte kan bryta sitt mönster på egen hand.

Ett annat argument är spelbalans. Att motverka minmaxning eller optimering (eller både och). Detta bygger starkt på önsketänkande. Alla har samma förutsättningar endast innan tärningarna har börjat rulla. Men talserierna är alldeles för små för att slumpen ska ha en utjämnande faktor och när raderna är klara sitter några med toppvärden som andra saknar, och medelvärdet varierar inom gruppen. Slumpgenereringen återskapar det problem den skulle lösa. Det ska till sanslöst mycket tur för att det inte ska bli så. Eller ett intrikat system för att kontrollera slumpen med omslag och kompensationspoäng, men då kunde vi lika gärna använt ett köpsystem från början eftersom vi i hög grad försöker minska effekten av slumpen.

En bubblare som kommit upp på senare år är att det skulle vara mer accepterat med slump i spel med hög dödlighet för "om jag dör kan jag lika gärna slå fram en ny RP". Det är en förenkling, min bild är att de som inte har någon emot att dö med sin RP är de som slog en dålig rad, de som fick väldigt bra värden försöker hålla liv i sin RP så länge som möjligt eftersom det inte finns någon garanti för att få höga värden en gång till.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
För att det är spännande att se vad man får. Som att öppna julklappar eller skrapa en lott.

Men framför allt är det väl bra för de spelare som inte har ett tydligt genomtänkt karaktärskoncept när de sätter sig vid bordet. Ibland har jag spelat spel där jag vet exakt hur jag vill att min rollperson ska vara, och det kan vara kul ibland. Vid andra tillfällen vill jag bara rulla några tärningar och sätta igång. Då är det praktiskt med slump.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,910
För att det är spännande att se vad man får. Som att öppna julklappar eller skrapa en lott.

Men framför allt är det väl bra för de spelare som inte har ett tydligt genomtänkt karaktärskoncept när de sätter sig vid bordet. Ibland har jag spelat spel där jag vet exakt hur jag vill att min rollperson ska vara, och det kan vara kul ibland. Vid andra tillfällen vill jag bara rulla några tärningar och sätta igång. Då är det praktiskt med slump.
Jo precis, jag tror att jag pratat om båda dessa grejer tidigare i tråden. Jag undrar om dessa saker är såpass viktiga att det är värt att bygga systemet kring dessa.

Ta första punken till exempel, att det är spännande. Så kan det absolut vara. Men i ett spel som är tänkt för långa kampanjer, där det är tänkt att man ska spela med karaktären länge, vara investerad i den och dennes progression, är det verkligen en bra idé med ett system som har goda chanser att sabotera ens ursprungliga idé om karaktären för att det är lite spännande när man slår fram den?

Det andra, att det kan vara till hjälp om man inte vet vilken karaktär man ska skapa. Det stämmer absolut, men hur ofta händer det? Är det så mycket norm att man borde utforma systemet efter det? Nu är ju detta väldigt anekdotiskt, men min erfarenhet är att det ibland är en av spelarna som ibland har svårt att komma på vilken karaktär denne vill spela och då ibland slår fram grundegenskaper för inspiration. Vore det inte då mer lämpligt med framslagandet som ett tips för särskilda situationer?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag gillar det av två skäl:

Det ger mig inspiration när jag inte har konceptet klart. Det är bara att rulla och se var man hamnar någonstans. Mot slutet får man knyta ihop detaljerna så att det blir en rimlig rollperson. Det brukar vara kul bara i sig!

Det tvingar spelare som "redan har en färdig bild av sin rollperson" (= samma jäkla rollperson, mer eller mindre, som i alla andra spel!) att göra en med ett nytt, fräsch koncept...

MEN det är viktigt att man slumpar tidigt och "förklarar" resultaten sedan. Jag är inget fan av att först fatta beslut (enligt instruktionerna) och sedan få dem förstörda av slumpen.

Varianten i nya DoD har jag inte bestämt mig för än. Det är kul med det speliga i att välja attribut allt eftersom och sedan växla två på slutet. Men jag har inte testat det på riktigt än...
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,910
Det tvingar spelare som "redan har en färdig bild av sin rollperson" (= samma jäkla rollperson, mer eller mindre, som i alla andra spel!) att göra en med ett nytt, fräsch koncept...
Den hade jag faktiskt inte tänkt på! Är fortfarande inte förtjust i konceptet slå fram som standard, men jag är helt med på denna punkt! 🙂
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag tror man kan summera med:

Vill du kontrollera din rollperson? Då är slumpade grundegenskaper
Just momentet av gambling tycker jag kan passa i spel där det i slutändan inte gör något om du får en kass eller bisarr karaktär eller ens att denne dör. I ett spel som Paranoia exempelvis. Men i ett spel där det är meningen att du ska ha samma karaktär länge och spelet är designat för att din karaktär ska vara kompetent, är den där känslan av gambling värt det?
Det går ju att ha en mekanik där alla rollpersoner är lika kompetenta, men du slumpar fram exakt vad de är bra på. ”De Fördömda” exelpelvis har den mekaniken där alla går lika många + i slutänden, men du slumpar ut hur dessa + fördelas.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Ta första punken till exempel, att det är spännande. Så kan det absolut vara. Men i ett spel som är tänkt för långa kampanjer, där det är tänkt att man ska spela med karaktären länge, vara investerad i den och dennes progression, är det verkligen en bra idé med ett system som har goda chanser att sabotera ens ursprungliga idé om karaktären för att det är lite spännande när man slår fram den?
Ett argument mot det här är att i en lång kampanj kommer rollpersonens grundegenskaper att spela nästan ingen roll alls, eftersom de kommer utgöra en väldigt liten del av rollpersonens totala kompetens efter bara ett par spelmöten.

Det andra, att det kan vara till hjälp om man inte vet vilken karaktär man ska skapa. Det stämmer absolut, men hur ofta händer det? Är det så mycket norm att man borde utforma systemet efter det? Nu är ju detta väldigt anekdotiskt, men min erfarenhet är att det ibland är en av spelarna som ibland har svårt att komma på vilken karaktär denne vill spela och då ibland slår fram grundegenskaper för inspiration. Vore det inte då mer lämpligt med framslagandet som ett tips för särskilda situationer?
Det händer mig ofta. Och det händer även att jag ändrar mitt karaktärskoncept helt under rollpersonsskapandet eftersom jag upptäcker att det var för likt någon av de andra spelarnas karaktärer.

Men framför allt är det väl så att om jag vet att det är slump inblandat i karaktärsskapandet, då hittar jag inte på min rollperson i förväg och blir besviken när tärningarna inte matchar min vision. Då slår jag tärningarna, and just roll with it...
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
Men i ett spel där det är meningen att du ska ha samma karaktär länge och spelet är designat för att din karaktär ska vara kompetent, är den där känslan av gambling värt det?
Jag tycker ju personligen inte det. Föredrar själv att köpa eller sätta ut värden.

Det jag menar är att alla andra motiveringar för framslagning som jag kan minnas att jag sett är saker som bättre löses på andra sätt, via system eller socalt kontrakt. Istället för att lägga det i knät på slumpen och hoppas på att få det utfall man vill ha.

Det tydliga undantaget från detta är just gambling. Om det är det som lockar så kan det inte göras utan slump. Av uppenbara skäl…
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jag tänker som Rymdhamster, det finns grovt sett två sätt att skapa en rollperson:

* Att designa den utifrån ett koncept som du valt eller hittat på.

* Att upptäcka den genom att rulla stats och slå på slumptabeller.

Den ena eller andra metoden kan funka bättre för olika sammanhang och man kan uppskatta någon av alternativen mer eller mindre, men det går nog inte att säga att något val skulle vara objektivt bättre.

Själv gillar jag ofta att låta slumpen ge mig något att jobba med.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
323
Jag vill gärna ha kontroll över skapandet av rollpersonen, med så lite slump som möjligt. Om ändå grundegenskaperna ska slumpas ser jag ingen anledning till att stanna där utan då kan man även slumpa allt annat som yrke och bakgrundshistoria också så får man se vad det blir. Jag ser inte riktigt nöjet i att slumpa delar och sedan försöka pussla ihop resten, slumpa då allt!
Eller en bättre lösning om man inte ska kontrollera skapandet, låt spelet komma med 30st färdiggenererade karaktärer med bakgrundshistoria och allt, dra en ur högen och sätt igång och spela direkt.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
247
Det tvingar spelare som "redan har en färdig bild av sin rollperson" (= samma jäkla rollperson, mer eller mindre, som i alla andra spel!) att göra en med ett nytt, fräsch koncept...
Den effekten kan mycket väl uppnås. Men innan en spelgrupp gör detta tycker jag att de ska fundera på
1) vems är drivkraften till förändring?
2) för vems skull gör vi det här?

Många av oss har säkert sett spelaren som gör samma typ av rollperson varje gång. Men den har själv valt att göra så. Det kanske - jag säger kanske - kan vara så att personen i fråga lever i oupplyst okunnighet och behöver utbildas i att det finns mer än ett sätt att ha kul. Men resten av gruppen ska nog känna sig ganska säkra på att så är fallet innan genomförandet.

Det är mindre lyckat att tvinga någon att spela något denne inte tycker är kul. Om den spelaren sedan återgår till att göra samma typ av rollperson varje gång kan det konstateras att experimentet inte lyckades.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
När vi spelade DoD på 80-talet hände det någon enstaka gång att en rollperson där slumpen varit ogin gick i en oväntad riktning och blev uppskattad av spelaren. Fast oftast "råkade" den dö så att den kunde ersättas av en rollperson som låg bättre i linje med det önskade.

Jag föredrar en array eller point-buy framför slumpen, på sin höjd att man slår fram X antal värden och placerar ut dem enligt eget huvud.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,910
Ett argument mot det här är att i en lång kampanj kommer rollpersonens grundegenskaper att spela nästan ingen roll alls, eftersom de kommer utgöra en väldigt liten del av rollpersonens totala kompetens efter bara ett par spelmöten.
Bara så att vi inte pratar förbi varandra. Gäller detta alla spel som har grundegensksper eller något särskilt spel? För jag tänker att i de föredra spel jag spelat fortsätter grundegenskaper att vara viktiga. I gamla DoD kunde man, om jag inte minns fel, inte ha ett fäedighetsvärde som överstiger ens grundegenskap och som magiker var man ju beroende av ett högt värde i PSY för att kunna kasta besvärjelser. I MERP var ju striderna väldigt dödliga hur hög rang man än fick så varje litet plus räknades.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,910
En orsak är väl förhoppningen att få bättre GE än genomsnittet? Som att köpa en lott. Chansa, vinna! Bevisligen är detta en djupt rotad mänsklig psykologisk drift som format vår kultur i tusentals år. En orsak god som någon kan jag tycka :)
Absolut, som jag tidigare skrivit så kan jag köpa det argumentet för one shots och spel där det inte gör något om man är kass, men i längre kampanjspel tycker jag att det oftare är kontraproduktivt än inte.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
När vi började spela D&D 1975 fanns det inget annat sätt än att slå 3t6 för varje grundegenskap i ordning. Men till och med då fanns det en regel att man kunde växla till sig extra poäng i sin huvudegenskap enligt växelkursen 1:2 eller 1:3. Sedan kom AD&D med alltmer absurda sätt att kompensera för slumpen (t ex krigare an få slå för Styrka med 9t6 och räkna de tre bästa).

Efter att ha spelat i många år började jag känna att slump lämpar sig bra i de korta perspektiven. Om jag missar med min fräcka hoppspark nu, så kommer det förmodligen ha minimal inverkan på vad som händer i nästa äventyr. Men saker som grundegenskaper och livspoäng är saker som påverkar min rollfigur långsiktigt.

Så efter nästan fem årtionden av spelande är jag 100% för att inte slå fram grundegenskaper (eller livspoäng). Och givetvis är det så jag har det i Dunder & Drakar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Det tvingar spelare som "redan har en färdig bild av sin rollperson" (= samma jäkla rollperson, mer eller mindre, som i alla andra spel!) att göra en med ett nytt, fräsch koncept...
Det här vet jag inte om jag tycker är en bra grej, riktigt. Jag fyller 42 år i år; den spelgrupp eller det system eller den SL som vill försöka uppfostra mig för mitt eget bästa kan ärligt talat dra åt fanders. Om jag vill spela typ samma rollperson i alla spel – vad är problemet med det, egentligen? Vi spelar ju antagligen nya äventyr och i en ny spelvärld; ska inte ni andra bara ta och skita i ifall jag spelar "samma rollperson" om det nu är det jag tycker är roligt?

Jag skulle då hellre se att det fanns frivillig slump att ta till för den som vill ha hjälp att bryta gamla mönster. (Och personligen hade jag då såklart helst sett att detta gjorts på ett sätt som inte påverkade spelbalansen).


Min erfarenhet av att slumpa fram rollpersoner är i och för sig mest från den gamla onda Mutant Chronicles-tiden, där det mest ledde till att jag fick spela en kass, ointressant rollperson medan mina medspelare får spela kompetenta stridsmonster. En kombination av tärnings-otur och att inte vara lika bra på att opta… Med andra ord fick jag ändå alltid spela "samma rollperson"…



(Jag är också väldigt riskavers och verkar sakna den där "gambling"-driften som många pratar om… För all del, håll på med sånt, men jag slipper helst. Får jag välja mellan +2 och +1t6 tar jag +2 varje gång.)
 
Top