Slå fram grundegenskaper?

Klingonsylt

Swordsman
Joined
28 Sep 2005
Messages
534
Location
Umeå
Det @entomophobiac pratar om är alltså "misslyckanden [...] som leder till intressanta situationer" vilket typ exakt är definitionen av Fail Forward.
Jag har förstått det som att failing forward antingen innebär att man lyckas men att något dåligt händer eller att man misslyckas men att något positivt händer? Intressanta situationer kan ju också uppstå av rent katastrofala misslyckanden men det räknas väl inte som fail forward?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Nja, nu får vi kanske definiera vad "gammel-DnD" är för något. Enligt min "Men & Magic" från 1974 får en Magic-User med INT 13 en bonus på 5% på intjänad erfarenhet, medan en Magic-User med INT 16 får en bonus på 10%. :cool:
Jag tänker att det inte är ADD i detta fall.

Jag läste fö en intressant analys om bonus-XP en gång, och kontentan var att den inte spelar så där jättestor roll i det stora hela. Kanske att du levlar något spelmöte tidigare någon gång.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Är inte det coolt, då? Jag kan ofta känna en underton (kanske framförallt på wrnu) att misslyckande bara är dåligt, tråkigt, etc. Det har också diskuterats många gånger på andra håll. Men vad tusan, misslyckanden är ju lätt det som leder till intressantast situationer. Och risken att misslyckas gör saker mer spännande.
Som en tangent upplever jag ibland att det finns en designfilosofi som bygger just på att misslyckanden är det som skapar drama/spänning/etc., och som bygger in mekanik för att tvinga fram fler misslyckanden. Jag föredrar mekanik som hjälper till att göra misslyckanden intressanta, men inte ökar risken för dem.

(Det är en av anledningarna till att jag ogillar tillstånden i nya DoD eftersom de kraftigt reducerar chansen att lyckas)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag har förstått det som att failing forward antingen innebär att man lyckas men att något dåligt händer eller att man misslyckas men att något positivt händer? Intressanta situationer kan ju också uppstå av rent katastrofala misslyckanden men det räknas väl inte som fail forward?
Jag kanske har en generös definition, men när termen först dök upp så syftade vi på situationer som inte blev tråkiga av misslyckanden, utan roligare/intressantare. Sedan dök det upp rena mekaniska lösningar för detta, som de du nämner, men filosofin bakom kräver inte dessa. Det funkar utmärkt med olika typer av berättartekniker. Om definitionen har glidit till enbart syfta på rena regelmässiga konsekvenser är det något jag har missat.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Är inte det coolt, då? Jag kan ofta känna en underton (kanske framförallt på wrnu) att misslyckande bara är dåligt, tråkigt, etc. Det har också diskuterats många gånger på andra håll. Men vad tusan, misslyckanden är ju lätt det som leder till intressantast situationer. Och risken att misslyckas gör saker mer spännande.

Men hur som helst skitbra att det finns alternativa sätt att ta fram siffror för dem som känner som du känner.
Jag tycker om när spelarkaraktärer har olika kompetens nivåer det ger bra drama.
Men jag föredrar när spelarna själva får styra av det.
Ja det kan vara kul att vara sämre på strid/äventyrande än resten av gruppen, men jag vill såfall välja det själv och inte bli intvingad till det när jag inte känner för det.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Mm, men att jobba med det man får kan väl också vara en intressant utmaning? Jag tänker att slumpade grundegenskaper också är ett sätt att motverka "builds" och optande, som många ogillar. Tycker nog att man gott kunde slumpa fram vilka förmågor och fördelar man får när man levlar också, så att det inte går att planera sin gubbe alls. Slumpar du grundegenskaper så har du inget dumpstatt. Spelar du ett spel där man försöker att nå framgång för sin rollperson och man blir av med hen om man misslyckas så är det ju bara dåligt att inte göra en krigare med Karisma 1 och maxa Tvåhandssvärd. Det är ju vad spelet uppmuntrar dig att göra. Men om du slumpar fram gubben så kan du inte göra detta; du får en rimligare rollperson utan att behöva medvetet sabba för dig själv.
Det kan vara en intressant utmaning, men här gör det skillnad på längd av kampanj och vilket typ av spel jag spelar.
Spelar jag något där vi byter till ett brädspel i strids situationer så är det mindre kul att bara vara sämre än sina vänner spelmöte efter spelmöte.

Men om jag spelar något mer drama eller kulturfokuserat så tycker jag det kan vara jättekul att vara Lois Lane när någon annan spelar Stålmannen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Den som tycker att det är coolt kan köpa en suboptimal rad med flit. Vilket jag föreslagit de gånger något liknande diskuterats i en faktisk spelgrupp.
Det är ju ganska stor skillnad på att i ett poängsystem välja att ta en sämre rad och på att slå fram sina grundegenskaper, särskilt om rollpersoner skapas gemensamt och poängen är det enda vi kan jämföra. Då blir det närmast inbyggt psykologiskt att "tävla" lite, och då är det orimligt att ta en lägre rad än andra.

Det @entomophobiac pratar om är alltså "misslyckanden [...] som leder till intressanta situationer" vilket typ exakt är definitionen av Fail Forward.
Så kan det nog vara. Min enda bekantskap med uttrycket är ju däremot spel som Blades in the Dark, där du måste dikta ihop konsekvenser och där spelare ofta uppnår en form av utgångspunkt om att aldrig misslyckas egentligen. Det gillar inte jag, utan överlag upplevde jag det som ett ganska bökigt sätt att spela där varje slag måste följas av två-tre olika effekter istället för att vi kan fortsätta baserat på ETT resultat.

Som en tangent upplever jag ibland att det finns en designfilosofi som bygger just på att misslyckanden är det som skapar drama/spänning/etc., och som bygger in mekanik för att tvinga fram fler misslyckanden. Jag föredrar mekanik som hjälper till att göra misslyckanden intressanta, men inte ökar risken för dem.
Är väl som så ofta en fråga om ifall spelet som spel är det vi spelar, eller om vi spelar ett äventyr där det finns vissa saker som inte får gå sönder. I dt senar fallet är ju misslyckanden ofta jättedåliga.

Ja det kan vara kul att vara sämre på strid/äventyrande än resten av gruppen, men jag vill såfall välja det själv och inte bli intvingad till det när jag inte känner för det.
Det kan jag respektera! Jag gillar ju improvisation och att inte förbereda saker, så för mig är själva anpassningen till vad som händer en skitkul grej och lite av en preferens överlag. Men det innebär ju inte vare sig att jag nödvändigtvis ogillar motsatsen eller tycker att folk som tycker tvärtom tycker "fel".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Så kan det nog vara. Min enda bekantskap med [Fail Forward] är ju däremot spel som Blades in the Dark, där du måste dikta ihop konsekvenser och där spelare ofta uppnår en form av utgångspunkt om att aldrig misslyckas egentligen. Det gillar inte jag, utan överlag upplevde jag det som ett ganska bökigt sätt att spela där varje slag måste följas av två-tre olika effekter istället för att vi kan fortsätta baserat på ETT resultat.
Det är jag inte heller så förtjust i. Jag gillar hårda konkreta misslyckanden men menar att det är ett fruktbart mindset att se även dessa som något som driver spelet framåt. För mig är det helt enkelt skillnaden mellan att anse att misslyckanden är blockerande framför att misslyckanden faktiskt främjar spelupplevelsen. Detta kan såklart ske med hjälp av spelmekanik men även dynamiskt genom berättandet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
För mig är det helt enkelt skillnaden mellan att anse att misslyckanden är blockerande framför att misslyckanden faktiskt främjar spelupplevelsen.
Helt klart! Jag brukar mest undvika att kalla saker "fail forward" för att det riskerar att blandas ihop med den typen av regler. Undviker i allmänhet den typen av uttryck (Forgelingo, etc). :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Ah, shit, jag har 16 Strength, är nog typ segstark bonde typ. Fattig uppväxt? Kanske inte bonde då, utan gatukämpe? etc. Tärningarna är spännande output som informerar valen och målar en bild av din rollperson. Därför jag älskar Lifepaths, bakgrundstabeller, och dylikt.
Jag tycker det är guld värt när det finns i karaktärsgenereringen att man ska förklara sina värden. Typ "Du får en fördel till dina två högsta egenskaper och en nackdel till din sämsta". Tror Fornsaga kör med något sådant, exempelvis.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
Det är ju ganska stor skillnad på att i ett poängsystem välja att ta en sämre rad och på att slå fram sina grundegenskaper, särskilt om rollpersoner skapas gemensamt och poängen är det enda vi kan jämföra. Då blir det närmast inbyggt psykologiskt att "tävla" lite, och då är det orimligt att ta en lägre rad än andra.
Den typ av situation vi är inne på här är till stor del en fråga om trovärdighet.
Exempelvis jag själv tycker inte att det är kul att spela rollpersoner med sämre värden eller att av slumpen bli tvingad att spela en annan typ av rollperson än jag föreställt mig. Att jag ska hamna i en situation där jag behöver göra det för att någon annan säger sig tycka att det är roligt är ett synnerligen svårsålt budskap.

Så, upp till bevis. Om någon tycker att det är coolt att spela en värdemässigt svagare rollperson så vill jag också se den personen faktiskt göra det utan att bli tvingad och utan att förvänta sig kompensation för det senare.
För annars… sorry to say, men annars tror jag inte på det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Så, upp till bevis. Om någon tycker att det är coolt att spela en värdemässigt svagare rollperson så vill jag också se den personen faktiskt göra det utan att bli tvingad och utan att förvänta sig kompensation för det senare.
För annars… sorry to say, men annars tror jag inte på det.
Det innebär ju inget annat än att du har en bild av din rollperson i förväg och därför tillhör den andra skolan, där slumpen förstör. Osäker på vad som finns att "tro" på i sammanhanget.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
Det innebär ju inget annat än att du har en bild av din rollperson i förväg och därför tillhör den andra skolan, där slumpen förstör. Osäker på vad som finns att "tro" på i sammanhanget.
Jag tror inte att jag riktigt fått fram vad jag menar, men provar att säga så här: om du säger en sak men gör en helt annan tenderar folk i din omgivning bedöma dig utifrån vad du faktiskt gör istället för utifrån vad du säger.

Och det är alltså vad jag har observerat i tidigare spelgrupper.
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Jag lutar skarpt mot att köpa grundegenskaper. Det kan dock vara ett tecken på jäv.

Jag har nämligen en enorm otur med tärningar i spel. Vi har följt det....jag ligger långt under medel. Lite mer än en standardavvikelse under.

Som exempel spelar vi Warhammer 4e nu....där slår man grundegenskaperns och de har mkt stor effekt på hela kampanjen med tanke på hur systemet är byggt.

När vi slagit så låg jag mkt under de andra (medel skall vara 31) De flesta låg på 30-32 och en på nästan 34. Jag låg på 26. Dvs 5% lägre chans att lyckas med allt. Fick slå om 3 lägsta och hamnade på 28 tror jag.

Bara det faktum att slumpregler så ofta resulterar i man väljer att slå om är mitt starkaste argumentet till att slump inte alltid är optimalt.

Eftersom det ofta finns tröskeleffekter i spel kan ex 13 vara värt mkt mer än 12 i ett spel.


Med detta sagt så tycker jag om att spela brutna karaktärer på något sätt. Dvs de skall ha en brist. Ngt de är dåliga på....men inte dåliga på allt.

Tänk er att man i början slumpade hur många actions man hade varje omgång. En får 3 actions de flesta 2 och en spelare får bara 1 action.....varför får bara den spelaren bara "spela" hälften så mkt?

Vi hade detta problem i ett spel när två av våra karaktärer hade fler actions än de andra. Då vi passerat 40 så tyckte vi alla det var ett problem och efter diskussioner så ändrade vi detta för att alla skulle ha lika mkt "speltid"

Slump kan dock fungera som inspiration. Men beslutet att göra en spelmässigt dålig karaktär tycker jag skall vara spelarens agens. Inte något jag vill sitta med i en två års kampanj (vårt medel)

Ofta bygger dessa slumpmässiga egenskaper på att skaparen inte inser att om man bara slår tillräckligt många gånger (dvs tillräckligt många spelare...ex dnd) så är det någon som med 6st 3t6 kommer att få 3-4 i medel...och då pratar vi inte rolig karaktär med brister utan en person som antagligen inte kan klara av sin egen hygien....eller äta utan assistans.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Så, upp till bevis. Om någon tycker att det är coolt att spela en värdemässigt svagare rollperson så vill jag också se den personen faktiskt göra det utan att bli tvingad och utan att förvänta sig kompensation för det senare.
För annars… sorry to say, men annars tror jag inte på det.
Vad är det som ska bevisas? Att det finns människor som tycker att det kan vara kul att slumpa fram en dålig rollperson men inte tycker att det är samma sak (lika kul) som att konstruera den dåligt med flit?

Jag tycker att det kan finnas en utmaning att spela rollpersoner med dåliga förutsättningar. Den kan få leva hårt och riskabelt och eventuellt dö en tidig död (om oturen vill sig illa) det gör inte så mycket, nästa rollperson blir nog bättre. Och överlever rollpersonen så brukar de dåliga förutsättningarna suddas ut med tiden.

Har man slagit fram ett riktigt praktexemplar finns risken istället att man blir så försiktig att man inte har riktigt lika kul. Dessutom imponerar man inte när den överlever en svår grotta, jämfört med att klara sig med den kassa halvmesyren med 1 HP som på något obegripligt vis står där levande när det är dags att fördela skatten.
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Gjorde en snabb kalkyl (kan ha gjort fel). Men om rollspelare i gamla dnd slog 3t6 för sina färdigheter....så krävs det 1 miljon rollpersoner för att någon skall hamna i nivån 4-5 i medel.

Nu har jag jättedålig koll på hur stor hobbyn varit.....men nog borde världen som helhet producerat mer än så?
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Jag tycker dock att det skall vara en variation i spel gruppen

(Kanske lite offtopic då det inte kräver slump utan mer diskussion i gruppen)


Jag är lite emot designen i dnd5e när alla skall vara balanserade. Varför behöver den lärde mannen vara lika effektiv i strid som krigaren?

Jag gillar mer Lord of the Rings brödraskapets uppdelning. Vissa karaktärer var bättre på strid (Aragon, Boromir). andra bättre på det sociala (hobittarna)


Jag tycker om när gruppen inte är helt homogen. Men slump känns inte rätt väg. Diskussion i gruppen tycker jag är det. För då kan den lärde mannen spela mer utanför strid....men mindre i den.....men alla får lika mkt spel....så att säga.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Bara så att vi inte pratar förbi varandra. Gäller detta alla spel som har grundegensksper eller något särskilt spel? För jag tänker att i de föredra spel jag spelat fortsätter grundegenskaper att vara viktiga. I gamla DoD kunde man, om jag inte minns fel, inte ha ett fäedighetsvärde som överstiger ens grundegenskap och som magiker var man ju beroende av ett högt värde i PSY för att kunna kasta besvärjelser. I MERP var ju striderna väldigt dödliga hur hög rang man än fick så varje litet plus räknades.
Jag tänkte främst på nya DoD, eftersom det nämndes i trådstarten. Där påverkar grundegenskaperna startvärdena i olika färdigheter, men efter ett par spelmöten borde tur med förbättringsslagen vara en mer avgörande faktor för rollpersonens skicklighet än bra grundegenskaper. I en del andra spel (till exempel Mutant: UA) har de större påverkan på färdighetsvärdena, och i spel där de alltid är inblandade i färdighetsslagen (som till exempel Svärdets sång eller Vampire) är de naturligtvis väldigt viktiga, men jag vet inte om jag sett ett sådant system med slump under rollpersonsskapandet.

Och en parentes om Drakar och Demoner:
I den gamla version jag äger (upplaga 2) påverkar grundegenskapen färdighetsvärdet genom att man får välja ett antal yrkesfärdigheter med startvärde 50+2*grundegenskap, och ett antal med startvärde 30+2*grundegenskap. Grundegenskaperna påverkar alltså färdighetsvärdet, men har inte enormt stor påverkan. Den enda begränsningen av färdighetsvärden handlar om att magiker inte kan komma över vissa nivåer på fysiska färdigheter. (Vilket bara är slöseri med trycksvärta, eftersom kampanjen knappast blir obalanserad för att magikern är för bra på att klättra.)
I Drakar och Demoner Expert gav grundegenskaperna bara en baschans i vissa färdigheter, och resten köptes för poäng som inte hade någon alls med grundegenskkaperna att göra. Om det fanns begränsningar så missade vi dem (utöver att man max fick köpa FV 15 från start).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag tror inte att jag riktigt fått fram vad jag menar, men provar att säga så här: om du säger en sak men gör en helt annan tenderar folk i din omgivning bedöma dig utifrån vad du faktiskt gör istället för utifrån vad du säger.

Och det är alltså vad jag har observerat i tidigare spelgrupper.
Men är detta ett problem? Det är väl aldrig så att utomstående betraktare dikterar på vilket sätt andra ska uttrycka sina preferenser?

"Jag gillar fotboll!"
"Bli en då! Annars tror jag dig inte!"

Det är liksom inte så det funkar :) Eller, det gjorde det kanske på mellanstadiet eller så, men vi vuxna kan vara komplexa och motsägelsefulla utan att det innebär någon form av hyckleri.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ingen som kör med den enkla metoden att man får sätta ut vilka värden man vill? Om grejen nu är att man vill kunna skapa den rollperson man har i huvudet så sätter ju poängsystem också käppar i hjulet för detta.
 
Top