Nekromanti SL-fria erfarenhetssystem

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spelledarkidnappad monomyt!

Asså, jag utifrån mitt perspektiv, inskränkt som jag är, är inte alltför sugen på att hitta på mina egna äventyr. Det är liksom det som jag har spelledaren till...
Det har du fortfarande spelledaren till.

Så här är det: varje gång du gör en rollperson så sätter du ihop en klase förmågor som du normalt sett hoppas på att få använda. Antingen använder du dem själv för rollgestaltande, eller så vill du använda dem för en viss sorts problemlösning.

Typexemplet är en vandrande trubadurriddare: han har normalt Spela Luta FV 15 för att rollspela och charma flickor, och Svärd FV 15 och Sköld FV 15 för att lösa de problem (läs: goblins) som spelledaren slänger på dig. De är helt enkelt signaler till spelledare eller medspelare att det här är det du vill uppleva med den rollpersonen: rollspelat flickcharmande och goblinbankande. Det är vad du förväntar dig ska ingå i någon mån, och om äventyren inte innehåller något av dem, utan mest går ut på att dricka te och intrigera, så är din rollperson totalt fel. Det leder ofta till att du har tråkigt.

Sådana signaler kallas för "flaggor" i diverse spelteori.

Vad Panty Explosion och The Shadow of Yesterday gör är att formalisera flaggor. Keys (TSOY) och Agendas (PE) är respektive spels flaggor till medspelare och spelledare att du vill att äventyren ska i viss mån handla om de där sakerna, och om inte spelledaren tar itu med saken så tar du saken i egna händer.

Det gör att spelledaren inser jefligt fort att om han ångar på som han brukar och skenar iväg med sin ståry, så kommer du dra iväg åt ett helt annat håll och äventyret tappar tråden fullständigt och spårar ut. Så vad den smarte spelledaren med visst mått av självbevarelsedrift gör är att han kidnappar dina flaggor, väver in dem i sitt äventyr, och gör dem till sina egna.

<ul type="square">[*]Du får en ståry som handlar om din rollperson.
[*]Dessutom får du en överraskning, i och med att ståryn inte är enbart din och du inte har någon aning om vad som händer härnäst.
[*]Och spelledaren får en glad och engagerad spelare som med glädje följer hans ståry.[/list]

Rena rama Kinderägget, med andra ord!
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Insert monomyt-dravel här

Jag skulle snarare säga att hjältar i heroiska TV-serier, filmer och böcker inte blir bättre, i alla fall inte under ståryns gång.
Två av de tre exempel du tar upp blir bättre med tiden. Indy blir det inte i filmerna, däremot i TV-serien (unge Jöns) och absolut mellan TV-serien och första filmen. Luke blir det visst mellan filmerna. Från ingen jedi (IV) till nybörjarjedi (V) till ganska bra jedi (VI).
Skattkammarön var det för länge sedan jag läste, så där skall jag inte bråka. Jag tänkte mig lite mer orealistiska hjältar, dock.


Skitlätt [att uppnå balans]. Ge inga XP alls.
Gör jag inte. Jag ger levels. :gremgrin:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Re: Being a dick-regeln...

De kan vara med, som bifigurer, eller bara kolla på. Poängen är att när du spelar å här är dina polare en resurs. Det finns alltid någon som har något coolt att säga, och har de inte det så kan de alltid ooo´a och aaah´a uppmuntrande. Det är ändå snart deras scener.

Det här är ofta något som uppfattas som märkligt, knepigt eller tom fel. Väl i spel känns det ofta betydligt mer naturligt än de många gånger krystade konstellationer man har upplevt. Jag tror du vet precis vad jag menar. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Insert monomyt-dravel här

Två av de tre exempel du tar upp blir bättre med tiden. Indy blir det inte i filmerna, däremot i TV-serien (unge Jöns) och absolut mellan TV-serien och första filmen. Luke blir det visst mellan filmerna. Från ingen jedi (IV) till nybörjarjedi (V) till ganska bra jedi (VI).
Fast jag har inte sett TV-serien och pratar därför inte alls om den, och vad gäller Star Wars tar jag över huvud taget inte upp The Empire Strikes Back förrän senare, när hjälteresan expanderas till dessa.

Det framgår tydligare vad jag menar om du läser resten av tråden.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Being a dick-regeln...

Det finns alltid någon som har något coolt att säga, och har de inte det så kan de alltid ooo´a och aaah´a uppmuntrande. Det är ändå snart deras scener.

Det här är ofta något som uppfattas som märkligt, knepigt eller tom fel.
...

Det där måste nog upplevas tror jag, för som du säger, det känns helt bananas för en bakåtsträvande gammal uv som mig.

Väl i spel känns det ofta betydligt mer naturligt än de många gånger krystade konstellationer man har upplevt. Jag tror du vet precis vad jag menar
Ja.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Spelledarkidnappad monomyt!

Sådana signaler kallas för "flaggor" i diverse spelteori.

Vad Panty Explosion och The Shadow of Yesterday gör är att formalisera flaggor.
Men det som jag inte diggar med det är att det känns som om det är det enda som de spelen gör, att formalisera flagghanteringen... Men det är säkert inte så det är. De formaliserade flaggor som du nämner har jag redan med i alla gubbar i alla spel som jag spelar, det kallar vi för "bakgrund". Man kan även med fördel blanda in "livsmål" som komponent i det hela.

Problemet som jag anar med det hela är att hög fokus verkar läggas på formulering-lösning av flaggor och repetition. Jag antar att jag har ett för kortsiktigt perspektiv; Att flaggor kan leva under långa tidsperioder? Men å tredje sidan, om de är långsiktiga så vet jag inte om de ens behöver formaliseras. Om de arbetas med på lång sikt så blir de en naturlig del av äventyret/kampanjen och nya krokar uppstår över lag automatiskt.

Sedan anar jag också att fokuset på PE och TSOY snarare förvirrar situationen här då de spelen verkar vara mer fokuserade just på den kortsiktiga flagghanteringen medan det som du egentligen vill lösa är medel -till lång sikt, inte sant? Åtminstone jag tycker att de kräver delvis olika metoder. Hur skall de användas och hur stor fokus skall läggas vid dem i ditt spel?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Insert monomyt-dravel här

Fast jag har inte sett TV-serien och pratar därför inte alls om den, och vad gäller Star Wars tar jag över huvud taget inte upp The Empire Strikes Back förrän senare, när hjälteresan expanderas till dessa.

Det framgår tydligare vad jag menar om du läser resten av tråden.
Jo, du är intresserad av monomyten och det missunnar jag dig inte. Själv menar jag alltså att den här sortens äventyrshjältar ofta utvecklas rejält under sitt "scenliv", inte enbart enligt monomytisk mall.

Edit: lade till sista satsen (i meningen, alltså).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Re: Being a dick-regeln...

Det där måste nog upplevas tror jag, för som du säger, det känns helt bananas för en bakåtsträvande gammal uv som mig.
Det måste det nog, ja. Jag kan tänka mig att vissa inte skulle gilla det, men jag har ännu inte spelat med någon som inte uppskattat det. Den gamla slagdängan att är man inte med i scenen så har man tråkigt baserar sig på två saker som inte stämmer i den typen av spel som använder sig av dessa mekanismer:

1: Berättelsen är inte så intressant i sig, utan det roliga kommer från att man upplever den i första person.
2: Om din rollperson inte är med i scenen så håller du käft.

I den här typen av spel så brukar berättelsen vara i fokus, vilket innebär att det är roligt att bara sitta och lyssna. Det är som att höra en duktig historieberättare berätta en saga. Tar man inte en halvtimme att spela igenom scenen där rollpersonerna handlar vapen av en värdshusvärd, utan ser till att varje scen är dramatisk och intressant, så blir det även intressant att vara åskådare.

Dessutom så uppmuntras man ofta att slänga in glada tillrop och ge förslag på vad som skall hända. Man säger "Ja! Fan vad coolt! Nu måste du ju förföra henne, Smygar'n! Det är din plikt som riddare! Haha!" och liknande saker.

Problemet som uppstår, och som jag kan tänka mig är avtändande för vissa (till och med mig i vissa fall) är att punkt två kräver att man slopar inlevelsen i karaktären. De här spelen härstammar från den amerikanska indietraditionen, och där har inlevelse aldrig varit särskilt stort (immersionism finns inte ens med i deras teoretiska modell av rollspel). Lyssnar man på Actual Play-inspelningar från andra sidan dammen så slås man (eller jag, i alla fall) av hur ont om stämningsbeskrivningar det är. Så vill man ha spel fyllt av stämning så kan det här sättet att spela innebära problem. Men i gengäld så får man kickass-berättelser. Om däremot spelarna har möjligheter att mekaniskt påverka även när de inte är med, och därmed kan bryta in med egna stämningsfulla beskrivningar istället för metasnack, så kan problemet minskas, i min erfarenhet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spelledarkidnappad monomyt!

Men det som jag inte diggar med det är att det känns som om det är det enda som de spelen gör, att formalisera flagghanteringen... Men det är säkert inte så det är.
Näpp. Det är bara det som är fokus för den här diskussionen också.

De formaliserade flaggor som du nämner har jag redan med i alla gubbar i alla spel som jag spelar, det kallar vi för "bakgrund".
Jupp.

Problemet med bakgrund är att det är saker som spelledare väldigt lätt glömmer bort. Visst kan man ha en bra spelledare som inte gör det, men du vet, Sturgeons lag och allt det där. Själv har jag märkt att en bakgrund som är längre än en A4 inte läses av spelledaren, och en bakgrund som är längre än en halv A4 kommer inte in i äventyret även om spelledaren läser den.

Vad PE och TSOY gör är att få in bakgrunden i förbättringsmekanismen, så att ingen kommer undan så lättvindigt.

Funkar det? Jamän! Det påminner halvbra spelledare om att den där bakgrunden finns, och det får spelare som normalt skulle ledas runt i spelledarens plott i näsan att plötsligt rycka in bakgrunden i ståryn också. Resultatet blir bättre stårys och bättre rollspelande.

Hur skall de användas och hur stor fokus skall läggas vid dem i ditt spel?
Det är balansfrågor som beror på respektive spels skalor och spelvärdesdefinitioner. Själv tycker jag att mycket fokus ska läggas på dem - de ska vävas in i ståryn och bli en omistlig del av dem, så att man inte kommer undan dem. Dina privata agendor ska bli en motivation att ge sig ikasst med spelledarens ståry, helt enkelt. Det är därför man äventyrar, inte för att riket hotas eller att Gnurgik den Fete utlovar åttahundra guld.

I vår nio månader långa Panty Explosion-kampanj löste jag två agendor och hade en tredje ouppklarad. Det är rätt lagom, i det spelet. Däremot var agendorna fokus för vårt spelande i stort sett jämt, utom möjligen på slutet då vi hade för mycket att göra.

Ett annat exempel är Babylon Project, som också har något flaggliknande. Där får man Fortune points för att få in ens character traits i spel, inte för att lösa dem (däremot kan man byta dem nästan hur ofta man vill, men det finns inga formella regler för det). Det var min första kontakt med något flaggliknande, och resultatet var ett helt annorlunda rollspel. Plötsligt kom vare sig spelare eller spelledare undan våra bakgrunder, och resultatet var några av de mest engagerande och spännande rollspelsepisoder jag har haft.

Till och med ett avsnitt som handlade om byråkrati kring fystest och flygtillstånd blev tokspännande!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Insert monomyt-dravel här

Själv menar jag alltså att den här sortens äventyrshjältar ofta utvecklas rejält under sitt "scenliv", inte enbart enligt monomytisk mall.
Vad jag vill få fram är att det finns utveckling och det finns utveckling. Du pratar om förbättring. Jag talar om mognad.

Jag skiter i hur Luke Skywalkers färdighetsvärde ökar. Jag ser till och med risk att om jag tar hänsyn till det så kukar rollspelets balans ut (West End Games utgåva av Star Wars gjorde precis det, till exempel).

Däremot är jag mycket intresserad av hur han mognar - hur han blir vuxen, helt enkelt. Den utvecklingen är mycket mer intressant.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Spelledarkidnappad monomyt!

I vår nio månader långa Panty Explosion-kampanj löste jag två agendor och hade en tredje ouppklarad.
Har man flera agendor igång samtidigt eller spelar man ut en agenda i taget?

Hur hanteras interaktionen med spelledarens "överstory" här...? Existerar den ens? Om man som spelare "jagar XP" som man får genom att lösa sin agenda så antar jag att man har ett ganska stort intresse att ens egen agenda spelas? Risken är att man byter ett problem (ingen fokus på bakgrunden/min rollperson) mot ett annat (svår ballans mellan fokus på de olika agendorna).

Men det är väl som Traffaut säger, det är ett spel för dem som gillar det.

Dina privata agendor ska bli en motivation att ge sig ikasst med spelledarens ståry, helt enkelt. Det är därför man äventyrar, inte för att riket hotas eller att Gnurgik den Fete utlovar åttahundra guld.
Detta ställer ganska stora krav på spelledaren och koordinationen av spelarnas agendor antar jag. Om en spelares agenda är att hon vill bli smugglardrottning och en annan persons agenda är att han vill ta över sin ärkefiendes gård samtidigt som spelledaren gärna vill att de skall undersöka de senaste mystiska händelserna i den stora skogen bortom Lumme vad så kan det väl bli ganska komplicerat...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spelledarkidnappad monomyt!

Har man flera agendor igång samtidigt eller spelar man ut en agenda i taget?
I Panty Explosion börjar du med två agendor. När en är avklarad kan du skaffa en ny om du vill, eller låta den gamla vara struken. Alla agendor är igång samtidigt, och huruvida de är "aktiva" (dvs förekommer under äventyrets gång) beror på om spelledaren har vävt in dem i äventyret eller om du öser på själv.

Babylon Project har tre till fem character traits från början. Ungefär samma gäller som ovan.

Hur hanteras interaktionen med spelledarens "överstory" här...? Existerar den ens?
Har spelledaren självbevarelsedrift så bygger han ihop agendorna med sin övergripande ståry. Är han som vanligt och lat så gör han det inte, men har ett satans stort problem att hålla spelarna till äventyret.

I Babylon Project som jag nämner ovan så hade jag ett antal character traits. Två av dem var Fiende respektive Allierad - den allierade var min pappa som var Chefen Flygvapnet, och fienden var min mamma som tyckte att jag skulle bli läkare istället. Spelledaren var smart, och byggde in de där två i kampanjen som bland annat omfattade förräderi i Earthforce, där mamma var på "fel" sida och pappa var på "rätt" sida. På så sätt blev jag jefligt insyltad i kampanjen väldigt tidigt, och det slutade med en riktigt episk uppgörelse under inbördeskriget. Det var personligt och vi hade skitkul!

I Panty Explosion var agendorna inte så väl knutna till äventyret, så en stor del av kampanjens nio månader sprang vi omkring som yra höns och visste ingenting om vad som hände. "Spelledarens lilla fiat" (av "GM Fiat" - "så är det") blev ett begrepp i kampanjen. Trots det blev den tämligen lyckad, eftersom vi var så engagerade och hade våra personliga hjälteresor allihop. Jag undrar hur mycket bättre det hade blivit om agendorna knutits till äventyret mer.

Om man som spelare "jagar XP" som man får genom att lösa sin agenda så antar jag att man har ett ganska stort intresse att ens egen agenda spelas? Risken är att man byter ett problem (ingen fokus på bakgrunden/min rollperson) mot ett annat (svår ballans mellan fokus på de olika agendorna).
Spelare balanserar sig rätt bra själva. Se ovan.

Men det är väl som Traffaut säger, det är ett spel för dem som gillar det.
Jag är rätt övertygad om att fler gillar det om de faktiskt provar det. Det är lite som Dungeons&Dragons eller World of Dorkness - jefligt många spelare hatar dem av princip, inte fullt så många hatar dem av erfarenhet, och förvånansvärt många som hatar dem av princip gillar dem när de väl prövar dem.

Så jag säger prova! Du dör inte av det, ens om spelkvällen blir misslyckad.

Om en spelares agenda är att hon vill bli smugglardrottning och en annan persons agenda är att han vill ta över sin ärkefiendes gård samtidigt som spelledaren gärna vill att de skall undersöka de senaste mystiska händelserna i den stora skogen bortom Lumme vad så kan det väl bli ganska komplicerat...
Vem har sagt att livet är enkelt?

Jag menar, okej, jag har agendan att kurtisera för fröken Victoria, men spelledaren vill ha iväg mig till andra sidan Muren för det äventyr han har planerat. Viss konflikt där. Men om Victoria säger "om du hämtar stjärnan som just föll på andra sidan muren så gör jag allt du önskar!" så är vi i ett annat läge, eller hur?
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
En alternativ lathet

[ QUOTE ]
Har spelledaren självbevarelsedrift så bygger han ihop agendorna med sin övergripande ståry. Är han som vanligt och lat så gör han det inte, men har ett satans stort problem att hålla spelarna till äventyret.

[/ QUOTE ]

Altså jag är väldigt lat men oftast är det ju ännu latare att skita i att ha en övergripande story och bara köra på agendorna. Sure, det blir lite splitrat men det brukar spelarna kunna ta om de för göra det dom vill...

/Bjorn
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
du har säkert fått massa förslag

Men här har du ett till om jag inte missat någon redan föreslagit det.
Jag brukar låta spelarna dela ut X antal poäng och fritt fördela dem på de andra spelarna. Detta görs dålt och de skickar lapparna med poängen till mig som SL och sedan räknar jag helt enektl ihopp poängen och skickar dem till respektive person.
Detat kan även göras öppet men med dem jag spelar med så har vi kommit fram till att det blir ärligast poäng om man gör det dolt
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Spelledarkidnappad monomyt!

Har spelledaren självbevarelsedrift så bygger han ihop agendorna med sin övergripande ståry. Är han som vanligt och lat så gör han det inte, men har ett satans stort problem att hålla spelarna till äventyret.
Vi har helt enkelt helt olika erfarenheter. Jag har sällan på gränsen till aldrig vare sig som spelare eller som spelledare haft problem att hålla spelarna till äventyret. I de fall då det har uppstått så har vi talat om saken och i de ytterligare fall då det inte hjälpt så har vi helt enkelt enats om att inte spela tillsammans mer.

Jag har inget emot agendor och character traits, tvärtom tycker jag att de är utmärkta som hooks. Däremot så gillar jag inte vare sig att de skall vara tvingande för spelledaren eller att de skall rendera belöningar för spelaren när de lösts (Vallhund).

Det som jag finner bekymmersamt med regler som dessa är att jag upplever att de väldigt lätt kan sluta i "Det är det här vi skall spela" och att detta lätt kan komma i vägen för övrig story och dess naturliga utveckling. Det exemplet som du pekar på (B5) är ett exempel på hur det kan gå när det blir väldigt bra, men jag sticker ut hakan och hävdar att du i det fallet hade en bra SL och med en bra SL så löser sig många av de problem som man vill "regla in" i alla fall.

Jag är rätt övertygad om att fler gillar det om de faktiskt provar det. Det är lite som Dungeons&Dragons eller World of Dorkness - jefligt många spelare hatar dem av princip, inte fullt så många hatar dem av erfarenhet, och förvånansvärt många som hatar dem av princip gillar dem när de väl prövar dem.

Så jag säger prova! Du dör inte av det, ens om spelkvällen blir misslyckad.
Det har jag gjort (spel med hooks och belöningssystem) och för oss gav det absolut ingenting. Det var precis så som vi alltid spelat. Därmed absolut inte sagt att det inte skulle ge någonting för andra eller att det är något fel med det.

Vad gäller Panty explosion så är jag helt enkelt inte intresserad av att spela japansk skolflicka.

Jag menar, okej, jag har agendan att kurtisera för fröken Victoria, men spelledaren vill ha iväg mig till andra sidan Muren för det äventyr han har planerat. Viss konflikt där. Men om Victoria säger "om du hämtar stjärnan som just föll på andra sidan muren så gör jag allt du önskar!" så är vi i ett annat läge, eller hur?
Absolut och jag säger inte att saker och ting inte är lösbara. Däremot så tillför det mindre än det skapar problem för just oss då vår SL redan använder våra bakgrunder på ett väldigt bra sätt. De aktiveras efter tycke och smak där de passar i historien. Att låsa intressanta effekter (vallhundspoäng) till att en agenda löses generar i vårt fall bara press att de skall prioriteras.

Återigen, det är nog hundra procent en spelstils/SL/Spelar-fråga.

Däremot (?) så tycker jag fortfarande att det skulle vara intressant att få till en monomytisk approach till äventyrandet. Det huvudsakliga problemet som jag ser det är att få till det på ett sätt så det är lagom drivande, inte för hårt, inte för mjukt utan preciiis lagon som guldlock sa.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: du har säkert fått massa förslag

Faktum är att jag inte fått speciellt många konkreta förslag, även om diskusionen varit intressant på ett mer allmänt plan.

[ QUOTE ]
Jag brukar låta spelarna dela ut X antal poäng och fritt fördela dem på de andra spelarna. Detta görs dålt och de skickar lapparna med poängen till mig som SL och sedan räknar jag helt enektl ihopp poängen och skickar dem till respektive person.
Detat kan även göras öppet men med dem jag spelar med så har vi kommit fram till att det blir ärligast poäng om man gör det dolt

[/ QUOTE ]

Har ni några "kriterier" för vad det är som de andra spelarna betygsätter? Är det "gott rollspelande" eller problemlösning eller vem som man tycker har bidragit mest till det allmäna nöjet? Eller är det helt ok att Pelle sätter sina poäng efter vem som bidragit mest till glädjen runt spelbordet och Kalle sätter sina poäng efter hur mycket rollpersonerna rimligtvis borde lärt sig i spelvärlden.

/Bjorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hundvisslor och vallhundar

Det som jag finner bekymmersamt med regler som dessa är att jag upplever att de väldigt lätt kan sluta i "Det är det här vi skall spela" och att detta lätt kan komma i vägen för övrig story och dess naturliga utveckling.
Du kan ju knappast kalla vallhundspoäng för vallhundspoäng om du inte kan använda dem för att valla får med. Så jag förstår inte din oro - om de nu är vallhundspoäng till mer än namnet (jefligt bra namn, för övrigt) så får du väl ta hundvisslan i mun och valla med dem.

Och det är det som är det fina med dem - det finns ingenting som hindrar en spelare att gå motvals mot äventyret "för det är så hans karaktär skulle göra" (och jag vet inte riktigt om jag tror på dig när du säger att du aldrig har råkat ut för såna). Med vallhundspoäng har du ju tvärtom svart på vitt: nä, det skulle han inte alls. Förutsatt att du visslar i hundvisslan, vill säga.

Det exemplet som du pekar på (B5) är ett exempel på hur det kan gå när det blir väldigt bra, men jag sticker ut hakan och hävdar att du i det fallet hade en bra SL och med en bra SL så löser sig många av de problem som man vill "regla in" i alla fall.
Det är just det som är grejen - han var egentligen inte så hejjans jättebra. Men med character traits och fortune points så blev resultatet så överjordans mycket bättre än vanligt.

Det har jag gjort (spel med hooks och belöningssystem) och för oss gav det absolut ingenting. Det var precis så som vi alltid spelat. Därmed absolut inte sagt att det inte skulle ge någonting för andra eller att det är något fel med det.
Fast grejen är inte belöningen, utan personlighetsutvecklingen. Det vill säga att du gör upp med din bakgrund så att personligheten utvecklas. Det är Babylon Projects svaghet - den gör bara halva jobbet. Den tar itu med att få in bakgrunden i spelet, men gör inget för att personligheten ska utvecklas.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Hundvisslor och vallhundar

Du kan ju knappast kalla vallhundspoäng för vallhundspoäng om du inte kan använda dem för att valla får med. Så jag förstår inte din oro - om de nu är vallhundspoäng till mer än namnet (jefligt bra namn, för övrigt) så får du väl ta hundvisslan i mun och valla med dem.

Och det är det som är det fina med dem - det finns ingenting som hindrar en spelare att gå motvals mot äventyret "för det är så hans karaktär skulle göra" (och jag vet inte riktigt om jag tror på dig när du säger att du aldrig har råkat ut för såna). Med vallhundspoäng har du ju tvärtom svart på vitt: nä, det skulle han inte alls. Förutsatt att du visslar i hundvisslan, vill säga.
Jag är lite halvt osäker på hur du menar... Det som du beskriver funkar utmärkt för vissa agendor och bra mycket sämre för andra. Om agendan är "hitta syrrans mördare" så kan man enkelt säga att den SLP som man vill att Rp skall jaga är den personen, men åtminstone jag upplever att det kan bli ruskigt krystat när agendorna spretar.

Mitt förslag för att ena gruppers agendor är och förblir via bakgrund, tidigare realtioner och via introduktionsscenarior där motivationen förankras.

Men visst, det är på intet sätt olösbart, det är bara beroende på var man vill lägga det "krystade" och det är inte alls omöjligt att den metod som du beskriver är den som funkar bäst för alla andra.

Fast grejen är inte belöningen, utan personlighetsutvecklingen. Det vill säga att du gör upp med din bakgrund så att personligheten utvecklas.
Mjo. Det här känns som att det är den bit som tappas bort när vi pratar hela tiden. Hur hade du tänkt dig att detta skulle se ut? Eller viktigare egentligen; Vad vill du ha?

Edit: Missade en viss del.

Och det är det som är det fina med dem - det finns ingenting som hindrar en spelare att gå motvals mot äventyret "för det är så hans karaktär skulle göra" (och jag vet inte riktigt om jag tror på dig när du säger att du aldrig har råkat ut för såna).
Nej, självklart inte, men jag skulle inte vilja slå dem i skallen i efterhand med -bläddra- "ehm, skurken är nog den som spöade din brorsa den där gången...". För motvalsar upplever jag som i första hand "lokala" problem. Enligt min åsikt.
 
Top