Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Re: Förbättringsmyt och monomyt
Och då är väl ändå allt lugnt?
Och då är väl ändå allt lugnt?
Det har du fortfarande spelledaren till.Asså, jag utifrån mitt perspektiv, inskränkt som jag är, är inte alltför sugen på att hitta på mina egna äventyr. Det är liksom det som jag har spelledaren till...
Två av de tre exempel du tar upp blir bättre med tiden. Indy blir det inte i filmerna, däremot i TV-serien (unge Jöns) och absolut mellan TV-serien och första filmen. Luke blir det visst mellan filmerna. Från ingen jedi (IV) till nybörjarjedi (V) till ganska bra jedi (VI).Jag skulle snarare säga att hjältar i heroiska TV-serier, filmer och böcker inte blir bättre, i alla fall inte under ståryns gång.
Gör jag inte. Jag ger levels.Skitlätt [att uppnå balans]. Ge inga XP alls.
Fast jag har inte sett TV-serien och pratar därför inte alls om den, och vad gäller Star Wars tar jag över huvud taget inte upp The Empire Strikes Back förrän senare, när hjälteresan expanderas till dessa.Två av de tre exempel du tar upp blir bättre med tiden. Indy blir det inte i filmerna, däremot i TV-serien (unge Jöns) och absolut mellan TV-serien och första filmen. Luke blir det visst mellan filmerna. Från ingen jedi (IV) till nybörjarjedi (V) till ganska bra jedi (VI).
...Det finns alltid någon som har något coolt att säga, och har de inte det så kan de alltid ooo´a och aaah´a uppmuntrande. Det är ändå snart deras scener.
Det här är ofta något som uppfattas som märkligt, knepigt eller tom fel.
Ja.Väl i spel känns det ofta betydligt mer naturligt än de många gånger krystade konstellationer man har upplevt. Jag tror du vet precis vad jag menar
Men det som jag inte diggar med det är att det känns som om det är det enda som de spelen gör, att formalisera flagghanteringen... Men det är säkert inte så det är. De formaliserade flaggor som du nämner har jag redan med i alla gubbar i alla spel som jag spelar, det kallar vi för "bakgrund". Man kan även med fördel blanda in "livsmål" som komponent i det hela.Sådana signaler kallas för "flaggor" i diverse spelteori.
Vad Panty Explosion och The Shadow of Yesterday gör är att formalisera flaggor.
Jo, du är intresserad av monomyten och det missunnar jag dig inte. Själv menar jag alltså att den här sortens äventyrshjältar ofta utvecklas rejält under sitt "scenliv", inte enbart enligt monomytisk mall.Fast jag har inte sett TV-serien och pratar därför inte alls om den, och vad gäller Star Wars tar jag över huvud taget inte upp The Empire Strikes Back förrän senare, när hjälteresan expanderas till dessa.
Det framgår tydligare vad jag menar om du läser resten av tråden.
Det måste det nog, ja. Jag kan tänka mig att vissa inte skulle gilla det, men jag har ännu inte spelat med någon som inte uppskattat det. Den gamla slagdängan att är man inte med i scenen så har man tråkigt baserar sig på två saker som inte stämmer i den typen av spel som använder sig av dessa mekanismer:Det där måste nog upplevas tror jag, för som du säger, det känns helt bananas för en bakåtsträvande gammal uv som mig.
Näpp. Det är bara det som är fokus för den här diskussionen också.Men det som jag inte diggar med det är att det känns som om det är det enda som de spelen gör, att formalisera flagghanteringen... Men det är säkert inte så det är.
Jupp.De formaliserade flaggor som du nämner har jag redan med i alla gubbar i alla spel som jag spelar, det kallar vi för "bakgrund".
Det är balansfrågor som beror på respektive spels skalor och spelvärdesdefinitioner. Själv tycker jag att mycket fokus ska läggas på dem - de ska vävas in i ståryn och bli en omistlig del av dem, så att man inte kommer undan dem. Dina privata agendor ska bli en motivation att ge sig ikasst med spelledarens ståry, helt enkelt. Det är därför man äventyrar, inte för att riket hotas eller att Gnurgik den Fete utlovar åttahundra guld.Hur skall de användas och hur stor fokus skall läggas vid dem i ditt spel?
Vad jag vill få fram är att det finns utveckling och det finns utveckling. Du pratar om förbättring. Jag talar om mognad.Själv menar jag alltså att den här sortens äventyrshjältar ofta utvecklas rejält under sitt "scenliv", inte enbart enligt monomytisk mall.
Har man flera agendor igång samtidigt eller spelar man ut en agenda i taget?I vår nio månader långa Panty Explosion-kampanj löste jag två agendor och hade en tredje ouppklarad.
Detta ställer ganska stora krav på spelledaren och koordinationen av spelarnas agendor antar jag. Om en spelares agenda är att hon vill bli smugglardrottning och en annan persons agenda är att han vill ta över sin ärkefiendes gård samtidigt som spelledaren gärna vill att de skall undersöka de senaste mystiska händelserna i den stora skogen bortom Lumme vad så kan det väl bli ganska komplicerat...Dina privata agendor ska bli en motivation att ge sig ikasst med spelledarens ståry, helt enkelt. Det är därför man äventyrar, inte för att riket hotas eller att Gnurgik den Fete utlovar åttahundra guld.
I Panty Explosion börjar du med två agendor. När en är avklarad kan du skaffa en ny om du vill, eller låta den gamla vara struken. Alla agendor är igång samtidigt, och huruvida de är "aktiva" (dvs förekommer under äventyrets gång) beror på om spelledaren har vävt in dem i äventyret eller om du öser på själv.Har man flera agendor igång samtidigt eller spelar man ut en agenda i taget?
Har spelledaren självbevarelsedrift så bygger han ihop agendorna med sin övergripande ståry. Är han som vanligt och lat så gör han det inte, men har ett satans stort problem att hålla spelarna till äventyret.Hur hanteras interaktionen med spelledarens "överstory" här...? Existerar den ens?
Spelare balanserar sig rätt bra själva. Se ovan.Om man som spelare "jagar XP" som man får genom att lösa sin agenda så antar jag att man har ett ganska stort intresse att ens egen agenda spelas? Risken är att man byter ett problem (ingen fokus på bakgrunden/min rollperson) mot ett annat (svår ballans mellan fokus på de olika agendorna).
Jag är rätt övertygad om att fler gillar det om de faktiskt provar det. Det är lite som Dungeons&Dragons eller World of Dorkness - jefligt många spelare hatar dem av princip, inte fullt så många hatar dem av erfarenhet, och förvånansvärt många som hatar dem av princip gillar dem när de väl prövar dem.Men det är väl som Traffaut säger, det är ett spel för dem som gillar det.
Vem har sagt att livet är enkelt?Om en spelares agenda är att hon vill bli smugglardrottning och en annan persons agenda är att han vill ta över sin ärkefiendes gård samtidigt som spelledaren gärna vill att de skall undersöka de senaste mystiska händelserna i den stora skogen bortom Lumme vad så kan det väl bli ganska komplicerat...
Vi har helt enkelt helt olika erfarenheter. Jag har sällan på gränsen till aldrig vare sig som spelare eller som spelledare haft problem att hålla spelarna till äventyret. I de fall då det har uppstått så har vi talat om saken och i de ytterligare fall då det inte hjälpt så har vi helt enkelt enats om att inte spela tillsammans mer.Har spelledaren självbevarelsedrift så bygger han ihop agendorna med sin övergripande ståry. Är han som vanligt och lat så gör han det inte, men har ett satans stort problem att hålla spelarna till äventyret.
Det har jag gjort (spel med hooks och belöningssystem) och för oss gav det absolut ingenting. Det var precis så som vi alltid spelat. Därmed absolut inte sagt att det inte skulle ge någonting för andra eller att det är något fel med det.Jag är rätt övertygad om att fler gillar det om de faktiskt provar det. Det är lite som Dungeons&Dragons eller World of Dorkness - jefligt många spelare hatar dem av princip, inte fullt så många hatar dem av erfarenhet, och förvånansvärt många som hatar dem av princip gillar dem när de väl prövar dem.
Så jag säger prova! Du dör inte av det, ens om spelkvällen blir misslyckad.
Absolut och jag säger inte att saker och ting inte är lösbara. Däremot så tillför det mindre än det skapar problem för just oss då vår SL redan använder våra bakgrunder på ett väldigt bra sätt. De aktiveras efter tycke och smak där de passar i historien. Att låsa intressanta effekter (vallhundspoäng) till att en agenda löses generar i vårt fall bara press att de skall prioriteras.Jag menar, okej, jag har agendan att kurtisera för fröken Victoria, men spelledaren vill ha iväg mig till andra sidan Muren för det äventyr han har planerat. Viss konflikt där. Men om Victoria säger "om du hämtar stjärnan som just föll på andra sidan muren så gör jag allt du önskar!" så är vi i ett annat läge, eller hur?
Du kan ju knappast kalla vallhundspoäng för vallhundspoäng om du inte kan använda dem för att valla får med. Så jag förstår inte din oro - om de nu är vallhundspoäng till mer än namnet (jefligt bra namn, för övrigt) så får du väl ta hundvisslan i mun och valla med dem.Det som jag finner bekymmersamt med regler som dessa är att jag upplever att de väldigt lätt kan sluta i "Det är det här vi skall spela" och att detta lätt kan komma i vägen för övrig story och dess naturliga utveckling.
Det är just det som är grejen - han var egentligen inte så hejjans jättebra. Men med character traits och fortune points så blev resultatet så överjordans mycket bättre än vanligt.Det exemplet som du pekar på (B5) är ett exempel på hur det kan gå när det blir väldigt bra, men jag sticker ut hakan och hävdar att du i det fallet hade en bra SL och med en bra SL så löser sig många av de problem som man vill "regla in" i alla fall.
Fast grejen är inte belöningen, utan personlighetsutvecklingen. Det vill säga att du gör upp med din bakgrund så att personligheten utvecklas. Det är Babylon Projects svaghet - den gör bara halva jobbet. Den tar itu med att få in bakgrunden i spelet, men gör inget för att personligheten ska utvecklas.Det har jag gjort (spel med hooks och belöningssystem) och för oss gav det absolut ingenting. Det var precis så som vi alltid spelat. Därmed absolut inte sagt att det inte skulle ge någonting för andra eller att det är något fel med det.
Jag är lite halvt osäker på hur du menar... Det som du beskriver funkar utmärkt för vissa agendor och bra mycket sämre för andra. Om agendan är "hitta syrrans mördare" så kan man enkelt säga att den SLP som man vill att Rp skall jaga är den personen, men åtminstone jag upplever att det kan bli ruskigt krystat när agendorna spretar.Du kan ju knappast kalla vallhundspoäng för vallhundspoäng om du inte kan använda dem för att valla får med. Så jag förstår inte din oro - om de nu är vallhundspoäng till mer än namnet (jefligt bra namn, för övrigt) så får du väl ta hundvisslan i mun och valla med dem.
Och det är det som är det fina med dem - det finns ingenting som hindrar en spelare att gå motvals mot äventyret "för det är så hans karaktär skulle göra" (och jag vet inte riktigt om jag tror på dig när du säger att du aldrig har råkat ut för såna). Med vallhundspoäng har du ju tvärtom svart på vitt: nä, det skulle han inte alls. Förutsatt att du visslar i hundvisslan, vill säga.
Mjo. Det här känns som att det är den bit som tappas bort när vi pratar hela tiden. Hur hade du tänkt dig att detta skulle se ut? Eller viktigare egentligen; Vad vill du ha?Fast grejen är inte belöningen, utan personlighetsutvecklingen. Det vill säga att du gör upp med din bakgrund så att personligheten utvecklas.
Nej, självklart inte, men jag skulle inte vilja slå dem i skallen i efterhand med -bläddra- "ehm, skurken är nog den som spöade din brorsa den där gången...". För motvalsar upplever jag som i första hand "lokala" problem. Enligt min åsikt.Och det är det som är det fina med dem - det finns ingenting som hindrar en spelare att gå motvals mot äventyret "för det är så hans karaktär skulle göra" (och jag vet inte riktigt om jag tror på dig när du säger att du aldrig har råkat ut för såna).