Slump

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Jag har upptäckt att jag tycker slump med grundegenskaper och rena siffervärden är ganska trist. Ger ingenting och känns mest som ett gammalt arv som hänger kvar från svunna tider.
Givetvis håller jag inte med här alls, men jag tänker argumentera genom att illustrera istället för att bara inte hålla med. För även om det jag reagerar mest på är den implicita nedvärderingen av "gammalt" så är det egentligen två helt olika sätt att närma sig rollpersoner som jag tror detta bottnar i.

Eftersom jag stött på exakt samma sak i min spelgrupp, som i praktiken två oförenliga parter, så är det rätt lätt att illustrera.

FALL #1: Skapa en konceptrollperson
(Använder All Flesh Must Be Eaten, för det passar den här typen av rollpersonsskapande.)

Vi kommer spela en bunt legosoldater i en sorts modern tid med privat militär. Vi är en liten styrka brokiga individer, någonstans mellan kanonmat och specialstyrka. Min rollperson heter Ruprecht Folger och är gammal avdankad karriärmilitär som dragit på sig lite av ett drogberoende. Han har mest jobbat som dörrvakt senaste tiden, men när gamla polare (de andra rollpersonerna) hörde av sig om en lukrativ ny möjlighet så var han inte sen att tacka ja. De behöver trots allt inte veta om drogberoendet, eller skulderna.

Ruprecht, eller Sgt Folger, är kompetent, rakt på sak, styrketränar regelbundet och är överlag i god fysisk form. Drogberoendet är ingenting som dominerar hans liv, men gnager hans självförtroende en aning. Det går rakt emot det självständiga machoideal han eftersträvar.

Allt det här tar jag med mig in i karaktärsskapandet, så det blir lätt för mig att bygga Ruprecht Folger. Kan antingen plocka Soldier/SWAT-arketypen direkt från regelboken och sen bara kötta, eller skapa rollpersonen helt på egen hand.

Väljer att skapa själv, och kör Survivor, för det rör sig ju om en lite tuffare person än en vanlig Norm.

20 poäng på grundegenskaper:
Strength 4
Dexterity 4
Constitution 4
Intelligence 2
Perception 5
Willpower 2

25 poäng Qualities, plus upp till 10 poäng Drawbacks:

Qualities:
Attractiveness (Built like a greek statue) (4)
Situational Awareness (2)
Contacts (Security) (3)
Status (Sergeant) (2)
Resources (2)
Hard to Kill (5)
Nerves of Steel (3)
Fast Reaction Time (2)
Photographic Memory (2)

Drawbacks:
Addiction (Painkillers) (2)
Paranoid (What if they find out about my drug abuse?!) (2)
Recurring Nightmares (1)

Använde alla poäng från Drawbacks till att öka Perception från 4 till 5, och sen får jag 35 poäng skills:

Skills:
Brawling 3
Climbing 1
Demolitions 2
Disguise 2
Electronic Surveillance 1
Escapism 2
First Aid 2
Guns (Handguns) 3
Guns (Rifles) 3
Guns (Machine Guns) 2
Intimidation 2
Martial Arts (Muay Thai) 3
Notice 2
Questioning 1
Research/Investigation 1
Smooth Talking 2
Streetwise 1
Surveillance 1
Swimming 1

Jag visste vad jag ville göra redan i förväg, så hade jag behövt slå tärningar hade jag antagligen blivit besviken och min Sgt. Folger hade antagligen blivit något helt annat än vad jag tänkt mig.

Stor del av varför jag använder Unisystem när jag skriver one-shots med färdiga rollpersoner.


FALL #2: Slumpa en rollperson
(Använder 2300AD eftersom det låg på bordet.)

Homeworld:
Low-G, Frontier (slog 5 och 9 på d10)

Body Type:
Mesomorph (slog 8) +4 Str, -2 Dex, +2 End

Attributes:
Size 1 (slog 5 på 4D6, -4...)
Strength 5 (Size +4)
Dexterity 9 (slog 15 på 4D6, -6)
Endurance 11 (slog 13, -2)

Determination 9 (slog 13, -4)
Intelligence 13 (slog 17, -4)
Eloquence 15 (slog 19, -4)
Education 15 (slog 13, -4, men också +6 p.g.a hög Eloquence och Intelligence)

Väljer att inte slå om något alls, för slog rätt bra, och minimum Size känns som det verkligen ger karaktären ett utmärkande drag.

Sju poäng Background Skills (Edu /2):
First Aid-1 (2), Ground Vehicle-1 (2), Sidearm-0 (1), Survival-1 (2)

Väljer karriär härnäst. Tar Ship Crew Careers, för i rymden är det en fördel att vara liten. Kanske kan vara maskinisten som kryper in i lufttrummorna? (Karriärsslaget blir 1, så bara ett enda år innan min första Turning Point...)

Skills:
Ship Drive Engineering-0 (1)

Task: To pass the first turning point. Simple. Determination. Instant. (Har Determination 9, så får +2 på tärningen och måste slå minst 2+.)

Slår tyvärr en etta till... Som är automisslyckande. Så här är min rollperson klar!

Vem är det här? Jag tänker mig att något drastiskt hänt på det här rymdskeppet där jag börjat peta med Ship Drive Engineering. Beslutar att jag kommer från utposten Vega, som är en rymdstation. Oönskad av mina föräldrar, så har hankat mig fram och fått kompensera med att vara vältalig och intelligent. (Känns ju rakt av som en Tyrion Lannister tidigt i sin karriär, och utan privilegium...) För också mina tankar till Lois McMaster Bujolds "Quaddies", från boken Falling Free. Tycker det här är en riktigt spännande rollperson, som vuxit fram helt ur mina associationer och min inspiration från tärningsslagen! Rollpersonen får heta Rosa Laguerda. Utan tärningar och tabeller hade hon aldrig existerat.

###

Det här är inte gammalt vs nytt, eller bra eller dåligt, eller någonting egentligen. Det är bara två helt olika sätt att närma sig sin rollperson. I det ena fallet har jag förberett mig på att spela en specifik rollperson, i det andra låter jag reglerna och spelvärlden (eller böcker jag läst/filmer jag sett) inspirera mig istället.

Båda är skitcoola under rätt omständighter, för mig. Men jag vet också att vissa spelare (eller spelledare) föredrar det ena över det andra. I min grupp föredrar alla utom en att rulla fram rollpersoner, men den sista älskar att grotta ned sig i en person nästan likt en författare, och kan skriva bakgrunder och liknande innan vi ens spelar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
I teorin stämmer ju detta men man får ta med sig att det finns betydligt mer rudimentära slumpsystem som inte ger dig något alls mer än några siffror. I de fallen är det rätt mycket att fylla ut själv. Vissa av dessa system säger också att du ska spela långa kampanjer vilket kan bli lite av en mismatch och slumpen ger dig något du nog inte vill spela i 20+ spelmöten.

Så det går ju att nyansera den här bilden rätt ordentligt.

Exempelvis finns det ju point buy-system med uppenbara dump stats vilket kan kännas menlöst.

Men visst handlar det såväl om såväl preferenser som traditioner och i vissa fall har dessa traditioner bara följt med och ingen minns varför (vilket ofta är vad vi menar när vi säger "gammalt" men menar dåligt).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det här är inte gammalt vs nytt, eller bra eller dåligt, eller någonting egentligen. Det är bara två helt olika sätt att närma sig sin rollperson. I det ena fallet har jag förberett mig på att spela en specifik rollperson, i det andra låter jag reglerna och spelvärlden (eller böcker jag läst/filmer jag sett) inspirera mig istället.
Jag känner mig lite borttappad i exemplet ovan och ser inte riktigt hur det hänger ihop med det jag försökte lyfta fram med slumpen. Däremot håller jag med om att det var klumpigt att kalla det ena föråldrat och förlegat.

I exemplen du gav så känner jag inte riktigt igen mig i något av exemplen för föredragen spelstil. Jag är så att säga inte emot slumpens påverkan på rollpersonen, jag är mot slumpens påverkan på egenskaper och färdigheterna på så sätt som sker i DnD till exempel där du slår fram grundegenskaperna med 4D6, ta bort den lägsta. Jag gillar å andra sidan DnD 5 slump att kunna slå fram ideal, flaw osv. Så jag har jag inget emot slumpen då den har utfall i till exempel warhammer fantasy 4th edition där du kan slumpa fram vem du är, var du kommer ifrån och vilket samhällskick du hör till. Samma som jag inte har något emot Eon där du slumpar fram din bakgrund. Jag har inte heller något emot slumpen i Shadow of the demon lord där hela din rollperson slumpas fram sett till bakgrund och klass. Den enda delen jag vänder mig mot är att slå fram grundegenskaper och färdigheter. All annan slump är bara givande.

Känns som vi kanske talar förbi varandra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Den enda delen jag vänder mig mot är att slå fram grundegenskaper och färdigheter.
Det jag försökte illustrera var ju att Rosa Laguerda, med sin Size 1, aldrig existerat utan tärningarna som slumpade hennes grundegenskaper. Vare sig mer eller mindre. :)

När jag började rulla hade jag ingen plan alls. Men fram växte en rollperson.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det jag försökte illustrera var ju att Rosa Laguerda, med sin Size 1, aldrig existerat utan tärningarna som slumpade hennes grundegenskaper. Vare sig mer eller mindre. :)

När jag började rulla hade jag ingen plan alls. Men fram växte en rollperson.
Ah, då är jag med. Då förstår jag även varför vi talar förbi varandra. Jag lägger väldigt liten vikt vid vad grundegenskaper säger nämligen så vår ingång blev ju väldigt olika. Det här beror dock inte på specifika rollspel utan på att jag totalt zoomar ut och har en förmåga att helt glömma bort grundegenskaperna efter det slagits. De är bara siffror på pappret för min hjärna, så inte spelets fel utan brist hos mig som tolkare av systemet :gremsmile:
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det jag försökte illustrera var ju att Rosa Laguerda, med sin Size 1, aldrig existerat utan tärningarna som slumpade hennes grundegenskaper. Vare sig mer eller mindre. :)
För att bidra till diskussionen dock.

För mig hjälper grundegenskaper föga här. Hade det däremot funnits en tabell som slumpade fram längden eller ett värdeord som kort - normallång -lång - jättelik hade jag fått ut mer av det hela än ett värde i en grundegenskap. Så för min del handlar det om svårigheten att omsätta värdena i en grundegenskap i något som går att tillämpa för att beskriva rollpersonen. Återigen inget som beror på brister i systemet utan något som beror på min oförmåga att omsätta siffror till något relevant.
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
520
Location
Uppsala
Bra exempel, ento.

Jag kan ha problem med spel som låtsas gå under Fall #1 men egentligen är Fall #2. FL-DoD hör dit: du börjar med att välja släkte och yrke och börjar få en idé om ditt rollpersonskoncept (jag ska spela en cool och mystisk anka som är magiker, specialiserad på nekromanti!). Sedan slår du fram grundegenskaper, vilket riskerar att sabba konceptet (min anknekromantiker får låga värden, blir med råge mindre kompetent än övriga rollpersoner i gruppen, och slutar som comic relief istället för den balltuffa magikern jag såg framför mig). Det blir varken ett bra Fall #1 eller ett bra Fall #2.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Jag kan ha problem med spel som låtsas gå under Fall #1 men egentligen är Fall #2.
Bra poäng. Det kan nog finnas en tendens i vissa spel att ha slump för slumpens skull ibland. Men jag brukar ändå försöka ge spel "the benefit of the doubt" och se vad utfallet blir i hur systemen fungerar.

Har dock ingen bekantskap med FL-DoD. Men det finns ju ändå ett skäl att du ofta slår grundegenskaper innan du väljer klass/yrke/favoritfärg.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
Jag gillar mest att slumpa så mycket som möjligt när jag skapar en rollperson, eftersom jag helt enkelt inte är så intresserad av att tänka ut ett koncept i förväg. Och detta gäller oavsett om det är en oneshot eller lång kampanj. Tycker helt enkelt det är roligast att slumpa fram något och sedan gradvis utforska vad för rollperson det är jag skapat. Och det gör mig inte heller något om rollpersonen blir mekaniskt dålig, jag tar gärna det som tärningarna ger mig och jobbar med det helt enkelt.

Jag vet ju såklart att många gillar att tänka ut sin rollperson i förväg och skapa utifrån det men jag är egentligen rätt ointresserad av det personligen. Och tycker inte det handlar om vilken sorts kampanj man ska spela. Det är bara en preferens.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Finns det några spel där man slumpar klass?
Många! Skulle nästan vilja säga att de flesta som har slump i karaktärsskapandet till att börja med även tillåter slump av spelets klassanalog.

Är också lite kul att studera skillnaderna i olika utgåvor av rollspel. I första Stormbringer kan du få lite vad som helst när du rullar fram din rollperson, medan det i femte utgåvan är betydligt mycket mer jämnt utfall.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
396
Location
Södertälje/Uppsala
I första Mutant slumpar man tidigare sysselsättning. Det som kallas klass i det spelet, (Icke-muterad människa, muterad människa, djurmutant eller robot) är dock typ det enda spelmekaniska valet man gör i rollpersonsskapandet.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Kan hålla med om att siffervärden är trista och svåra att omsätta i en beskrivning. Styrka 12 eller 14 har verkligen litet att säga mig hur stark min rollperson är. Eller om man är duktig på något till 67%. Hur bra är jag då i färdigheten?!?!? Nybörjare, glad amatör, kan livnära sig på det, lärare i ämnet eller tävlar i världsklass i färdigheten är lite enklare att föreställa sig. Men hur svårt som helst att rulla tärning för...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Nybörjare, glad amatör, kan livnära sig på det, lärare i ämnet eller tävlar i världsklass i färdigheten är lite enklare att föreställa sig. Men hur svårt som helst att rulla tärning för...
Finns ju ett antal spel som använder slump för att avgöra om man lyckas eller inte, utan att rollpersonerna har siffervärden i sina egenskaper, så hur svårt som helst är det nog inte.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Finns ju ett antal spel som använder slump för att avgöra om man lyckas eller inte, utan att rollpersonerna har siffervärden i sina egenskaper, så hur svårt som helst är det nog inte.
Hur särskiljer de på hur duktiga olika karaktärer är? Att bara rulla tärning är ju enkelt men koppla till en egenskap som är sifferlös skulle jag gärna vilja veta lite mer om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Hur särskiljer de på hur duktiga olika karaktärer är? Att bara rulla tärning är ju enkelt men koppla till en egenskap som är sifferlös skulle jag gärna vilja veta lite mer om.
Beskrev till exempel Anatmans konfliktsystem här:
I Anatman slumpar man inte "hur det går", utan istället slumpar man vilken faktor som är avgörande i konflikten. Är det den som har bäst utrustning som vinner, eller den som har bäst situationskännedom, eller den som är skickligast, eller är det kanske ren slump? Därefter avgör den spelare som fått kortet vilken part i konflikten som har övertaget i den här domänen. Det gör att man kan ha ett slumpsystem som tar hänsyn till alla dessa saker (utrustning, skicklighet, situation, bakgrund, motivation, etc.) utan att rollpersonerna behöver ha ett enda siffervärde. Dina chanser att lyckas avgörs helt enkelt av hur många av dessa faktorer som verkar i din fördel. Och även om du har alla oddsen med eller emot dig så kan du aldrig vara säker på resultatet, eftersom ett möjligt resultat är att någon slumpfaktor avgör konflikten till din fördel eller nackdel.
Även Plommonkrönikan:
I (nuvarande inkarnation av) Plommonkrönikan slår man 1T6 och på 4+ går det bra. Inga spelvärden, inga modifikationer. Detta eftersom systemet inte är tänkt att simulera verkligheten, utan bara avgöra vad som händer i spel, och då finns det inget behov av att hålla på att modifiera. Slå om det är svårt eller farligt, och du har alltid 50% chans att det går bra. Vill man ha mer granularitet kan man tolka det som "Ja och, ja, ja men, nej men, nej, nej och".
Däremot avgör ju situationen hur man uttolkar resultatet. Om vi är flera personer som lägger sig i bakhåll för att slå ner en ensam stackare på gatan så kommer ju inte ett misslyckande att avgöra att vi får spö. Istället betyder det kanske att personen kommer undan. Eller att vi blir avbrutna. Eller något annat. Så situationen avgör helt enkelt vad "Det går bra" och "Det går dåligt" egentligen betyder. 4+ så går det så bra som eller bättre än väntat, och 3- så går det sämre än väntat. En sexa så går det superbra (offret ber snörvlande om förlåtelse och lovar att aldrig säga något elakt om oss igen) och en etta så går det katastrofalt dåligt (offrets vänner dyker upp och vi är plötsligt i numerärt underläge). Återigen gör det att man kan ta hänsyn till alla situationer i spelet för att få ett rimligt resultat, utan att rollpersonerna behöver ha en massa siffervärden och grejer. Vi använder den faktiska fiktiva situationen och de inblandade personerna i våra avgöranden, vilket alltid kommer att ge ett nyanserat och realistiskt resultat. Jag personligen föredrar det framför att kategorisera rollpersonerna med olika siffervärden.
Båda dessa system har alltså rollpersonens skicklighet (och utrustning, situation, numerära över/underläge och en miljard andra potentiella faktorer) som faktor, men utan att koppla värden på dem.

En annan variant är i Mist-Robed Gate och Markisen i Ferarra, där man avgör konflikten genom att spelare får rösta genom att lägga en sten i en påse. I MRG i alla fall (minns inte hur det funkar i Markisen) så kan man få fler färger av sin egen sten genom att inkludera vissa egenskaper. Poängen är dock att spelarna kan använda sin bedömning om vem som borde vinna fajten när de bestämmer vem de röstar på, så återigen kan man ta hänsyn till rollpersonernas kompetens, och fortfarande ha slump inblandat. Eftersom man alltid börjar med att lägga en av varje färg i påsen så kan man förlora även om alla röstar på att man ska vinna.

Och så finns det ju det enkla OSR-systemet "SL höftar ett värde och slår en tärning". Typ "Du är mycket skickligare, men de är två mot en. Säg 3+ på en T6 så vinner du". Där får vi också in slump utan att man behöver ha siffervärden på rollpersonerna. Här finns en annan tråd där jag spånar ihop ett stridssystem som bygger på en lite mer formaliserad version av den principen.

Det här med att man måste hålla på och kvantifiera rollpersonernas kompetenser i siffervärden för att man ska kunna avgöra konflikter är ju bara en av många metoder, om än en vanlig sådan i traditionella rollspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag har ju såklart funderat på det här på sistone, framför allt i samband med att jag rullade lite rollpersoner till MC1e.

Jag har nog landat i det här: Jag är nog faktiskt, förvånande nog, helt med på att det kan ge spännande input till rollspelandet att slumpa även saker som GE. I just MC får man ju placera ut de slag man gjort, så man kan fortfarande välja vad man ska vara bäst på så att säga, men man får ändå lite input i hur dålig man ska vara på det man är sämst på. Jag skulle egentligen inte heller haft något emot "rulla 6x 3t6 in order" i just det här fallet, just för att det skulle ge lite intressant input.

Jag tänker lite som med impro – den klassiska övningen där man ber om typ VEM, VAD och VAR och så måste man förhålla sig till det. I kombination med JAG, OCH så man inte låser sig. Man får helt enkelt köpa de resultat slumpen ger, försöka anstränga sig för att bygga ihop en helhet och så får man vad man får. Coolt!

(Det här är något jag svängt 180° om genom åren, så om nån minns arga rants från mig om hur dåligt sånt här är, så minns ni inte fel eller så)

Mitt huvudsakliga caveat är väl att jag också gillar när min rollperson har en roll att fylla i gruppen och att den rollen inte bara är "gnäll-skit". Det är nämligen den erfarenhet jag har med mig från de där första åren av Chronicles-spelande, då det kändes som att mina medspelare optade ihop combatmonster som kunde ta sig an vilken situation som helst medan jag satt där med en rollperson som var halvdassig på det mesta och kanske halvbra på en grej, men där en annan rollperson ändå var mycket bättre på den också. Jag kände mig ofta som ett värdelöst bihang och som att det generellt var mycket bättre för gruppens chans att nå framgång att jag satt och surade och lät de andra slå tärning när det gällde.

För kombinerar man en spelstil där tärningsslag förr eller senare krävs när man försöker lyckas med något, och där att lyckas med grejer är central för vad gruppens gemensamma mål och fokus är, så funkar det inte jättebra (anser jag) när man kombinerar det med ett rollpersonsskapande där man utan egen förskyllan eller kontroll kan råka få spela en karaktär som inte är bra på något. I en grupp där många är bra på saker.

Men ja, här vet jag ju att det åtminstone delvis handlar om min fixering vid att vilja spela kompetenta rollpersoner och att vilja Klara Äventyret™ som spökar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Däremot håller jag med om att det var klumpigt att kalla det ena föråldrat och förlegat.
Tycker jag inte alls, för vad du tycker behöver inte vara generellt för allt. Jag kan också tycka att sitta och slumpa är gammal skåpmat, för det har jag gjort i hundratals spel. På samma sätt kan jag känna detsamma om point buy. I sin grad att jag börjar titta mig efter spel utan att täcka rollpersonerna i regelmekanik.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
I sin grad att jag börjar titta mig efter spel utan att täcka rollpersonerna i regelmekanik.
Det här tycker jag låter spännande. Hoppas du utvecklar dina tankar om det i en annan tråd. Ibland lever vi ju kvar i gamla paradigm fram till dess att någon vågar peta på systemen och rucka på självklarheterna.
 
Top