DoD Snabbstartsreglerna

Gaspard

Veteran
Joined
13 Nov 2021
Messages
122
Är det här alla färdigheterna eller har jag missat något? Lärdom känns ju väldigt övergripande, ska en historiker också förväntas kunna algebra? Jag vet att gamla DoD hade alldeles för många färdigheter, men det här känns lite snävt.
 

rollspelsroger

Veteran
Joined
28 Oct 2021
Messages
62
Förslag: Orla Månsilver har förmågan att tämja ett djur och använda det i strid, och varje spelare som är det minsta på kommer att vilja ha ett sådant, men SL har inga möjligheter att avgöra vad djur har för stats eller var man kan hitta ett. Det vore antagligen bra om Orla antingen startade med ett djur eller kunde hitta ett i inledningen, för som det är nu är förmågan svåranvänd om inte SL omedelbart improviserar en statline (något man kanske inte borde lägga på någon som potentiellt är en komplett nybörjare).

En överbliven ulv, kanske?
En tanke: Kanske Orla kan tämja ett monster sällskapet träffar på under äventyret? Vissa monster som spelarna kan möta är tekniskt sätt djur. ;-)
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
Är det här alla färdigheterna eller har jag missat något? Lärdom känns ju väldigt övergripande, ska en historiker också förväntas kunna algebra? Jag vet att gamla DoD hade alldeles för många färdigheter, men det här känns lite snävt.
Det ligger väl i linje med vad FL brukar ha och är väl vad som man normalt sett slår för när är ute och vandrar bland troll och ruiner. FL brukar inte ha kuriosa-färdigheter (vilket jag personligen tycker är bra) så det här är nog det som blir.
 

GVDT

Warrior
Joined
19 Oct 2021
Messages
210
Det ligger väl i linje med vad FL brukar ha och är väl vad som man normalt sett slår för när är ute och vandrar bland troll och ruiner. FL brukar inte ha kuriosa-färdigheter (vilket jag personligen tycker är bra) så det här är nog det som blir.
Jag hade dock gärna sett en tabell med "tidigare sysselsättning" typ som occupation-tabellen i DCC och till detta en tillhörande unik färdighet som man typ börjar med ens INT=FV. Det skulle kunna vara allt från gravgrävare, latrintömmare, biodlare, ostmakare, smed osv. Jag menar att något måste man ju ha gjort innan man bestämmer sig för att krypa i dungeons och banka vättar.

Iofs inget större jobb att skapa en sådan tabell själv =)
 
  • Like
Reactions: abe

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Okej, nu tänkte jag ha lite åsikter om snabbstartsreglerna:

Rollpersonerna
Om rollpersonerna finns inte så mycket att säga ännu, eftersom vi inte vet hur man skapar det, utan bara får se det färdiga resultatet. Vad man kan konstatera är att 14 verkar vara det högsta färdighetsvärdet för en nyskapad rollperson, vilket känns rimligt, och att de har väldigt höga värden i sina grundegenskaper. Några av dem lyckas till och med komma upp i 19! Återstår att se hur.
Men jag kan säga att jag gillar reglerna för belastning: att det bara är det man bär i packningen som räknas, inte rustningen eller de tre vapen man har inom nära räckhåll. Det känns enkelt och vettigt, och löser regelproblemet att det känns som att det borde vara enklare att bära en rustning på sig än i ryggsäcken, men reglerna för bärförmåga tar ingen hänsyn till det.

Drakslag och Demonslag
Visst, det funkar, men jag har sagt perfekt och fummel i 38 år, och ni kommer inte få mig att sluta med det oavsett hur mycket ni försöker! :)

Fördel och Nackdel
Det här är en bra regel. Det enda felet med den är att det inte känns som Drakar och Demoner för mig. Det här är något som kommer att återkomma i det här inlägget.

Pressa
Det här är en av de saker som jag verkligen gillar med Ligans andra spel, så jag har inget emot att det även dyker upp här. Generellt är jag för regler som låter spelaren fatta beslut, och om man ska pressa eller inte är en sådan regel.

Strid
Det känns lite fattigt med bara en handling, men så var det ju trots allt i tidigare versioner av spelet. Precis som många andra tycker jag att det intuitivt känns som att det är en fördel att handla sent i rundan, men intellektuellt inser jag att det nog inte är så.
Den bit jag är mest skeptisk till är att ducka, och det är återigen för att det inte känns som Drakar och Demoner. I Drakar och Demoner ska man inte hoppa runt och ducka! man ska parera med ett vapen eller en sköld!
(Sedan finns färdigheten "Undvika" i DoD 2. I alla fall i beskrivningarna av färdigheter -- i listan över färdigheter finns den inte, inte heller i stridsreglerna, eller tillgänglig att lära sig för något yrke. :))
Egentligen har jag saknat möjligheten att ducka i Drakar och Demoner, men bara från attacker från stora och lite tröga monster. Så när jätten svingar ett träd mot dig, eller draken laddar upp för att spruta eld, då är det läge att ducka. När orchen svingar sin kroksabel mot dig sätter du skölden emellan istället.
(Jag vill alltså att ducka ska vara sämre i närstrid mot en fiende som inte är av monsterstorlek.)

Skada
Det här känns inte heller som Drakar och Demoner. Där ska rollpersonerna ligga och ha ont i flera månader efter en strid, inte kunna läka allting genom att vila en natt.
Men det var aldrig någon som tyckte att det var roligt att vara skadad i en halv evighet, så ingen kommer att sakna det!

Monster
Inga invändningar, mer än att jag skulle vilja se att det gick att parera fler av monstrens attacker, men jag vet ju inte hur representativa monstren i exempeläventyret är. Det kanske är ovanligt svårparerade monster.

Magi
"Äntligen stod prästen i predikstolen."
Det här känns inte heller som Drakar och Demoner. Där ska en magiker ha pinsamt låg chans att lyckas med tre ganska värdelösa besvärjelser, och låg chans att lyckas med eld eller energistråle.
Så det här ser bättre ut, men det är svårt att avgöra exakt hur mycket bättre när det bara finns tre riktiga besvärjelser beskrivna.

Sammanfattning
Det finns som sagt en del saker med de här reglerna som inte känns som det Drakar och Demoner jag brukade spela. Men å andra sidan handlar det mest om de sämre delarna av Drakar och Demoner (långsam läkning, urusla magiker), så det är inte något jag kommer att sakna. Jag tycker att det är lite tråkigt med regler och förmågor som är inlånade från Svärdets sång, inte för att det är dåliga regler eller förmågor, utan bara för att jag tycker att det är roligare med nya saker. Så sammanfattningsvis ser det lovande ut, och av någon anledning är jag mer positiv till det idag än jag var igår. Kanske är jag helt otroligt positiv om ett år när spelet kommer.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Jag gillar att det finns specialförmågor utöver färdigheterna, det gör att RP blir lite mer varierade och inte bara anonyma listor med FV. Hoppas bara att det finns massor av dem och att man kan lära sig fler under spel (som i Hjältarnas tid och Svärdets sång, exempelvis).
Måste säga spontant att jag inte håller med. Avskyr "julgranseffekten" där erfarna RP efter ett tag har hundra förmågor som ingen orkar komma ihåg :D
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Måste säga spontant att jag inte håller med. Avskyr "julgranseffekten" där erfarna RP efter ett tag har hundra förmågor som ingen orkar komma ihåg :D
I fallet här har de en rätt hög kostnad att använda, så troligtvis vill man inte ha alltför många - det är PSY som sätter budgeten ändå.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Okej, nu tänkte jag ha lite åsikter om snabbstartsreglerna:

Rollpersonerna
Om rollpersonerna finns inte så mycket att säga ännu, eftersom vi inte vet hur man skapar det, utan bara får se det färdiga resultatet. Vad man kan konstatera är att 14 verkar vara det högsta färdighetsvärdet för en nyskapad rollperson, vilket känns rimligt, och att de har väldigt höga värden i sina grundegenskaper. Några av dem lyckas till och med komma upp i 19! Återstår att se hur.
Men jag kan säga att jag gillar reglerna för belastning: att det bara är det man bär i packningen som räknas, inte rustningen eller de tre vapen man har inom nära räckhåll. Det känns enkelt och vettigt, och löser regelproblemet att det känns som att det borde vara enklare att bära en rustning på sig än i ryggsäcken, men reglerna för bärförmåga tar ingen hänsyn till det.

Drakslag och Demonslag
Visst, det funkar, men jag har sagt perfekt och fummel i 38 år, och ni kommer inte få mig att sluta med det oavsett hur mycket ni försöker! :)

Fördel och Nackdel
Det här är en bra regel. Det enda felet med den är att det inte känns som Drakar och Demoner för mig. Det här är något som kommer att återkomma i det här inlägget.

Pressa
Det här är en av de saker som jag verkligen gillar med Ligans andra spel, så jag har inget emot att det även dyker upp här. Generellt är jag för regler som låter spelaren fatta beslut, och om man ska pressa eller inte är en sådan regel.

Strid
Det känns lite fattigt med bara en handling, men så var det ju trots allt i tidigare versioner av spelet. Precis som många andra tycker jag att det intuitivt känns som att det är en fördel att handla sent i rundan, men intellektuellt inser jag att det nog inte är så.
Den bit jag är mest skeptisk till är att ducka, och det är återigen för att det inte känns som Drakar och Demoner. I Drakar och Demoner ska man inte hoppa runt och ducka! man ska parera med ett vapen eller en sköld!
(Sedan finns färdigheten "Undvika" i DoD 2. I alla fall i beskrivningarna av färdigheter -- i listan över färdigheter finns den inte, inte heller i stridsreglerna, eller tillgänglig att lära sig för något yrke. :))
Egentligen har jag saknat möjligheten att ducka i Drakar och Demoner, men bara från attacker från stora och lite tröga monster. Så när jätten svingar ett träd mot dig, eller draken laddar upp för att spruta eld, då är det läge att ducka. När orchen svingar sin kroksabel mot dig sätter du skölden emellan istället.
(Jag vill alltså att ducka ska vara sämre i närstrid mot en fiende som inte är av monsterstorlek.)

Skada
Det här känns inte heller som Drakar och Demoner. Där ska rollpersonerna ligga och ha ont i flera månader efter en strid, inte kunna läka allting genom att vila en natt.
Men det var aldrig någon som tyckte att det var roligt att vara skadad i en halv evighet, så ingen kommer att sakna det!

Monster
Inga invändningar, mer än att jag skulle vilja se att det gick att parera fler av monstrens attacker, men jag vet ju inte hur representativa monstren i exempeläventyret är. Det kanske är ovanligt svårparerade monster.

Magi
"Äntligen stod prästen i predikstolen."
Det här känns inte heller som Drakar och Demoner. Där ska en magiker ha pinsamt låg chans att lyckas med tre ganska värdelösa besvärjelser, och låg chans att lyckas med eld eller energistråle.
Så det här ser bättre ut, men det är svårt att avgöra exakt hur mycket bättre när det bara finns tre riktiga besvärjelser beskrivna.

Sammanfattning
Det finns som sagt en del saker med de här reglerna som inte känns som det Drakar och Demoner jag brukade spela. Men å andra sidan handlar det mest om de sämre delarna av Drakar och Demoner (långsam läkning, urusla magiker), så det är inte något jag kommer att sakna. Jag tycker att det är lite tråkigt med regler och förmågor som är inlånade från Svärdets sång, inte för att det är dåliga regler eller förmågor, utan bara för att jag tycker att det är roligare med nya saker. Så sammanfattningsvis ser det lovande ut, och av någon anledning är jag mer positiv till det idag än jag var igår. Kanske är jag helt otroligt positiv om ett år när spelet kommer.
Och precis det här är väll om man nu väljer att se det så problemet , det känns inte som drakar och demoner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Måste säga spontant att jag inte håller med. Avskyr "julgranseffekten" där erfarna RP efter ett tag har hundra förmågor som ingen orkar komma ihåg :D
Nu handlar väl julgranseffekten mer om att rollpersonerna måste ha föremål i Dungeons and Dragons, för det är en "naturlig" del av den matematiska utvecklingen. Fjärde versionen tyckte jag gjorde någonting bra och ersatte tidigare förmågor med nya efter ett tag.

Om folk köper förmågor de inte kommer ihåg får de skylla sig själva. :p
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Om folk köper förmågor de inte kommer ihåg får de skylla sig själva. :p
Problemet är väl när man börjar kombinera förmågor (som i Magic the Gathering eller X-Wing miniatures... eller D&D 5e för den delen) och man får obalancerade effekter som så att säga förändrar reglerna och själva spelet.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Förtydligande: Det känns inte som Drakar och Demoner från 80-talet. Det är inte nödvändigtvis dåligt att det inte gör det.
Som du säger att det behöver inte vara något negativt dock kan det ses så om det avviker för mycket ifrån den uppfattning folk har om vad som är drakar och demoner

Personligen får jag inte drakar och demoner vibbar av spelet utan jag får typical ligan +DnD light vibbar när jag läser snabbstartsreglerna
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Det känns inte som Drakar och Demoner från 80-talet. Det är inte nödvändigtvis dåligt att det inte gör det.
Jag hade ju alltid föredragit ganska stora förändringar och ett bra spel, framför små förändringar och ett spel som fortfarande har samma problem som det alltid har haft. Min nostaligi med gamla DoD är rent känslomässigt, och inte med reglerna.

Jag är inte så intresserad av Svärdets Sång, för jag är inte intresserad av ett spel som är så knutet till en värld.

Jag hade faktiskt varit ok med att nya DoD är Svärdets sång, fast gjort för en Drakar-och-Demoner-värld (alltså, inte en namngiven värld, utan mer ett tema och tolkning av fantasy, precis som DoD innan Chronopia). Om Svärdets sång är ett bra spelsystem alltså.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Den riktigt dramatiska skillnaden på principiell grund är väl att det gått från hur gammel-DoD var ett simulationistiskt spel till hur FL-DoD verkar gå all-in på att vara ett gamist-spel med feats (och kraftpoängsekonomi även för icke-magiker), encounter-ekonomi, mycket mindre farliga strider så länge man inte åker på TPK, och blixtsnabb läkning? Influensen från D&D är tydlig.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Personligen får jag inte drakar och demoner vibbar av spelet utan jag får typical ligan +DnD light vibbar när jag läser snabbstartsreglerna
Personligen tycker jag det känns jättemycket DoD, inte alls D&D eller D&D light (det här med vad som händer när man dör, och fördel/nackdel, det ser jag som ganska perifiert). Jag tycker man har hedrat de gamla versionerna för mycket, och även om man adresserat en del problem så har man inte gjort det tillräckligt genomgående, och kanske i en riktning som började med -91 som inte var så lyckad redan då.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
mycket mindre farliga strider så länge man inte åker på TPK, och blixtsnabb läkning?
Jag har ju uppfattat stridena som farligare än i T100-DoD, men då har jag inte tagit hänsyn till läkning och dödsregler. Det är klart att om man kan läka snabbt så kvittar det ju om man tar en del skada.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Jag har ju uppfattat stridena som farligare än i T100-DoD, men då har jag inte tagit hänsyn till läkning och dödsregler.
Dödsreglerna är jättesnälla i FL-DoD - risken att dö vid annat än TPK verkar minimal - medan du i gammel-DoD (och särskilt Expert) alltid kunde dö av en oturlig perfekt träff. Och ja, du lär ju inte komma in i strider med allvarliga skador redan.

Däremot tror jag att du kommer att ta mer skada i FL-DoD - det är mer att det (som i D&D) är mycket mindre att bry sig om.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Personligen får jag inte drakar och demoner vibbar av spelet utan jag får typical ligan +DnD light vibbar när jag läser snabbstartsreglerna
För mig är original-DoD-reglerna mest en massa gröt med hög whiff factor.

Det enda "kravet" jag har är att det är BRP.

Konstigt hur vissa kan gnälla på att BRP är dåligt men när folk gör förändringar så gnäller andra om hur det inte känns DoD/BRP. Ser många godbitar i snabbstartsreglerna från andra spel - för mig nästan ett krav för att utvecklas som spelmakare.

Tror också man inte ska dra för stora växlar utifrån snabbstartsreglerna.

---

Själv är jag nyfiken på karaktärsgenereringen, som alltid varit krånglig i alla version av DoD, och erfarenhetsreglerna (också krångliga). Om jag gissar så är det MYZ-tänket där, vilket är toftigt men stabilt.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Personligen tycker jag det känns jättemycket DoD, inte alls D&D eller D&D light (det här med vad som händer när man dör, och fördel/nackdel, det ser jag som ganska perifiert). Jag tycker man har hedrat de gamla versionerna för mycket, och även om man adresserat en del problem så har man inte gjort det tillräckligt genomgående, och kanske i en riktning som började med -91 som inte var så lyckad redan då.
Jag fick tydliga ligan och DnD light vibbar.

Pressade slag ligan

Kraftpoäng ligan

Yrkesförmågor ligan

Rasförmågor ligan

Bärförmåga ligan

Minnessak ligan

Hur monster funkar ligan

Tillstånd ligan

Short/rest Long rest DnD


Advantage DnD

Death saves DnD

Skadebonus för skytte och knivar baserat på smi DnD

critical hit DnD

Det är det jag minns just nu men kommer säkert på mer när jag läser igenom reglerna igen
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Dödsreglerna är jättesnälla i FL-DoD - risken att dö vid annat än TPK verkar minimal - medan du i gammel-DoD (och särskilt Expert) alltid kunde dö av en oturlig perfekt träff. Och ja, du lär ju inte komma in i strider med allvarliga skador redan.
Den risken finns i nya DoD också med regeln:

”Omedelbar död: Du behöver aldrig bokföra negativa KP, men om du på grund av en och samma skada går ner på ett negativt värde lika med ditt hela KP-värde så dör din rollperson omedelbart. Dags att hedra den fallna äventyraren och skapa en ny!”

Risken för att det inträffar är nog inte så liten, med tanke på att ett perfekt slag kan dubbla grundskadan på ett vapen. Säg att du redan är rejält skadad och får en perfekt träff mot dig med 4T8+skadebonus i skada, då kan man vara illa ute.
 
Top